Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Current music: Felt - The Optimist And The Poet

Платформа: PC
Год: 1987
Разработчик: New World Computing

Прошли уже тысячи лет с тех пор, как кто-то справедливо заметил, что любой, даже самый длинный и сложный путь, начинается с обычного, ничтожного в сравнении с общим расстоянием шага в правильном направлении. Точно также произошло и со вселенной Might and Magic, породившей одну из самых значимых серий классических RPG и существующей, пусть в несколько трансформированном виде, до сих пор. Идеи, владеющие умами фанатов на протяжении десятилетий, впервые были реализованы относительно скромно. Оригинальную версию игры для чуть более популярных среди геймеров того времени компьютеров Apple II создавали в общем-то два человека — Jon Van Caneghem и его жена Michaella. И организация продаж на первых порах происходила прямо из их дома, где компания New World Computing размещалась в течение трех лет после своего рождения. Версия для PC наряду с другими портами вышла годом позже и очень близка к оригиналу, отличаясь только палитрой и четким текстом, от чтения которого не болят глаза (общая врожденная беда игр Apple II) — все монстры, заклинания и подземелья, запрограммированные руками маэстро, остались на месте. И хотя игра поддерживает EGA режим, перерисовывать спрайты не стали, и на экране одновременно отображается не более 7 цветов.

Поскольку Might and Magic выросла из давнего хобби создателя, питавшего стойкий интерес к настольным ролевым и стратегическим играм, неудивительно, что она не избежала некоторых влияний. В частности о пристрастии разработчика к Dungeons & Dragons, по правилам которой он пытался писать свои первые, тренировочные игры, напоминает механизм генерации персонажей, где для каждой характеристики бросаются три невидимых кубика и необходимо выбрать ценностную установку — alignment. Но сам набор характеристик уже заметно отличается: все личностные и интеллектуальные способности закреплены за Personality и Intellect соответственно (и никакой мудрости), зато координация и подвижность представлена двумя характеристиками: точность и скорость (вместо общей ловкости) и добавлена совершенно новая – удача.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

С самого начала устанавливается характерная для всей серии черта, от которой чуть в сторону отошли лишь однажды, – путешествуем только группой, которую в самом начале нужно собрать. Пять стандартных фэнтезийных рас на выбор определяют не только небольшие отклонения начальных характеристик, но и сопротивляемость различным воздействиям. Для выбора класса персонажа необходимо некоторое минимальное значение ключевой характеристики (у бойца — сила, у мага — интеллект и т.д.), и только лишь к вору никаких специальных требований нет. Намёк на то, что грабителем может стать первый попавшийся хоббит? Надо отметить, что генератор случайных чисел работает безо всяких поправочных коэффициентов, и попытка получить хороший, сбалансированный набор может надолго затянуть процесс создания собственной партии приключенцев. Правда, для нетерпеливых есть альтернатива – шесть вполне приличных персонажей по умолчанию, среди которых сразу обращает на себя внимание нашумевшее впоследствии имя – Crag the Hack.

После необходимых приготовлений и изучения руководства игрока мы оказываемся на постоялом дворе в одном из подземных городов и сталкиваемся с первой серьёзной сложностью, которая способна охладить пыл компьютерных историков и отсеять значительную часть игроков, уже даже осиливших создание партии. Заключается она в том, что ориентироваться в лабиринтах чрезвычайно непросто даже с картой. Одинаковые блоки ровных белых стен украшены лишь неотличимыми факелами или гобеленами, а природные пейзажи порой и того однообразнее. А без карты обходиться и вовсе совершенно невозможно. У колдуна на первом уровне, то есть сразу с начала игры, даже есть заклинание Location, сообщающее сектор глобальной карты, координаты и направление партии. Сектора как на шахматной доске обозначены буквой и цифрой, сориентироваться по которым призвана отлично напечатанная на плотной бумаге (отдельные образцы сохранились в идеальной форме даже в местах перегиба спустя 29 лет) цветная глобальная карта. Кроме того в коробке с игрой каждый искатель компьютерных приключений конца прошлого века находил толстую книжицу с пустыми заготовками будущих карт: с координатами по осям X и Y (они же по сути восток и север) да полями для примечаний. Вот как раз этими координатам и оперирует заклинание.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мир VARN-4 искусственный и не стесняется собственной угловатости. Все локации в нём — квадраты 16×16 клеток, на каждой из которых может быть объект для взаимодействия или противник. Перемещение по ним естественно дискретное, повороты только на 90 градусов. Видимость во все четыре стороны не более четырёх клеток. Впрочем, рассмотреть какой-нибудь сундук или вход в пещеру можно лишь в той же точке пространства, в которой отряд находится в данный момент. Кроме запланированных сюжетом событий также, как в классических JRPG, регулярно будут попадаться случайные битвы со случайными наборами случайных монстров. Oh, long Johnson! О, великий рэндом.

При определённом старании (подход «ну, я, так и быть, до тебя снизошёл, давай, развлекай меня, игра, у тебя 10 минут, время пошло», которым любят мотивировать свои поступки сторонники пиратства и возврата денег в Steam, продуктивным не будет) за этой абстракцией можно почувствовать города с магазинами и тавернами, мощные замки, жутковатые склепы, тёмные подземелья, непролазные чащи и испепеляемую солнцем бескрайнюю безжизненную пустыню. Но я всё же рискну предположить, что это в целом сходно с тем, как вынуждены воспринимать жизнь слабовидящие люди: несмотря на зыбкость очертаний мир осязаемо материален, подчинён своим жёстким, порой болезненным правилам, вот только, как в притче о тактильном изучении слона, целиком со всеми деталями и подробностями уловить его не получается. Нельзя с хоть какими-то основаниями предположить, кто и зачем изготовил твоё оружие, или что выражала мимика лордов во время аудиенций, или какова история добытого сокровища. Отдельные скудные кусочки местной мифологии и попытки добавить колорита некоторым локациям в условиях разреженности информации неохотно стыкуются друг с другом.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Jon Van Caneghem, конечно, попытался придать городам какой-то колорит: Элгари, скрытый среди лесов и болот город, воплощает представление о мрачных, не очень хорошо пахнущих поселениях, где живут неприятные твари и нежить, а торговец вынужден защищать себя прутьями стальной клетки, Портсмит — женское царство, где суровые амазонки преподают боевые искусства, а изредка забредающие мужчины чувствуют себя крайне некомфортно, Даск — таинственный, потерянный и заново открытый экспедицией Корака не то город-призрак, не то город призраков. Однако малое количество NPC, которые могли бы передать местный фольклор, и уже упоминавшееся графическое однообразие делают города едва отличимыми: даже цвет стен везде одинаково белоснежный. Похоже, мастерство подлинного демиурга отец серии освоит с опытом только в последующих частях.

Не сильно поддерживает хрупкую абстракцию тот факт, что в игре нет полноценных сохранений. В гостиницах пяти городов можно записать партию искателей приключений со всем её опытом, деньгами, драгоценными камнями и прочим имуществом. При последующем запуске именно их можно будет выбрать, но окажется она именно там, где записана — у ворот той самой гостиницы. Локации при каждом следующем посещении обнуляются: взломанные замки снова висят на своих местах, сработавшие или деактивированные ловушки опять угрожают путникам, а агрессивно настроенная живность караулит сокровища и квестовые предметы. Как следствие, задания можно выполнять многократно, каждый раз получая вознаграждение. Впрочем, всё равно подавляющему большинству игроков придётся воспользоваться эмулятором DOSBox для нормального запуска рассматриваемой игры, поэтому такая особенность легко обходится встроенной в сборке SVN Daum возможностью сохранения состояния.

Сам я прекрасно представляю, насколько может способствовать погружению в виртуальость ощущение себя капитаном Джеймсом Куком, одновременно и выполняющим важное правительственное задание, и участвующим в вооружённых столкновениях с аборигенами, и исследующим новые земли, и тут же их наносящим на карты. Особенно в ситуации, когда рядом нельзя было поставить ноутбук и поглядывать на иллюстрированное руководство по прохождению из интернета без отрыва от игры, да ещё если издатель позаботился об удобных заготовках для нанесения черт фентезийной местности на бумагу.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Однако даже в те далёкие времена, когда отсутствие социальных сетей и недостаточные для буквального изображения происходящего в игре графические возможности компьютеров ещё оставляли людям много свободного времени и воображения, такой вариант устраивал далеко не всех. Уже в год релиза игры на PC в коробку с игрой была добавлена официальная книга подсказок с полным набором готовых карт. Пожалуй, это максимум возможных подсказок, которыми следует пользоваться, чтобы не испортить свой геймерский опыт. Что толку знать, где развязка следующего задания, если там ожидает столкновение с существами, до которых ещё 5-6 уровней прокачки? Механистичное повторение убийства монстров быстро опротивеет, а при исследовании территории оно перемешано с другими элементами геймплея и более органично.

Кстати, примечательно, что редакций брошюры с подсказками было целых три. Первая — в 1987 году, вторая — годом позже, в 1988, и третья — в 1992 при переиздании первых двух частей к релизу Clouds of Xeen. Именно последняя в итоге вошла в пак, в составе которого Secret of the Inner Sanctum продается сейчас сервисом цифровой дистрибуции GOG. Хотя это самая распространённая на сегодняшний день редакция, она отличается от второго издания (как водится, исправленного и дополненного) не в лучшую сторону. Вариант 1988 года поставлялся в цветной обложке, содержал более подробные художественные описания и ряд интересных иллюстраций. Последнее с учётом минимализма в графическом оформлении игры нельзя недооценивать. Визуальные образы на обложках и в буклетах помогали воображению игроков превратить мельтешащие точки в живых участников их собственных приключений, и только относительно недавно в них отпала надобность.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Может показаться, что первая попытка оказалась промахом из-за недостаточно дружественной навигации и лишь условно живого мира. Но при этом другие важные аспекты блуждания по лесам, горам и пещерам приятно удивляют своим исполнением. Несмотря на отсутствие визуализации боя (игра просто бросает кубики и сообщает: «злой монстр дважды замахнулся на сэра Гэланда, один раз попал и нанёс 6 единиц урона, сэр Гэланд потерял сознание»), вариации тактики заметно превосходят консольные JRPG того времени. Персонажи под управлением игрока в сражениях держатся тремя парами. Зачастую в подземельях в рукопашном бою может участвовать только передняя пара, а остальные способны помочь только магией и дистанционно бьющим оружием. Иногда подключаются один или два бойца второй пары – некоторая имитация атаки с фланга. На открытых пространствах нередко на расстоянии удара оказывается уже вся шестёрка. Логично, что формированию пар стоит уделить внимание, и вряд ли рыцарь с паладином принесут много пользы в арьергарде. Вариативность позиционирования относится в полной мере и к нападающим группам монстров: формации с тяжело бронированными пехотинцами на передовой и прикрываемыми ими стрелками или выдвинутые вперёд существа со способностью к отравлению или высасыванию жизненной силы заставляют изучать особенности противников и разумно выбирать цели. Как вишенка на торте — способность супостатов активно перемещаться: раненые отходят в тыл, их место занимают ожидавшие своего хода подкрепления. Масштабы тоже радуют — до 15 врагов одновременно. Вот уж простор для заклинаний массового поражения. В качестве справки: в вышедшей в том же году Dragon Warrior все схватки проходили тет-а-тет.

Противники, как я уже упомянул, могут не только наносить урон, но и применять способности и заклинания, приводящие команду ваших подопечных в какое-либо неприятное состояние вроде отравления, паралича, окаменения или смерти. Причём последнее не самое худшее, что может произойти. Здесь же берёт своё начало характерная черта серии — при достижении 0 HP персонажи не умирают, а теряют сознание, и обычным лечебным заклинанием их можно вернуть в строй не выходя из битвы.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мышь для Might and Magic Book One не существует, интерфейс только текстовый — из-за этого игра управляется очень архаично. Для каждого действия назначена клавиша на клавиатуре, для выбора из нескольких вариантов используются либо цифры 1-9, либо буквы в алфавитном же порядке — по ситуации (подсказки на экране не дадут запутаться). Как следствие, для применения заклинания нужно знать его уровень и номер (примечательный штрих эпохи – механизм защиты от копирования с помощью печатного руководства). Поначалу может шокировать, но привыкание не продлится долго. Это такой же способ ввода, и он оказывается по-своему ничуть не хуже, чем тыканье пальцами в сенсорный экран, например. Уже довольно скоро за сочетанием клавиш C-2-1-1 сразу видишь указание клирику подлечить прикрывающего всех широкой грудью рыцаря, а в S-N — команду лучнику выстрелить во вражеского мага, прикрытого плотной грудой клинкового мяса. Единственное неудобство у меня вызывало только то, что на экране выбора действий для каждого персонажа в бою не видно их здоровье и запас маны (пардон, очков заклинаний). Приходится каждый раз заходить на отдельную страницу со списком, чтобы их узнать.

Как следствие такого выбора, игра достаточно удобна в разнообразии действий-команд. Набирать их, к счастью, каждый раз не надо. Достаточно нажать клавишу с буквой, с которой команда начинается. И никаких пролистываний меню. Например, со встреченной на дороге неприятельской группой можно не только драться, но и попытаться убежать, сдаться или даже откупиться нажатием одной кнопки. Зачем это нужно? С одной стороны помогает на начальном этапе, ведь в полностью открытом пространстве VARN неоперившиеся ещё юнцы могут нарваться на тех, кто им пока не по зубам. С другой — экономит время и позволяет избежать кровопролития, которое медленно сдвигает искателей приключений ко злу. Последнее, впрочем, возможно обернуть вспять, также как и процесс старения. Не является окончательной даже гендерная принадлежность! Это, между прочим, самая ранняя из известных мне игр, где возможна смена пола персонажей. Магическим, разумеется, образом. Хотя если учитывать сай-фай элемент вселенной Might and Magic и принять во внимание третий закон Артура Кларка, то… как знать.

С помощью аналогичных команд производятся все манипуляции с инвентарём. Здесь любопытно отметить, что кошелёк у каждого партийца, как и заплечный мешок, индивидуальный, и для оплаты запаса пищи или услуг тренера необходимая сумма должна находиться именно там. Война войной, а счёт раздельный, пожалуйста. Большим неудобством, впрочем, это не становится благодаря командам Share, которая помогает быстро по-шариковски всё взять и поделить, и Gather, когда 16% участников получают владение всеми богатствами. Команда Search применённая сразу же после битвы может обнаружить на той же клетке кошелёк или сундук оставленный противниками, пустоту или же ещё одну группу атакующих, притаившуюся в засаде.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

А вот секреты, невидимые и иллюзорные стены, коих встретится изрядное количество, она, увы, не отыщет. Если в Doom для поиска тайников игрок тычется в каждую подозрительную стену, то в Secret of the Inner Sanctum, проверить на прочность лбом нужно каждую, зачастую получая в ответ категоричное ”Solid!”

Ещё одним мелким, но очень приятным отличием от множества игр компьютерной античности стала подсказка в магазинах. При ознакомлении с ассортиментом сразу видно, какими вещами из каталога конкретный индивид сможет экипироваться, а какими нет.

Несмотря на древность графического движка и крайний минимализм в декорациях, художественно игра всё-таки выглядит получше представителей других важных ролевых серий того времени с видом от первого лица – Wizardry и Ultima. В четвёртой части последней, Quest of the Avatar, блуждать по подземельям приходится среди ровно залитых одним цветом стен без каких-либо деталей вообще. А по сравнению с Bard’s Tale, использовавшей в полной мере доступную EGA видеокартам палитру, размер панели с видом игрового мира относительно других элементов интерфейса в Might and Magic значительно больше. Картинки некоторых, особенно единичных, самых сильных противников, являются образчиками не стареющего в принципе мастерского пиксельарта. Здесь так и подмывает пофантазировать и предположить, что отношение и мастерство, применявшееся к изображениям на всём протяжении процесса разработки не было постоянным. Где-то дизайном занималась семейная пара van Caneghem, начиная с простого и продвигаясь к сложному, а где-то приложили руку аутсорсеры, профессионально рисующие всю жизнь.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Такой же неравномерной вышла и система магии. Она не то чтобы плоха и уж тем более не примитивна: две школы по семь уровней в каждой. Как и в настольных D&D многие заклинания требуют материальный компонент. Правда, единственным расходным материалом в Might & Magic I являются специальные драгоценные камни. Вот только набор заклинаний, что клирика, что колдуна слабо сбалансирован. Отрадно, что кроме наносящей прямой урон магии в нём достаточно небоевых заклинаний (полет, прыжок через клетку, телепортация, освещение, омоложение и т.д), есть также по чуть-чуть ослабляющих врагов и укрепляющих союзников. Но по уровням они распределены не очень логично. Например, полёт, который сильно упрощает продвижение по территории (мгновенное перемещение без случайных битв по пути) появляется относительно рано, а некоторые мощные атакующие заклятия слишком дороги, чтобы регулярно их использовать и откровенно разочаровывают после долгого ожидания. Есть также и магия, которая употребляется один раз за игру. Стереотипное для ролевых игр изгнание неупокоенных мертвецов может сильно облегчить тяжелое испытание, но применять его имеет смысл только один раз за бой: та нежить, которая выстояла, будет к нему в дальнейшем имунна, сколько бы раз клирик ни взывал к своим божествам в повторных попытках.

Разнообразные чары не нужно покупать или изучать иным способом. Изначально специалисты в магии имеют доступ сразу ко всем заклинаниям первого уровня своей школы. За каждые два уровня опыта они получают знание сразу всех заклинаний следующего уровня магии. Смешанные классы, лучник и паладин, начинают без навыка управления тонкими материями и получают его с седьмого уровня, аналогично продвигаясь в мастерстве с этого момента.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Ещё один реверанс в сторону подземных драконов — различные требования к опыту для развития у разных классов. Быстрее растут рыцарь, священник и вор, медленнее — колдун, лучник и паладин. Влиять на развитие героев никак нельзя. Персонажи одного уровня и класса отличаться между собой будут только начальными характеристиками и количеством хелспоинтов, выпавших при каждом следующем повышении в тренировочном центре. Заодно каждая прокачка старит персонажа на один год. При этом возраст остальных не меняется. Такой вот курьёз: начинает вся партия в 18-летнем возрасте (и люди, и эльфы, и прочие нелюди), а потом кто-то становится старше.

Не обошлось и без других несуразностей. Например, мой воришка-гном не мог использовать большое оружие (даже одноручный длинный меч), но ничто не помешало ему таскать на себе огромный, тяжелый щит. В паре мест подписи к спрайтам явно не соответствуют нарисованному: пятиглавая гидра изображена ощерившейся восемью недружелюбными пастями тварью, а пегас совсем без крыльев, зато с мощным костным выростом на лбу — натуральный единорог.

В процессе прохождения я также заметил мелкий баг, описания которого не находил в других источниках. При увеличении значения характеристики скорость персонажа (в общем-то путь для этого только один — пройти тест клириков юга на звание достойного и после разыскать Пламя Ловкости), его класс брони не поменяется до тех пор, пока вы не снимите с него броню и не экипируетесь ей заново.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

У первой части Might and Magic несмотря на приятное количественное превосходство над целым рядом RPG 80-х всё-таки есть несколько очень неприятных особенностей, которые мешают в полной мере насладиться ей сейчас и не дают назвать игру искусством на все времена. И я сейчас хочу сказать отнюдь не о схематической абстрактной графике в низком разрешении и цветности, не о полностью клавиатурном управлении и скупом попискивании PC-спикера.

Во-первых, это случайная телепортация. Достаточно сделать один неверный шаг и паф! Некая сила закинула приключенцев в ей одной известном направлении. В одинаковых, неотличимых и не видимых далее, чем на пару шагов, лабиринтах (я уже говорил что без карты играть не удастся?), когда непонятно не только куда вы попали, но и в каком направлении смотрите (если на целевой клетке вообще не оказалось непроницаемой магической темноты) и каких неприятностей в этой местности стоит ожидать. Подобные фокусы вполне способны отбросить партию в прямом и переносном смысле назад, и встречаются на протяжении игры не раз и не два.

Во-вторых, постоянные замки и ловушки утомляют. И это не пустые слова. Вот пара примеров. Вы бродите по подземелью, подходите к комнате. Та закрыта, но партийный ловкач обезвреживает ловушку и открывает путь внутрь. Все заходят, убивают парочку монстров, обирают трупы, затем оборачиваются… а дверь уже закрыта, и на ней снова ловушка. Ещё веселей, когда дают сундук в награду за выполнение квеста, а на нём… Вы совершенно верно догадались, снимающая больше половины хелспоинтов хитроумная ловушка.

В-третьих, самое важное – запредельная для века текущего … даже не сложность, а пожирающая уйму времени трудоёмкость загадок. Вот представьте, Вы позавчера, еле-еле с боями продираясь по какой-то странной пещере, на стене увидели (если прошли именно у этой стены, а не по параллельному коридору) ничего не говорящую, сумбурную надпись, набор символов. А сегодня настал такой момент, что Вам больше некуда пойти. И вот если использовать ту позавчерашнюю сумбурную надпись в качестве ключа к подсказке на другом краю игрового пространства, то можно получить загадку. А если пару дней эту загадку обдумывать (чистя утром зубы, за ланчем и после полуночи в тщетных попытках уснуть) и в итоге после дюжины отвергнутых предположений разгадать, то тогда станет понятно, что нынешний тупик на самом деле не тупик, и надо произвести некое мудреное действие, чтобы преодолеть одну из возникших преград и дойти до следующего сюжетного квеста. Не прошло и недели «погружения в волшебство», как возникшее препятствие преодолено.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

По сути предполагается пошаговое, планомерное, кропотливое, составление полной карты всего мира, каждого захолустного его квадратика, методом проб и ошибок, документирование всего, что можно зафиксировать, а потом, при встрече с очередным тупиком, вдумчивый анализ каждой крупицы уже накопленных данных с перебором не самых тривиальных вариантов действия. 30 лет назад подобный опыт для игрока не был чем-то необычным. Я навскидку могу назвать не менее десятка игр с аналогичным подходом к головоломкам. Но и игроков таких теперь исчезающее меньшинство, и вариантов потратить время жизнь предлагает гораздо больше, и не убираемые с экрана стрелки-указатели направления висят в каждой второй игре. Заметьте, я намерено не сравниваю времена с позиции, что лучше, а что хуже. Только говорю о критичном несовпадении представления разных эпох о комфорте.

А для меня это интересный эксперимент, пусть с преодолением и усилием, но путешествие в историю, которую можно оживить без машины времени. И рекомендовать его повторить можно тем, кто чувствует в себе интерес к старине, решительность и обладает несколькими десятками часов свободного времени.

Оценка: 6

Might and Magic 10: Legacy

Current music: Brendan Perry - Utopia

Платформа: PC
Год: 2014
Разработчик: Limbic Entertainment

Признаться, к осени 2013 года у меня сложилось несколько восторженное предвкушение будущего ролевого жанра. Причём не какого-то киношного по бюджетам и подаче экшна, в силу чудовищного недоразумения названного RPG, не консольно-японской ветви эволюции (там всё стабильно неплохо) и уж тем более не бездушных финансовых схем сравнительно честного отъема денег, скрывающихся под аббревиатурой MMO, а именно ортодоксального писишного олдскула. Посудите сами: в Steam повалили переиздания классики, уже было известно о Divinity: Original Sin, Wasteland 2, ряде других интересных проектов рангом пониже и долгожданном возрождении серии Might and Magic. Даже создатели South Park отчасти в шутку, отчасти всерьёз, как бывает в их мультфильмах, решили сделать RPG после целого ряда аркад по мотивам сериала. Тут впору задуматься о своеобразном ролевом ренессансе.

Именно поэтому взвешенно и объективно оценить Might and Magic 10: Legacy на фоне необоснованного оптимизма и многих лет надежды так сложно. Что мне как давнему любителю созданной Ван Канэгемом вселенной Might and Magic хотелось получить в долгожданной номерной части, да ещё и с подкупающим всех любителей старины словом Legacy в названии? В первую очередь реабилитации Ubisoft за неоправданное забвение классики и пошлые, чужеродные разработки вроде Might and Magic: Clash of Heroes. во вторую жаждалось увидеть продолжения развития с наивысшей точки: The Mandate of Heaven, For Blood and Honor, Day of the Destroyer. Ну, и естественно уже от игры с названием Might and Magic ожидаешь увидеть большой, интересный для исследования мир, в который вдохнули жизнь не всегда многочисленными, но яркими мазками эпического сюжета.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

К сожалению, первая пара часов игры обернулась болью от крушения подобных надежд. Might and Magic 10: Legacy – это большой, размашистый шаг назад. Возможности тактики, особенности игромеханики и отличительные черты серии, с любовью и старанием оттачиваемые до блеска в последних частях, оказались выброшены. Вместо живого мира теперь клетки игрового поля, по которым все объекты могут двигаться только прямо. Вместо эпики и размаха космического масштаба – мышиная возня картонных князьков уездного пошиба без намёка на интригу. Хотели полетать, обрушивая на головы ордам врагов метеоритный поток? Увы, в двухмерном пространстве это невозможно, да и орд никаких нет, и тактики по большому счёту. Почти все битвы напоминают случайные бои в стереотипных JRPG: кинул кубик игрок, следом кинул невидимый кубик компьютер, – у кого хитпоинты раньше кончились, тот и проиграл. Маневрирование во время боя настолько урезано, что в первые часы кажется, будто его совсем нет. Вся премудрость сводится к своевременному употреблению зелий, снятию негативных эффектов и выбору очерёдности и типа атаки. Противоракетные драконьи маневры или стелс-прогулку в логово некромантов остаётся только с сожалением вспоминать. Магия в десятой части Might and Magic вообще почти не взаимодействует с окружающим миром, ограничиваясь только употребимой непосредственно в бою. Никакого зачарования предметов, невидимости, левитации над ловушками и водными преградами, хрестоматийного feather fall. Пропали целиком школы магии тела, разума и духа.

Несмотря на вполне приличную продолжительность игры (у меня в сумме ушло более 60 часов), размер игрового мира по субъективным ощущениям маловат. Всего четыре города (исторический минимум, даже в самой первой части, Secret of the Inner Sanctum, городов было пять) и их окрестности. На поверхности исследовать в общем-то нечего, разработчики недвусмысленно приглашают на охоту за приключениями в подземелья.

Но удручает даже не этот факт сам по себе, сколько невозможность свободного исследования. Вся карта станет доступна только к концу игры. До той поры игроку в строгой очерёдности будут открываться лишь маленькие кусочки, на которых больше нечего делать, кроме как продвигаться по линейке сюжета к следующим. Вот и выходит в результате не манящий мир, полный приключений, а приличной длины душный коридор.

В серии и ранее встречались уникальные монстры в единственном экземпляре. Но явное их выделение с непременной битвой лицом к лицу, завершающей зачистку данжна, смотрится нелепо и неприятно. Нельзя поверить в такой мир, где игроку с настойчивостью Капитана Очевидность постоянно подсовывают шаблоны: вот это — уровень, вот это в нём — мясо на экспу, а вот этот большой и агрессивный — босс; с ним обычные приёмы и заклинания не сработают, ведь он не такой как все. Норма для аркадных “бродилок” 80-х и 90-х, но для любой ролевой игры — стыдоба и позорище.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Всё вместе это воспринимается не как десятая часть, и даже не как бравшаяся разработчиками за источник вдохновения третья, а такое себе два с половиной. Что это значит? За основу действительно взята механика Isles of Terra и World of Xeen, но и она урезана, подвергнута примитивизации и упрощению в духе эпохи “press X to win”. Для повышения уровней не требуется искать квалифицированного тренера и пропроционально уровню оплачивать его услуги. Сюжетные предметы настойчиво мельтешат на экране именно в той локации, где они должны найти своё применение. Один на всю партию инвентарь. Умения есть, но их очень мало. Ремесло ремонта и идентификации предметов заменено парой простых заклинаний, успешно справляющихся соответственно с ремонтом и опознанием любых предметов, вне зависимости от сложности, редкости и цены. Опознание монстров теперь тоже не требуется — вся информация появляется в бестиарии по мере их убийства. Канула в небытие алхимия и собирательство ингредиентов. Думаете, на волне ностальгии вернули взамен диковинные умения картографии и определения опасности? Да боже упаси, это ведь создаст дополнительные сложности в начале игры. Сто из ста индивидов, воспитанных продуктами Ubisoft, сочтут отсутствие карты и предупреждающего светофора недостатком интерфейса и бросят игру, даже не узнав о такой возможности. У нынешнего поколения чукчей и мысли не возникает, что для успешной игры может потребоваться почитать руководство, а на подбор навыков возможно тратить больше времени, чем на выбор причёски.

Впрочем после знакомства с организацией журнала становится очевидно, что забота о пользователях показная, больше похожая на отговорку. Традиционно в Might and Magic для развития умения до уровня эксперта, мастера или грандмастера требуется найти соответствующего учителя. Но нигде в журнале не сохраняются записи об учителях, сколько бы раз вы с ними ни встречались. Хуже того, при успешном прохождении обучения они сообщают местонахождение следующего только один раз. Пропустили? Забыли? Отвлеклись? Блуждайте теперь по всем городам и подземельям, авось повезёт случайно наткнуться. Самодельных заметок на карте как в восьмой части, разумеется, не предусмотрено.

Реальное отношение к покупателям было продемонстрировано ещё и на самом старте продаж. Целую неделю обладатели digital deluxe версии не могли получить свой оплаченный бонусный контент. Все новые ключи в Uplay регистрировались как стандартные. И в итоге никто со стороны Ubisoft даже не признал своей вины и не принёс официальных извинений. Firaxis, помнится, за гораздо меньшую неловкость с предзаказом раздавала бесплатно Civilization 4.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Обращает на себя внимание и ненормально большое количество разнообразных багов, которые на момент завершения мной прохождения, то есть в конце февраля не были исправлены. Например, подпорчен оказался и без того не самый запоминающийся саундтрек. Время от времени, когда спокойная музыка локации должна сменяться боевой, они перемешиваются. Причём музыка боя не останавливается после победы и может наслаиваться несколько раз, создавая непереносимую какофонию.

Крайне занятно организовано сохранение скриншотов: тот случай, когда и не поймёшь сходу, баг это или фича. По умолчанию скриншоты в Steam и Uplay на одной кнопке. В итоге происходит так: вы нажимаете F12, делается скриншот в Steam, с некоторой задержкой – в Uplay, и только потом исчезают элементы интерфейса и… не возвращаются, пока не сделать ещё один скриншот. И кто после этого скажет, что две головы лучше одной?

Даже финал игры запороть умудрились. В паре моментов игроку будет предложен выбор. Результат отразится на концовке: тот или иной исход вплетается в финальный ролик. И вот один из таких моментов поочерёдно показывает оба варианта вне зависимости от выбора. Куда смотрела орда тестеров, супервайзеров, менеджеров по контролю за качеством и прочего офисного планктона из разных стран, судя по титрам многократно превосходящая по численности штат разработчиков, совершенно неясно.

На форумах в Steam активно обсуждались различные проблемы с графическими опциями. То что-то было вообще недоступно, то изменение значений в настройках не приводило ни к каким изменениям на экране. Во втором я сам сомневаюсь: уж очень убогие в игре текстуры даже на максимальных настройках, может, действительно не включились. Неработающее сглаживание, к моему глубочайшему сожалению, уже привычно для игр последних пяти лет. Совершенно внезапно порой происходят необъяснимой природы фризы. Так что в целом формируется общее впечатление поломанности графических опций. Что уж говорить про дежурные вылеты в неподходящий момент.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Зато якобы для ностальгии существует особо пикселявый режим, превращающий пёстрые пейзажи в мозаику достаточно крупных квадратов. Любопытно, что реализовано это не снижением разрешения рендера и, естественно, не отдельным старинным спрайтовым движком, а грубым фильтром. Ну, разве не мило, что такой вот винтажный вид создаёт даже чуть большую нагрузку на железо, чем современный?

Заканчивая разговор о графике не премину пожаловаться на без преувеличения кошмарную анимацию. На улицах городов много вообще неподвижных и не говорящих манекенов. Те, что подают признаки жизни, поражают своей деревянной пластикой. Это настолько далеко от современных компьютерных игр, как движения китайских копий фигурок супергероев из низкопробной пластмассы от движений их прототипов в кино. Даже в одинаковых спрайтовых пейзанках из Mandate of Heaven было больше жизни. А вот в статике ситуация заметно лучше. Некоторые пейзажные виды неожиданно хороши. Например, панорама, открывающаяся с маяка рядом с Сорпигалом (никакой связи), или вид на пиратскую бухту с высокой скалы на фоне заката так и просятся на на рабочий стол.

Столкнувшись с градом недостатков и разочарований важно не отчаяться и не удалить игру вместе со всеми сохранениями. Удивительно, но спустя несколько часов (наверняка не в первый день) срабатывает какая-то незаметная магия. Приходит понимание, что отличия от эталона в худшую сторону не означают совсем плохой продукт. Включается знакомое многим геймером желание закончить ещё одно задание, прокачать героев до ещё одного уровня.

Лабиринты подземелий по-хорошему запутаны, в них много секретов, незаметных на первый взгляд закоулков, пробуждающих азарт исследователя. Набор разнообразных магических вещей и удачная находка Legacy, развивающиеся артефакты, удовлетворяют манчкинские потребности.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Сквозь пресную мифологию нового, сотворённого уже после Ван Канэгема мира, через пустоты сюжета про группу молодых искателей приключений, отправившуюся исполнить последнюю волю своего наставника — захоронить его прах в родном городе и попавшую по пути в конфликт политических интересов на окраине империи; то тут то там заметны отсылки к великому прошлому, связующие элементы чего-то большего.

В одном из побочных заданий партию приключенцев попросят разыскать девять запрещённых «еретических» книг за авторством лорда Канэгема. В них, как несложно догадаться, краткие пересказы событий прошлых частей. Мелочь, а цепляет. Вроде и не погибло всё, не зачёркнуто одним махом недрожащей топ-менеджерской руки. Будут на пути и знакомые, харизматичные персонажи. Из нежелательных связей с прошлым можно отметить заимствование многих аудио сэмплов из предыдущих игр Might and Magic. Оказывается, по-настоящему дискомфортно слышать до боли знакомые звуки и не видеть при этом столь же знакомые образы, не ощущать привычные возможности управления. Так же дико, наверное, было бы столкнуться с заставкой «Спокойной ночи малыши» в анимационных фильмах студии Диснея.

Игра приправлена логическими головоломками и словесными загадками. Как относиться ко вторым, я для себя, правда, так и не решил. С одной стороны это неплохое разнообразие рациона для засыпающего от однообразной рубки монстров ума, но с другой — загадки бывают до обидного сложны и туманны в формулировках.

В целом Might and Magic 10: Legacy — это масштабное разочарование для фанатов, мечтавших о продолжении ещё задолго до того, как свои загребущие лапы на франчайз наложила Ubisoft. И вместе с тем неплохая, хоть и не очень вдумчивая прогулка по подземельям с элементами классических RPG, во многом вторичная, но по-своему очаровывающая. По едкой иронии судьбы в последней части Might and Magic стала клоном собственного клона, во многом копируя простые и понятные подходы Legend of Grimrock. Но быть клоном это ещё не приговор, иные клоны становились искуснее своих прародителей. Поэтому обезображенная и ужасно искалеченная надежда на лучшее остаётся живой, а нам стоит ждать дополнений, одно из которых уже вышло и наверняка что-то поменяло, заплаток и решения дальнейшей судьбы поистине легендарной серии. Невозможность в полной мере оценить игру в первые месяцы после релиза из-за её незаконченности становится приметой времени.

Оценка: 6

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm

Current music: Black Sabbath - Supertzar

Платформа: PC
Год: 2002
Разработчик: New World Computing

Довольно многочисленна категория игроков, принципиально обделяющих своим вниманием аддоны, мишн-паки и прочие дополнения к играм. Иногда это оправдано, хотя, на мой взгляд, чаще наоборот. Капризный потребитель каждый раз просит чего-то совершенно нового и при том обязательно лучшего, не желая поддерживать постепенного, последовательного развития. Временами это двигает индустрию вперёд, но гораздо больше памятных примеров, когда геймдев отбрасывается назад, теряя легендарные команды разработчиков.

The Gathering Storm, дополнение к игре Heroes of Might and Magic 4, вышло в не самые простые для 3DO времена: финансовое состояние постоянно ухудшалось, штат подконтрольных ей студий (в числе которых была и New World Computing) сокращался. Оригинальная игра выпускалась в спешке (о чём говорит хотя бы факт отсутствия обещанного мультиплеера и анонсированной седьмой кампании). Аддон вышел спустя восемь месяцев, и явно делался впопыхах параллельно с выпуском патчей и прикручиванием к чётвёртой части «героев» того самого многопользовательского режима.

Скудность доступных разработчикам ресурсов чувствуется с самого начала: стартовый видеоролик большей частью являет собой слайдшоу… довольно симпатичное, но недорогое и явно не дотягивающее до былого уровня, продемонстрированного в Heroes of Might and Magic 3 и Might and Magic 6-8. Гораздо хуже того банальность демонстрируемой завязки сюжета: пять героев (разных мировоззрений и, будучи объединёнными в один отряд, имеющих мораль -11) от нечего делать решили мелко нашинковать очередного злокозненного негодяя, ни с того ни с сего задумавшего уничтожить природу во всём мире, по пути собирая комплекты мощных артефактов. Не спорю, общая тенденция к спасению миров характерна для многих фэнтазийных (да и не только) игр, но хорошим тоном считается придумать для действующих лиц хотя бы какую-то мотивацию…

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Сюжетно кампании The Gathering Storm никак не связаны с оригинальными. Уже хорошо знакомые игроку государства, за чью независимость и процветание он боролся ранее, остались за кадром. Притом происходящие природные катаклизмы вроде бы носят глобальный характер, и как-то на них реагировать должны все. Хотя, может быть, это и к лучшему, поскольку серьёзно проработанные полюбившиеся персонажи в здешних реалиях выглядели бы убого. Нет здесь теперь места ни для душевных исканий и мук выбора главных героев, ни для красивого любовного романа, ни для разнообразных мастерски прописанных флешбеков. Многостраничные, пространные тексты сменились короткими невыразительными сообщениями в пару предложений вроде такого:

Найдя артефакт №2, герой Н. оправляется за артефактом №3, но ужасный (варвар, некромант, лорд хаоса, религиозный фанатик – выбрать нужное из списка) по имени М. будет ему мешать. Герою нужно его заколбасить, ибо воистину.

Утрирую, разумеется, но в этой шутке доля шутки невелика. Игра предпочитает не тратить время на объяснения, откуда супостат взялся, чем в свободное от пакостей время занимается, и с какими его интересами пересекаются наши. Совершенно не раскрыта тема появления новых существ, которая могла бы добавить сюжету привлекательности. Что ж поделать – некогда и не на что было об этом думать. 3DO хотела получить дополнительную прибыль при минимуме вложений.

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Заканчивая разговор о проблемах этого рода, нельзя не упомянуть о халтурности левел-дизайна: на картах много пустоты, без заботливого внимания к мелочам они выглядят схематичными. Кроме того, не изобретая велосипеда, здесь в полной мере развили идею поисковых, с позволения сказать, квестов: найти красного ключника, чтобы пройти к зелёному порталу, ведущему к синему ключнику, открывающему доступ к пещере, в которой находится артефакт, открывающий ворота к главному гаду (а гад меж тем ворота проходит без малейшего препятствования). Правда, к отдельным сценариям огрехи дизайна относится в меньшей степени.

При всех вышеописанных бедах игра несколько похорошела тактически. Если Вы думали, что в оригинальной игре герои были слишком сильны по сравнению с нейтральными существами, готовьтесь быть удивлены – тут они стали ещё сильнее. Новые артефакты и их сочетания дают много приятных бонусов, а появившиеся в аддоне здания увеличивают уровни и учат заклинаниям. В итоге, если раньше к концу кампаний герои достигали примерно тридцатого уровня, то теперь к концу игры пятёрка искателей приключений легко преодолевает планку сорокового. И если в прошлый раз генеральные сражения чаще всего происходили с участием двух больших армий, то здесь героям вполне по силам разбить вражеское войско в одиночку (не без save/load, конечно, и не без шевеления серого вещества), накапливая производимую биомассу в гарнизонах городов.

Но дело не только в прямолинейном прибавлении параметров. Все герои, кроме разве что варвара, имеют небанальные наборы умений и принадлежат к относительно редко используемым, не стереотипным классам. Вместо стандартного рейнджера получите под управление барда или архимага, начисто лишённого боевых навыков, но обладающего знаниями сразу всех пяти школ магии. А как Вам сочетания Порядок+Хаос и Жизнь+Смерть? Часто такими играли?

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Подстать героям и новые существа: они очень сильны и станут интересными противниками. Жаль лишь, что самому их нанимать нигде нельзя. Но можно переманить на свою сторону навыком дипломатии или очарования.

Гоблины-рыцари наиболее живучи из всех монстров третьего уровня, наносят большой урон (вдвое больше, чем крестоносцы) и к тому же имеют 50% устойчивость к магии, постоянное воздействие Stone Skin, повышающее защиту, и умение нейтрализовать первый удар.

Злые колдуньи более хилые, но не стоит их недооценивать. Во-первых, они могут мгновенно телепортироваться на любую клетку поля боя. Во-вторых, обладают умением Magic Mirror. В-третьих, даже в рукопашном бою не уступают ни одному из юнитов третьего уровня. Ну и, разумеется, применяют заклинания, в числе которых есть Implosion. Если вовремя не заблокировать приличную пачку ведьм, то с его помощью они вынесут практически любой отряд или героя. Вообще из всех существ ведьмы по моему субъективному мнению являются самым неприятным и неудобным противником. Выйти из боя с ними без потерь бывает очень сложно.

С появлением гаргантюа титаны перестали быть единственными стрелками четвёртого уровня. Новички, правда, медлительны и наносят выстрелом меньше урона, но почти вполовину более живучи и стреляют дважды за атаку, да ещё и не по одному отряду, а по площади, так что урон в сумме от обоих выстрелов титанов тоже превосходит. Штрафов в рукопашной гаргантюа также как и его «порядочный» коллега не получает, зато имеет статус элементаля, что даёт ему иммунитет от некоторых заклинаний.

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Новый вид нежити – тёмные чемпионы выглядят более сильным вариантом чемпионов из замка Жизни. Кроме значительно более высоких параметров они сильнее за счёт регенерации (как бы дико это ни звучало по отношении к мертвецам) и умения fear, аналогичного кошмарам из замка Хаоса.

Новый вид нежити – тёмные чемпионы выглядят более сильным вариантом чемпионов из замка Жизни. Кроме значительно более высоких параметров они сильнее за счёт регенерации (как бы дико это ни звучало по отношению к мертвецам) и умения fear, аналогичного кошмарам из замка Хаоса.

Подводя итог, должен признать, аддон получился хуже оригинала, и во многом именно такие работы создают дополнениям плохую репутацию. Но одновременно с тем не стоит забывать, что это всё же Герои, и даже худшее из лучшего бесспорно достойно внимания игроков.

Оценка: 8,5

Ice and Flames

Current music: Iron Maiden - The Mercenary

Ice and Flames is M sized map with underground for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death. Take part in eternal battle of opposite forces. Both sides are playable. English language.

In order to play this map you need to download it, unpack and move ice and flames.h3m file to folder Maps in game’s installation directory. Map works in both Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death or Heroes of Might and Magic 3 Complete versions.

Ice and Flames map for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death Ice and Flames map for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death

Ice and Flames – двухуровневая карта размера M для игры Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death. Вам предлагается принять участие в извечной борьбе противоположностей. Обе стороны играбельны. Карта на английском языке (и для английской версии игры).

Чтобы поиграть на ней вам нужно распаковать архив и поместить файл ice and flames.h3m в папку Maps, находящуюся там, куда вы установили игру Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death (или Heroes of Might and Magic III Complete).

Download Ice and Flames