Stardew Valley

Current music: His Name Is Alive - Bad Luck Girl

Платформа: PC
Год: 2016
Разработчик: Eric Barone aka ConcernedApe

Колхоз Entertainment

Признаюсь честно, я весьма урбанизированный человек. У меня нет дачи, и никогда не было. Туристическим походам и пикникам в лесу я в ста случаях из ста предпочту прогулку по асфальту тротуаров и стильное кафе с кондиционером внутри. Как максимум – загляну в ухоженный и аккуратный городской сад. Однако далеко не все соглашаются с подобной оторванностью от наполненных дикими формами жизни естественных декораций. Эти несогласные обеспечивают рентабельность пригородных электричек и автобусов, оправдывают существование телеканалов о рыбалке, передают из поколения в поколение рецепты приготовления шашлыка и обладают удивительным умением любоваться одним и тем же пейзажем более пяти минут. И до того их живость и энергичность в стремлении к земле и зелёным побегам заразительна, что иные горячие головы начинают мечтать об идиллических картинах безмятежной дауншифтерской жизни в деревне, слабо себе представляя причины демографических трендов и то, с чем там на самом деле можно столкнуться. Но поскольку для изнеженного городскими удобствами человека гораздо проще добрести вечером до домашнего компьютера, чем внезапно сорваться в глушь в поисках внутренней гармонии, это происходит лишь в единичных, исключительных случаях. А иллюзорный мир пасторальной мечты продолжает жить в воображении. И вот здесь, по-моему, и начинается благодатная среда для многочисленных флеш-поделок о садоводстве-огородничестве в социальных сетях и серий сельскохозяйственных игр: от казуальной Farm Frenzy до хардкорной Farming Simulator.

И ничего удивительного нет в том, что при создании Stardew Valley её единственным разработчиком Эриком Барони, был использован и переосмыслен опыт предыдущих игр, эксплуатирующих тягу к свежему воздуху и инстинкт добытчика. В частности заимствуются многие элементы игровой механики, декора, события и даже целые локации из Harvest Moon. Разумеется, спустя пару десятилетий всё выполнено на гораздо более высоком технологическом уровне, но базис был задан в игре для SNES. При этом автор отошел от стерильной, безэмоциональной идиллии, которую Nintendo с рвением католического миссионера блюдёт уже 30 лет. Персонажи приобрели деталей, жизненности и, грубо говоря, драмы.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Идеальный образ ненапряжного лубка, создаваемого трейлером игры, подтачивается с самого начала ещё в коротенькой сюжетной завязке, где пребывающий в не самом лучшем состоянии старик завещает альтер эго игрока конверт и предсказывает, что его содержимое поможет, когда герой будет “раздавлен бременем современной жизни”. И верно, спустя некоторое время наследника настигает то ли профессиональное выгорание, то ли экзистенциальный кризис от работы на тупиковой должности в большой бездушной корпорации, и он или она находит письмо и узнает, что является владельцем фермы, где предлагается попробовать начать жизнь заново.

Сельчане встречают не в пример дружелюбнее душного бетонного муравейника. Мэр (а по факту глава сельской управы) оказывается старым знакомым нашего щедрого предка. Хозяин рыбацкого магазина дальновидно дарит удочку. Местный учёный помогает обустроить находящуюся на участке пещеру. Несложные квесты (чаще всего нужно добыть какой-то неуникальный предмет) помогают получше узнать мир, людей и наладить контакты. С ростом уровня симпатии соседи начинают дарить различные вещи, ожидая, впрочем, подарков в ответ, и делиться рецептами приготовления пищи. Вскоре после приезда прибивается выбранная вначале декоративная животина. И всё бы было здорово и полно радужных картин, но при более внимательном рассмотрении население поселка с названием Пеликаний Городок не представляется особенно счастливым. Среди небольшой по численности группы оказались представлены алкоголик и ещё один склонный к алкоголизму субъект с депрессией и суицидальными тенденциями, ветеран войны с посттравматическим расстройством психики, бродяга без определённого места жительства и работы, инвалид на коляске, безнадежно неудачливый в любовной сфере одиночник, пара тихих готообразных тинейджеров и дама среднего возраста, у которой все часики уже протикали, а получить желанный статус так и не удалось. За кадром остаётся война, где гибнут десятки тысяч людей. Да и кладбище в маленьком населенном пункте тоже присутствует, постоянно напоминая об уплывающих в небытие секундах, проведённых за игрой.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Кстати, внутриигровое время бежит чрезвычайно быстро, а неопытный, непривычный к деревенской жизни новопоселенец ещё и уставать в первые недели будет задолго до наступления сумерек. Придётся, как и в реальности, смириться с тем, что всего желаемого и возможного вы сделать никогда не успеете. Так что опять возвращаемся к вопросу об эскапизме от темпа жизни мегаполиса.

Итак, мы переехали на свой надел, познакомились с окружением. Что дальше? Геймплей предлагает небогатый выбор из пяти типов деятельности: возделывание земли и выращивание на ней сельскохозяйственных культур, добыча руды и драгоценных камней в шахте, собирательство, рыбалка и битвы с дикими монстрами, обитающими в подземельях. Всё чрезвычайно прямолинейно, лишено глубины и разнообразия. Да, можно проапгрейдить кирку и мотыгу, но это не меняет механики их использования. Да, можно комбинировать один из семи видов рыболовной снасти с одним из трёх видов наживки, но для поимки рыбы всё равно каждый раз придётся проходить через примитивнейшую мини-игру «закликай вертикальный ползунок до смерти», которая с ростом уровней соответствующего навыка в большинстве случаев даже никакого вызова игроку не бросает и проходится на автомате пополам с зевотой. И даже можно виноград со сливами не просто продавать, а сделать из них кустарное вино, наварить из клубники и других ягод варенья, а также засолить помидоры с грядки… Но всё, что от этого изменится, – цена конечного продукта, и только.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Бои в подземельях, являющихся по совместительству шахтами, тоже безыскусны и прямолинейны. Ударил, убежал, кинул бомбу, если есть – точная копия оригинальной Legend of Zelda. Только Линк много поколений тому назад путешествовал по тщательно спланированным гейм-дизайнерами локациям и имел какое-то сюжетное обоснование своим действиям, а в Stardew Valley предлагается какая-то ни рыба, ни мясо на отвяжись с заданиями вроде: “доберись до 40 уровня” или “сократи на 5 штук численность красной слизи”. Я не утрирую. Это не обрамлено никаким художественным текстом. Подземелья не являются даже честно генерируемыми программно, они чередуют несколько заезженных паттернов, меняя только палитру, расположение предметов и набор противников.

Юному мичуринцу не придётся даже морочить себе голову сроками посадки и созревания культур. Правила немногочисленны и доступно объясняются во всплывающих подсказках. Календарь упрощён для удобства. Год состоит из четырёх сезонов-месяцев, в каждом из которых 28 дней. Каждый сезон приносит характерные только для него дикие растения, и подходит для выращивания в открытом грунте только определенных растений. За несколькими исключениями вроде кукурузы или пшеницы большинство сельскохозяйственных культур может расти только в свой сезон. При этом у каждой из них есть точное время созревания, которое может чуть колебаться в зависимости от удобрений и умений персонажа, и всё это время должно приходиться именно на целевой сезон. Поэтому, никаких озимых и весенней рассады. Заодно снова никакого разнообразия. Процесс выращивания тыквы ничуть не отличается от такового для свеклы, точно также как идентичны алгоритмы действий для получения перцев и черники: разрыхлил землю, посеял семена и поливай раз в день.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Хотя урожая можно и не дождаться, если забывать поливать грядки, допустить бурный рост сорняков на участке (от него могут пострадать даже постройки и оборудование) или неверно рассчитать время созревания. Также посадки могут быть уничтожены молнией, растащены прожорливыми воронами, если не позаботиться загодя о пугале, и неловкими движениями игрока, чему способствует интерфейс. Скосить или погубить ударом кирки по неосторожности не выросшее ещё растение вполне реально. В совсем уж редких случаях есть вероятность, что на посевы приземлится метеорит. В определённый момент (при наборе одного из бандлов) добрые потусторонние духи восстанавливают из руин теплицу. В ней растения любых сезонов могут расти круглый год, защищенные от всех внешних воздействий. В том числе и те, которые продолжают плодоносить после первого урожая – с них можно собирать овощи и фрукты бесконечно, забыв о походах в магазин за новыми семенами.

Кстати, раз уж я упомянул об интерфейсе. Готовьтесь к тому, что он будет одним из препятствий. Указание направления мышкой работает очень неоптимально. Это не страшно, когда вы оперируете садовой лейкой («залить» растения тут невозможно), но когда вскопать мотыгой ровную грядку удаётся не в 10 случаях из 10, это уже начинает напрягать. И совсем уж выводит из себя ситуация, когда персонаж храбро подставляет ворогам спину и энергично рубит воздух, хотя курсор явно указывает в противоположную сторону. Но не всё сводится к багам. То, что работает так, как и было задумано, не обязательно работает хорошо.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Например, инвентори нереально мал, и этому нет никакого оправдания. Реализм? Помилуйте. В один слот этого родича сумки Монрока помещается 999 каменных глыб или столько же тяжеленных золотых слитков, а два цветка одного вида с лепестками разных цветов или две картошки разного качества (их градаций для разных предметов начиная с версии 1.11 стало до четырёх) непременно займут два слота. Ещё 10 займут инструменты, без которых наш фермер не сможет выполнять те или иные задачи от поливки грядок до просеивания речного песка в поисках руды. И это из максимальных 36 (или начальных 12). Бросать найденные вещи на дороге, выбирать, что из найденного нужнее, приходится с самого начала до самого конца. Окончательного решения проблемы грузового пространства разработчик не предлагает, и я честно не представляю, что могло помешать ему добавить ещё пяток уровней апгрейда рюкзака. Всё равно все манипуляции с ним осуществляются в режиме паузы, когда он занимает весь экран, не перекрывает доступные для взаимодействия объекты, как это происходит в музее, и на удобство и без того не идеального интерфейса повлиять не может.

Немногим лучше дела обстоят с магазинами. За время игры я с десяток раз покупал ненужную вещь у странствующего контрабандиста, потому что срабатывал два раза клик, вызывавший меню торговли. Ещё один заскок местного ритейла: игроку не всегда предоставляется полный список товаров. Например, чтобы купить все доступные чертежи у плотника, придётся несколько раз с ним прощаться и заново здороваться. Каждый раз после этого будет добавляться один более продвинутый чертеж. Как можно было додуматься до подобного удобства я, хоть убейте, не знаю. Хотя с другой стороны, управление, выглядящее хромой уткой среди PC-тайтлов, после столкновения с консольным источником вдохновения, Harvest Moon, воспринимается как подарок.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Ещё из технических недостатков можно пожаловаться на то, что произвольных сохранений в любой момент не предусмотрено. Игра автоматически сохраняется перед началом каждого дня в тот же файл, из которого была загружена. При этом даже после нескольких патчей продолжаются редкие зависания в случайных местах. Приходится переигрывать весь день с самого пробуждения.

Возможно, к этому моменту у вас складывается недоумение: если всё так плохо, зачем же такое множество людей играло в Stardew Valley за последний год? Тут нужно учесть, что мой критический обзор – это точка зрения человека, уделившего изучению долины не один десяток дней, излазившего все уголки, увидевшего всё, что можно было увидеть, достигшего всего, чего можно было достичь. А первые несколько часов игра не только подкупает новизной и яркими красками, но и  удерживает скриптовыми сценками, развитием сюжета, письмами и заданиями. Проблема в том, что хватает этого ненадолго. Большую часть игры занимает грайнд в поисках какого-нибудь артефакта, или однообразная рутина очень слабо автоматизируемого микроменеджмента фермы с целью накопить на что-то, или просто ожидание чего-то, что игрок по незнанию пропустил, потому что определённая часть информации об окружающем мире постигается методом проб и ошибок. Причём к тому моменту, когда настигает ад повторения, и сюжет разбивается о стену рэндома, и письма с заданиями окончательно приобретают шаблонный характер, и жители перестают произносить хоть какие-то новые фразы.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Конечно, попытки удержать покупателей у экранов подольше предпринимаются. К ним можно отнести и искусственное ограничение, делающее часть семян доступными только на второй год, и набор элементов исключительно декоративного характера, никак не отражающихся на происходящем: обои и мебель для жилища, несколько видов покрытий для дорожек, ограды, статуи и, конечно же, головные уборы. Разнообразие, впрочем, выглядит бледновато даже в сравнении с первой частью Sims. Есть пара игр в игре – в аркадных автоматах в салуне. Junimo Kart – пятиуровневый раннер. Journey of the Prairie King – одноэкранный шутер с видом сверху. Обе, как и положено аркадам, незатейливы поначалу и неумолимо усложняются с каждым уровнем.

Можно также официально оформить хорошие отношения с кем-то из жителей, вступив в брак, и даже завести детей. Но и здесь реализация оставляет желать лучшего. После свадьбы избранник или избранница со своей комнатой переезжает в дом нашего аватара, засыпает каждый вечер с ним в одной кровати и пополняет словарный запас несколькими фразами. Дети же никогда не вырастают хотя бы до той стадии развития, когда могут говорить, так и оставаясь наравне с домашним питомцем. Зато игра вполне толерантна к однополым отношениям. Можно выбрать себе для брака любого свободного партнера вне зависимости от его половой принадлежности. Так что если вы всегда хотели, но боялись или стеснялись, можете испробовать. А вот завязать серьёзные отношения с заметной разницей в возрасте не получится. Про то, что такое эйджизм, и как с ним бороться, здешние провинциалы не слышали.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Последовательные усовершенствования построек, позволяющие покупать новых животных (например, коровы могут жить в обычном сарае, а свиньи только в «роскошном»), тоже служат цели оправдать ещё несколько дней нелегкого крестьянского труда. Любопытно, что все пеликанцы придерживаются пескетарианской диеты: никто не употребляет в пищу мясо млекопитающих и птиц. Поэтому строить бойню и играть в весёлого мясника, к счастью, не придётся. Единственное исключение из этого бескровного табу составляют кроличьи лапки, но, видимо, в долине разводят какой-то неизвестный на Земле вид, способный их отращивать, как ящерицы хвосты. От одного ушастого питомца со временем вполне возможно получить больше дюжины лап.

Хотя пищевые предпочтения не единственная замеченная странность в мире долины. Здесь полно анахронизмов. С одной стороны модница, покупающая одежду в интернет-магазинах и тихий подросток, работающий удаленно программистом, с другой – кузнец как вполне актуальная профессия, и холодное оружие в ходу при отсутствии огнестрела. Если бы разработку вела команда, можно было бы предположить, что в ней остались не разрешенные разногласия по поводу выдуманной вселенной, но как мог войти с самим собой в конфликт один человек, представить нелекго. А, может, всё это было давным-давно в далёкой галактике, где все договорились, что мечи выглядят круче дробовиков, пулеметов и бластеров? Да Йоба его знает. Нет, я не ругаюсь. Местное божество, в честь которого в Пеликаньем Городке отведено небольшое святилище с алтарем, зовут Yoba.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Подытоживая всё сказанное, можно рекомендовать путешествие в долину Стардью не самым искушенным игрокам, у которых не вызовет отторжения винтажный визуальный стиль. Уж во всяком случае, они получат более богатый опыт, чем от развлекательных приложений из фейсбука и одноклассников. И страсть к украшательству смогут утолить, и манчкинскую тягу к накопительству, и, может быть, даже узнают для себя что-то новое и приобретут интерес к более хардкорным жанрам, из которых заимствовались элементы геймплея. Также Stardew Valley может послужить тихой гаванью для подуставшего от динамичных и сложных игр геймера. Но чем больше вы проведёте в ней времени, тем сильнее станет желание снова броситься в водоворот хардкорных приключений, вызовов и схваток не на жизнь, а на смерть.

Оценка: 5

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Current music: Felt - The Optimist And The Poet

Платформа: PC
Год: 1987
Разработчик: New World Computing

Прошли уже тысячи лет с тех пор, как кто-то справедливо заметил, что любой, даже самый длинный и сложный путь, начинается с обычного, ничтожного в сравнении с общим расстоянием шага в правильном направлении. Точно также произошло и со вселенной Might and Magic, породившей одну из самых значимых серий классических RPG и существующей, пусть в несколько трансформированном виде, до сих пор. Идеи, владеющие умами фанатов на протяжении десятилетий, впервые были реализованы относительно скромно. Оригинальную версию игры для чуть более популярных среди геймеров того времени компьютеров Apple II создавали в общем-то два человека — Jon Van Caneghem и его жена Michaella. И организация продаж на первых порах происходила прямо из их дома, где компания New World Computing размещалась в течение трех лет после своего рождения. Версия для PC наряду с другими портами вышла годом позже и очень близка к оригиналу, отличаясь только палитрой и четким текстом, от чтения которого не болят глаза (общая врожденная беда игр Apple II) — все монстры, заклинания и подземелья, запрограммированные руками маэстро, остались на месте. И хотя игра поддерживает EGA режим, перерисовывать спрайты не стали, и на экране одновременно отображается не более 7 цветов.

Поскольку Might and Magic выросла из давнего хобби создателя, питавшего стойкий интерес к настольным ролевым и стратегическим играм, неудивительно, что она не избежала некоторых влияний. В частности о пристрастии разработчика к Dungeons & Dragons, по правилам которой он пытался писать свои первые, тренировочные игры, напоминает механизм генерации персонажей, где для каждой характеристики бросаются три невидимых кубика и необходимо выбрать ценностную установку — alignment. Но сам набор характеристик уже заметно отличается: все личностные и интеллектуальные способности закреплены за Personality и Intellect соответственно (и никакой мудрости), зато координация и подвижность представлена двумя характеристиками: точность и скорость (вместо общей ловкости) и добавлена совершенно новая – удача.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

С самого начала устанавливается характерная для всей серии черта, от которой чуть в сторону отошли лишь однажды, – путешествуем только группой, которую в самом начале нужно собрать. Пять стандартных фэнтезийных рас на выбор определяют не только небольшие отклонения начальных характеристик, но и сопротивляемость различным воздействиям. Для выбора класса персонажа необходимо некоторое минимальное значение ключевой характеристики (у бойца — сила, у мага — интеллект и т.д.), и только лишь к вору никаких специальных требований нет. Намёк на то, что грабителем может стать первый попавшийся хоббит? Надо отметить, что генератор случайных чисел работает безо всяких поправочных коэффициентов, и попытка получить хороший, сбалансированный набор может надолго затянуть процесс создания собственной партии приключенцев. Правда, для нетерпеливых есть альтернатива – шесть вполне приличных персонажей по умолчанию, среди которых сразу обращает на себя внимание нашумевшее впоследствии имя – Crag the Hack.

После необходимых приготовлений и изучения руководства игрока мы оказываемся на постоялом дворе в одном из подземных городов и сталкиваемся с первой серьёзной сложностью, которая способна охладить пыл компьютерных историков и отсеять значительную часть игроков, уже даже осиливших создание партии. Заключается она в том, что ориентироваться в лабиринтах чрезвычайно непросто даже с картой. Одинаковые блоки ровных белых стен украшены лишь неотличимыми факелами или гобеленами, а природные пейзажи порой и того однообразнее. А без карты обходиться и вовсе совершенно невозможно. У колдуна на первом уровне, то есть сразу с начала игры, даже есть заклинание Location, сообщающее сектор глобальной карты, координаты и направление партии. Сектора как на шахматной доске обозначены буквой и цифрой, сориентироваться по которым призвана отлично напечатанная на плотной бумаге (отдельные образцы сохранились в идеальной форме даже в местах перегиба спустя 29 лет) цветная глобальная карта. Кроме того в коробке с игрой каждый искатель компьютерных приключений конца прошлого века находил толстую книжицу с пустыми заготовками будущих карт: с координатами по осям X и Y (они же по сути восток и север) да полями для примечаний. Вот как раз этими координатам и оперирует заклинание.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мир VARN-4 искусственный и не стесняется собственной угловатости. Все локации в нём — квадраты 16×16 клеток, на каждой из которых может быть объект для взаимодействия или противник. Перемещение по ним естественно дискретное, повороты только на 90 градусов. Видимость во все четыре стороны не более четырёх клеток. Впрочем, рассмотреть какой-нибудь сундук или вход в пещеру можно лишь в той же точке пространства, в которой отряд находится в данный момент. Кроме запланированных сюжетом событий также, как в классических JRPG, регулярно будут попадаться случайные битвы со случайными наборами случайных монстров. Oh, long Johnson! О, великий рэндом.

При определённом старании (подход «ну, я, так и быть, до тебя снизошёл, давай, развлекай меня, игра, у тебя 10 минут, время пошло», которым любят мотивировать свои поступки сторонники пиратства и возврата денег в Steam, продуктивным не будет) за этой абстракцией можно почувствовать города с магазинами и тавернами, мощные замки, жутковатые склепы, тёмные подземелья, непролазные чащи и испепеляемую солнцем бескрайнюю безжизненную пустыню. Но я всё же рискну предположить, что это в целом сходно с тем, как вынуждены воспринимать жизнь слабовидящие люди: несмотря на зыбкость очертаний мир осязаемо материален, подчинён своим жёстким, порой болезненным правилам, вот только, как в притче о тактильном изучении слона, целиком со всеми деталями и подробностями уловить его не получается. Нельзя с хоть какими-то основаниями предположить, кто и зачем изготовил твоё оружие, или что выражала мимика лордов во время аудиенций, или какова история добытого сокровища. Отдельные скудные кусочки местной мифологии и попытки добавить колорита некоторым локациям в условиях разреженности информации неохотно стыкуются друг с другом.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Jon Van Caneghem, конечно, попытался придать городам какой-то колорит: Элгари, скрытый среди лесов и болот город, воплощает представление о мрачных, не очень хорошо пахнущих поселениях, где живут неприятные твари и нежить, а торговец вынужден защищать себя прутьями стальной клетки, Портсмит — женское царство, где суровые амазонки преподают боевые искусства, а изредка забредающие мужчины чувствуют себя крайне некомфортно, Даск — таинственный, потерянный и заново открытый экспедицией Корака не то город-призрак, не то город призраков. Однако малое количество NPC, которые могли бы передать местный фольклор, и уже упоминавшееся графическое однообразие делают города едва отличимыми: даже цвет стен везде одинаково белоснежный. Похоже, мастерство подлинного демиурга отец серии освоит с опытом только в последующих частях.

Не сильно поддерживает хрупкую абстракцию тот факт, что в игре нет полноценных сохранений. В гостиницах пяти городов можно записать партию искателей приключений со всем её опытом, деньгами, драгоценными камнями и прочим имуществом. При последующем запуске именно их можно будет выбрать, но окажется она именно там, где записана — у ворот той самой гостиницы. Локации при каждом следующем посещении обнуляются: взломанные замки снова висят на своих местах, сработавшие или деактивированные ловушки опять угрожают путникам, а агрессивно настроенная живность караулит сокровища и квестовые предметы. Как следствие, задания можно выполнять многократно, каждый раз получая вознаграждение. Впрочем, всё равно подавляющему большинству игроков придётся воспользоваться эмулятором DOSBox для нормального запуска рассматриваемой игры, поэтому такая особенность легко обходится встроенной в сборке SVN Daum возможностью сохранения состояния.

Сам я прекрасно представляю, насколько может способствовать погружению в виртуальость ощущение себя капитаном Джеймсом Куком, одновременно и выполняющим важное правительственное задание, и участвующим в вооружённых столкновениях с аборигенами, и исследующим новые земли, и тут же их наносящим на карты. Особенно в ситуации, когда рядом нельзя было поставить ноутбук и поглядывать на иллюстрированное руководство по прохождению из интернета без отрыва от игры, да ещё если издатель позаботился об удобных заготовках для нанесения черт фентезийной местности на бумагу.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Однако даже в те далёкие времена, когда отсутствие социальных сетей и недостаточные для буквального изображения происходящего в игре графические возможности компьютеров ещё оставляли людям много свободного времени и воображения, такой вариант устраивал далеко не всех. Уже в год релиза игры на PC в коробку с игрой была добавлена официальная книга подсказок с полным набором готовых карт. Пожалуй, это максимум возможных подсказок, которыми следует пользоваться, чтобы не испортить свой геймерский опыт. Что толку знать, где развязка следующего задания, если там ожидает столкновение с существами, до которых ещё 5-6 уровней прокачки? Механистичное повторение убийства монстров быстро опротивеет, а при исследовании территории оно перемешано с другими элементами геймплея и более органично.

Кстати, примечательно, что редакций брошюры с подсказками было целых три. Первая — в 1987 году, вторая — годом позже, в 1988, и третья — в 1992 при переиздании первых двух частей к релизу Clouds of Xeen. Именно последняя в итоге вошла в пак, в составе которого Secret of the Inner Sanctum продается сейчас сервисом цифровой дистрибуции GOG. Хотя это самая распространённая на сегодняшний день редакция, она отличается от второго издания (как водится, исправленного и дополненного) не в лучшую сторону. Вариант 1988 года поставлялся в цветной обложке, содержал более подробные художественные описания и ряд интересных иллюстраций. Последнее с учётом минимализма в графическом оформлении игры нельзя недооценивать. Визуальные образы на обложках и в буклетах помогали воображению игроков превратить мельтешащие точки в живых участников их собственных приключений, и только относительно недавно в них отпала надобность.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Может показаться, что первая попытка оказалась промахом из-за недостаточно дружественной навигации и лишь условно живого мира. Но при этом другие важные аспекты блуждания по лесам, горам и пещерам приятно удивляют своим исполнением. Несмотря на отсутствие визуализации боя (игра просто бросает кубики и сообщает: «злой монстр дважды замахнулся на сэра Гэланда, один раз попал и нанёс 6 единиц урона, сэр Гэланд потерял сознание»), вариации тактики заметно превосходят консольные JRPG того времени. Персонажи под управлением игрока в сражениях держатся тремя парами. Зачастую в подземельях в рукопашном бою может участвовать только передняя пара, а остальные способны помочь только магией и дистанционно бьющим оружием. Иногда подключаются один или два бойца второй пары – некоторая имитация атаки с фланга. На открытых пространствах нередко на расстоянии удара оказывается уже вся шестёрка. Логично, что формированию пар стоит уделить внимание, и вряд ли рыцарь с паладином принесут много пользы в арьергарде. Вариативность позиционирования относится в полной мере и к нападающим группам монстров: формации с тяжело бронированными пехотинцами на передовой и прикрываемыми ими стрелками или выдвинутые вперёд существа со способностью к отравлению или высасыванию жизненной силы заставляют изучать особенности противников и разумно выбирать цели. Как вишенка на торте — способность супостатов активно перемещаться: раненые отходят в тыл, их место занимают ожидавшие своего хода подкрепления. Масштабы тоже радуют — до 15 врагов одновременно. Вот уж простор для заклинаний массового поражения. В качестве справки: в вышедшей в том же году Dragon Warrior все схватки проходили тет-а-тет.

Противники, как я уже упомянул, могут не только наносить урон, но и применять способности и заклинания, приводящие команду ваших подопечных в какое-либо неприятное состояние вроде отравления, паралича, окаменения или смерти. Причём последнее не самое худшее, что может произойти. Здесь же берёт своё начало характерная черта серии — при достижении 0 HP персонажи не умирают, а теряют сознание, и обычным лечебным заклинанием их можно вернуть в строй не выходя из битвы.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мышь для Might and Magic Book One не существует, интерфейс только текстовый — из-за этого игра управляется очень архаично. Для каждого действия назначена клавиша на клавиатуре, для выбора из нескольких вариантов используются либо цифры 1-9, либо буквы в алфавитном же порядке — по ситуации (подсказки на экране не дадут запутаться). Как следствие, для применения заклинания нужно знать его уровень и номер (примечательный штрих эпохи – механизм защиты от копирования с помощью печатного руководства). Поначалу может шокировать, но привыкание не продлится долго. Это такой же способ ввода, и он оказывается по-своему ничуть не хуже, чем тыканье пальцами в сенсорный экран, например. Уже довольно скоро за сочетанием клавиш C-2-1-1 сразу видишь указание клирику подлечить прикрывающего всех широкой грудью рыцаря, а в S-N — команду лучнику выстрелить во вражеского мага, прикрытого плотной грудой клинкового мяса. Единственное неудобство у меня вызывало только то, что на экране выбора действий для каждого персонажа в бою не видно их здоровье и запас маны (пардон, очков заклинаний). Приходится каждый раз заходить на отдельную страницу со списком, чтобы их узнать.

Как следствие такого выбора, игра достаточно удобна в разнообразии действий-команд. Набирать их, к счастью, каждый раз не надо. Достаточно нажать клавишу с буквой, с которой команда начинается. И никаких пролистываний меню. Например, со встреченной на дороге неприятельской группой можно не только драться, но и попытаться убежать, сдаться или даже откупиться нажатием одной кнопки. Зачем это нужно? С одной стороны помогает на начальном этапе, ведь в полностью открытом пространстве VARN неоперившиеся ещё юнцы могут нарваться на тех, кто им пока не по зубам. С другой — экономит время и позволяет избежать кровопролития, которое медленно сдвигает искателей приключений ко злу. Последнее, впрочем, возможно обернуть вспять, также как и процесс старения. Не является окончательной даже гендерная принадлежность! Это, между прочим, самая ранняя из известных мне игр, где возможна смена пола персонажей. Магическим, разумеется, образом. Хотя если учитывать сай-фай элемент вселенной Might and Magic и принять во внимание третий закон Артура Кларка, то… как знать.

С помощью аналогичных команд производятся все манипуляции с инвентарём. Здесь любопытно отметить, что кошелёк у каждого партийца, как и заплечный мешок, индивидуальный, и для оплаты запаса пищи или услуг тренера необходимая сумма должна находиться именно там. Война войной, а счёт раздельный, пожалуйста. Большим неудобством, впрочем, это не становится благодаря командам Share, которая помогает быстро по-шариковски всё взять и поделить, и Gather, когда 16% участников получают владение всеми богатствами. Команда Search применённая сразу же после битвы может обнаружить на той же клетке кошелёк или сундук оставленный противниками, пустоту или же ещё одну группу атакующих, притаившуюся в засаде.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

А вот секреты, невидимые и иллюзорные стены, коих встретится изрядное количество, она, увы, не отыщет. Если в Doom для поиска тайников игрок тычется в каждую подозрительную стену, то в Secret of the Inner Sanctum, проверить на прочность лбом нужно каждую, зачастую получая в ответ категоричное ”Solid!”

Ещё одним мелким, но очень приятным отличием от множества игр компьютерной античности стала подсказка в магазинах. При ознакомлении с ассортиментом сразу видно, какими вещами из каталога конкретный индивид сможет экипироваться, а какими нет.

Несмотря на древность графического движка и крайний минимализм в декорациях, художественно игра всё-таки выглядит получше представителей других важных ролевых серий того времени с видом от первого лица – Wizardry и Ultima. В четвёртой части последней, Quest of the Avatar, блуждать по подземельям приходится среди ровно залитых одним цветом стен без каких-либо деталей вообще. А по сравнению с Bard’s Tale, использовавшей в полной мере доступную EGA видеокартам палитру, размер панели с видом игрового мира относительно других элементов интерфейса в Might and Magic значительно больше. Картинки некоторых, особенно единичных, самых сильных противников, являются образчиками не стареющего в принципе мастерского пиксельарта. Здесь так и подмывает пофантазировать и предположить, что отношение и мастерство, применявшееся к изображениям на всём протяжении процесса разработки не было постоянным. Где-то дизайном занималась семейная пара van Caneghem, начиная с простого и продвигаясь к сложному, а где-то приложили руку аутсорсеры, профессионально рисующие всю жизнь.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Такой же неравномерной вышла и система магии. Она не то чтобы плоха и уж тем более не примитивна: две школы по семь уровней в каждой. Как и в настольных D&D многие заклинания требуют материальный компонент. Правда, единственным расходным материалом в Might & Magic I являются специальные драгоценные камни. Вот только набор заклинаний, что клирика, что колдуна слабо сбалансирован. Отрадно, что кроме наносящей прямой урон магии в нём достаточно небоевых заклинаний (полет, прыжок через клетку, телепортация, освещение, омоложение и т.д), есть также по чуть-чуть ослабляющих врагов и укрепляющих союзников. Но по уровням они распределены не очень логично. Например, полёт, который сильно упрощает продвижение по территории (мгновенное перемещение без случайных битв по пути) появляется относительно рано, а некоторые мощные атакующие заклятия слишком дороги, чтобы регулярно их использовать и откровенно разочаровывают после долгого ожидания. Есть также и магия, которая употребляется один раз за игру. Стереотипное для ролевых игр изгнание неупокоенных мертвецов может сильно облегчить тяжелое испытание, но применять его имеет смысл только один раз за бой: та нежить, которая выстояла, будет к нему в дальнейшем имунна, сколько бы раз клирик ни взывал к своим божествам в повторных попытках.

Разнообразные чары не нужно покупать или изучать иным способом. Изначально специалисты в магии имеют доступ сразу ко всем заклинаниям первого уровня своей школы. За каждые два уровня опыта они получают знание сразу всех заклинаний следующего уровня магии. Смешанные классы, лучник и паладин, начинают без навыка управления тонкими материями и получают его с седьмого уровня, аналогично продвигаясь в мастерстве с этого момента.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Ещё один реверанс в сторону подземных драконов — различные требования к опыту для развития у разных классов. Быстрее растут рыцарь, священник и вор, медленнее — колдун, лучник и паладин. Влиять на развитие героев никак нельзя. Персонажи одного уровня и класса отличаться между собой будут только начальными характеристиками и количеством хелспоинтов, выпавших при каждом следующем повышении в тренировочном центре. Заодно каждая прокачка старит персонажа на один год. При этом возраст остальных не меняется. Такой вот курьёз: начинает вся партия в 18-летнем возрасте (и люди, и эльфы, и прочие нелюди), а потом кто-то становится старше.

Не обошлось и без других несуразностей. Например, мой воришка-гном не мог использовать большое оружие (даже одноручный длинный меч), но ничто не помешало ему таскать на себе огромный, тяжелый щит. В паре мест подписи к спрайтам явно не соответствуют нарисованному: пятиглавая гидра изображена ощерившейся восемью недружелюбными пастями тварью, а пегас совсем без крыльев, зато с мощным костным выростом на лбу — натуральный единорог.

В процессе прохождения я также заметил мелкий баг, описания которого не находил в других источниках. При увеличении значения характеристики скорость персонажа (в общем-то путь для этого только один — пройти тест клириков юга на звание достойного и после разыскать Пламя Ловкости), его класс брони не поменяется до тех пор, пока вы не снимите с него броню и не экипируетесь ей заново.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

У первой части Might and Magic несмотря на приятное количественное превосходство над целым рядом RPG 80-х всё-таки есть несколько очень неприятных особенностей, которые мешают в полной мере насладиться ей сейчас и не дают назвать игру искусством на все времена. И я сейчас хочу сказать отнюдь не о схематической абстрактной графике в низком разрешении и цветности, не о полностью клавиатурном управлении и скупом попискивании PC-спикера.

Во-первых, это случайная телепортация. Достаточно сделать один неверный шаг и паф! Некая сила закинула приключенцев в ей одной известном направлении. В одинаковых, неотличимых и не видимых далее, чем на пару шагов, лабиринтах (я уже говорил что без карты играть не удастся?), когда непонятно не только куда вы попали, но и в каком направлении смотрите (если на целевой клетке вообще не оказалось непроницаемой магической темноты) и каких неприятностей в этой местности стоит ожидать. Подобные фокусы вполне способны отбросить партию в прямом и переносном смысле назад, и встречаются на протяжении игры не раз и не два.

Во-вторых, постоянные замки и ловушки утомляют. И это не пустые слова. Вот пара примеров. Вы бродите по подземелью, подходите к комнате. Та закрыта, но партийный ловкач обезвреживает ловушку и открывает путь внутрь. Все заходят, убивают парочку монстров, обирают трупы, затем оборачиваются… а дверь уже закрыта, и на ней снова ловушка. Ещё веселей, когда дают сундук в награду за выполнение квеста, а на нём… Вы совершенно верно догадались, снимающая больше половины хелспоинтов хитроумная ловушка.

В-третьих, самое важное – запредельная для века текущего … даже не сложность, а пожирающая уйму времени трудоёмкость загадок. Вот представьте, Вы позавчера, еле-еле с боями продираясь по какой-то странной пещере, на стене увидели (если прошли именно у этой стены, а не по параллельному коридору) ничего не говорящую, сумбурную надпись, набор символов. А сегодня настал такой момент, что Вам больше некуда пойти. И вот если использовать ту позавчерашнюю сумбурную надпись в качестве ключа к подсказке на другом краю игрового пространства, то можно получить загадку. А если пару дней эту загадку обдумывать (чистя утром зубы, за ланчем и после полуночи в тщетных попытках уснуть) и в итоге после дюжины отвергнутых предположений разгадать, то тогда станет понятно, что нынешний тупик на самом деле не тупик, и надо произвести некое мудреное действие, чтобы преодолеть одну из возникших преград и дойти до следующего сюжетного квеста. Не прошло и недели «погружения в волшебство», как возникшее препятствие преодолено.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

По сути предполагается пошаговое, планомерное, кропотливое, составление полной карты всего мира, каждого захолустного его квадратика, методом проб и ошибок, документирование всего, что можно зафиксировать, а потом, при встрече с очередным тупиком, вдумчивый анализ каждой крупицы уже накопленных данных с перебором не самых тривиальных вариантов действия. 30 лет назад подобный опыт для игрока не был чем-то необычным. Я навскидку могу назвать не менее десятка игр с аналогичным подходом к головоломкам. Но и игроков таких теперь исчезающее меньшинство, и вариантов потратить время жизнь предлагает гораздо больше, и не убираемые с экрана стрелки-указатели направления висят в каждой второй игре. Заметьте, я намерено не сравниваю времена с позиции, что лучше, а что хуже. Только говорю о критичном несовпадении представления разных эпох о комфорте.

А для меня это интересный эксперимент, пусть с преодолением и усилием, но путешествие в историю, которую можно оживить без машины времени. И рекомендовать его повторить можно тем, кто чувствует в себе интерес к старине, решительность и обладает несколькими десятками часов свободного времени.

Оценка: 6

Family Guy: Back to the Multiverse

Current music: Prodigy - Firestarter (Empirion Mix)

Платформа: PC
Год: 2012
Разработчик: Heavy Iron Studios

Family Guy: Back to the Multiverse – вторая игра по комедийному мультсериалу, известному в России под названием «Гриффины». Она продолжает сразу две истории: борьбу Стьюи Гриффина с его братом Бертрамом и путешествия гениального малыша в компании пса Брайана с помощью одного из его самых интересных изобретений (пожалуй, даже более, чем машина времени), позволяющего перемещаться по различным вселенным. Именно эти двое попадают под управление игрока на время их очередного совместного приключения.

Основное достоинство игры — погружение в полюбившийся мир с хорошо знакомыми по мультфильмам героями — является одновременно и главным недостатком. Люди, не знакомые с первоисточником, рискуют пропустить не только множество отсылок, но и значительную часть юмора. Отчего этот гигантский антропоморфный петух ожесточённо машет кулаками? Почему Мэг – непопулярный персонаж, за отвагу играть которым сразу выдают «ачивку»? Зачем этот худощавый мужик на кровати в отеле изображает младенца, да ещё и заявляет, что хочет анальных приключений? Игра не вдаётся в подробности: тем, кто купил её только по названию, объяснения не требуются. Даже основная завязка коротка и поверхностна. В итоге непосвящённые, лишаясь большей части смыслового пласта, остаются наедине с не самым продвинутым экшном, который вряд ли способен компенсировать такое упущение.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Именно атмосфера, шутки и обитатели Куахога формируют притягательность Back to the Multiverse. Геймплея не то чтобы совсем не завезли, но прямолинейным шутером от третьего лица, лишённым ряда стандартных возможностей современного мейнстрима (например, герои не могут приседать, ползти и плавать), привлечь к экранам непросто. Разработчики постарались по возможности разнообразить уровни: где-то ставка на всем хорошо известный шотган, огнемёт и стрельбу на короткой дистанции, где-то на снайперские дуэли. Во вселенной пиратов придётся драться вообще врукопашную, а в гостях у Санта Клауса предстоят каскады прыжков по движущимся над пропастью платформам. Даже худосочный стелс-элемент, файтинг один на один и своеобразный вариант «куробойки» попытались добавить…

Кроме стандартных лечилок, патронов и метательных снарядов по уровням разбросаны и более оригинальные бонусы-помощники, призываемые по мере надобности: взрывающаяся игрушка-камикадзе, плюшевый медвежонок Руперт со стационарным пулемётом, бесстрашный сосед Джо Суонсон и пара других.

Сам процесс отстрела вполне соответствует стилистике сериала: убиваем разгулявшихся студентов, поджариваем заживо бородатых амишей, разносим на кровавые комочки инвалидов — энергично, весело, с нескрываемой прямотой и по-детски непосредственным цинизмом.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Только всё это скоротечно, безыскусно и лишено глубины, как проведённый гнусавым голосом усталого лектора экскурс по жанрам компьютерных игр. Ни на одном из элементов геймплея не делается акцент, ни один не является ключевым и необходимым. Точно стреляете хедшотами? Вау, это здорово! Но если нет, то тоже не беда: патроны на уровнях бесконечные (снова и снова появляются на фиксированных точках), а можно и просто гранатами закидать, их тоже сколько душе угодно. Может, именно из-за такой необязательности прицельного огня детектор попаданий всю дорогу барахлит, да и в целом реальные границы объектов не всегда совпадают с видимыми. Вам удалось прошмыгнуть по крыше мимо толпы секьюрити? Чудесно, хотя можно было без особого напряжения разнести из всех в клочья из ракетомёта. Надо ли говорить, что смерть не несёт серьёзных последствий? Не нужно загружаться с последнего сейва (тут и сохраняться самостоятельно нельзя) или топать от чекпойнта несколько минут, снова и снова убивая одних и тех же врагов. Стьюи и Брайан оживают тут же, лишь уплатив штраф в местной валюте, эквивалентный 20-30 секундам успешной игры.

Кстати, о валюте. Не спешите браться за распятие, увидев в меню магазин. Никаких микротранзакций тут, к счастью, нет: весь контент разблокируется по мере прохождения не за настоящие, а за игровые доллары, по сути аналог очков: они даются буквально за всё, а часто и просто (о, идеалистический мир мультипликации!) валяются на земле. Растёт доступный арсенал: до шести видов оружия одномоментно с полным боекомплектом, здоровье, максимальное число зарядов при себе и в магазине.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншоты игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Основная сюжетная история довольно коротка, поэтому стоит обратить внимание на другие режимы. В первую очередь необходимо отметить Challege mode. Нам предлагают вернуться на уже знакомые уровни, но пройти на них другие испытания. Тайм-лимиты, новые задания и бесконечные толпы противников пробуждают из полудрёмы более искушённых мастеров мышки и геймпада. Да и умирать здесь уже нельзя. Далее по списку Multiverse Madness, с которым связано самое сложное достижение. Представьте себе динамичный deathmatch в Quake 3 на оживлённом сервере, растянутый на два с половиной часа. Те же точки интереса, расположение и маршрут до которых стоит заучить, те же постоянно возникающие из небытия супостаты, собранные со всего мультиверсума в одну команду. Ни секунды нельзя стоять на месте, отовсюду бегут, стреляют, метают. Марафонский нон-стоп, к концу которого пальцы болят от напряжения, а демонический огонёк в глазах удовлетворённо утихает, вдоволь напитанный нарисованной кровью.

К тому же совсем не обязательно ощущать себя одиноким пехотинцем в холодном космосе: напару с приятелем винегрет из обитателей различных реальностей крошится быстрее и веселее. Но не всё так гладко, как хотелось бы… Многопользовательские режимы доступны только на одной машине: никакого интернета или лан-пати, только разделённый на равные части экран. С управлением тоже всё не слава богу. Back to the Multiverse признаёт только геймпады от XBox 360 и не позволяет выбрать между ними и клавиатурой в мультиплеере: первому игроку достаётся стандартное для PC сочетание, второму – безальтернативный геймпад. Для описанного абзацем выше угара или смехотворного локального дезматча (до четырёх охотников за фрагами максимум — каждый на четвертинке монитора, на виду всех остальных) это не критично, но есть ещё один совместный челлендж, где это создаёт неудобство. И, между прочим, лично мне так и не удалось заставить игру увидеть более одного геймпада: хоть натурального от Microsoft, хоть заэмулированного с помощью x360ce аналога.

скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse

Несмотря на куцый мультиплеер все персонажи для него проработаны великолепно. Каждый имеет уникальный набор оружия, приём для ближнего боя, собственный бонус, индивидуальный аналог teabagging’а и вариант «гранат». Всё это неплохо продумано и действительно соотносится с образами. Стьюи швыряется в противников бывшими в употреблении подгузниками и поливает огнём, время от времени выдавая садистскую фразочку о запахе мёртвых тел, а Куагмайр стреляет крысами-песчанками и прикрывается секс-куклой, приговаривая свою любимую мантру.

Авторы умело эксплуатируют первоисточник, но практически ничего к нему в этот раз не добавляют. Поэтому не стоит ожидать уймы новых меметичных фраз или знакомства с ранее не виданными персонажами. Back to the Multiverse можно воспринимать как полнометражный эпизод Family Guy, в котором роли любимых (а серия Life of Brian наглядно показала, насколько любимых) героев достались вам. Тем же, кто ещё не знает песенку про способного рассмешить и растрогать семейного парня наизусть, стоит пока отложить игру и посмотреть пару эпизодов шоу. Если вдруг обнаружите у себя спустя некоторое время информационную ломку от осознания, что смотреть больше нечего — самое время поиграть. Если же выключите, огрничившись той парой, значит, и компьютерное воплощение Гриффинов вряд ли заметно порадует.

Оценка: 6

Might and Magic 10: Legacy

Current music: Brendan Perry - Utopia

Платформа: PC
Год: 2014
Разработчик: Limbic Entertainment

Признаться, к осени 2013 года у меня сложилось несколько восторженное предвкушение будущего ролевого жанра. Причём не какого-то киношного по бюджетам и подаче экшна, в силу чудовищного недоразумения названного RPG, не консольно-японской ветви эволюции (там всё стабильно неплохо) и уж тем более не бездушных финансовых схем сравнительно честного отъема денег, скрывающихся под аббревиатурой MMO, а именно ортодоксального писишного олдскула. Посудите сами: в Steam повалили переиздания классики, уже было известно о Divinity: Original Sin, Wasteland 2, ряде других интересных проектов рангом пониже и долгожданном возрождении серии Might and Magic. Даже создатели South Park отчасти в шутку, отчасти всерьёз, как бывает в их мультфильмах, решили сделать RPG после целого ряда аркад по мотивам сериала. Тут впору задуматься о своеобразном ролевом ренессансе.

Именно поэтому взвешенно и объективно оценить Might and Magic 10: Legacy на фоне необоснованного оптимизма и многих лет надежды так сложно. Что мне как давнему любителю созданной Ван Канэгемом вселенной Might and Magic хотелось получить в долгожданной номерной части, да ещё и с подкупающим всех любителей старины словом Legacy в названии? В первую очередь реабилитации Ubisoft за неоправданное забвение классики и пошлые, чужеродные разработки вроде Might and Magic: Clash of Heroes. во вторую жаждалось увидеть продолжения развития с наивысшей точки: The Mandate of Heaven, For Blood and Honor, Day of the Destroyer. Ну, и естественно уже от игры с названием Might and Magic ожидаешь увидеть большой, интересный для исследования мир, в который вдохнули жизнь не всегда многочисленными, но яркими мазками эпического сюжета.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

К сожалению, первая пара часов игры обернулась болью от крушения подобных надежд. Might and Magic 10: Legacy – это большой, размашистый шаг назад. Возможности тактики, особенности игромеханики и отличительные черты серии, с любовью и старанием оттачиваемые до блеска в последних частях, оказались выброшены. Вместо живого мира теперь клетки игрового поля, по которым все объекты могут двигаться только прямо. Вместо эпики и размаха космического масштаба – мышиная возня картонных князьков уездного пошиба без намёка на интригу. Хотели полетать, обрушивая на головы ордам врагов метеоритный поток? Увы, в двухмерном пространстве это невозможно, да и орд никаких нет, и тактики по большому счёту. Почти все битвы напоминают случайные бои в стереотипных JRPG: кинул кубик игрок, следом кинул невидимый кубик компьютер, – у кого хитпоинты раньше кончились, тот и проиграл. Маневрирование во время боя настолько урезано, что в первые часы кажется, будто его совсем нет. Вся премудрость сводится к своевременному употреблению зелий, снятию негативных эффектов и выбору очерёдности и типа атаки. Противоракетные драконьи маневры или стелс-прогулку в логово некромантов остаётся только с сожалением вспоминать. Магия в десятой части Might and Magic вообще почти не взаимодействует с окружающим миром, ограничиваясь только употребимой непосредственно в бою. Никакого зачарования предметов, невидимости, левитации над ловушками и водными преградами, хрестоматийного feather fall. Пропали целиком школы магии тела, разума и духа.

Несмотря на вполне приличную продолжительность игры (у меня в сумме ушло более 60 часов), размер игрового мира по субъективным ощущениям маловат. Всего четыре города (исторический минимум, даже в самой первой части, Secret of the Inner Sanctum, городов было пять) и их окрестности. На поверхности исследовать в общем-то нечего, разработчики недвусмысленно приглашают на охоту за приключениями в подземелья.

Но удручает даже не этот факт сам по себе, сколько невозможность свободного исследования. Вся карта станет доступна только к концу игры. До той поры игроку в строгой очерёдности будут открываться лишь маленькие кусочки, на которых больше нечего делать, кроме как продвигаться по линейке сюжета к следующим. Вот и выходит в результате не манящий мир, полный приключений, а приличной длины душный коридор.

В серии и ранее встречались уникальные монстры в единственном экземпляре. Но явное их выделение с непременной битвой лицом к лицу, завершающей зачистку данжна, смотрится нелепо и неприятно. Нельзя поверить в такой мир, где игроку с настойчивостью Капитана Очевидность постоянно подсовывают шаблоны: вот это — уровень, вот это в нём — мясо на экспу, а вот этот большой и агрессивный — босс; с ним обычные приёмы и заклинания не сработают, ведь он не такой как все. Норма для аркадных “бродилок” 80-х и 90-х, но для любой ролевой игры — стыдоба и позорище.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Всё вместе это воспринимается не как десятая часть, и даже не как бравшаяся разработчиками за источник вдохновения третья, а такое себе два с половиной. Что это значит? За основу действительно взята механика Isles of Terra и World of Xeen, но и она урезана, подвергнута примитивизации и упрощению в духе эпохи “press X to win”. Для повышения уровней не требуется искать квалифицированного тренера и пропроционально уровню оплачивать его услуги. Сюжетные предметы настойчиво мельтешат на экране именно в той локации, где они должны найти своё применение. Один на всю партию инвентарь. Умения есть, но их очень мало. Ремесло ремонта и идентификации предметов заменено парой простых заклинаний, успешно справляющихся соответственно с ремонтом и опознанием любых предметов, вне зависимости от сложности, редкости и цены. Опознание монстров теперь тоже не требуется — вся информация появляется в бестиарии по мере их убийства. Канула в небытие алхимия и собирательство ингредиентов. Думаете, на волне ностальгии вернули взамен диковинные умения картографии и определения опасности? Да боже упаси, это ведь создаст дополнительные сложности в начале игры. Сто из ста индивидов, воспитанных продуктами Ubisoft, сочтут отсутствие карты и предупреждающего светофора недостатком интерфейса и бросят игру, даже не узнав о такой возможности. У нынешнего поколения чукчей и мысли не возникает, что для успешной игры может потребоваться почитать руководство, а на подбор навыков возможно тратить больше времени, чем на выбор причёски.

Впрочем после знакомства с организацией журнала становится очевидно, что забота о пользователях показная, больше похожая на отговорку. Традиционно в Might and Magic для развития умения до уровня эксперта, мастера или грандмастера требуется найти соответствующего учителя. Но нигде в журнале не сохраняются записи об учителях, сколько бы раз вы с ними ни встречались. Хуже того, при успешном прохождении обучения они сообщают местонахождение следующего только один раз. Пропустили? Забыли? Отвлеклись? Блуждайте теперь по всем городам и подземельям, авось повезёт случайно наткнуться. Самодельных заметок на карте как в восьмой части, разумеется, не предусмотрено.

Реальное отношение к покупателям было продемонстрировано ещё и на самом старте продаж. Целую неделю обладатели digital deluxe версии не могли получить свой оплаченный бонусный контент. Все новые ключи в Uplay регистрировались как стандартные. И в итоге никто со стороны Ubisoft даже не признал своей вины и не принёс официальных извинений. Firaxis, помнится, за гораздо меньшую неловкость с предзаказом раздавала бесплатно Civilization 4.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Обращает на себя внимание и ненормально большое количество разнообразных багов, которые на момент завершения мной прохождения, то есть в конце февраля не были исправлены. Например, подпорчен оказался и без того не самый запоминающийся саундтрек. Время от времени, когда спокойная музыка локации должна сменяться боевой, они перемешиваются. Причём музыка боя не останавливается после победы и может наслаиваться несколько раз, создавая непереносимую какофонию.

Крайне занятно организовано сохранение скриншотов: тот случай, когда и не поймёшь сходу, баг это или фича. По умолчанию скриншоты в Steam и Uplay на одной кнопке. В итоге происходит так: вы нажимаете F12, делается скриншот в Steam, с некоторой задержкой – в Uplay, и только потом исчезают элементы интерфейса и… не возвращаются, пока не сделать ещё один скриншот. И кто после этого скажет, что две головы лучше одной?

Даже финал игры запороть умудрились. В паре моментов игроку будет предложен выбор. Результат отразится на концовке: тот или иной исход вплетается в финальный ролик. И вот один из таких моментов поочерёдно показывает оба варианта вне зависимости от выбора. Куда смотрела орда тестеров, супервайзеров, менеджеров по контролю за качеством и прочего офисного планктона из разных стран, судя по титрам многократно превосходящая по численности штат разработчиков, совершенно неясно.

На форумах в Steam активно обсуждались различные проблемы с графическими опциями. То что-то было вообще недоступно, то изменение значений в настройках не приводило ни к каким изменениям на экране. Во втором я сам сомневаюсь: уж очень убогие в игре текстуры даже на максимальных настройках, может, действительно не включились. Неработающее сглаживание, к моему глубочайшему сожалению, уже привычно для игр последних пяти лет. Совершенно внезапно порой происходят необъяснимой природы фризы. Так что в целом формируется общее впечатление поломанности графических опций. Что уж говорить про дежурные вылеты в неподходящий момент.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Зато якобы для ностальгии существует особо пикселявый режим, превращающий пёстрые пейзажи в мозаику достаточно крупных квадратов. Любопытно, что реализовано это не снижением разрешения рендера и, естественно, не отдельным старинным спрайтовым движком, а грубым фильтром. Ну, разве не мило, что такой вот винтажный вид создаёт даже чуть большую нагрузку на железо, чем современный?

Заканчивая разговор о графике не премину пожаловаться на без преувеличения кошмарную анимацию. На улицах городов много вообще неподвижных и не говорящих манекенов. Те, что подают признаки жизни, поражают своей деревянной пластикой. Это настолько далеко от современных компьютерных игр, как движения китайских копий фигурок супергероев из низкопробной пластмассы от движений их прототипов в кино. Даже в одинаковых спрайтовых пейзанках из Mandate of Heaven было больше жизни. А вот в статике ситуация заметно лучше. Некоторые пейзажные виды неожиданно хороши. Например, панорама, открывающаяся с маяка рядом с Сорпигалом (никакой связи), или вид на пиратскую бухту с высокой скалы на фоне заката так и просятся на на рабочий стол.

Столкнувшись с градом недостатков и разочарований важно не отчаяться и не удалить игру вместе со всеми сохранениями. Удивительно, но спустя несколько часов (наверняка не в первый день) срабатывает какая-то незаметная магия. Приходит понимание, что отличия от эталона в худшую сторону не означают совсем плохой продукт. Включается знакомое многим геймером желание закончить ещё одно задание, прокачать героев до ещё одного уровня.

Лабиринты подземелий по-хорошему запутаны, в них много секретов, незаметных на первый взгляд закоулков, пробуждающих азарт исследователя. Набор разнообразных магических вещей и удачная находка Legacy, развивающиеся артефакты, удовлетворяют манчкинские потребности.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Сквозь пресную мифологию нового, сотворённого уже после Ван Канэгема мира, через пустоты сюжета про группу молодых искателей приключений, отправившуюся исполнить последнюю волю своего наставника — захоронить его прах в родном городе и попавшую по пути в конфликт политических интересов на окраине империи; то тут то там заметны отсылки к великому прошлому, связующие элементы чего-то большего.

В одном из побочных заданий партию приключенцев попросят разыскать девять запрещённых «еретических» книг за авторством лорда Канэгема. В них, как несложно догадаться, краткие пересказы событий прошлых частей. Мелочь, а цепляет. Вроде и не погибло всё, не зачёркнуто одним махом недрожащей топ-менеджерской руки. Будут на пути и знакомые, харизматичные персонажи. Из нежелательных связей с прошлым можно отметить заимствование многих аудио сэмплов из предыдущих игр Might and Magic. Оказывается, по-настоящему дискомфортно слышать до боли знакомые звуки и не видеть при этом столь же знакомые образы, не ощущать привычные возможности управления. Так же дико, наверное, было бы столкнуться с заставкой «Спокойной ночи малыши» в анимационных фильмах студии Диснея.

Игра приправлена логическими головоломками и словесными загадками. Как относиться ко вторым, я для себя, правда, так и не решил. С одной стороны это неплохое разнообразие рациона для засыпающего от однообразной рубки монстров ума, но с другой — загадки бывают до обидного сложны и туманны в формулировках.

В целом Might and Magic 10: Legacy — это масштабное разочарование для фанатов, мечтавших о продолжении ещё задолго до того, как свои загребущие лапы на франчайз наложила Ubisoft. И вместе с тем неплохая, хоть и не очень вдумчивая прогулка по подземельям с элементами классических RPG, во многом вторичная, но по-своему очаровывающая. По едкой иронии судьбы в последней части Might and Magic стала клоном собственного клона, во многом копируя простые и понятные подходы Legend of Grimrock. Но быть клоном это ещё не приговор, иные клоны становились искуснее своих прародителей. Поэтому обезображенная и ужасно искалеченная надежда на лучшее остаётся живой, а нам стоит ждать дополнений, одно из которых уже вышло и наверняка что-то поменяло, заплаток и решения дальнейшей судьбы поистине легендарной серии. Невозможность в полной мере оценить игру в первые месяцы после релиза из-за её незаконченности становится приметой времени.

Оценка: 6

Planescape: Torment

Current music: Mark Morgan, Richard Band - Annah theme

Платформа: PC
Год: 1999
Разработчик: Black Isle

Updated my journal

Невероятная, небывалая, удивительная игра. Сочетание сразу уймы вещей, которые и поодиночке-то встречаются крайне редко. Беспрецедентное для графической игры количество текста. Описания объектов ровно настолько детальные, насколько это нужно для построения образа, и вместе с тем оставляющие необходимый простор для фантазии – графикой этого никогда не добиться. Диалоги потрясают своим обилием, разнообразием, живостью. Можно без преувеличения сказать, что именно диалоги – самая важная составляющая Planescape: Torment. В них бывает до полутора десятков вариантов ответа, каждый из которых может привести к раскрытию чрезвычайно важной информации, новому квесту, улучшению или ухудшению характеристик героя, обретению союзника, ожесточённой схватке или мгновенной смерти. И их хочется прокручивать заново, пробуя другие линии поведения. Просто вот такой факт: тяжёлый бой с одним из значимых врагов я прошёл с третьей попытки, а ключевой диалог с замурованной в подземелье ведьмой переигрывал восемь раз. Не менее впечатляет возможность завершить финальное противостояние также с помощью гибкого языка и острого ума, не прибегая к физической силе. Вообще в сражениях здесь при хорошем отыгрыше и должном внимании к сюжету проводится не более трети всего времени прохождения.

И тут необходимо отметить интересный подход разработчиков. Они не только придали полновесное значение обычно использующимся только для магии характеристикам интеллекта, мудрости и харизмы, которые здесь добавляют новые, более действенные реплики в диалогах, открывают новые квесты, способствуют торговле, увеличивают приток опыта и помогают “вспоминать” информацию о прошлых инкарнациях Безымянного. Высокие значения этих параметров могут удержать героя от роковой ошибки. Высокий интеллект подсказывает точный ответ на загадку, мудрость не позволяет совершить глупый поступок с очевидно нежелательным исходом. Мне понравилась такая ролевая абстракция. Ведь в истинной ролевой игре важно не то, что умеет или не умеет игрок, а на что способен его персонаж. В конце концов при расчёте урона учитывается именно характеристика силы персонажа, а не сила игрока, с которой он долбил по кнопке.

Скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Используемый язык весьма сложный, но вместе с тем могучий, играющий сотнями оттенков с одной лишь целью – захватить внимание игрока без остатка, увлечь и провести от изогнутых улочек Хайва до самой бездны так, чтобы у того не осталось ни малейшего сомнения в том, что это действительно произошло. Причём я имею в виду не только и не столько планарный слэнг. Он употребляется умеренно, к месту и не так уж обширен. Конечно, словосочетания вроде to give ’em the laugh (скрыться, благополучно ускользнуть от кого-то или чего-то) или to rattle someone’s bone-box (болтать, трепаться), а также используемые в новых значениях слова basher (вполне нейтральное обозначение способного на действия персонажа) или jink (монеты, наличность) могут поначалу слегка смутить неподготовленного путешественника. Но для ролевиков, не знакомых до этого с сеттингом Planescape, поиск планарного словаря не должен стать проблемой. Зато у всех тех, у кого английский не является родным или оценка в школе была не выше C, возникнет необходимость время от времени консультироваться со словарём из-за использования богатой и слегка устаревшей книжной лексики, которую не встретишь в современных масс-медиа. Часто ли употребляются в речи слова vigil (бдение, дежурство) и candor (искренность)? Многие ли люди пользуются такими определениями как fetid (зловонный), groveling (пресмыкающийся) или effeminate (изнеженный, женоподобный)? Не думаю. Богатство используемого языка подчёркивается ещё и грамотными акцентами и интонациями в озвучке: ни за что не спутаешь девушку из бедного района с речью шотландской крестьянки и утончённую обольстительницу-сенсата с лёгким, едва заметным оттенком английского благородства. Невольно напрашивается выгодное сравнение с десятками игр, где короли и простолюдины говорят на одинаково грамотном усреднённом современном английском. Что ж, можно только удивляться и ностальгировать по временам, когда нишевые игры могли иметь бюджет, позволяющий пригласить отличных профессиональных актёров. Например, в озвучивании поучаствовали Дэн Кастелланета (наиболее известный как голос Гомера Симпсона) и небезызвестный заместитель директора Скиннер, Митч Пиледжи.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Бюджета, кстати, хватило также на шикарный саундтрек из 33 композиций, в котором в зависимости от момента можно услышать и эпичный симфонический пафос, и беззаботность бальных залов общества сенсатов, и пробирающие до костей готические ноты в окружении мрамора гробниц, и даже вполне энергичному индастриалу нашлось место. Примерно половина треков перешла в мой плейлист на постоянной основе. Как вишенка на пироге довершает мультимедийное лакомство подборка из более чем дюжины небольших, но приятных пререндеренных видеороликов. Высокоуровневые заклинания также эффектно анимированы (на манер Final Fantasy 7) и при первом прохождении способны вызывать не меньше восторга, чем хорошие диалоги или меткие шутки спутников.

Завершая тему о внутриигровых текстах нужно ещё упомянуть о журнале, где достаточно подробно отражаются не только детали квестов, но и отношения между героями, знания о мире и мучительный процесс обретения себя Безымянным. Отдельной частью журнала является бестиарий, где в сопровождении неплохих иллюстраций появляются описания всех встреченных монстров и ключевых NPC.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Насыщенный, диковинный и притягательный мультиверсум, на различных участках которого разворачивается действо, явно выделяется среди других фэнтазийных реальностей. Сеттинг проектировался с замахом на беспрецедентную глобальность, объединяющую всё, что было до, и оставляющую достаточное пространство для того, что будет после. Также и игра соединяет в себе всё, что только можно и нельзя было соединить. Партия искателей приключений очень разношерстна (без неприязни и взаимных колкостей между ними никак не обойтись), часть встречающихся на пути персонажей будет действительно неожиданной, и уж точно не придётся скучать от однообразия окружения. И хотя попутешествовать по планам бытия с их достопримечательностями непременно придётся, главным блюдом Planescape: Torment остаётся город дверей Сигил, центр мироздания, в который ведут все дороги и из которого в любой момент можно вылететь к чёрту на кулички через случайно открывшийся портал. Где ещё обычный рабочий человек-горожанин может по дороге домой, ничуть тому не удивившись, пройти мимо демонов-полукровок, плотоядно выглядящих чешуекрылых адских отродий, безмолвно левитирующих строителей-дабусов, четырёхногих бариавров, мирных зомби и гигантских насекомых, размером с собаку? В каком ещё месте объединяющую роль играет не религия и национальность, а философские системы взглядов на мир, конкурирующие между собой вместо дворянских кланов или политических партий за власть? А власть над мультиверсумом убеждения имеют большую: сила мысли может оживлять и убивать, повелевать энергиями и менять природу вещей – словом, творить чудеса. В магазинах какого другого города можно купить абсолютно любую диковинку, которая только могла быть выдумана чьей-то буйной фантазией? И на все эти вопросы ответ один – нет другого такого места. И пусть в его нищих районах часть жителей вынуждена питаться трупами, пусть воздух из порталов в нижние планы сулит болезни, пусть аристократы зачастую теряют берега от обилия возможностей, а в подземельях под городом обитают ужасные твари, Сигил каким-то волшебным образом очаровывает и манит виртуальных путешественников. Он одновременно фантастический и пугающе осязаемый, чтобы выглядеть вполне реальным.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Очень приятно, что Planescape: Torment представляется творением для взрослых. И дело тут не в навязчивых заигрываниях Морта с сопартийцами женского пола, не в стоящих на каждом втором углу проститутках и любви как основной движущей силе сюжета. Речь скорее об осмысленной зрелости. Перед игроком много раз будут вставать вопросы морального выбора, смысла жизни и смертности, путей познания мира и примирения с внутренним я. Здесь неизбежно встретятся и любовь, и предательство, страдание и сострадание, и преступление с неотвратимым раскаянием и расплатой. Всё это настолько отличается от сказочных историй про рыцарей в сияющих латах, прекрасных принцесс и злых драконов, которые обычно ассоциируются со словом фэнтази, что только подтверждает уникальность разработки незабвенной студии Black Isle.

Квант дёгтя в этом великолепии, своего рода эксклюзивная вкусовая горчинка, создающая вкус эпохи – характерная для движка Infinity слабость алгоритмов поиска пути, особенно очевидная при полной партии. В остальном старая-добрая изометрическая механика. Для игры, которая наименее всего сосредоточена на боёвке всё сделано чрезвычайно хорошо. По желанию игрока бой происходит в реальном времени или по раундам, есть умная пауза. Можно выбрать максимально приближенные к настольным Dungeons&Dragons правила или самостоятельно определить более подходящие для компьютерной игры. Даже искусственный интеллект сопартийцев при реакции на происходящие события возможно настроить. Многие ли узкоспециализированные хак-н-слеши спустя пятнадцать лет таким могут похвастать?

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Вне всяких сомнений ярчайший бриллиант теперь уже легендарной эпохи, лучшая ролевая игра всех времён и народов и лучшая игра среди вообще всех существующих.

Оценка: 10

Legend of the North: Konung

Current music: Аквариум - Гиневер

Platform: PC
Year: 1999
Developer: Snowball, 1C

Today I want to tell you about the “Legend of the North: Konung” or “Knyaz: Legends of the Woodland Country” (Князь: Легенды лесной страны) as this game was called originally by russian developers. Some differences between two versions can be found not only in title and names but all in all it’s the same thing. I have beaten original version so my review is based on it. Game take place in alternative world very similar to Eastern Europe of early medieval period as it was presented in legends and fairy-tales. Pretty impressive opening movie shortly tells us the story of a conflict. In times long-long ago Earth was ruled by race of mighty titans. They knew magic and made wonderful “singing things”, artifacts. Titans left the most powerful artifact, bracelet Lord, to the slavs tribe guarded by dragon and watched by half-titan Ar (Orr in english version). Ar possessed the special amulet which allowed him to control the dragon. Once slavs were attacked by ancient enemies, yellow dogs clan. Forces of those destruction-hungry creatures heavily outnumbered defenders of artifact. At this moment Ar divided dragon amulet into three parts sending each to one of his friends. First part was sent to viking Sigurd who was meanly killed by angry berserk Dragomir (Eric). Loner hunter Wolf got second one after he shot hawk bearing it to hero Vseslav. Only third part turned up to be in the hands of addressee, byzantine knyaz Mikhail (Konstantin).

Legend of the North: Konung pc game screenshot Legend of the North: Konung pc game screenshot
You can play for any of these three. Main goal is the same: get other parts and reach the ultimate power with Lord bracelet. Chosen personality affects on starting location on the map and attitude of the people around. Contrary to all the logic Dragomir is the most popular here. NPCs trust him and deal kindly. Mikhail’s way is the hardest. He can not get most of the side quests, everybody calls him byzantine stranger and villages don’t let go in. So Mikhail has to fight through the obstacles. Suspicious Wolf is somewhere in between. There are four classes to choose for your character. Warrior uses sword as weapon and his primary attribute is strength. Hunter is very dexterous and relies on ranged attack with bow. Merchants are tough guys with the best vitality and stamina to carry all the loot. They wear best armor and are allowed to use most deadly weapons – heavy axes. Leader hasn’t any talents by himself but is able to hire more people in party to make all the job by their hands. Regretfully there are no magic casters at all.

Choosing your class you should remember that searching around the land with constantly repopulating monsters, looting and leveling-up is the 90% of gameplay. So think about how your character will act in battle first of all. Roleplaying system is poor and primary attributes is the base. You can also improve fencing and archery skills by using appropriate weapon but I didn’t feel it affected gameplay much. There are five social skills: identification, trading, healing (to make potions), smithery and constriction. Last two however usable only for NPCs because it’s not a job konung will do. Developers said there are more invisible parameters but it sounds like lie. On each level character has maximum limit for every primary attribute depending of class. You can raise them at the cost of experience earned. When all of them reach the limit character raises level. After 13th level there are no more limitations. One more caprice of game mechanics is that everybody in Woodland Country has 100 health points. Weak red ant, village elder or dragon… all of them. Charming, isn’t it? By the way, monsters here are mostly taken from slavic culture. You won’t meet vampires or elves while playing. Forests are guarded by leshys, moroks and aspids attack here and there. Prepare for something new.

Legend of the North: Konung pc game screenshot Legend of the North: Konung pc game screenshot
Unlike Diablo, where you have to go back to the same point all the time, Legend of North: Konung presents geographically wider space with lots of settlements. In the village hero can find usual adventurers’ services like healing, repair of the weapons and armor, shopping and even take tribute regularly but only in case people reckon him as ruler. You can get the village by completing the quest elder may give or taking it by brute force but if specialists die in battle services they provide would be unavailable. However it is allowed to take any inhabitant to your party and leave anybody as well. As example, blacksmith may be killed while defending his village but another one can be trained in other village and taken there instead. Too bad unexperienced blacksmith often broke items. I think it’s quite a realistic and fresh idea that raises gameplay difficulty and attraction at the same time.

So far everything looked like normal for diablo-like mouse-clicker rather typical though. Well, we get to the worst part because now I’m going to tell about the way game concept was implemented. Interface is terrible. There is no pause at all. You can speed up or slow down time but have no chance to stop and look arond. It may sound not so bad but believe me when you have big party with retard-like AI that forgets your orders in few seconds pause become necessary. Next bad thing is that some actions can be performed with hotkeys only. Inventory is one of the worst I ever seen. With unnecessary big icons (while 800×600 is the max resolution) but without animation (items don’t scroll but change on the screen, so you don’t even know at which end you are) it presents just one line on hero info screen. Items have no description. Seriously, like in games of the early 80s you find something and don’t know what is it and why do you need this thing. Game manual doesn’t change situation because items weren’t described there either. Journal is completely useless. Hardly ever few words about new quest are added there so you better to have a good memory. Though graphics is not bad especially for system requirements it was oriented to, quality of animation spoils the impression of good-old 2D landscape. Human characters are deprived of softness in movements and act like robots. Monsters animation is monotonous and dull. The music is quite annoying. It plays some kind randomly not being attached to some place or situation. Locations here have little differences at all so until you look at ugly global map you won’t know exactly where you are. Sound effects are unprofessional and unpleasant. For example, navs when get hit scream not like tortured undead but more like cheap sluts from bad porno movies.

Legend of the North: Konung pc game screenshot Legend of the North: Konung pc game screenshot
Writers didn’t work hard enough. Storyline doesn’t match introduction. Mighty slavs hero Vseslav don’t apper. There are no one from numerous yellow dogs clan either so I don’t even know how do they look like. Plot is short and straight as erected gnome penis. Find other pieces of dragon amulet, kill bearers to get them together and here you are. Everything else – usual quests to kill somebody or to find some objects in order to take control over villages in peaceful way. It’s not needed because you can take villages by force and experience you get for completing quest is similar to just one bottle of wisdom potion marketed everywhere. Furthermore you will not want to help those paperboard characters with no distinctive feature. Dialogues are very miserly and lack of trustworthy emotions. Silly jokes ruin any semblance of atmosphere. If it’s a medieval fantasy world then what it has to do with quotation from soviet comic movies or references to other computer games?!

Developers made just one final no matter what hero you played and how good or evil you were. Violent thug Dragomir and noble Mikhail both get the same. Even worse it’s open-ended. Snowball and its publisher 1C planned to turn Konung into a big franchise. However, this planes couldn’t become reality. Russian market was too young at that moment and the percent of legal copies in sales was negligible to get back enough revenue. English release didn’t bring much too. Game supposed to compete in hack’n’slash action-rpg genre from all the points of view was worse than its starter, original Diablo, not to speak of later and more technological products. The next part of the universe should become Fatherdale. It was announced as “russian Baldur’s gate” but because of some problems with foreign publisher was never released. Only four years later Konung 2 appeared. Snowball by that time switched business from developing games to localization and didn’t participate. So idea of plot development in next games became another mistake.

Legend of the North: Konung pc game screenshot Legend of the North: Konung pc game screenshot
Konung had the potential to be a good game, even local legend maybe as it was first in its niche but didn’t succeed. Even the fact it worth the time spent is questionable.

Rating: 4.5

Thief Gold

Платформа: PC
Год: 1999
Разработчик: Looking Glass Studios

 The Darkest Project

Earlier I had the post with my memories of old computers where also told about difficulties with getting Thief: The Dark Project run properly. Well, it was surely worth it. Almost a month took me to finish the game and I will remember it for long time.

When the protagonist himself says “creepy” you’d better believe. Thief is scarier than many horror games with hordes of ugly mutants and lots of gore because unknown fears lurking around in shadows keep in suspense every second. Besides, Garrett is not meat-grinding action hero like Duke Nukem who attacks without any doubt. Every opponent have a chance to kill thief alone. Two or more enemies at the time almost guarantee death. On many levels you won’t be allowed to use sword at all because good thief shouldn’t leave bloody traces. Level-designers made an extraordinary job to create right atmosphere. In some places you can feel strong psychological distress. For example Haunted Cathedral mission was so repugnant I had to take pause for a couple of days before getting back to the game. I haven’t experienced such a strong emotions from playing a game since my early childhood.

thief gold thief dark project game screenshot haunted cathedral thief gold game screenshot

Significant role in creating the atmosphere is played by multimedia. Rustles and sough with some nervous music make great ambient. Heart-rending groans of undead deprive of comfort. Perfectly articulated phrases of Garrett help to understand cynical nature of thieving artist. Barely animated but very impressive cut scenes between the levels tell the player about the world, its traditions and the balance of power. Despite common opinion presenting Thief as steampunk icon, I wouldn’t say so. There are few elements of this like steam engines in basements and electricity produced by them but world is perceived like usual fantasy. Often you can find torches and magical lights rather than bulbs. People’s appearance is closer to one of medieval rather than victorian era.

You should only play at expert difficulty level in order to get all the game has to offer. It’s not nerdish perfectionism. Thief belongs to that kind of games where difficulty is done right. It means better gaming experience, interesting challenge and more playing time. Remember Rock’n’Roll Racing where on the higher difficulty levels you get access to new levels. In Thief you will get additional objectives which make exploring more exciting. It’s not like in Quake where Nightmare means much more monsters and less ammo. It also not like in Final Fantasy series when bosses have more HP and you need to spend more time in boring leveling-up. Thief offers the best way of challenge. Missions are very diverse. Sometimes you need to be sneaky to steal something, other times the main aspect is navigation in labyrinth and acrobatic skill or ability to be silent and swift death to enemies or just to stay alive. There is always some place for surprises. Idea with variety of arrows is very original and deserves respect. Water arrows can extinguish the torch. Gas arrows deactivate enemies from distance without killing them. Moss arrows allow you to be silent on noisy surface. Noise arrows distract guards while you can sneak around or fight them one by one. Rope arrows are my favorite. After shooting them to wood you can climb by rope to the most difficult places.

thief gold thief dark project game screenshot thief gold thief dark project game screenshot

This game also has one useful property. Thief will motivate you to clean your monitor. Every dirty spot on it is a pain in the eyes when you scrutinize pitch-dark areas most levels consist of.

Thief could be one of the best games ever if it wasn’t so buggy. There is inexcusable number of bugs even in Gold version with latest patches. Guards can jam in the walls, doors and objects. Monsters become invincible sometimes. Script bugs make levels impassable so you have to start from the beginning. Jumps and climbing go wrong sometimes.

All in all Thief: The Dark Project can be called gaming classic and should be recommended to any hardcore gamer. However it’s not a funny and pleasant game. Rather, it’s challenging, demanding and even irritating but you will like that challenge. True art of game development.

thief gold thief dark project game screenshot thief gold thief dark project game screenshot

Rating: 8

Петька 8: Покорение Рима

Current music: SnakeSkin - Cinderella

Платформа: PC
Год: 2007
Разработчик: Сатурн плюс

Незабываемы впечатления от первой игры, даже если это произошло много лет назад. Но чем больше проходит времени, и чем больше осталось позади количественных рубежей – десять, пятьдесят, сто игр за плечами – тем сложнее становится вспомнить детали миров, по которым шагали, ездили, летали и плавали ваши альтер-эго. Память сохраняет в мельчайших подробностях только выдающиеся образцы: отличный сюжет, поражающий своей глубиной и способный конкурировать со многими серьёзными книгами; выверенные до последнего знака, красноречивые диалоги; бешеный экшн, во время которого, кажется, нервные импульсы прямо из мозга попадают в устройства ввода; заставляющие вскипать серое вещество головоломки и тактические задачи; живые персонажи, с которыми, как с друзьями, жаль расставаться после финальной заставки; намного опережающая своё время графика… А что если вместо этого вам попадается шокирующая халтурность работы и безобразно большое число всевозможных глюков? Такое, как навязчивый ночной кошмар, тоже непросто прогнать из памяти.

Запуская “Петьку 8: Покорение Рима” с крайне высокой долей вероятности вы столкнётесь с заторможено-глючным меню. Экран с графическими настройками медленно и печально открывается около 30 секунд на совершенно разных системах. Анимация меню тоже происходит в режиме слайдшоу (один кадр в 3-5 секунд), будучи непонятным образом привязанной к движениям мыши, слегка ускоряющим её. А тем временем Fraps выдаёт четырёхзначное число FPS. Добавим к этому графические глюки в сценах с огнём, беспричинные фризы (при всё также зашкаливающем FPS), бессистемно возникающие тут и там; исчезновение интерфейса после скриптовых событий, упорные вылеты (на разных этапах для каждой машины) на рабочий стол с окном ошибки, не умещающимся на экране. В некоторых местах не срабатывают с первого раза нажатия на пункты меню, в связи с чем яростная долбёжка по ЛКМ будет не проявлением невыдержанности, а необходимостью. Встречается исчезновение анимации шагов: персонаж просто движется по прямой к указанной точке, сквозь предметы, и не дай боже́ в них застрять. При выходе из игры чаще, чем в половине случаев, “Петька 8” запросто может повесить систему так, что без щелчка выключателем питания не обойтись. То же самое актуально для сочетания Alt+Tab. Разрешение самовольно меняется на 1024×768, нисколько не считаясь с выставленными в опциях параметрами. Полная неработоспособность заявленного сглаживания после этого уже не кажется такой дикой.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Общее число технических проблем беспрецедентно даже для русского народного треша, и уж тем более выходит вон из относительно стройного ряда “петек”. Не иначе как воронежскую область наводнила волна мигрантов из Индии.

Характерно, что всё вышеописанное встречается как на мощных машинах, так и на компьютерах lo-mid сегмента. С видеокартами от обоих флагманов индустрии. Под XP, Vista и Win7. Я не верю, что хотя бы один тестер прошёл игру полностью от вступительного ролика до титров. По той простой причине, что ни на одной из опробованных мной конфигураций “Покорение Рима” не работала нормально. Когда я так говорю, это значит, что пройти её “от и до” было невозможно в принципе. Пришлось метаться между компьютерами, выбирая систему, на которой каждый конкретный фатальный баг не будет появляться либо проявит себя в более мягкой форме.

Выпущенный через год(!) после релиза патч можно назвать изощрённым издевательством над теми, кто спустя девять лет продолжал покупать продукцию “Сатурн плюс”. Декларированных в нём фиксов и “устранений мелких недочётов” нет. Равно как нет и техподдержки, по нескольку месяцев держащей обращения “в обработке” и в лучшем случае рекомендующей попробовать начать сначала с надеждой, что либо терпение игрока иссякнет, либо с помощью потусторонних сил описываемый кусок кода заработает. Как после этого Бука могла продолжать деловые отношения с упомянутой гоп-конторой, понять невозможно; российский бизнес слишком российский для меня.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Содержание подстать форме. Трёхмерные вместилища героических душ глаже не стали. Их дёрганые кукольные движения вполне сопоставимы с перебиранием ногами спрайтов в первых пяти частях. Это обстоятельство было бы не столь существенным, если бы игроделы “Сатурна” не прибегали к совершенно неоправданным крупным планам. Механически шамкающий рот на фоне нулевой мимики и неподвижного взгляда в никуда создаёт образ реанимированного трупа. И сексуальный бренд серии, Анка, соответственно будет актуален разве что для некрофилов.

Многие моменты, подлежащие анимации, остаются за кадром. Например, переговоры об обмене с главным деревенским жлобом Жадовым происходят внутри его дома, а камера остаётся снаружи. Руки Анки во время игры на революционного красного цвета рояле оказываются им же и скрыты: визуализировать этот процесс для горе-моделеров оказалось не под силу. Невольно рождаются ассоциации с добрыми традициями советского кинематографа, где в каждом втором фильме герои были обязаны петь и играть, а “артисты” скромно прятать руки за кадром и хлопать челюстью под чужой голос. Вершина неуважения к игроку – камера, демонстрирующая в мельчайших подробностях галифе Петьки с той самой стороны, которой он садится на боевого коня, пока бравый ординарец пользуется умывальником. Зато можно полюбоваться непринуждённо раскачивающейся от ветра берёзой со стволом толще Анки и динамическими тенями от огромных облаков, никоим образом не сопоставимыми с заявленными системными требованиями.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Сами сцены: что ночной гадюкинский кантрисайд, что залитые солнцем улочки полуденного Рима живописаны если не впечатляюще, то хотя бы мило, и кто бы что ни говорил, даже сейчас, спустя три года, выглядят вполне актуально (особенно если сравнить со свежими релизами на Wii).

Но дизайн уровней в высшей степени халтурный. В Риме можно увидеть несколько совершенно одинаковых бассейнов, идентичных друг другу вплоть до последнего листика на обрамляющих клумбах. То же самое с остальными элементами: абсолютно одинаковые бочки, корыта и колёса равномерно рассеяны по виртуальному пространству. Версий о возможности существования в античности серийного конвейерного производства не выдвигается. Разрабы не придумали ничего лучшего, чем попытаться обратить свою лень в шутку: на лицо симптом пустых бочек.

Ничуть не позитивнее дело обстоит с перемещением. Хотя в восьмой части “Сатурн-плюс” сподобился на настоящее трёхмерное окружение, свободного обзора игроку не предоставили. Камера зафиксирована на жестко заданных точках и траекториях и движется идиотски: можно увидеть нужную локацию издалека, а потом ещё полчаса по приближении с изменением масштаба искать к ней путь. Воистину, пиксельхантинг принимает новые формы. Но куда хуже, когда целевая сцена не обозревается с других и попасть на неё можно только по счастливой случайности.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Передвижение двух персонажей одновременно чревато застреванием одного в другом, что лечится только могущественным Ctrl+Alt+Del и перезапуском. По счастливому стечению обстоятельств большую часть времени действующие лица проводят порознь, применяя свои таланты в одиночку. А что? Разумный сюжетный ход. И гораздо проще, чем сочинять рабочий алгоритм поиска пути.

Потому и выходит сюжет адским бессмысленным бредом. Им как клейкой массой заливают криво подогнанные элементы игры в надежде, что он точнёхонько займёт пространство щелей и прочих сквозных отверстий в конструкции. Но получается, как мы понимаем, скорее вязкий комок с торчащими из него излишками. Авторы даже не удосужились заглянуть в учебник истории для 5-х классов. Иначе бы узнали, что Диоген и Спартак жили в разных веках, а римляне не использовали греческие имена богов. Не вняли они и народной мудрости о “лингва латине”, попытавшись изобразить речь горожан…

Проявлений фантазии при знакомстве с заданиями и путями их выполнения не замечено. Некоторые действия (звукозапись, скармливание кого-то кому-то, исполнение прыжков с импровизированными парашютами со сверхмалых высот) в разных местах и с разными предметами повторяются. Впервые в серии некоторые проблемы решаются грубой силой вооружённых шашками межгалактических революционеров. Тоже, кстати, неоднократно.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Общая нелогичность, сопутствующая жанру, достигает в “Покорении Рима” апогея. Петька не может сам выловить из воды монетку, хотя совсем неглубоко. Но никакой проблемы для него не составляет просверлить тройную дверь и сделать глазок, который инопланетный секьюрити при дежурном обходе не заметит, хотя раньше поражал и в прямом и в переносном смысле внимательностью.

В итоге времени на прохождение тратится больше в сравнении с ранними инкарнациями, но отнюдь не из-за того, что игра стала больше или глубже: бесценные минуты уходят на борьбу с последствиями криворукости разработчиков.

Неплохим можно назвать звуковое сопровождение. Даже несмотря на то, что оно полностью вторично. С юмором аранжированное попурри из безупречно узнаваемых мелодий воспринимается на удивление хорошо. Марш ВВС РККА, исполненный на синтовой гармошке, и почти гениальное соединение заглавной темы X-Files с музыкой из “Джентльменов удачи” – те немногие изюмины проекта, напротив которых можно с чистой совестью поставить знак плюс. Жаль только, многое из этого уже неоднократно было использовано. Будто аддон вовсе, а не номерная часть на новом движке.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Вместе с тем традиционно отвратителен войс-актинг. Следующие друг за другом реплики часто произнесены с совершенно разными интонациями. А хуже выслушивания одних и тех же фраз дурными голосами может быть только попытка наложения на них эффектов их набора “Звукорежиссура для самых маленьких”.

Вместо того чтобы исправлять ошибки и шлифовать шероховатости, воронежские писатели кода ногами прикрутили никчёмную мини-игру. Я понимаю, что рискую показаться старым пердуном ворчуном, но забавы с унитазами перестали удивлять ещё со времён Boogerman. Тем более что смысла в пародии на космический тир нет совершенно. Будете ли Вы героически набивать очки или окажетесь повержены через несколько секунд – на основную часть игры это никоим образом не повлияет. Даже произносимые фразы те же самые. Вариация пакмена в “Петьке 007: Золото партии” хотя бы была необходима для прохождения, а тут… увидеть и забыть.

А есть ли что-то новое и одновременно с тем хорошее? Как ни странно, есть. Ветераны квестов поначалу яростно критиковали принцип point-n-click за примитивность. Кликнул по объекту – что-то совершилось. А что именно и как, голову ломать уже не нужно. В “Петьке 8” почти каждый интерактивный объект имеет меню со списком уникальных действий. Большинство их них игрового значения не несёт и служит лишь поводом вставить шутку, но всё ж-таки это рост и потенциально большая гибкость игровой механики. Увы, не реализованная…

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Игровая вселенная изменениям не подвергалась. Снова предлагаются Гадюкино, психушка, инопланетяне, машина времени, самогонка и серп с молотом. Но чего вы ждали от “Петьки”? Человекообразных боевых роботов? Или фурри-прона? Отсылки или плагиат, кому как удобнее воспринимать, ко всему обширному пласту советского фольклора: от троицы Трус-Балбес-Бывалый до агитационных плакатов и лозунгов, плюс обывательское восприятие мейнстрима 90-х, – вот что составляет фундамент повествования.

В результате получается, что пережить ещё одно путешествие вместе со знакомыми персонажами при большом желании можно, но только если вы очень настойчивы или удачливы. В остальных случаях не стоит тратить свою жизнь на это поделие. Уважения к мелькающим в титрах людям (в частности двум десяткам тестеров) ещё меньше, чем к тому откровенному дерьму, которое представили в качестве финального ролика – даже не улыбает. Моё мнение полностью разделяет операционная система. Windows 7 постоянно предлагает удалить эту гадость с жёсткого диска. Сегодня я с ней соглашусь.

Оценка: 2

NHL 09

Current music: Sons and Daughters - Gilt Complex

Платформа: PC
Год: 2008
Разработчик: EA Canada, HB Studios Multimedia

24 зуба, или Мемуары звезды

Мне сказочно везло. На драфте меня выбрала любимая команда, за которую я болел долгими и холодными русскими зимами, выискивая матчи на спутниковом телевидении. Руководство незамедлительно предложило очень солидный контракт аж на десять сезонов (правила, по которым срок первого соглашения не может быть длиннее трёх лет, тоже повезло обойти). Хотя смущал пункт, по которому я должен был согласиться на пластическую операцию для придания устрашающей внешности хоккеиста. Отказываться было просто глупо. Да и пиар-менеджер клуба очень убедительно рассказывал о положительном и прибыльном имидже, получающемся в результате.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Так как в хоккей я начал играть довольно поздно, в двадцать полных лет, времени на поиск своего места на площадке методом проб и ошибок уже не оставалось. Проконсультировавшись с шустрым небольшим человеком, зыркающим налево и направо каким-то испуганно-вороватым взглядом (он впоследствии стал моим агентом), я принял окончательное решение незадолго до первой встречи с тренером. Вариант карьеры в качестве защитника мой финансово заинтересованный доброжелатель однозначно отринул сразу. Перечить желания не возникло, хотя причины подобной категоричности остались загадкой. Позиция стража ворот была занята на многие годы вперёд, поэтому я стал левым вингером, а в качестве амплуа – форвард-силовик.

С коучем мне тоже повезло: его доверие к незнакомому молодому иностранцу не имело пределов. Не проведя ни одного матча в юниорских или низших лигах, я сразу был заявлен в основной состав. И не абы куда, а сразу в первое звено, да ещё и в “расстрельную” бригаду реализации численного большинства заодно. Вы не поверите, но и дальше благосклонность фортуны не исчезла: в первой же официальной игре я оправдал выданные авансы двумя заброшенными шайбами и был избран первой звездой. К середине сезона уже был лидером по заброшенным шайбам и силовых приёмов провёл больше, чем Пронгер и Хара вместе взятые.

Утомляющие переезды оказались не такими ужасными, как их описывают. Происходят так быстро, что не успеваешь почувствовать. Даже поругаться с кем-то в самолёте некогда, что способствует сплочению и хорошей “химии”. На чужих аренах совсем не чувствуешь себя гостем: никаких существенных отличий в архитектуре, фанаты на трибунах те же – все на одно лицо, разве что в чужих “джерси”. Их кричалки вполне можно принять за домашнюю поддержку: абстрактное “Go Guys Go!” или “We want goal!”, особенно когда команда в тёмной форме находится в меньшинстве или безнадёжно пробрасывается после затяжного штурма. Напоминает о месте проведения игры лишь логотип в центральном круге вбрасывания.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Слухи об отсутствии толерантности заокеанских арбитров к неправомерным действиям клюшкой тоже оказались заметно преувеличенными. Если ты демонстративно цепляешь соперника клюшкой, то могут, конечно, удалить. А могут и не удалить, или удалить, но не тебя, а партнёра по команде на другом краю площадки. Все три варианта примерно равновероятны.

Заслуживают отдельного упоминания вратари. Их непредсказуемость стала для меня самым большим открытием в NHL. Случается так, что бесперспективный дублёр выдаёт блестящий сухарь, несмотря на пятьдесят с лишним бросков в створ. Но в то же время своим первым покером я огорчил парня участвовавшего в матче всех звёзд. И даже у нашего героического вратаря, бессменного обладателя Везины, бывали такие резкие спады, что руки опускались от отчаяния, и все игроки переставали бежать.

Умений и навыков первое время остро не хватало. Но вскоре выяснилось, что крутые дядьки с большими цифрами в контрактах и на информационных карточках, которые казались на экране недосягаемой высотой, не так уж суровы. Они легко теряют шайбу, неумело и не вовремя пасуют, беззубо и неэффективно обороняются, боясь идти на столкновение; часто даже не способны самостоятельно забивать. Про драки и говорить нечего: за весь первый сезон бой был лишь один – с участием вашего кумира. Удивительно, как команда до этого вообще без меня играла.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Но везение продолжало работать, и вскоре я набрал достаточно опыта, чтобы смочь совместно с небезызвестным голкипером-рекордсменом выдавать результат, который не могли дать другие. Благодаря этому кубок Стэнли достался нам (пусть и с нервной победой в третьем овертайме 7-го матча четвертьфинальной серии), а я в нагрузку получил ещё и Морис Ришар трофи, Лестер Пирсон эворд и, разумеется, Конн Смайт. Жаль лишь, что с того сезона отменили торжественную церемонию их вручения. Но я не в обиде на судьбу: мне везло, и за девять следующих лет хватило и славы, и внимания, а всевозможных сувениров, памятных вещей и наград за эти годы накопилось столько, что в моём вместительном гараже (где подружка-фотомодель как-то потеряла свою Audi R8 Spider) места стало недостаточно. Поэтому на предложение создать музей своего имени я сразу ответил согласием и избавился от этого хлама. На память осталось по роскошному перстню на каждом пальце…

Такую или примерно такую карьеру предлагает игрокам EA Sports в новом режиме Be a pro в NHL 09. Вторым и последним игровым отличием от вышедшей годом ранее части является ужасно криво экспортированная сюда russian league, но о ней сказать почти и нечего. Всё то же самое, что ранее уже можно было видеть в европейских лигах: неактуальные составы, безликие игроки, отсутствие статистики…

Поэтому уделим ещё немного внимания главному блюду. Изначально новшество заинтересовывает. Во-первых, играть можно только самим собой или игроком другого звена на той же позиции, что в отличие от приевшейся схемы управления всеми поочерёдно, предоставляет возможность взглянуть на хоккей иначе, почувствовать себя частью команды, побыть “в упряжке”, ведь победа и поражение на всех одно. И всё бы хорошо, если бы при этом хоть чуть-чуть внимания было уделено искусственному интеллекту, но он, ко всеобщему громкому разочарованию, с момента введения open ice support и open ice control в NHL 06 нисколько не прогрессировал.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Во-вторых, дизайнеры EA впервые со времён упоминавшейся мной ранее игры Hit the Ice совместили хоккей с прокачкой. Учитывая же тот факт, что последняя не дожила до официального релиза, то и вовсе впервые. Вот только за первый же сезон мне удалось прокачаться до уровня лидеров своего клуба. А ещё есть левелкап – 25 уровень, достижимый раньше, чем Вы успеете пройти половину десятилетнего пути. Никто просто всерьёз не рассчитывал на то, что люди будут добивать десять полных сезонов того, что уже давным-давно играно-переиграно. Да, в физике объектов, AI и управлении ни малейших изменений по сравнению с предыдущей частью нет, а движок и все до единой модели родившиеся чуть раньше сегодняшнего дня видели ещё в славные дни NHL 2005. Но, товарищи дорогие (об этом см. ниже), Вы же не 2k какой-нибудь казуальный ваяете, хардкорные игроки в отсутствие альтернативы сей продукт тоже потребляют.

Не слышат… В итоге по-настоящему интересно играть только первый сезон. Пока не приелись личные бонусы за игру (выиграть у соперника по дивизиону, выиграть всухую, добиться хет-трика, набрать пять очков), пока в награду за них растут уровни и характеристики, пока не знаешь, что все завоевания Dynasty mode отменены. Это не обман зрения. В Be a pro нет роста/падения параметров хоккеистов по окончании сезона, а посему растущий у Вашего аватара на ледовых полях potential не имеет смысла. Ветераны забыли про пенсию, молодёжь – про развитие: Кёртис Джозеф играет до 52 лет (не теряя формы), а потенциальные таланты остаются в числе вечно подающих надежды. Нет драфта, обменов и менеджмента команды (но уставшего голкипера придётся менять вручную) – доступных опций меньше, чем в NHL 95.

Единственный аспект, в котором заслуги творцов игры бесспорны, – это подбор саундтрека. Они продолжают удивлять, демонстрируя, что хорошая подборка попсы может быть приятной и подходящей хоккейным баталиям.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Почему Electronic Arts так наплевательски относится к PC-рынку, понять сложно. Низкие прибыли, говорите? Ну, так ведь, каков привет, таков и ответ. И после первого плевка от издателя в виде NHL 06, кстати, не было лавины гнева “неблагодарных писишников”. Старые песни про пиратство эта милая корпорация пусть засунет туда, откуда без помощи людей в белых халатах извлечь невозможно. На давно взломанном X-Box 360 оно процветает в не меньшей степени, достаточно прогуляться по “пиратской бухте”, чтобы увидеть собственными глазами. Но видеть сей неудобный факт нравится не всем.

Официальное появление EA в России я воспринял с надеждой на лучшее. Но она была бесцеремонно разбита: качество релизов отвратительное. Хоть убейте, не понимаю, почему “Новый диск” вполне легально может издавать англоязычную (совместимую с оригинальными патчами и обновлениями составов) версию Championship Manager 2010 по обычной российской цене, а Electronic Arts свою локализацию с Барашкиными на обложке и “отечественными комментаторами” (которыми недовольны, судя по тематическим форумам, все, кто смотрит игру из-за любви к ней, а не из чувства квасного пивного патриотизма) оценивает вдвое, а на старте продаж и втрое больше среднестатистических локализаций. И пока не пойму, согласно изречению Озерова покупать не стану. Уж лучше доморощенный треш проспонсирую, тот хотя бы оригинален.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Отвратительная картина, правда? А теперь давайте теперь для себя все ответим на такой вопрос: существует ли нечто лучшее в жанре хоккейного симулятора? Увы, нет. Несмотря на все свои многочисленные недостатки NHL 09 – самая хорошая игра в своей нише. И получила бы она от меня 10 из 10 если бы не пара объективных недостатков. Единицу я вычел за чрезвычайно неоптимальный подход к разрешению внутри игры. Хотя максимально поддерживаемое игрой разрешение вполне прилично – до 1600×1200 точек непосредственно во время хоккейного экшна, в разнообразных меню безальтернативно всего лишь 800×600, в которые как верблюда в игольное ушко с настойчивостью Сизифа пытаются впихнуть таблицы и статистические отчёты. Для мейнстримного монстра просто неприлично. Ещё один минус за непростительное число багов из серии “старый глюк лучше новых двух”. Вратари не выходят из рамки, несмотря на отсутствие лимитирующей их передвижения разметки на европейских площадках. В шуточном Free for all можно наблюдать бестелесного профи с клюшкой. Дикторы по стадиону временами одновременно произносят разные фразы (и как не подрались из-за микрофона?), а комментаторы называют некоторых игроков чужими именами. Никуда не делись традиционные вылеты при переходе из одного видеорежима в другой (тот самый 800×600). Ну и третий минус станет платой за разочарование от недоделанного новшества.

Играбельно для фанатов и соскучившихся за лето по хоккею. Можно рекомендовать неофитам, поскольку у них не сформировалась аллергия, а правильные градации сложности позволят влиться даже ребёнку.

Оценка: 7

Doom

Current music: Qntal - Flories e Blanchaflor

Платформа: PC
Год: 1993
Разработчик: id Software

Слишком крут, чтобы умирать

В силу невозобновимости человеческой жизни и бездоказательности любых предположений о посмертном существовании, можно найти несколько версий насчёт того, каким должно быть место искупления грехов. Кому-то оно представляется неподвижной ледяной пустыней или бесконечным тёмным лабиринтом, блуждание по которому лишает разума. Очень популярен классический христианский вариант с раскалёнными котлами, огнём и серой. Doom, выводящий игроков по своим запутанным уровням с мёртвых равнин серого булыжника, спутника Марса, к рекам раскалённой лавы, красным скалам и выжженным вулканическим равнинам в самом сердце демонического хаоса, органично объединил в себе все эти образы сразу.

Гроза офисов 90-х, он выполнял функцию безжалостного палача рабочего времени, переложенную теперь на социальные сети. Сейчас даже смешно представить, но одна из самых технологически передовых игр своей эпохи довольствовалась обычными офисными компьютерами.

Doom screenshot Doom screenshot

Движков способных на визуализацию полноценного трёхмерного окружения на PC на тот момент не существовало. Здесь царит режим, называемый теперь 2,5D. Углубления в полу и контуры комнат могут быть произвольных форм, но стены и все остальные объекты строго перпендикулярны идеально ровным (хотя и находящимся на разной высоте) элементам пола. Можно свободно смотреть по сторонам без фрагметарности передвижений Eye of Beholder, но полюбоваться звёздной пылью на сапогах или посчитать трещины на потолке технической возможности не предоставлено. Благодаря тому, что прицеливание осуществляется лишь по горизонтали, стрельба приобретает некоторые интересные моменты. Легко расстреливаются сидящие на выгодном возвышении импы. Впрочем обратная ситуация тоже возможна. Убегая по лестнице вниз, не стоит надеяться, что посланный вслед залп пролетит над головой. Особенности местного искривлённого пространства доставят его по назначению, если пренебречь маневрированием. Характеризуя коротко: уже не Wolfenstein 3D, но ещё не Quake.

Но не стоит воспринимать игру демонстрацией возможностей программистов id software. Очарование азарта на самом доступном для восприятия уровне делает Doom по-настоящему интересным. «Ну, сейчас я догоню этого мерзкого импа», – думает игрок. А на самом деле пару секунд спустя придётся убегать от адского барона, на которого вас выманили его верные слуги. Игра в кошки-мышки, когда охотник и добыча то и дело меняются ролями, ужасно аддиктивна.

Doom screenshot Doom screenshot

Невиданная доселе живучесть (проходили его по нескольку раз почти все счастливые обладатели адекватных машин) достигается отчасти благодаря разбросанным тут и там дизайнерами уровней секретам, но больше из-за крайне ограниченного числа аналогов. Позже с распространением редакторов уровней интерес стал поддерживаться сторонними дополнениями. А страстные поклонники фаллометрии сделали из игры отличный полигон для соревнования в прохождении на скорость.

Но с тех пор прошло более пятнадцати лет. Время слишком большое для многих любителей интерактивных компьютерных развлечений, чтобы они могли перебороть предубеждение и попробовать. И поэтому вопреки сложившейся в моём блоге традиции, я попытаюсь оценить Doom с точки зрения дня сегодняшнего.

Однозначный плюс – затягивающая атмосфера холодного Фобоса, мастерски переданная всего лишь парой штрихов: вступительный сюжетный текст, карта да высокие скалы неизвестных пород на горизонте. Хороший пример достаточного минимума.

Doom screenshot Doom screenshot

Ничуть не износились по прошествии лет дьявольски запутанные лабиринты уровней. Рога, черепа, пентаграммы и прочие демонические атрибуты дизайна тем действеннее в своей пугающей монументальности, чем архаичнее выглядят. Это сравнимо с живописными образами чертовщины, рождёнными Иеронимом Босхом: вырванные из времени они имеют ещё более эффектный, неожиданный вид.

Кстати, игра на неожиданности, первичном из методов нагнать страх, здесь тоже присутствует в полной мере. Бродя по уже посещённым участкам карты, герой почти всегда рискует наткнуться на несколько сильных монстров, притихших до поры в тайных убежищах. Нажав вот ту большую красную кнопку в соседнем коридоре, вы их выпустили на волю. Правда слёз благодарности ожидать не стоит. А какую панику способен вызвать какой-нибудь элемент декорации, когда физиономия нашего бравого вояки далека от первоначальной свежести. Ведь при перемещении он постоянно перерисовывается и на таком низком разрешении может показаться живым, а поскольку дружественных форм жизни разработчиками не предусмотрено, выстрел раздаётся раньше, чем разум успевает пожалеть о бездарно растраченных боезапасах.

Doom screenshot Doom screenshot

Монстры хоть и многочисленны, но не так уж беспросветно тупы, как можно ожидать. Они совсем не обязательно будут бежать напрямик по кратчайшей траектории навстречу своей погибели. Вполне могут обойти вокруг колонны, за которой укрылся наш бравый пехотинец. Не всегда спешат вылезать из-за угла, за которым палец уже лёг на курок шотгана, вынуждая делать первый шаг самому. У супостатов имеет место быть стрельба в спину, из-за чего на почве возникшей личной неприязни они могут заметно облегчить жизнь игроку.

А вообще оценка в 2010-м году во многом зависит от восприятия игрока, порога чувствительности и окружающей обстановки. Говоря конкретнее, можно видеть в Doom щедрые россыпи огромных пикселей и плоские спрайты, а можно инфернальный боевик и опаснейших тварей. Можно доводить до автоматизма спидран и с эмоциональностью банковского автомата считать цифры найденного, или пережить полноценное приключение. Занять время обеденного перерыва на работе, попутно общаясь с коллегой за соседним компьютером, или отгородившись от внешнего мира, на несколько часов погрузиться в виртуальное пространство. Выбор за вами.

Doom screenshot Doom screenshot

Разумеется, у искушённых новинками последних лет (от Doom 3 и Quake 4 до Dead Space и Alien vs Predator свежего розлива) игроков первые страшилки от id уже давно находятся за гранью чувствительности. “Развидеть” однажды достигшее мозга через зрительные нервы уже не удастся, но хотя бы некоторый перерыв после более поздних шутеров я бы всё же порекомендовал выдержать.

Значительная часть игры в этот раз мной пройдена в ночное время, в полном одиночестве и с мощными наушниками на голове, поэтому и рёв разьязрённых рогатых тварей доходил до сознания быстрее, и погружение оказалось в целом достаточным для получения истинного удовольствия.

Единственный однозначный недостаток, который мне удалось выявить, – это управление. Несмотря на то, что предоставляется два возможных варианта: полностью с клавиатуры для потомственных трактористов и клавиатура+мышь для остальных смертных, – оба они неудобны. WASD в 1993-м году ещё не был стандартном, поэтому за перемещение отвечают стрелки, но влево и вправо действуют как поворот камеры, а не шаг в сторону. Для стрейфа используются кнопки “<” “>”, а для бега ещё и Shift. Контролировать всё это одной рукой нереально. Полный отказ от мыши тоже не решает проблему, потому что руки находятся близко друг от друга и страдает точность прицеливания. Переназначить их средствами самой игры, естественно, нельзя.

Doom screenshot Doom screenshot

«А про дезматчи?» – спросит любопытный читатель. «Они ни к чему», – будет моим ответом. Не стоит устаревший, хотя когда-то и революционный мультиплеер потери чувства отрешённости от всего, что раньше было, своего рода “loneliness of the long distance runner”.

Подтверждают актуальность Doom более пятидесяти портов на самые разные платформы от игровых консолей и разных ОС до телефонов, плееров и инженерных калькуляторов от Texas Instruments.

В сухом остатке получаем подлинную классику компьютерных игр, живую и яркую, прошедшую испытание временем, но не потерявшую при этом главных достоинств. Если когда-нибудь индустрия достигнет уровня признания литературы, то именно Doom школьники будут изучать на уроках наряду с Пушкиным и Толстым.

Оценка: 9