Doom

Current music: Qntal - Flories e Blanchaflor

Платформа: PC
Год: 1993
Разработчик: id Software

Слишком крут, чтобы умирать

В силу невозобновимости человеческой жизни и бездоказательности любых предположений о посмертном существовании, можно найти несколько версий насчёт того, каким должно быть место искупления грехов. Кому-то оно представляется неподвижной ледяной пустыней или бесконечным тёмным лабиринтом, блуждание по которому лишает разума. Очень популярен классический христианский вариант с раскалёнными котлами, огнём и серой. Doom, выводящий игроков по своим запутанным уровням с мёртвых равнин серого булыжника, спутника Марса, к рекам раскалённой лавы, красным скалам и выжженным вулканическим равнинам в самом сердце демонического хаоса, органично объединил в себе все эти образы сразу.

Гроза офисов 90-х, он выполнял функцию безжалостного палача рабочего времени, переложенную теперь на социальные сети. Сейчас даже смешно представить, но одна из самых технологически передовых игр своей эпохи довольствовалась обычными офисными компьютерами.

Doom screenshot Doom screenshot

Движков способных на визуализацию полноценного трёхмерного окружения на PC на тот момент не существовало. Здесь царит режим, называемый теперь 2,5D. Углубления в полу и контуры комнат могут быть произвольных форм, но стены и все остальные объекты строго перпендикулярны идеально ровным (хотя и находящимся на разной высоте) элементам пола. Можно свободно смотреть по сторонам без фрагметарности передвижений Eye of Beholder, но полюбоваться звёздной пылью на сапогах или посчитать трещины на потолке технической возможности не предоставлено. Благодаря тому, что прицеливание осуществляется лишь по горизонтали, стрельба приобретает некоторые интересные моменты. Легко расстреливаются сидящие на выгодном возвышении импы. Впрочем обратная ситуация тоже возможна. Убегая по лестнице вниз, не стоит надеяться, что посланный вслед залп пролетит над головой. Особенности местного искривлённого пространства доставят его по назначению, если пренебречь маневрированием. Характеризуя коротко: уже не Wolfenstein 3D, но ещё не Quake.

Но не стоит воспринимать игру демонстрацией возможностей программистов id software. Очарование азарта на самом доступном для восприятия уровне делает Doom по-настоящему интересным. «Ну, сейчас я догоню этого мерзкого импа», – думает игрок. А на самом деле пару секунд спустя придётся убегать от адского барона, на которого вас выманили его верные слуги. Игра в кошки-мышки, когда охотник и добыча то и дело меняются ролями, ужасно аддиктивна.

Doom screenshot Doom screenshot

Невиданная доселе живучесть (проходили его по нескольку раз почти все счастливые обладатели адекватных машин) достигается отчасти благодаря разбросанным тут и там дизайнерами уровней секретам, но больше из-за крайне ограниченного числа аналогов. Позже с распространением редакторов уровней интерес стал поддерживаться сторонними дополнениями. А страстные поклонники фаллометрии сделали из игры отличный полигон для соревнования в прохождении на скорость.

Но с тех пор прошло более пятнадцати лет. Время слишком большое для многих любителей интерактивных компьютерных развлечений, чтобы они могли перебороть предубеждение и попробовать. И поэтому вопреки сложившейся в моём блоге традиции, я попытаюсь оценить Doom с точки зрения дня сегодняшнего.

Однозначный плюс – затягивающая атмосфера холодного Фобоса, мастерски переданная всего лишь парой штрихов: вступительный сюжетный текст, карта да высокие скалы неизвестных пород на горизонте. Хороший пример достаточного минимума.

Doom screenshot Doom screenshot

Ничуть не износились по прошествии лет дьявольски запутанные лабиринты уровней. Рога, черепа, пентаграммы и прочие демонические атрибуты дизайна тем действеннее в своей пугающей монументальности, чем архаичнее выглядят. Это сравнимо с живописными образами чертовщины, рождёнными Иеронимом Босхом: вырванные из времени они имеют ещё более эффектный, неожиданный вид.

Кстати, игра на неожиданности, первичном из методов нагнать страх, здесь тоже присутствует в полной мере. Бродя по уже посещённым участкам карты, герой почти всегда рискует наткнуться на несколько сильных монстров, притихших до поры в тайных убежищах. Нажав вот ту большую красную кнопку в соседнем коридоре, вы их выпустили на волю. Правда слёз благодарности ожидать не стоит. А какую панику способен вызвать какой-нибудь элемент декорации, когда физиономия нашего бравого вояки далека от первоначальной свежести. Ведь при перемещении он постоянно перерисовывается и на таком низком разрешении может показаться живым, а поскольку дружественных форм жизни разработчиками не предусмотрено, выстрел раздаётся раньше, чем разум успевает пожалеть о бездарно растраченных боезапасах.

Doom screenshot Doom screenshot

Монстры хоть и многочисленны, но не так уж беспросветно тупы, как можно ожидать. Они совсем не обязательно будут бежать напрямик по кратчайшей траектории навстречу своей погибели. Вполне могут обойти вокруг колонны, за которой укрылся наш бравый пехотинец. Не всегда спешат вылезать из-за угла, за которым палец уже лёг на курок шотгана, вынуждая делать первый шаг самому. У супостатов имеет место быть стрельба в спину, из-за чего на почве возникшей личной неприязни они могут заметно облегчить жизнь игроку.

А вообще оценка в 2010-м году во многом зависит от восприятия игрока, порога чувствительности и окружающей обстановки. Говоря конкретнее, можно видеть в Doom щедрые россыпи огромных пикселей и плоские спрайты, а можно инфернальный боевик и опаснейших тварей. Можно доводить до автоматизма спидран и с эмоциональностью банковского автомата считать цифры найденного, или пережить полноценное приключение. Занять время обеденного перерыва на работе, попутно общаясь с коллегой за соседним компьютером, или отгородившись от внешнего мира, на несколько часов погрузиться в виртуальное пространство. Выбор за вами.

Doom screenshot Doom screenshot

Разумеется, у искушённых новинками последних лет (от Doom 3 и Quake 4 до Dead Space и Alien vs Predator свежего розлива) игроков первые страшилки от id уже давно находятся за гранью чувствительности. “Развидеть” однажды достигшее мозга через зрительные нервы уже не удастся, но хотя бы некоторый перерыв после более поздних шутеров я бы всё же порекомендовал выдержать.

Значительная часть игры в этот раз мной пройдена в ночное время, в полном одиночестве и с мощными наушниками на голове, поэтому и рёв разьязрённых рогатых тварей доходил до сознания быстрее, и погружение оказалось в целом достаточным для получения истинного удовольствия.

Единственный однозначный недостаток, который мне удалось выявить, – это управление. Несмотря на то, что предоставляется два возможных варианта: полностью с клавиатуры для потомственных трактористов и клавиатура+мышь для остальных смертных, – оба они неудобны. WASD в 1993-м году ещё не был стандартном, поэтому за перемещение отвечают стрелки, но влево и вправо действуют как поворот камеры, а не шаг в сторону. Для стрейфа используются кнопки “<” “>”, а для бега ещё и Shift. Контролировать всё это одной рукой нереально. Полный отказ от мыши тоже не решает проблему, потому что руки находятся близко друг от друга и страдает точность прицеливания. Переназначить их средствами самой игры, естественно, нельзя.

Doom screenshot Doom screenshot

«А про дезматчи?» – спросит любопытный читатель. «Они ни к чему», – будет моим ответом. Не стоит устаревший, хотя когда-то и революционный мультиплеер потери чувства отрешённости от всего, что раньше было, своего рода “loneliness of the long distance runner”.

Подтверждают актуальность Doom более пятидесяти портов на самые разные платформы от игровых консолей и разных ОС до телефонов, плееров и инженерных калькуляторов от Texas Instruments.

В сухом остатке получаем подлинную классику компьютерных игр, живую и яркую, прошедшую испытание временем, но не потерявшую при этом главных достоинств. Если когда-нибудь индустрия достигнет уровня признания литературы, то именно Doom школьники будут изучать на уроках наряду с Пушкиным и Толстым.

Оценка: 9

Mickey’s Safari in Letterland

Current music: Крематорий - Мурзилкины сны

Платформа: NES
Год: 1993
Разработчик: Beam Software

Детская обучающая игра с персонажем мультфильмов Диснея. Предназначена помочь самым меленьким в игровой форме выучить английский алфавит и простейшие трёхбуквенные слова.

За основу взят обычный платформер. Но с учётом целевой аудитории привнесены некоторые значительные изменения. Во-первых, главный герой, коим является Микки Маус (хотя внешне он скорее напоминает “чебураха” из мультфильма Олега Куваева “О без яна“), совершенно неубиваем. В воде не тонет, падая с высоты, лишь с улыбкой отряхивается. А обитающая на уровнях живность вроде ежей, змей и крокодилов его разве что несильно подбросить вверх может. Во-вторых, никаких дополнительных сложностей. Буквы, на которые охотится наш ушастый друг, расположены в доступных местах. За очень редкими исключениями их даже искать не требуется. Но и этого разработчикам показалось недостаточно. В итоге ловля букв сачком совсем не обязательна для прохождения. Единственный стимул к их поиску – просмотр пиксельарта, сопровождающего собранные слова. Собрали dog – вот вам радостный щенок далматина. Bat – получите несуразную кучку фиолетовых пикселей с крыльями и зубами.

Mickey's Safari in Letterland скриншот Mickey's Safari in Letterland скриншот

Для буквенной охоты предлагается шесть тематических зон, в каждой из которых есть несколько уровней. Суммарное количество уровней зависит от выбранной сложности. На самой высокой она соответствует размеру алфавита.

Графическая составляющая отвечает требованиям, которые мультипликационная студия предьявляет к продуктам по лицензии. Прорисовано очень красочно, по-мультяшному. Заметить границы спрайтов практически невозможно. Есть пара симпатичных “роликов на движке”. Хотя при этом ничего сверх стандарта добавить не смогли или не захотели. Зрелищных эффектов, на которых мог бы зацепиться глаз, нет. При красоте оформления отдельных элементов общий левел-дизайн просто ужасен. Более однообразных уровней со времён dungeon crawl’ов на ASCII-графике, наверное, не было.

Mickey's Safari in Letterland скриншот Mickey's Safari in Letterland скриншот

Присутствует оцифрованный звук: все буквы, идиотский смешок и возглас каким-то нечеловеческим фальцетом. Музыка за исключением финальной мелодии не запоминается, но и не раздражает.

Эту игру в своё время проходили все дети в моём дворе, к кому она попадала, чтобы потом с деланой небрежностью заявить, что они сегодня прошли игру самостоятельно и “до конца”. И незнающие проникались, потому что… обычно пройти игру на Dendy (вспомните Contra, Castlevania, Ninja Gaiden) можно было лишь по счастливой случайности. Что примечательно, почти никто из упоминавшихся детей даже алфавит так и не выучил…

Mickey's Safari in Letterland скриншот Mickey's Safari in Letterland скриншот

Оценка: 2

Hit the Ice

Current music: Engelsstaub - Lost Purity

Платформа: NES
Год: 1993
Разработчик: Taito

Крайне необычный продукт. На первый взгляд типичная NES-овская jRPG с её текстовыми сообщениями, инвариантным развитием персонажей, случайными схватками, глобальной картой и тому подобными атрибутами. Да только текстовые бои типа “XXX hit YYY for ??HP” заменены на некое аркадное действо, весьма отдалённо напоминающее хоккей два на два. Стандартный сюжет тоже претерпел некоторые косметические поправки: вместо спасения мира предстоит выиграть кубок вымышленной хоккейной лиги. Ну, и напутствие умирающего отца (брата, сестры, матери, троюродного дяди) главного героя заменяет монолог пышущего здоровьем коуча.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Для выполнения этого титанического на первый взгляд задания нужно выиграть всего-то пять матчей. Только сделать это сразу врядли удастся: команды лиги сильны, а вы пока ещё нет. Так что придётся качаться на “дворовых” командах, возникающих на вашем пути. За победы над ними вы будете получать опыт и финансовые вливания. Деньги можно (и нужно) тратить на покупку “специальных” гамбургеров и говядины, обеспечивающих при потреблении рост опыта. С накоплением определённого количества опыта игроки повышают силу и скорость. После прокачки отправляемся по стадионам, в которых и гнездятся члены VHL.

Игра идёт крайне жёсткая. При этом единственное действие, которое выполняет человек со свистком – это вбрасывание шайбы. Здесь в порядке вещей смачные апперкоты прямо в челюсть, удары коленом в неджентльменские места, выбивание шайбы из ловушки накрывшего её вратаря, подкаты(!), за которые и в футболе бы не преминули показать горчичник. И совсем уж удивительно, когда идущего на полном ходу соперника встречают выставленным коньком безо всяких последствий. После этого приём допинга проигрывающим оппонентом уже не удивляет. Довершают картину безобразий падающие на лёд бутылки и живые осьминоги. Во время матча на скамейках по бортам сидят по две ребят в шлемах и амуниции и один “в штатском”, но смен по ходу нет, а усатый господин слегка похожий на тренера остался дома.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Графическая реализация всего вышеописаного оказалась самым слабым звеном. Даже пара однообразных мелодий всё-таки вписывается в ряд похожих творений на NES. Во-первых, недоработали художники. Все полевые игроки отрисованы одинаково и представляют из себя нечто среднее между Николаем Валуевым и Александром Карелиным, никак не соотносясь с портретами. Болельшики на трибунах нарисованы ещё страшнее, словно в самых первых релизах консоли. Во-вторых, количество спрайтов явно не сбалансировано, всё постоянно мигает, пропадая при наслоении и появляясь снова. Не удивительно, что официального коммерческого релиза так и не случилось. Вполне приличная анимация многочисленных движений хоккеистов не компенсирует эти два недостатка.

Рождённым в ныне несуществующей сверхдержаве, вероятно, будет интересно узнать, что в Hit the Ice присутствует аллюзия не то на Харламова (в пользу чего говорит его известность в северной америке), не то на Якушева (фамилией) в виде игрока по имени Ivan Yakashev. На его шлеме чётко видны четыре заветные буквы. Только вместо красной машины играет он за зелёных.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Оценка: 4