В лучах солнца

Режиссёр: Виталий Манский
Год: 2015
Страна: Чехия, Россия, Германия, Латвия, Северная Корея

Закат без конца

Посмотрел бурно обсуждаемый сейчас всвязи с отказами московских кинотеатров показывать фильм Виталия Манского “В лучах солнца”. Кино в чем-то уникальное. Во-первых, очень мало реальной информации попадает наружу из Северной Кореи, а тут более полутора часов документальных кадров в современном HD качестве. Во-вторых, представители корейской диктатуры сами охотно участвовали в создании, не зная, правда, в чём именно они участвуют. В-третьих, фильм, подводя зрителя к финалу, действительно способен поменять отношение. Северную Корею в СМИ вспоминают по всевозможным курьёзным поводам, когда бредовость происходящего там переходит грань анекдота. Так она и воспринимается, как незадачливый и не очень счастливый наивный юноша, представитель малой народности из анекдотов. Трагизм того, насколько могут деградировать десятки миллионов человеческих существ, остаётся расфокусированным фоном. Когда восьмилетняя девочка опасливо после каждого кадра озирается на суетливого человека в штатском, плачет на вопрос о том, чего ждёт от будущего, не может вспомнить никаких приятных впечатлений из прошлого, пока её неуклюже, через переводчика пытаются успокоить, когда на просьбу рассказать стишок не может, несмотря на видимое на лице усилие, вспомнить ничего, кроме клятвы пионера – тут уж не до улыбок.

Кадр из фильма "В лучах солнца" Кадр из фильма "В лучах солнца"
История фильма очень необычна. Чтобы не только проникнуть на территорию одной из самых закрытых стран, но также веыхать оттуда живыми и даже с отснятым материалом, создатели неизбежно были вынуждены сотрудничать с местными, получать разрешение, сопровождение и т.п. Поэтому съемочная группа согласилась на предложенный корейской стороной сценарий про обычную, естественно, счастливую трудовую семью. Только вот иностранные гости, соглашаясь снимать эту унылую профанацию, посмели снимать ещё и процесс постановки кадра, а то даже и за кадром урывками, что вышло гораздо познавательнее. Многие эпизоды так и показаны. Сначала корейцы пытаются построить сцену, мельтешат, объясняют, когда и как громко смеяться, как смотреть, и какое выражение иметь на лицах, подгоняют массовку, обеспечивают декорации (от импровизированной автобусной остановки до блестящих на солнце сапогов рабочих на фабрике). А потом результат их стараний: неживые роботы, косясь куда-то в сторону, произносят заготовленные фразы, разыгрывая какие-то новостные сюжеты из идеального мира всеобщего благоденствия. Вот такой конфуз. Товарищи из КНДР ожидали художественное кино, а получили документальное. Впрочем, крайний идиотизм сценария тоже вряд ли бы добился поставленной пропогандистской цели. Над этим даже дошкольники свободных, просвещенных стран только смеяться могут. Кинематографисты, чиновники и партийные деятели, потерявшие профессиональную хватку из-за того, что на внутренней сцене народонаселение употребляет всё, скорее представляют себе инопланетянина, чем иностранца. Поэтому несмотря на то, что не прилизанных заранее, не одобренных и не разрешенных, случайных вещей объективом камеры поймано мало, увидеть она позволяет многое, выдавая за нехитрой постановкой не маскируемую в принципе действительность.

Кадр из фильма "В лучах солнца" Кадр из фильма "В лучах солнца"
Я вот сейчас пишу в публичном формате корректно и сдержанно, а при просмотре вырывался только мат. Да что же это? Да как же так? Ничего ж себе! Вот это да! А знаете, что вызывает наиболее сильные эмоции? Нет, не дороги, на которых из автотранспорта только автобусы, грузовики да агитаторская машина с громкоговорителем, и даже велосипедов немного, но стоят на своих постах надсмотрщики – регулировщики движения.  Не многоэтажный жилой комплекс на закате дня, в котором не горит свет ни в одном окне.  Не карикатурные Ким Ир Сен с Ким Чен Иром (без заметной глазу разницы 30 лет в возрасте) в компьютерном классе. Не метро, где отсутствуют скамейки и горит меньше половины ламп, зато на станциях и в каждом вагоне имеются портреты вождей. Уж точно не подрихтованные, раскрашенные, хрущобы на одной из главных, разрешенных улиц как один из предметов гордости – центр моего города зимой выглядит хуже. Не вручную, по травинке выравниваемый газон подле запечатленных в монументах высказываний вождей. Даже не грязные дошкольники, собирающие по окончании великого (там вообще всё великое) всенародного праздника по мусоркам бычки и не лишенные отопления помещения в зимний морозец.  Эти бытовые, будничные детали говорят об экономическом и социальном упадке и могут по различным причинам наблюдаться в государствах вне прямой зависимости от политики и идеологии.

Кадр из фильма "В лучах солнца" Кадр из фильма "В лучах солнца"
За всё время камера не выхватывает ни одного элемента декорации, ни одного произведения искусства, которое не несло бы пропагадистской нагрузки. Если статуи, то вождей. Если песни, то только патриотические. Если фильмы, то про войну с империалистами. Если телевидение и газеты, то только с чуть заплывшим лицом наследного вождя. Даже такой не буквальный вид искусств как танец низведен до обслуживания формальных идеологически насыщенных мероприятий. На одежде нет принтов и неуставных узоров (уставные на всех “гражданских” нарядах женщин как по трафарету делают их ужасно похожими на штампованных матрёшек). Никто на ходу не слушает музыку. Отсутствие хоть какой-то наружной рекламы (даже в духе “плавайте поездами аэрофлота, товарищи!”) объясняется смертью экономики. Нет не то что граффити, даже кратких восклицаний на заборе. Скучная белизна стен может соперничать только с подземельями Might & Magic I из моего прошлого обзора. Фантасты разных эпох, в том числе и описывавшие в двадцатом веке футуристические технократии, ждали подлянки от будущего, а тут во всей красе аляповатого лубка регрессивный эквилибриум. Мир без культуры, искусства, полового влечения. Ноль самовыражения как следствие отсутствия самосознания. И это действительно ужасает покруче Стивена Кинга и Джорджа Ромеро вместе взятых.

Может показаться, что нарисованное на экране всеобщее отупление и оболванивание невозможны, но это обманчивое впечатление. Возможны. И не только для бедного, измученного войной народа на окраинах цивилизации. Попадались в эту ловушку и германцы, и славяне, и десятки других жертв авторитарных режимов. И нельзя легкомысленно относиться к тому, когда на приказ маршировать вчерашние свободные люди послушно становятся не народом, но колонной. Говоря словами песни, не поленитесь лишний раз, поинтересуйтесь у соседа, почему он так глуп. Авось и почерпнёт от вас что-то ненароком, а то и увидит, что можно быть другим. Иначе в один из дней можно оказаться чужим в своей стране.

Оценка: 6,5

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Платформа: PC
Год: 1987
Разработчик: New World Computing

Прошли уже тысячи лет с тех пор, как кто-то справедливо заметил, что любой, даже самый длинный и сложный путь, начинается с обычного, ничтожного в сравнении с общим расстоянием шага в правильном направлении. Точно также произошло и со вселенной Might and Magic, породившей одну из самых значимых серий классических RPG и существующей, пусть в несколько трансформированном виде, до сих пор. Идеи, владеющие умами фанатов на протяжении десятилетий, впервые были реализованы относительно скромно. Оригинальную версию игры для чуть более популярных среди геймеров того времени компьютеров Apple II создавали в общем-то два человека — Jon Van Caneghem и его жена Michaella. И организация продаж на первых порах происходила прямо из их дома, где компания New World Computing размещалась в течение трех лет после своего рождения. Версия для PC наряду с другими портами вышла годом позже и очень близка к оригиналу, отличаясь только палитрой и четким текстом, от чтения которого не болят глаза (общая врожденная беда игр Apple II) — все монстры, заклинания и подземелья, запрограммированные руками маэстро, остались на месте. И хотя игра поддерживает EGA режим, перерисовывать спрайты не стали, и на экране одновременно отображается не более 7 цветов.

Поскольку Might and Magic выросла из давнего хобби создателя, питавшего стойкий интерес к настольным ролевым и стратегическим играм, неудивительно, что она не избежала некоторых влияний. В частности о пристрастии разработчика к Dungeons & Dragons, по правилам которой он пытался писать свои первые, тренировочные игры, напоминает механизм генерации персонажей, где для каждой характеристики бросаются три невидимых кубика и необходимо выбрать ценностную установку — alignment. Но сам набор характеристик уже заметно отличается: все личностные и интеллектуальные способности закреплены за Personality и Intellect соответственно (и никакой мудрости), зато координация и подвижность представлена двумя характеристиками: точность и скорость (вместо общей ловкости) и добавлена совершенно новая – удача.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

С самого начала устанавливается характерная для всей серии черта, от которой чуть в сторону отошли лишь однажды, – путешествуем только группой, которую в самом начале нужно собрать. Пять стандартных фэнтезийных рас на выбор определяют не только небольшие отклонения начальных характеристик, но и сопротивляемость различным воздействиям. Для выбора класса персонажа необходимо некоторое минимальное значение ключевой характеристики (у бойца — сила, у мага — интеллект и т.д.), и только лишь к вору никаких специальных требований нет. Намёк на то, что грабителем может стать первый попавшийся хоббит? Надо отметить, что генератор случайных чисел работает безо всяких поправочных коэффициентов, и попытка получить хороший, сбалансированный набор может надолго затянуть процесс создания собственной партии приключенцев. Правда, для нетерпеливых есть альтернатива – шесть вполне приличных персонажей по умолчанию, среди которых сразу обращает на себя внимание нашумевшее впоследствии имя – Crag the Hack.

После необходимых приготовлений и изучения руководства игрока мы оказываемся на постоялом дворе в одном из подземных городов и сталкиваемся с первой серьёзной сложностью, которая способна охладить пыл компьютерных историков и отсеять значительную часть игроков, уже даже осиливших создание партии. Заключается она в том, что ориентироваться в лабиринтах чрезвычайно непросто даже с картой. Одинаковые блоки ровных белых стен украшены лишь неотличимыми факелами или гобеленами, а природные пейзажи порой и того однообразнее. А без карты обходиться и вовсе совершенно невозможно. У колдуна на первом уровне, то есть сразу с начала игры, даже есть заклинание Location, сообщающее сектор глобальной карты, координаты и направление партии. Сектора как на шахматной доске обозначены буквой и цифрой, сориентироваться по которым призвана отлично напечатанная на плотной бумаге (отдельные образцы сохранились в идеальной форме даже в местах перегиба спустя 29 лет) цветная глобальная карта. Кроме того в коробке с игрой каждый искатель компьютерных приключений конца прошлого века находил толстую книжицу с пустыми заготовками будущих карт: с координатами по осям X и Y (они же по сути восток и север) да полями для примечаний. Вот как раз этими координатам и оперирует заклинание.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мир VARN-4 искусственный и не стесняется собственной угловатости. Все локации в нём — квадраты 16×16 клеток, на каждой из которых может быть объект для взаимодействия или противник. Перемещение по ним естественно дискретное, повороты только на 90 градусов. Видимость во все четыре стороны не более четырёх клеток. Впрочем, рассмотреть какой-нибудь сундук или вход в пещеру можно лишь в той же точке пространства, в которой отряд находится в данный момент. Кроме запланированных сюжетом событий также, как в классических JRPG, регулярно будут попадаться случайные битвы со случайными наборами случайных монстров. Oh, long Johnson! О, великий рэндом.

При определённом старании (подход «ну, я, так и быть, до тебя снизошёл, давай, развлекай меня, игра, у тебя 10 минут, время пошло», которым любят мотивировать свои поступки сторонники пиратства и возврата денег в Steam, продуктивным не будет) за этой абстракцией можно почувствовать города с магазинами и тавернами, мощные замки, жутковатые склепы, тёмные подземелья, непролазные чащи и испепеляемую солнцем бескрайнюю безжизненную пустыню. Но я всё же рискну предположить, что это в целом сходно с тем, как вынуждены воспринимать жизнь слабовидящие люди: несмотря на зыбкость очертаний мир осязаемо материален, подчинён своим жёстким, порой болезненным правилам, вот только, как в притче о тактильном изучении слона, целиком со всеми деталями и подробностями уловить его не получается. Нельзя с хоть какими-то основаниями предположить, кто и зачем изготовил твоё оружие, или что выражала мимика лордов во время аудиенций, или какова история добытого сокровища. Отдельные скудные кусочки местной мифологии и попытки добавить колорита некоторым локациям в условиях разреженности информации неохотно стыкуются друг с другом.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Jon Van Caneghem, конечно, попытался придать городам какой-то колорит: Элгари, скрытый среди лесов и болот город, воплощает представление о мрачных, не очень хорошо пахнущих поселениях, где живут неприятные твари и нежить, а торговец вынужден защищать себя прутьями стальной клетки, Портсмит — женское царство, где суровые амазонки преподают боевые искусства, а изредка забредающие мужчины чувствуют себя крайне некомфортно, Даск — таинственный, потерянный и заново открытый экспедицией Корака не то город-призрак, не то город призраков. Однако малое количество NPC, которые могли бы передать местный фольклор, и уже упоминавшееся графическое однообразие делают города едва отличимыми: даже цвет стен везде одинаково белоснежный. Похоже, мастерство подлинного демиурга отец серии освоит с опытом только в последующих частях.

Не сильно поддерживает хрупкую абстракцию тот факт, что в игре нет полноценных сохранений. В гостиницах пяти городов можно записать партию искателей приключений со всем её опытом, деньгами, драгоценными камнями и прочим имуществом. При последующем запуске именно их можно будет выбрать, но окажется она именно там, где записана — у ворот той самой гостиницы. Локации при каждом следующем посещении обнуляются: взломанные замки снова висят на своих местах, сработавшие или деактивированные ловушки опять угрожают путникам, а агрессивно настроенная живность караулит сокровища и квестовые предметы. Как следствие, задания можно выполнять многократно, каждый раз получая вознаграждение. Впрочем, всё равно подавляющему большинству игроков придётся воспользоваться эмулятором DOSBox для нормального запуска рассматриваемой игры, поэтому такая особенность легко обходится встроенной в сборке SVN Daum возможностью сохранения состояния.

Сам я прекрасно представляю, насколько может способствовать погружению в виртуальость ощущение себя капитаном Джеймсом Куком, одновременно и выполняющим важное правительственное задание, и участвующим в вооружённых столкновениях с аборигенами, и исследующим новые земли, и тут же их наносящим на карты. Особенно в ситуации, когда рядом нельзя было поставить ноутбук и поглядывать на иллюстрированное руководство по прохождению из интернета без отрыва от игры, да ещё если издатель позаботился об удобных заготовках для нанесения черт фентезийной местности на бумагу.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Однако даже в те далёкие времена, когда отсутствие социальных сетей и недостаточные для буквального изображения происходящего в игре графические возможности компьютеров ещё оставляли людям много свободного времени и воображения, такой вариант устраивал далеко не всех. Уже в год релиза игры на PC в коробку с игрой была добавлена официальная книга подсказок с полным набором готовых карт. Пожалуй, это максимум возможных подсказок, которыми следует пользоваться, чтобы не испортить свой геймерский опыт. Что толку знать, где развязка следующего задания, если там ожидает столкновение с существами, до которых ещё 5-6 уровней прокачки? Механистичное повторение убийства монстров быстро опротивеет, а при исследовании территории оно перемешано с другими элементами геймплея и более органично.

Кстати, примечательно, что редакций брошюры с подсказками было целых три. Первая — в 1987 году, вторая — годом позже, в 1988, и третья — в 1992 при переиздании первых двух частей к релизу Clouds of Xeen. Именно последняя в итоге вошла в пак, в составе которого Secret of the Inner Sanctum продается сейчас сервисом цифровой дистрибуции GOG. Хотя это самая распространённая на сегодняшний день редакция, она отличается от второго издания (как водится, исправленного и дополненного) не в лучшую сторону. Вариант 1988 года поставлялся в цветной обложке, содержал более подробные художественные описания и ряд интересных иллюстраций. Последнее с учётом минимализма в графическом оформлении игры нельзя недооценивать. Визуальные образы на обложках и в буклетах помогали воображению игроков превратить мельтешащие точки в живых участников их собственных приключений, и только относительно недавно в них отпала надобность.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Может показаться, что первая попытка оказалась промахом из-за недостаточно дружественной навигации и лишь условно живого мира. Но при этом другие важные аспекты блуждания по лесам, горам и пещерам приятно удивляют своим исполнением. Несмотря на отсутствие визуализации боя (игра просто бросает кубики и сообщает: «злой монстр дважды замахнулся на сэра Гэланда, один раз попал и нанёс 6 единиц урона, сэр Гэланд потерял сознание»), вариации тактики заметно превосходят консольные JRPG того времени. Персонажи под управлением игрока в сражениях держатся тремя парами. Зачастую в подземельях в рукопашном бою может участвовать только передняя пара, а остальные способны помочь только магией и дистанционно бьющим оружием. Иногда подключаются один или два бойца второй пары – некоторая имитация атаки с фланга. На открытых пространствах нередко на расстоянии удара оказывается уже вся шестёрка. Логично, что формированию пар стоит уделить внимание, и вряд ли рыцарь с паладином принесут много пользы в арьергарде. Вариативность позиционирования относится в полной мере и к нападающим группам монстров: формации с тяжело бронированными пехотинцами на передовой и прикрываемыми ими стрелками или выдвинутые вперёд существа со способностью к отравлению или высасыванию жизненной силы заставляют изучать особенности противников и разумно выбирать цели. Как вишенка на торте — способность супостатов активно перемещаться: раненые отходят в тыл, их место занимают ожидавшие своего хода подкрепления. Масштабы тоже радуют — до 15 врагов одновременно. Вот уж простор для заклинаний массового поражения. В качестве справки: в вышедшей в том же году Dragon Warrior все схватки проходили тет-а-тет.

Противники, как я уже упомянул, могут не только наносить урон, но и применять способности и заклинания, приводящие команду ваших подопечных в какое-либо неприятное состояние вроде отравления, паралича, окаменения или смерти. Причём последнее не самое худшее, что может произойти. Здесь же берёт своё начало характерная черта серии — при достижении 0 HP персонажи не умирают, а теряют сознание, и обычным лечебным заклинанием их можно вернуть в строй не выходя из битвы.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мышь для Might and Magic Book One не существует, интерфейс только текстовый — из-за этого игра управляется очень архаично. Для каждого действия назначена клавиша на клавиатуре, для выбора из нескольких вариантов используются либо цифры 1-9, либо буквы в алфавитном же порядке — по ситуации (подсказки на экране не дадут запутаться). Как следствие, для применения заклинания нужно знать его уровень и номер (примечательный штрих эпохи – механизм защиты от копирования с помощью печатного руководства). Поначалу может шокировать, но привыкание не продлится долго. Это такой же способ ввода, и он оказывается по-своему ничуть не хуже, чем тыканье пальцами в сенсорный экран, например. Уже довольно скоро за сочетанием клавиш C-2-1-1 сразу видишь указание клирику подлечить прикрывающего всех широкой грудью рыцаря, а в S-N — команду лучнику выстрелить во вражеского мага, прикрытого плотной грудой клинкового мяса. Единственное неудобство у меня вызывало только то, что на экране выбора действий для каждого персонажа в бою не видно их здоровье и запас маны (пардон, очков заклинаний). Приходится каждый раз заходить на отдельную страницу со списком, чтобы их узнать.

Как следствие такого выбора, игра достаточно удобна в разнообразии действий-команд. Набирать их, к счастью, каждый раз не надо. Достаточно нажать клавишу с буквой, с которой команда начинается. И никаких пролистываний меню. Например, со встреченной на дороге неприятельской группой можно не только драться, но и попытаться убежать, сдаться или даже откупиться нажатием одной кнопки. Зачем это нужно? С одной стороны помогает на начальном этапе, ведь в полностью открытом пространстве VARN неоперившиеся ещё юнцы могут нарваться на тех, кто им пока не по зубам. С другой — экономит время и позволяет избежать кровопролития, которое медленно сдвигает искателей приключений ко злу. Последнее, впрочем, возможно обернуть вспять, также как и процесс старения. Не является окончательной даже гендерная принадлежность! Это, между прочим, самая ранняя из известных мне игр, где возможна смена пола персонажей. Магическим, разумеется, образом. Хотя если учитывать сай-фай элемент вселенной Might and Magic и принять во внимание третий закон Артура Кларка, то… как знать.

С помощью аналогичных команд производятся все манипуляции с инвентарём. Здесь любопытно отметить, что кошелёк у каждого партийца, как и заплечный мешок, индивидуальный, и для оплаты запаса пищи или услуг тренера необходимая сумма должна находиться именно там. Война войной, а счёт раздельный, пожалуйста. Большим неудобством, впрочем, это не становится благодаря командам Share, которая помогает быстро по-шариковски всё взять и поделить, и Gather, когда 16% участников получают владение всеми богатствами. Команда Search применённая сразу же после битвы может обнаружить на той же клетке кошелёк или сундук оставленный противниками, пустоту или же ещё одну группу атакующих, притаившуюся в засаде.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

А вот секреты, невидимые и иллюзорные стены, коих встретится изрядное количество, она, увы, не отыщет. Если в Doom для поиска тайников игрок тычется в каждую подозрительную стену, то в Secret of the Inner Sanctum, проверить на прочность лбом нужно каждую, зачастую получая в ответ категоричное ”Solid!”

Ещё одним мелким, но очень приятным отличием от множества игр компьютерной античности стала подсказка в магазинах. При ознакомлении с ассортиментом сразу видно, какими вещами из каталога конкретный индивид сможет экипироваться, а какими нет.

Несмотря на древность графического движка и крайний минимализм в декорациях, художественно игра всё-таки выглядит получше представителей других важных ролевых серий того времени с видом от первого лица – Wizardry и Ultima. В четвёртой части последней, Quest of the Avatar, блуждать по подземельям приходится среди ровно залитых одним цветом стен без каких-либо деталей вообще. А по сравнению с Bard’s Tale, использовавшей в полной мере доступную EGA видеокартам палитру, размер панели с видом игрового мира относительно других элементов интерфейса в Might and Magic значительно больше. Картинки некоторых, особенно единичных, самых сильных противников, являются образчиками не стареющего в принципе мастерского пиксельарта. Здесь так и подмывает пофантазировать и предположить, что отношение и мастерство, применявшееся к изображениям на всём протяжении процесса разработки не было постоянным. Где-то дизайном занималась семейная пара van Caneghem, начиная с простого и продвигаясь к сложному, а где-то приложили руку аутсорсеры, профессионально рисующие всю жизнь.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Такой же неравномерной вышла и система магии. Она не то чтобы плоха и уж тем более не примитивна: две школы по семь уровней в каждой. Как и в настольных D&D многие заклинания требуют материальный компонент. Правда, единственным расходным материалом в Might & Magic I являются специальные драгоценные камни. Вот только набор заклинаний, что клирика, что колдуна слабо сбалансирован. Отрадно, что кроме наносящей прямой урон магии в нём достаточно небоевых заклинаний (полет, прыжок через клетку, телепортация, освещение, омоложение и т.д), есть также по чуть-чуть ослабляющих врагов и укрепляющих союзников. Но по уровням они распределены не очень логично. Например, полёт, который сильно упрощает продвижение по территории (мгновенное перемещение без случайных битв по пути) появляется относительно рано, а некоторые мощные атакующие заклятия слишком дороги, чтобы регулярно их использовать и откровенно разочаровывают после долгого ожидания. Есть также и магия, которая употребляется один раз за игру. Стереотипное для ролевых игр изгнание неупокоенных мертвецов может сильно облегчить тяжелое испытание, но применять его имеет смысл только один раз за бой: та нежить, которая выстояла, будет к нему в дальнейшем имунна, сколько бы раз клирик ни взывал к своим божествам в повторных попытках.

Разнообразные чары не нужно покупать или изучать иным способом. Изначально специалисты в магии имеют доступ сразу ко всем заклинаниям первого уровня своей школы. За каждые два уровня опыта они получают знание сразу всех заклинаний следующего уровня магии. Смешанные классы, лучник и паладин, начинают без навыка управления тонкими материями и получают его с седьмого уровня, аналогично продвигаясь в мастерстве с этого момента.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Ещё один реверанс в сторону подземных драконов — различные требования к опыту для развития у разных классов. Быстрее растут рыцарь, священник и вор, медленнее — колдун, лучник и паладин. Влиять на развитие героев никак нельзя. Персонажи одного уровня и класса отличаться между собой будут только начальными характеристиками и количеством хелспоинтов, выпавших при каждом следующем повышении в тренировочном центре. Заодно каждая прокачка старит персонажа на один год. При этом возраст остальных не меняется. Такой вот курьёз: начинает вся партия в 18-летнем возрасте (и люди, и эльфы, и прочие нелюди), а потом кто-то становится старше.

Не обошлось и без других несуразностей. Например, мой воришка-гном не мог использовать большое оружие (даже одноручный длинный меч), но ничто не помешало ему таскать на себе огромный, тяжелый щит. В паре мест подписи к спрайтам явно не соответствуют нарисованному: пятиглавая гидра изображена ощерившейся восемью недружелюбными пастями тварью, а пегас совсем без крыльев, зато с мощным костным выростом на лбу — натуральный единорог.

В процессе прохождения я также заметил мелкий баг, описания которого не находил в других источниках. При увеличении значения характеристики скорость персонажа (в общем-то путь для этого только один — пройти тест клириков юга на звание достойного и после разыскать Пламя Ловкости), его класс брони не поменяется до тех пор, пока вы не снимите с него броню и не экипируетесь ей заново.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

У первой части Might and Magic несмотря на приятное количественное превосходство над целым рядом RPG 80-х всё-таки есть несколько очень неприятных особенностей, которые мешают в полной мере насладиться ей сейчас и не дают назвать игру искусством на все времена. И я сейчас хочу сказать отнюдь не о схематической абстрактной графике в низком разрешении и цветности, не о полностью клавиатурном управлении и скупом попискивании PC-спикера.

Во-первых, это случайная телепортация. Достаточно сделать один неверный шаг и паф! Некая сила закинула приключенцев в ей одной известном направлении. В одинаковых, неотличимых и не видимых далее, чем на пару шагов, лабиринтах (я уже говорил что без карты играть не удастся?), когда непонятно не только куда вы попали, но и в каком направлении смотрите (если на целевой клетке вообще не оказалось непроницаемой магической темноты) и каких неприятностей в этой местности стоит ожидать. Подобные фокусы вполне способны отбросить партию в прямом и переносном смысле назад, и встречаются на протяжении игры не раз и не два.

Во-вторых, постоянные замки и ловушки утомляют. И это не пустые слова. Вот пара примеров. Вы бродите по подземелью, подходите к комнате. Та закрыта, но партийный ловкач обезвреживает ловушку и открывает путь внутрь. Все заходят, убивают парочку монстров, обирают трупы, затем оборачиваются… а дверь уже закрыта, и на ней снова ловушка. Ещё веселей, когда дают сундук в награду за выполнение квеста, а на нём… Вы совершенно верно догадались, снимающая больше половины хелспоинтов хитроумная ловушка.

В-третьих, самое важное – запредельная для века текущего … даже не сложность, а пожирающая уйму времени трудоёмкость загадок. Вот представьте, Вы позавчера, еле-еле с боями продираясь по какой-то странной пещере, на стене увидели (если прошли именно у этой стены, а не по параллельному коридору) ничего не говорящую, сумбурную надпись, набор символов. А сегодня настал такой момент, что Вам больше некуда пойти. И вот если использовать ту позавчерашнюю сумбурную надпись в качестве ключа к подсказке на другом краю игрового пространства, то можно получить загадку. А если пару дней эту загадку обдумывать (чистя утром зубы, за ланчем и после полуночи в тщетных попытках уснуть) и в итоге после дюжины отвергнутых предположений разгадать, то тогда станет понятно, что нынешний тупик на самом деле не тупик, и надо произвести некое мудреное действие, чтобы преодолеть одну из возникших преград и дойти до следующего сюжетного квеста. Не прошло и недели «погружения в волшебство», как возникшее препятствие преодолено.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

По сути предполагается пошаговое, планомерное, кропотливое, составление полной карты всего мира, каждого захолустного его квадратика, методом проб и ошибок, документирование всего, что можно зафиксировать, а потом, при встрече с очередным тупиком, вдумчивый анализ каждой крупицы уже накопленных данных с перебором не самых тривиальных вариантов действия. 30 лет назад подобный опыт для игрока не был чем-то необычным. Я навскидку могу назвать не менее десятка игр с аналогичным подходом к головоломкам. Но и игроков таких теперь исчезающее меньшинство, и вариантов потратить время жизнь предлагает гораздо больше, и не убираемые с экрана стрелки-указатели направления висят в каждой второй игре. Заметьте, я намерено не сравниваю времена с позиции, что лучше, а что хуже. Только говорю о критичном несовпадении представления разных эпох о комфорте.

А для меня это интересный эксперимент, пусть с преодолением и усилием, но путешествие в историю, которую можно оживить без машины времени. И рекомендовать его повторить можно тем, кто чувствует в себе интерес к старине, решительность и обладает несколькими десятками часов свободного времени.

Оценка: 6

Гонка без шанса на победу

Не знаю уж как ученые справляются, но у меня уже точно своя маленькая персональная сингулярность наступила. Не успел ещё ни разу сыграть в Brave New World, а тут уже новая Civilization 6 анонсирована и осенью обрушится на всех поклонников серии. В мире электронных развлечений столько интересного, столько всего хочется успеть. А маркетинг выталкивает всё новые и новые, не всегда удачные, но зачастую прибыльные вещи. Я ещё далеко не всё прошёл из того, что летает на GTX 580, а рынок стучит в мою дверь, демонстрируя поистине космический рывок, который nVidia сделала с GTX 1080. Я ещё не успел расширить свои писишные горизонты библиотекой PS3, а новости так и эдак тиражируют слухи о новой модификации PS4… Как быть? Забить на всё, уйти в пещеры и там вволю луддитствовать, играя в релизы конца 80-х и начала 90-х? Отказаться от глубины и, как миллионная целевая аудитория маркетинга, жевать жвачку рекомендованных топами мейнстримных тайтлов в отрыве от истории, эволюции и места по сравнению с другими? Вообще уйти из этой сферы жизни? Последние два варианта, впрочем, почти равнозначны, так как означают смерть хардкорного геймера.

No booze, no sense

The governor of Samara oblast Nikolai Merkushkin starts to really annoy with his petty tyranny. That was the 5th weekend this year when public alcohol sales were prohibited in my region. That’s the way things are in Russia. We have laws that ban the sales of alcohol to minors, punish drunk driving and inappropriate public behavior while being intoxicated, and politics as a populist move just add another ban instead of enforcing those already existing laws. There is not a single reason why I as a grown up man with a job, home, responsibilities and no criminal record whatsoever should not be allowed to buy a bottle of wine or beer. Not to mention retailers’ losses, this stupid act prevented me from buying classy tasty drink for the dinner while failing to prevent one completely wasted company of youngsters from making drunk noises in my neighborhood through most of the night.

no alcohol in samara oblast

Читать Ни выпивки, ни смысла по-русски.

Ни выпивки, ни смысла

Губернатор Самарской области Николай Меркушкин начинает по-настоящему раздражать своим самодурством. В нынешнем году это уже пятый выходной, во время которого продажи алкоголя были запрещены на всей территории моего региона. Именно так в России и происходит. У нас есть законы, запрещающие продажу алкоголя несовершеннолетним, наказывающие за пьяное вождение и неприличное поведение в общественных местах в состоянии алкогольного опьянения, и всё же политики как популистский жест вводят очередной запрет, вместо того чтобы обеспечить выполнение уже существующих законов. Я не вижу ни одной причины, по которой мне, взрослому человеку с работой, жилищем, обязанностями и отсутствием судимости в прошлом, стоит запретить покупку бутылки вина или пива. Не говоря о потерях торговых сетей, этот глупый закон помешал мне купить вкусный, благородный напиток к обеду, но не смог сделать ничего, чтобы предотвратить пьяные крики компании ужратой до сиреневых свиней молодежи у меня под окнами этой ночью.

no alcohol in samara oblast

Read No booze, no sense in English.

Holy Cheeses!

xxx: программист должен получать достаточно, чтобы хватило на дорогие сыры
yyy: а если дорогих сыров в стране вообще не останется?
xxx: значит и программисты не нужны будут

bash.im

Шутки шутками, но ситуация действительно очень неприятная. На выходных пошёл я как обычно по магазинам за съестным и столкнулся с нечастым явлением: политика нашла отражение в реальной жизни, а не только в словах и лозунгах, под шум которых делаются извечные дела. Ассортимент продуктов питания заметно сократился. И сейчас я говорю именно о заметном сокращении, а не обычной для российской провинции нестабильности поставок. Когда сегодня есть овощная лазанья или консервированная селёдка в особом рассоле, а завтра партию распродали, и потом именно этот продукт в город не будут завозить годами, – это понятно. Сейчас другой случай. Импортозамещение в действии. В одном из крупнейших магазинов города представлены исключительно несъедобные сыры российского производства, в результате чего половина полок зияет бесстыдной пустотой. В другом пустых полок нет, но площадь сырного отдела уменьшилась вдвое, а из импорта только остатки двух видов немецких сыров и явно залежавшаяся экзотика с синей плесенью и ценой под сто баксов за килограмм, которую я и бесплатно отважился бы попробовать только в очень авантюрном настроении. Нет не только голландского, датского, немецкого сыра, но и того, который в любые времена, сколько я себя помню, в обилии ввозили из ближнего зарубежья: из Литвы, Польши, Беларуси, Финляндии. Ничего нет. Власть в очередной раз отыгралась за внешнеполитические обиды на своём народе.

Не удалось мне в прошлый мой поход по магазинам найти и аутентичный японский соевый соус. И здесь бал правит доморощенный эрзац. Только с алкоголем никаких проблем. К новому году приумножаются и ширятся торговые стенды с заманчивыми бутылками, завозятся новые крепкие и лёгкие напитки из объявленной врагом Европы. На благодатные святыни русской души не посмели покуситься даже в таком принципиальном вопросе. Значит, справитесь.

Это, к счастью, пока ещё не Уругвай, но тенденция к просветлению в ближайщем будущем не прослеживается.

пустые полки в магазинах

Технология выпечки

Как-то не везло мне в последнее время с клавиатурами и мышами. За последние два месяца доводилось работать (и играть, конечно, тоже, но не в первую очередь) на четырёх совершенно разных клавиатурах. Те, кто пишут и редактируют много текста или пишут и отлаживают много кода, должны понять, как такая частая смена негативно влияет на скорость и точность набора.

Вообще с проблемой выбора я столкнулся ещё осенью прошлого года, когда окончательно износился прослуживший много лет беспроводной комплект Genius LuxeMate 600. Помню, поначалу, когда мне его подарили я был несколько недовлен неказистым на первый взгляд видом и сомнительной надёжностью хрупкого по первому впечатлению пластика крышек. Как оказалось, зря. Относительно компактная (по тем временам – где-то около 2006 года, если память не изменяет) и лёгкая клавиатура прослужила дольше многих своих конкурентов, а нестандартное расположение кнопок оказалось удивительно удобным как при написании текстов для блога, так и программ на заказ. Безболезненная разборка, мытьё и сборка обратно помогали поддерживать эстетический вид (особенно добавлял уникальности факт, что за время долгой эксплуатации краски с обозначениями почти нигде не осталось).

Именно раскладка и стала камнем преткновения. К моему удивлению оказалось, что выпуск клавиатур с ней был прекращён, а даже примерных аналогов в современной линейке LuxeMate не наблюдалось. Напрасно я обходил компьютерные салоны и большие магазины, набитые разновсяческой техникой. Замена нашлась тогда, когда надежды найти что-то пристойное уже не оставалось и я почти смирился с мыслью о приобретении обывательской ерунды, и там, где меньше всего можно было ожидать. Маленький магазинчик “Эльдорадо” в центральном районе Тольятти. От холодильников и телевизоров компьютерной периферии остался лишь один скромный стенд в уголке. Именно он на самой нижней полке содержал в единственном экземпляре клавиатуру A4 Tech X7. Там же к радости услужливого продавца, чуть переплатив, взял мышь SpeedLink Axon. На дворе стоял ноябрь 2013 года.

A4 Tech X7 содержит довольно много сомнительных примочек: встроенный USB-удлинитель (сама она подключается в PS/2) и дополнительные гнёзда для микрофона и наушников в корпусе, 8 сменных поверхностей клавиш и ключ для их снятия. Но это не тот случай, когда переливы свистков и мелодичный звон колокольцев скрывают недостатки прямого функционала. Из-за вполне больших габаритов не пришлось жертвовать размером и удобством расположения отдельных клавиш, кнопки Home и End удобно продублированы в нижней части клавиатуры, хотя и за счёт уменьшения размера пробела – в первую пару дней к этому придётся привыкнуть. Чисто геймерские кнопки WASD и стрелки имеют предотвращающую скольжение пальцев прорезиненную поверхность. Также для удобства геймеров вокруг WASD продублирован ещё ряд кнопок, обычно находящихся на дальней стороне. К сожалению, назначить на них какие-то специальные действия или, например, ввод непечатаемых символов нельзя – они не программируемые, а жаль. В крайней правой части рядок кнопок для управления мультимедиа, но разве кто-то ими пользуется, когда во всех приличных плеерах для этих операций и многих других есть привычные шорткаты? В общем всем хороша, кабы не держал её компьютер возле себя на коротком поводке кабеля.

Главной характеристикой мыши Speedlink Axon определённо является удобство. Корпус крупный, эргономично изогнутой несимметричной формы под руку взрослого человека. Колесо крутится непривычно плавно. Имеется выключатель для экономии заряда батарейки. На боку две назначаемые дополнительные кнопки под большой палец. Если бы ладонь была эрогенной зоной, такие мыши продавали бы в секс-шопах.

На какое-то время эта сладкая парочка меня устроила, но долгая и благополучная жизнь в моей квартире ей не была суждена. Мышь едва дожила до весны, как стёрся и стал прокручиваться скроллер: где тонко, там и порвалось. Делать нечего – так почти рабочая она была снята с боевого дежурства. Клавиатура протянула почти до середины лета и также не имея внешних следов механическолго износа тем не менее стала неработоспособной: при нажатии одной кнопки срабатывало сразу несколько – проблема платы. Не повезло. Бывает.

Целенаправленно искать замену было некогда, так как оба раза поломки происходили посреди рабочей недели, когда, как водится, дедлайны горят, а свободного времени нет нисколечки. Поэтому на замену подхватывалось абы что в ближайшем сельпо по принципу “что-то лучше, чем ничего”. Мышь A4 Tech G3-220N ещё так-сяк проработала почти полгода, хотя и не обласкивая владельца комфортом. Скролл там более резкий, дёрганый я бы даже сказал, но крепче закрученный и оттого более надёжный. Имеет привычку отключаться при простое, выводится из сна правым кликом. Отверстие для сенсора на днище крохотное и легко забивается пылью. Крышка батарейки каждый раз грозит треснуть от нажатия. Да и по дизайну что Пифагоровы штаны. Погубило её в итоге ослабление исходящего сигнала до приёмника и нарастающая со временем дёрганность курсора. Последнее нервировало настолько, что мыши пришлось пережить краштест с метанием об бетонную стену. Она не разлетелась вдребезги, не прекратила работать совсем, хотя точности наведения ожидаемо не прибавилось. Только что-то откололось и позвякивало внутри корпуса.

Остаток времени до шоппинга прослужила Logitech B100. Сказать о ней что-то хорошее не могу. Это мышь. Она есть. Она двигается по столу. Ещё она ломает запястья рук. После пяти часов активного движения мыши боль совсем не шуточная. Приходится всё время выравнивать кисть по направлению провода, что приводит к постоянному напряжению. Если не понимаете о чём я, посмотрите фильм “Hysteria” 2010 года.

А вот изделие от “производителя клавиатур №1 в мире” (так и написано на коробке) под названием Chicony KGR-1015, по несчастливому стечению обстоятельств оказавшееся единственным беспроводным в ассортименте, не выдерживает никакой критики. Да, понятно, что наличие на ней тачпада и отсутствие двух блоков клавиш (средний со стрелками и системными клавишами распихан абы где, а NumPad’а просто нет) явно указывает на ноутбучный сегмент – альтернативу залитой кефиром или чаем встроенной клавиатуры. Да, это был заведомо вариант не для профессионального использования. Но и в своей нише устройство нельзя признать годным. Приёмник сигнала очень слаб. При удалении клавиатуры на полметра срабатывание уже не гарантируется (упомянутый выше LuxeMate 600 во время семейных сборищ с демонстрацией фото легко управлял слайдшоу буквально с противоположного конца самой большой в типовых девятиэтажках комнаты). Отключить тачпад нельзя, а пальцы его края то и дело касаются при активной работе. Но самое паскудное – этот недостойный выродок славной семьи PC-совместимой периферии не поддерживает постоянный ввод. Время от времени при слишком частом нажатии на клавиши её почему-то “клинит” на несколько секунд, в течение которых клавиатура не реагирует на нажатия вообще. Вряд ли от этого сильно страдали постоянные пользователи популярных социальных сетей, часто уподобляющиеся воспетой в эпосе САВЕ, которая “напряженно думала, где на клавиатуре клавиша Ы, хотя клавиша Ы ей была совсем не нужна”. Но на ноутбуках, также как и на любых других компьютерах, некоторые ещё работают и играют. Представьте, как в пылу competitive матча в Counter-Strike: Global Offensive из-за частых нажатий вы на несколько секунд остаётесь беспомощным наблюдателем собственной гибели. Конница разбита, армия бежит, а темпераментные партнёры по команде затейливо матерятся по-фински. В общем после очередного поиска непропечатавшегося символа в 30-килобайтном куске кода на PHP для сохранности нервов я её отложил куда подальше. Вытерпел меньше двух недель.

К счастью не пришлось выкидывать копеечку на ещё одного кандидата в урну, мне одилжили “погонять” Mitsumi KFK-EA4XT. Просто, дёшево и хвостато. Никаких буржуазных излишеств. По ощущениям немного узковата – за рядком F1-F12 пространства нет совсем. Ход нажатия неплохой. Вот только какой-то пористый странного серого цвета пластик очень нелегко сохранять в чистоте (хотя бы видимой). Пыль на нём заметна как на чёрном, а грязь собирается почти как на белом. Ту пару дней, что я ей пользовался, постоянно боялся заляпать лишним прикосновением.

Тем временем на дальней антресоли случайно была обнаружена древняя клавиатура BTC 7941, видавшая ещё Веб 1.0 и актуальные релизы New World Computing. Подключил – жива и годно работает. Выцвела, конечно, как и любой офисный пластик тех времён, причём как-то неравномерно: одни клавиши порыжели, другие потемнели, третьи почти не пострадали; но про французские булки с чаем помнит. Совершенно неудобная подставка для рук к моменту повторного обретения была уже удалена. Размеры и расположение кнопок классическое. Довольно тяжела. Back then, лютейший вин для нижней ценовой категории. Драйвер под Win9x позволял назначать на кучу не основных кнопок дополнительные действия (не обязательно тот примитив вроде запуска браузера, который предполагался по умолчанию), а бонусная программка превращала клавиатуру компьютерную в диковинный вариант MIDI-клавиатуры для бедных. Сейчас, разумеется, я с этим заморачиваться и не пытался в силу осознания непостоянства такого решения.

Сегодня моя история повторилась. Продавцы-консультанты таращили глаза и мотали головой, когда я спрашивал о нестандартном расположении клавиш. Я со всё нарастающим унынием разглядывал два-три беспроводных комплекта (даже крупнейшие магазины не могли предложить больший выбор), раздумывая, какой из них хуже. За прошедший год клавиатуры измельчали: полноразмерных десктопных вариантов на витринах около трети. Беспроводных (это же так удобно! как производители могут не понимать?!) из них единицы. Проходя мимо сенсорных клавиатур я вообще едва сдерживаюсь от публичных воззваний к разуму человечества. Эргономика в целом такая, что сразу видна целевая группа – люди, которые не знают о существовании сочетания Shift+Ctrl+Home. С эрой ноутбуков, планшетов, их гибридов и общей “мобильности” самой многочисленной части покупателей профессиональный PC рынок всё сокращается и всё отдаляется от мест публичных и доступных. Как в подавляющем большинстве “компьютерных” магазинов нельзя купить i7 5960X, так и в магазинах расходной техники не подобрать клавиатуру тому, кто ей зарабатывает на жизнь.

Я теперь вполне понимаю, почему люди возложив руки на первую попавшуюся имитацию настоящей клавиатуры говорят о том, что играть таким образом неудобно и геймпад оставил у них лучшее впечатление. Но я также должен отметить, что виноваты они в подобной ситуации сами, соглашаясь с тем, что клавиатура, дескать, по определению неудобное устройство ввода (это не так) и голосуя деньгами за всё более возмутительные выкидыши индустрии от лени потратить пару-тройку часов на вдумчивый поиск.

Но не всё так плохо. И сопровождавший меня в первой половине дня холодный дождь сменился ярким солнцем на фоне пронзительно синего, очистившегося от туч неба. После посещения энной торговой точки, когда я уже был согласен на проводную клавиатуру и прикидывал варианты с заказом из-за границы, я снова забрёл в “Эльдорадо” (теперь уже Автозаводского района), где на нижней полке… да! Здравствуй X7, мы встретились снова. Каким же было моё удивление, когда на соседнем стенде в ряду бесхвостых грызунов глаз выцепил SpeedLink Axon. Почти год спустя я вернулся к тому же самому.

На обратном пути по этому случаю заехал в правильную пиццерию с очень вкусной и учитывающей пескетарианские предпочтения продукцией. Как говорила обладательница награды за лучшую успеваемость в Lawndale High: “There is no aspect, no facet, no moment of life that can’t be improved with pizza,” Внутри, кстати, всё аккуратно, стильненько и уютно. Будто на 10 минут оказался в другой стране. Не реклама, от души.

Папа пекарь

Папская харчевня

Ну, и не отступая от своей привычки критиканства напоследок расставлю упомянутым клавиатурам оценки:

1. Genius LuxeMate 600 – 9

2, A4 Tech X7 – 8

3. BTC 7941 – 6

4. Mitsumi KFK-EA4XT – 5

5. Chicony KGR-1015 – 2

Me too

Director: Alexei Balabanov
Year:
2012
Country: 
Russia

Despite the risk of making impression of one more banal dead heroes fan on some inattentive readers, I must begin this review with comprehension of the position director had in rather thin cultural layer of Russian cinematography. While Alexei Balabanov’s earlier movies (“Happy days” for example) weren’t well known to the general public due to experimental nature and creative search for new forms at historical moment that wasn’t quite right for that, he hit the huge success later with one good shot. “Brother” wasn’t just unbelievably successful movie (which deserves its own story), it also started the strong line of movies that found different paths to the minds of many people. Some simply admired the determined and forceful heroes, while attention of others was captured by ably applied provocative themes. More sophisticated part of the public also had place to look for the deep meaning in shrill realistic drama and even European festival circles weren’t put aside of that. “War”, “Dead Man’s Bluff”, “It Doesn’t Hurt me”, “Morphine” – here are just few most vivid and memorable titles. There surely were some other sporadic local breakthroughs by different Russian directors, but no one else was as consistently good as Balabanov while being fully involved in work as true author and therefore stylistically recognizable.

Me too movie me too movie

Now with the realization of this fact let’s focus on his last work – “Me too” which once again wasn’t left me indifferent. This movie could be called the rethinking of famous “Stalker” in way of Russian orthodoxy with overloading of sometimes painful realism. The story that switched from sci-fi to mysticism is still very alike. It tells us about the group of people who’ve had enough in their lives that go to some wondrous and deadly place “somewhere between the Saint Petersburg and Uglich” in the quest of obtaining happiness. Well, saying mysticism is a bit of exaggeration because I meant not the dogmatic, fat, official Russian orthodoxy that speaks from high positions, constantly protests against something and kills its own congregation by expensive cars but rather naive and down-to-earth one. Metaphorically saying it’s orthodoxy narrated by simpler folk who’ve never read the Bible but who believes “there is something”. So in this film you won’t find judgemental rage or strict sacred rituals like in “The Exorcist” but there is plenty of primal fear, echoes of the pagan consciousness and scary stuff from popular folklore opening to the attentive eye. Even the incomprehensible and intangible higher power that presents here doesn’t vent its canonical anger upon the heads of unworthy. On contrary it silently ignores them leaving them to spend last minutes in deep uncertainty what was wrong. So you have no idea was it god, was it devil, great cosmos or smoke in mirrors.

By the way, what’s wrong is a really intriguing question. I personally am very far from idea of separation of people on totally good and absolutely evil like in mormons’ books. Moreover the group of characters in “Me too” has enough diversity and the only one thing probably to unite them is fact they have nothing to lose by and large. Fantastic phenomenon from Russian boondocks apparently works the same way everyday material world around us does: some were given, others weren’t, somebody was taken to the happy neverland, somebody was left to die on the dull earth.

me too movie кадр из фильма Я тоже хочу

There are more differences from “Stalker”. Strugatsky brothers despite being somewhat off the fickle political course were possessed by truly soviet idea of decomposing, analyzing and estimating every thing to cultivate those useful for their purposes and to destroy those that aren’t. Alexei Balabanov presents us pure chaos of existence through the eyes of worn-out man who have no time and no energy to find out the secrets of nature. That man is ok with gods’ chariots rattling in the sky and goblins lurking on the outskirts of the village. People in the movie are different from the poetic stalker portrayed by Tarkovsky. They don’t carry on lengthy conversations about the meaning of power and weakness, statics and mobility. They just breathe in abruptly after taking a sip of bitter alcohol medicine for too thickening reality. There is nothing to admire but strangely still something is catching you. Maybe it’s a poignant drama and familiar feeling of despair.

Regretfully some actions and their consequences are questionable, sometimes completely illogical. That’s where the visuals step in to bolster the whole construction. It’s filled with the aesthetics of frozen hell from western mythology where Russian people described in bylinas manage to live for centuries. Decay, darkness and death with time enshroud characters more and more tightly and seemingly touch the mind of a viewer as well. Because of that there is no time to seek out bloopers and technical mistakes. Look here! Second slanted electric pole that resembles cross. Was it a reference to “Spirits of the Air, Gremlins of the Clouds”? No, perhaps not. Why is this girl in desperately try to survive the cold rushing to the drafty ruined church without a dome where the light of christian eternal life in the murals on the walls was trampled by inexorably disintegrating bricks instead of running to one of the abandoned houses? Considering such a satiation of visual images it’s almost shocking to know no decorations of any kind were build for the filming. Turns out moving the camera in the opposite direction from centers of civilization was enough work. Though view is fascinating in the city too. This includes Saint Petersburg in may with paint peeling from the walls, its claustrophobic courtyards and century old buildings which purpose you can never guess by the exterior. Most of the time those masterfully adjusted scenes are accompanied by psychedelic, almost shamanic rhymes whispered by Leonid Fedorov. The final result is so good that even when two fortune seekers move through dirty corridor with no words spoken it’s still not boring at all.

кадр из фильма Я тоже хочу кадр из фильма Я тоже хочу

The approach to acting is the same as with filming locations – to maximize the use of actors’ nature. They had not much to add their play. I don’t know for sure was it a big win in casting or scenario was written with certain actors in mind (some of them appeared in previous Balabanov’s films), but almost all of them had to play themselves. The role of determined thug was given to Alexei Mosin who actually fought in Afghanistan and Chechnya. Young son of the director Petr Balabanov played the unusual boy with strange abilities. Laconic old man in telnyashka was performed by rustic looking person in years by name Victor Gorbunov (internet shows nothing about him). Oleg Garkusha and Alexei Balabanov himself had roles of seasoned Russian rock musician who brings his guitar everywhere and famous movie director respectively. They didn’t pretend to be somebody, they lived few hours on camera. You can not be more natural than that.

Likely “Me too” didn’t become greatest Balabanov’s movie. He put himself in such a high standard of expectations that it became a very difficult task. Nevertheless this work is important both to form a correct perception of his whole way as creative author and to understand modern Russia as it was described in song – “half of the head is gone, half of the head is poison”. At the same time it is the demonstration of succession of generations and connection between different ages in the world of arts. Humanity always craves for happiness but even it the fairy-tale it seems impossible to everybody without anyone going away unsatisfied.

Rating: 7.5

Читать о фильме “Я тоже хочу” по-русски.

Я тоже хочу

Режиссёр: Алексей Балабанов
Год: 2012
Страна: Россия

Рискуя произвести на невнимательных читателей впечатление ещё одного воспевателя мёртвых героев, начать этот обзор я решил с осмысления позиции режиссёра в довольно тонком культурном пласте российского кинематографа. Если ранние фильмы Алексея Балабанова (например, «Счастливые дни») в силу экспериментальности и креативного поиска в не самых благополучных для этого условиях известны не всем, то потом он выстрелил так выстрелил. «Брат» не только прогремел во всеуслышание (что по сути отдельная длинная история), но и открыл целую серию фильмов, которые разными путями находили ключи к умам самой широкой аудитории. Кто-то просто восхищался решительными, сильными героями, внимание иных привлекалось грамотно подкинутой провокацией, более пафосной публике оставалось место для поиска глубинных смысловых слоёв в пронзительно реалистичной драме, и даже европейская фестивальная тусовка не оставалась в стороне. «Война», «Жмурки», «Мне не больно», «Морфий» – вот только некоторые, самые яркие и запоминающиеся названия. И хотя были другие разовые, локальные прорывы у других российских режиссёров, никто не был так стабильно успешен, вовлечён как подлинный автор и оттого стилистически узнаваем.

Me too movie me too movie

И вот теперь именно с осознанием этого факта подходим к его последней работе – «Я тоже хочу», которая в очередной раз не оставила автора сих строк равнодушным. Этот фильм вполне можно назвать русским православным переосмыслением «Сталкера» с поправкой на стремление к местами болезненному реализму. История, смещаясь от фантастики в сторону мистицизма, остаётся во многом похожей: несколько людей, «наевшихся» каждый по-своему мыканием по жизни, отправляются в некую чудесную и смертельно опасную область «где-то между Питером и Угличем» в поисках счастья. Впрочем про мистицизм я слегка преувеличил: упомянутое православие здесь не то догматично-толстощёкое, что вещает с высоких постов, постоянно против чего-то протестует и давит прихожан дорогими автомобилями, а простодушное, народное. В пересказе, если угодно, тех людей, которые и Библию-то не читали, но верят «во что-то такое». Поэтому нет здесь ни осуждения, ни строгого ритуала, как в «Изгоняющем дьявола», зато вволю первобытного страха, языческих отголосков сознания и просто пугалок из популярного фольклора. Даже непонятная и неосязаемая высшая сила не изливает свой каноничный гнев на головы недостойных. Вот и думай, то ли бог, то ли дьявол, то ли космос, то ли дым в зеркалах… Просто молча игнорирует, оставляя коротать минуты во внутренних терзаниях, что же не так.

А что не так, действительно вопрос крайне занимательный. Я далёк от мормонского деления людей на совершенно хороших и абсолютно плохих. Тем более, что компания персонажей подобралась неоднородная, пожалуй, с одним лишь общим фактором — всем им по большому счёту нечего терять. Сказочный феномен из провинциальной глубинки работает по тому же принципу, что и осязаемый будничный мир: одним было дадено, другим — нет, кого-то берут в счастливое далёко, а кто-то остаётся умирать на бренной земле.

me too movie кадр из фильма Я тоже хочу

Этим отличия от «Сталкера» не исчерпываются. У Стругацких несмотря на их отклонения от петляющей линии прослеживается советское стремление разобрать всё до винтика, изучить, взвесить, полезное прогрессорским идеям культивировать, вредное отсечь. У Балабанова же просто хаос бытия глазами замордованного жизнью человека, у которого нет времени и сил докопаться до тайн природы, который довольствуется грохочущими в небе колесницами богов и лешими за околицей села. Эти люди в отличие от вдохновенного сталкера Тарковского не ведут пространных бесед на тему силы и слабости, статики и подвижности, только скорбно занюхивают время от времени горючую спиртосодержащую микстуру от чересчур сгущающейся реальности. И восхищаться, вроде бы, нечем, а всё ж цепляет. Пронзительной драмой и дико знакомой безысходностью, наверное.

К сожалению, логика присутствует не всегда, часть действий и их последствий вызывает сомнения. Но слишком уж здорово построен визуальный ряд, наполненный эстетикой ледяного ада из западной мифологии, в котором поколениями живёт былинный русский народ. Разрушение, тьма и смерть с течением фильма обволакивают всё сильнее не только героев, но, кажется, проникают и в сознание зрителя. Из-за этого просто некогда выискивать ляпы и технические неточности. Вон, уже второй раз попался покосившийся телеграфный столб, похожий на крест. Не отсылка ли к «Spirits of the Air, Gremlins of the Clouds»? Вроде бы, нет. Почему, спасающаяся от холода девушка в отчаянии бежит не в один из домов, а в разрушенную, продуваемую насквозь церковь без купола, где свет христианской вечной жизни в росписи на стенах попран неумолимо распадающейся кирпичной кладкой? При такой насыщенности просто потрясает факт, что никакие специальные декорации для съемок не возводились: оказалось вполне достаточно просто повернуть объектив камеры в сторону от кипучей цивилизации. Хотя картины завораживают даже в городе: майский Петербург с его облупившейся краской на стенах, клаустрофобными дворами и столетними флигелями, по внешнему виду которых ни за что не определишь внутреннее содержание. А на фоне мастерски выверенных сцен почти безостановочно звучат шаманские нашёптывания психоделических рифм в исполнении Леонида Фёдорова. Суммарный эффект настолько хорош, что даже когда искатели счастья полминуты молча идут по грязному подъезду, это не скучно.

кадр из фильма Я тоже хочу кадр из фильма Я тоже хочу

Подход к игре тот же, что и с выбором объектов — использовать максимум натурального. Актёрам что-то изображать почти не пришлось. Не знаю, кастинг такой удачный провели или (что более вероятно, так как персоналии знакомые по прошлым фильмам режиссёра) сценарий адаптировался под тех, кто был в распоряжении, но почти все кадре представляют самих себя. Роль решительного головореза играет десантник, побывавший в Афганистане и Чечне, Алексей Мосин, необычного мальчика с непонятными способностями — неслучайно попавший сюда сын автора, Пётр Балабанов, немногословного старика в тельняшке — простоватого вида пожилой человек по имени Виктор Горбунов, данных о котором интернет не содержит. Олег Гаркуша и Алексей Балабанов и вовсе представляют самих себя: бывалого русского рокера, нигде не расстающегося с гитарой, и известного кинорежиссёра соответственно — оттого и органичность.

Пожалуй, «Я тоже хочу» не стал лучшим фильмом Алексея Балабанова — слишком высокий стандарт он сам себе установил. Но это кино безусловно важно и для восприятия его авторского пути в целом, и для иллюстрации того, что есть сегодняшняя Россия – «полголовы нет, полголовы яд». И в то же время демонстрируется преемственность поколений и неизбежная связь времён в искусстве. Всегда человек хочет счастья, но без обиженных не обходится даже в сказке.

Оценка: 7,5

Read about movie “Me too” in English.

Family Guy: Back to the Multiverse

Платформа: PC
Год: 2012
Разработчик: Heavy Iron Studios

Family Guy: Back to the Multiverse – вторая игра по комедийному мультсериалу, известному в России под названием «Гриффины». Она продолжает сразу две истории: борьбу Стьюи Гриффина с его братом Бертрамом и путешествия гениального малыша в компании пса Брайана с помощью одного из его самых интересных изобретений (пожалуй, даже более, чем машина времени), позволяющего перемещаться по различным вселенным. Именно эти двое попадают под управление игрока на время их очередного совместного приключения.

Основное достоинство игры — погружение в полюбившийся мир с хорошо знакомыми по мультфильмам героями — является одновременно и главным недостатком. Люди, не знакомые с первоисточником, рискуют пропустить не только множество отсылок, но и значительную часть юмора. Отчего этот гигантский антропоморфный петух ожесточённо машет кулаками? Почему Мэг – непопулярный персонаж, за отвагу играть которым сразу выдают «ачивку»? Зачем этот худощавый мужик на кровати в отеле изображает младенца, да ещё и заявляет, что хочет анальных приключений? Игра не вдаётся в подробности: тем, кто купил её только по названию, объяснения не требуются. Даже основная завязка коротка и поверхностна. В итоге непосвящённые, лишаясь большей части смыслового пласта, остаются наедине с не самым продвинутым экшном, который вряд ли способен компенсировать такое упущение.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Именно атмосфера, шутки и обитатели Куахога формируют притягательность Back to the Multiverse. Геймплея не то чтобы совсем не завезли, но прямолинейным шутером от третьего лица, лишённым ряда стандартных возможностей современного мейнстрима (например, герои не могут приседать, ползти и плавать), привлечь к экранам непросто. Разработчики постарались по возможности разнообразить уровни: где-то ставка на всем хорошо известный шотган, огнемёт и стрельбу на короткой дистанции, где-то на снайперские дуэли. Во вселенной пиратов придётся драться вообще врукопашную, а в гостях у Санта Клауса предстоят каскады прыжков по движущимся над пропастью платформам. Даже худосочный стелс-элемент, файтинг один на один и своеобразный вариант «куробойки» попытались добавить…

Кроме стандартных лечилок, патронов и метательных снарядов по уровням разбросаны и более оригинальные бонусы-помощники, призываемые по мере надобности: взрывающаяся игрушка-камикадзе, плюшевый медвежонок Руперт со стационарным пулемётом, бесстрашный сосед Джо Суонсон и пара других.

Сам процесс отстрела вполне соответствует стилистике сериала: убиваем разгулявшихся студентов, поджариваем заживо бородатых амишей, разносим на кровавые комочки инвалидов — энергично, весело, с нескрываемой прямотой и по-детски непосредственным цинизмом.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Только всё это скоротечно, безыскусно и лишено глубины, как проведённый гнусавым голосом усталого лектора экскурс по жанрам компьютерных игр. Ни на одном из элементов геймплея не делается акцент, ни один не является ключевым и необходимым. Точно стреляете хедшотами? Вау, это здорово! Но если нет, то тоже не беда: патроны на уровнях бесконечные (снова и снова появляются на фиксированных точках), а можно и просто гранатами закидать, их тоже сколько душе угодно. Может, именно из-за такой необязательности прицельного огня детектор попаданий всю дорогу барахлит, да и в целом реальные границы объектов не всегда совпадают с видимыми. Вам удалось прошмыгнуть по крыше мимо толпы секьюрити? Чудесно, хотя можно было без особого напряжения разнести из всех в клочья из ракетомёта. Надо ли говорить, что смерть не несёт серьёзных последствий? Не нужно загружаться с последнего сейва (тут и сохраняться самостоятельно нельзя) или топать от чекпойнта несколько минут, снова и снова убивая одних и тех же врагов. Стьюи и Брайан оживают тут же, лишь уплатив штраф в местной валюте, эквивалентный 20-30 секундам успешной игры.

Кстати, о валюте. Не спешите браться за распятие, увидев в меню магазин. Никаких микротранзакций тут, к счастью, нет: весь контент разблокируется по мере прохождения не за настоящие, а за игровые доллары, по сути аналог очков: они даются буквально за всё, а часто и просто (о, идеалистический мир мультипликации!) валяются на земле. Растёт доступный арсенал: до шести видов оружия одномоментно с полным боекомплектом, здоровье, максимальное число зарядов при себе и в магазине.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншоты игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Основная сюжетная история довольно коротка, поэтому стоит обратить внимание на другие режимы. В первую очередь необходимо отметить Challege mode. Нам предлагают вернуться на уже знакомые уровни, но пройти на них другие испытания. Тайм-лимиты, новые задания и бесконечные толпы противников пробуждают из полудрёмы более искушённых мастеров мышки и геймпада. Да и умирать здесь уже нельзя. Далее по списку Multiverse Madness, с которым связано самое сложное достижение. Представьте себе динамичный deathmatch в Quake 3 на оживлённом сервере, растянутый на два с половиной часа. Те же точки интереса, расположение и маршрут до которых стоит заучить, те же постоянно возникающие из небытия супостаты, собранные со всего мультиверсума в одну команду. Ни секунды нельзя стоять на месте, отовсюду бегут, стреляют, метают. Марафонский нон-стоп, к концу которого пальцы болят от напряжения, а демонический огонёк в глазах удовлетворённо утихает, вдоволь напитанный нарисованной кровью.

К тому же совсем не обязательно ощущать себя одиноким пехотинцем в холодном космосе: напару с приятелем винегрет из обитателей различных реальностей крошится быстрее и веселее. Но не всё так гладко, как хотелось бы… Многопользовательские режимы доступны только на одной машине: никакого интернета или лан-пати, только разделённый на равные части экран. С управлением тоже всё не слава богу. Back to the Multiverse признаёт только геймпады от XBox 360 и не позволяет выбрать между ними и клавиатурой в мультиплеере: первому игроку достаётся стандартное для PC сочетание, второму – безальтернативный геймпад. Для описанного абзацем выше угара или смехотворного локального дезматча (до четырёх охотников за фрагами максимум — каждый на четвертинке монитора, на виду всех остальных) это не критично, но есть ещё один совместный челлендж, где это создаёт неудобство. И, между прочим, лично мне так и не удалось заставить игру увидеть более одного геймпада: хоть натурального от Microsoft, хоть заэмулированного с помощью x360ce аналога.

скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse

Несмотря на куцый мультиплеер все персонажи для него проработаны великолепно. Каждый имеет уникальный набор оружия, приём для ближнего боя, собственный бонус, индивидуальный аналог teabagging’а и вариант «гранат». Всё это неплохо продумано и действительно соотносится с образами. Стьюи швыряется в противников бывшими в употреблении подгузниками и поливает огнём, время от времени выдавая садистскую фразочку о запахе мёртвых тел, а Куагмайр стреляет крысами-песчанками и прикрывается секс-куклой, приговаривая свою любимую мантру.

Авторы умело эксплуатируют первоисточник, но практически ничего к нему в этот раз не добавляют. Поэтому не стоит ожидать уймы новых меметичных фраз или знакомства с ранее не виданными персонажами. Back to the Multiverse можно воспринимать как полнометражный эпизод Family Guy, в котором роли любимых (а серия Life of Brian наглядно показала, насколько любимых) героев достались вам. Тем же, кто ещё не знает песенку про способного рассмешить и растрогать семейного парня наизусть, стоит пока отложить игру и посмотреть пару эпизодов шоу. Если вдруг обнаружите у себя спустя некоторое время информационную ломку от осознания, что смотреть больше нечего — самое время поиграть. Если же выключите, огрничившись той парой, значит, и компьютерное воплощение Гриффинов вряд ли заметно порадует.

Оценка: 6