Ядерный титбит

Current music: Пикник и Секта Мо - Афродита из пены и щелочи

Платформа: PC
Год: 2003
Разработчик: VZlab

Выпей ЯТ

Ядерный Титбит был игрой заметной. Игрой определяющей: как дальнейшую судьбу фирмы-разработчика, так и всего жанра русских квестов. Не заметить его появления могли разве что убеждённые ролевики или стратеги (каким, признаться, я и был на тот момент). Ребятам из VZ.lab удалось уйти от имбецильной концепции «ГЭГа» и в то же время не уподобиться Быкалаям Оптоедам из «Сатурн-плюс», захватив по пути внимание казуальной аудитории. Что же он из себя представляет? Благодаря чему получилось именно так, а не иначе? Вот об этом я и решил поразмышлять.

Итак, не будучи излишне оригинальными, начнём с самого начала. Можно долго спорить про геймплей этой игры, про её мессадж, про её интересность, но неоспорим тот факт, что оригинальный сочный бит затягивает любого обладателя пары ушей с самого старта, с первого появления главного меню и до самого финального ролика. Конечно же, на вкус и на цвет фломастеры, как известно, разные, но Deadушки и Пьянству Бойс подходят в данном случае идеально, раскачивая практически любого геймера.

Ядерный Титбит скришнот Ядерный Титбит скриншот

Разнообразие и органичность виртуального мира тоже не подкачали. Каждый встречный персонаж настолько колоритен, что, пройдя игру даже без особой внимательности, почти любой сможет вспомнить их всех. И нет проблемы их вписывания в сценарий: он просто подстраивается под процесс, даёт знать, что всё заканчивается не здесь и можно выполнить ещё несколько квестов, найти и использовать несколько предметов вроде бензопилы или испачканного спермой пионерского галстука. Да и действительно при такой ни к чему не обязывающей завязке – некий молодой человек совершает путешествие из Москвы в Петербург, дабы найти приключений на свои ягодичные мышцы – можно ожидать чего угодно. Наличие этого самого «чего угодно» подтверждает штамп, якобы не рекомендующий данный продукт лицам до 18 лет.

О невероятной искромётности здешнего юмора говорить не приходится. Хотя бы потому, что текст всех диалогов можно напечатать читабельным шрифтом на листке А4. Но я уверен, что игра вас хоть пару раз улыбнёт.

Немного портят впечатление лишь дурацкие фразочки участников игропроцесса в «лучших» традициях консольных jRPG. NPC знают, что находятся в игре, и не упустят случая напомнить об этом.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Моделлерам сразу аж два плюса. При всей ядрёной малополигональности своими характерными чертами встречающийся люд (и нелюд) атмосферу поддерживает. Вот драг-дилер с затуманенным чердаком и косящими от вечного кайфа глазами. А вот мы по грубо отштукатуренному фейсу узнаём придорожную «жрицу любви». Квадратность головы типичного охранника тоже совершенно органична и не вызывает отторжения.

Не вызывает лишь до тех пор пока всё это находится в неподвижном состоянии. Главный герой (да и всё его окружение) двигается с азартом пластмассовой куклы Барби (не той, которая Клаус). Хотя справедливости ради надо сказать, что разнообразные торчки при этом выглядят более реалистично. Да и вообще анимации в игре крайне мало.

Когда вы совершаете какие-то действия, их результат отражается на мониторе серией рисунков. Неплохих, кстати. Даже стильных. Но немного обидно, что лицезреть происходящее во всех красках создатели не дают.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Наш подопечный двигается только для того, чтобы подойти к кому-нибудь для разговора или совершения действия. Причём двигается по строго фиксированным точкам, которые расставлены, надо сказать, не очень-то удобно. Неширокая спина главгероя частенько закрывает значительную часть тщательно (я бы даже сказал скурпулёзно) воссозданной картинки очередного гнилого двора или вонючего подъезда, осложняя тем самым пиксельхантинг.

Дополняет ковшик радиоактивных отходов в бочке кайфа озвучка, не выдерживающая никакой критики. Несмотря на то, что в титрах упоминается целая арт-студия, людей катастрофически мало. Всякие «роботизированные» или «громоподобные» голоса явно сделаны с помощью фриварных DXi эффектов с дефолтными пресетами. Даже встроенный процессор эффектов в моей старенькой Creative Live выдаёт более приличный результат.

Но если бы проблема была только в этом. Голоса актёров, вымучивающих совершенно нереальные интонации, никак не соотносятся с пустыми, неподвижными, мёртвыми глазами и тупо шамкающими (хуже, чем в Rune) ртами. При этом как назло делается максимальный наезд камеры на говорящего.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Но есть ещё один момент, который я как обозреватель не могу пропустить, но как геймер не могу подробно описать, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не играл. Просто попробуйте поверить мне на слово: Титбит будет удивлять. Не знаю, насколько это существенно для вас, но для человека играющего более 10 лет и во всех отношениях «измученного Нарзаном», это несказанно радостно.

Своё очарование у Ядерного Титбита определённо есть, но почти всё в нём пронизано духом непрофессионализма. Всё слегка (или не слегка) кривит. Но такой ли уж это существенный недостаток для безбашенного приключения и такой ли это страшный грех для начинающих девелоперов?

В общем, сложно дать ЯТу какую-то определённую характеристику, прилепить ярлык и положить на полку. Очень уж неоднородна получившаяся субстанция: то вызывает тошноту и головокружение, то обжигает мозг кислотной эйфорией. Но на то он и титбит. Применять без рецепта, ознакомившись с противопоказаниями.

Оценка: 6,5

NHL 2002

Current music: Sopor Aeternus and The Ensemble of Shadows - Consider this

Платформа: PC
Год: 2001
Разработчик: EA Canada

Sometimes we hurt the ones we love,
Other times we just hurt the ones who get in the way.

Don Taylor

Насколько я успел заметить за шесть лет, проведённых на форумах самых различных игровых сообществ, хоккей в среде геймеров не популярен. Даже в виде спортивных симуляторов. Несмотря на то, что на стыке тысячелетий в «Игромании» лучшей спортивной игрой традиционно признавали очередную часть линейки NHL от Electronic Arts, должного внимания тамошние журналисты игре не уделяли. Обзоры были короткими, скудными. В такой ситуации я как большой любитель ледовых побоищ для настоящих мужчин (а с некоторых пор и женщин) не мог не уделить внимание одному из ярчайших представителей этого вида спорта на PC.

В переходное время, в начале нового века, когда возгласы «Даёшь 3D! В 21-й век без спрайтов!» загремели уже во всю силу, канадскому подразделению EA удалось выдать игру со вполне приличной графикой и традиционно невысокими системными требованиями. Что ни говори, а в соотношении красота/требовательность графика во всех частях NHL была на высоте. Пропорции тела хоккеистов наконец-то стали относительно реалистичными, и головастиков из NHL 2000 можно забыть как страшный сон. Откровенно говоря, случилось это годом раньше, но в 2002 трёхмерных буратин ещё слегка пообтесали. В итоге получилась картинка, смотря на которую, люди далёкие от компьютерных игр восклицали: «Они просто как живые!»

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скиншот

Поскольку анимацией лиц тогда (а сейчас и подавно) было уже никого не удивить, расскажу про сами модели. Лица в игре вполне узнаваемы. То, что мы видим на экране, можно вполне соотнести с тем, что демонстрируется на всплывающих информационных окнах с фотографиями, без содрогания. Причём узнаваемы не только такие безоговорочные звёзды как Jaromir Jarg, Olaf Kolzig, Scott Niedermayer, Alexey Yashin, но и обычные «рабочие лошадки»: Nemchinov, Pandolfo, Brylin.

Теперь перейдём непосредственно к хоккею. В игре есть несколько режимов игры: season, playoffs, tournament, shootout и совсем уж казуальный play now. Интереснее всего, на мой взгляд, именно первый режим. Вы играете одной или несколькими (в случае если число игроков отличается от единицы) клубами NHL полноценный сезон, 82 матча регулярного чемпионата, и затем, если ваши подопечные попали в восьмёрку сильнейших в конференции, проводите серии до четырёх побед на вылет. Затем ещё раз, и ещё, и ещё… всего десять полноценных сезонов с укороченным (лишь два раунда) драфтом новичков и подписанием свободных агентов между ними.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Игроки за это время развиваются или деградируют, в зависимости от значения параметра potential и великого рэндома, уходят на пенсию (играющий до сих пор Доминатор здесь завершил карьеру одним из первых). Так что силы команд будут изменяться отнюдь не только за счёт редких (и зачастую абсурдных с точки зрения любого здравомыслящего General Manager’а) обменов. В течение каждого сезона все хоккеисты будут выдавать серии плохой и хорошей игры (когда их характеристики улучшаются или ухудшаются соответственно), получать травмы, уставать или просто заболевать гриппом, поэтому корректировку звеньев полезно совершать после каждого сыгранного матча. Управлять AI своей команды можно, задав тренерские установки: поведение в атаке, в защите, неравных составах, сила прессинга. Вариантов немного, и все они присутствовали в более ранних версиях.

В режиме playoffs Вы сразу начинаете с кубковых поединков, минуя регулярку, но продолжать после их завершения уже не удастся. Tournament предлагает проверить свои силы на международной арене на уровне сборных. Тут всё как положено: короткий групповой этап, игры на вылет и широкие европейские площадки. Сборная Канады явно переоценена, что, впрочем, к моменту выхода игры было уже привычно. Shootout – это серии буллитов. Соревноваться в этом аспекте с компьютером в NHL 2002 самоубийственно, но с живым игроком, может, и сойдёт за блиц. Play now, как несложно догадаться по названию, подходит для тех, кто хочет играть «прям ща», безо всяких тонкостей и меню.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Заметных новшеств по сравнению с предыдущими частями две. Во-первых, это новые типы «специалистов». К Big Hitter’ам и Big Shooter’ам добавили снайперов и героев. Снайперы – хоккеисты с очень точным броском из любой позиции. Особенно полезны они в завершающем этапе one-timer’ов. Герои – это игроки, «которым только скажи». Все вместе взятое в одном. Но эти их крайне полезные геройские качества проявляются только в особых случаях: к концу матча, когда команда проигрывает или счёт ничейный, в дополнительное время, в playoff, если клуб проигрывает в серии или ведёт с минимальным отрывом.

Во-вторых, это NHL cards (те самые, на которых обычно ставят автографы звёзды) четырёх видов: карты игрока, делающие соответствующего игрока вашей команды героем на 1-3 периода, чит-карты, карты, открывающие различные варианты празднования шайбы и карты открывающие easter eggs. Первые два варианта имеют ничем не убиваемый привкус аркады. При прохождении я ими не пользовался. Две последние категории могут быть достаточно интересны, но малоиграбельны. То есть поиграть в хоккей на неосвещённом стадионе или полюбоваться сумоистами на льду разок – это забавно, но проводить так целый сезон крайне неудобно.

Все карты приобретаются на специальные бонусные очки, выдаваемые за выполнение специальных заданий. Самые «дешёвые» очень легки: выполнить 10 пасов за период или провести три силовых приёма за матч одним игроком. Самые сложные и высокооплачиваемые – сложны и порой даже безумны. Интересно, смог кто-нибудь набрать хотя бы одно очко результативности (гол или пас) каждым(!) игроком, вплоть до защитников из разрушающего звена? Зависит количество очков и от уровня сложности, на котором было выполнено задание: чем он выше, тем более щедрое вознаграждение получает игрок.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Про само ледовое действо рассказывать, думаю, нет смысла. Рывка по сравнению с предыдущими частями не видно. Революции остались в прошлом, либо свершатся в будущем. Хоккей он и в Саудовской Аравии хоккей. Блещущие своим изяществом комбинации разыграть, скорее всего, не получится, но общее разнообразие и строгое соответствие духу и букве NHL позволяет дотянуть до уровня честного симулятора.

Я не зря так безжалостно напичкал статью всякими «нерусскими» словами. Играть в NHL 2002 нужно только в оригинале. Единственный виденный мной пиратский (к счастью, официально в России игра не издавалась) перевод изобиловал такими шедеврами как «контрастные края» (в оригинале – contract ends) или «Рука: вправо» в окне информации об игроке и был начисто лишён комментария во время матча.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

А он, надо сказать, впечатляет. Кроме затасканных фраз вроде «Elias passes to Gomez» или «Forsberg fired it hard» виртуальные копии известных североамериканских комментаторов, Jim Houston и Don Taylor, несут разнообразную «прекрасную чушь». Реагируя на очередной силовой прием, могут выдать: – His technic is breathtacking. -Especially for the guy getting hit. Или так прокомментировать выигранное вбрасывание: – New Jersey wins the faceoff. – In should help them. I don’t know how, but it should. Могут сказать про забитую мощнейшим выстрелом шайбу так: – The best describe for that shot? – Incoming! Я не боюсь испортить Вам удовольствие от игры, приводя здесь эти фразы. Их очень много. Даже если Вы будете играть в NHL 2002 сутки напролёт, в следующий раз обязательно услышите что-то новое. Немаловажно, что интонации и актёрская игра на высоте, получается действительно забавно. Не знаю, почему color commentary убрали в последующих частях. Здесь он совершенно точно пришёлся ко двору.

В целом игра далеко не идеальна, но NHL 2002 было вполне достаточно, чтобы превзойти все имеющиеся аналоги и на долгое время забыть о конкурентах вроде Actua Ice Hockey или играх одной звезды: Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars и Mario Lemieux Hockey.

Оценка: 9,5

CivCity: Rome

Current music: Nirvana - Aero Zeppelin

Платформа: PC
Год: 2006
Разработчик: FireFly Studios, Firaxis Games

О градостроительстве или Кто хочет быть цезарем

Вы никогда не хотели построить с нуля, на абсолютно пустом месте, настоящий город? С фермами, шахтами, портами, магазинами, складами, храмами, садами и фонтанами, разнообразными домами и прочими атрибутами настоящего оплота цивилизации. Или стать губернатором отдалённой римской провинции и сделать из захудалой деревеньки жемчужину империи? Если да, то CivCity Rome – игра для вас.

Это отличная риалтаймовая стратегия от создателей Civilization и Stronghold, унаследовавшая лучшие черты обоих своих прародителей. Основной упор в отличие от многочисленных клонов Warcraft в игре делается не на производство и использование пушечного мяса (хотя возможность повоевать особо кровожадным персонам тут тоже предоставят), а развитие городов. При желании можно пройти CivCity Rome абсолютным пацифистом.

Мультимедийный набор, графика плюс озвучка, нередко определяющий первое впечатление от знакомства, на уровне. Музыка в игре неплоха. Брифинги профессионально, с чувством озвучены и при продвижении по сюжету сопровождаются красивыми (хоть и небольшими) видеороликами. Уровень графики отлично настраивается. От угловатых, напловину покрытых текстурами, моделей, чем-то напоминающих о PSone на самом минимуме, до подробных (до мельчайших деталей в домашнем интерьере какого-нибудь горожанина) многополигональных красот, которые вполне бы могли подойти игре другого жанра (RPG или квесту, например). Как говорится, каждому по возможности.

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Основным занятием является, как уже стоило бы догадаться, возведение всевозможных конструкций: от лачуг и торговых лавок до храмов и величественных чудес света. Сами здания имеют различные функции: часть занимается добычей природных богатств (фермы, лесопилки, каменоломни), часть – переработкой этих благ в сырьё или непосредственно товары потребления с последующим доведением до покупателей, ещё одна категория зданий (храмы, театры, арены) повышает уровень цивилизованности, удовлетворяя одновременно потребности зажиточных граждан; торговые сооружения, представленные портом и караванами, с пользой для казны используют торговые пути на глобальной карте; охранные (пожарные вышки и сторожевые башни) защищают население от огня и диких животных соответственно. В военных сценариях присутствуют ещё и казармы, где вы будете тренировать свои легионы. Особняком стоят жилые постройки.

Здесь следует сделать отступление и рассказать о населении. Несмотря на то, что его прирост и убыль происходят по схеме Stronghold: чем выше репутация поселения, чем счастливее жители, тем быстрее повышается численность и наоборот, – численность отнюдь не ограничена тем же самым примитивным алгоритмом, неизменным ещё со времён Age of Emperies, когда для дальнейшее развитие происходит с постройкой новых домов (загонов для скота, пилонов и т.п.). Подконтрольные вам горожане вполне могут быть бездомными. При этом они, конечно же, несчастны и, накопившись в значительных масштабах, существенно снижают общий уровень удовлетворённости. Однако если город ваш могуч, красив и цивилизован, он может сделать достаточный в некоторых случаях рывок как раз за счёт таких «бомжей».

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Ещё одной фишкой, связанной с населением, стал дифференцированный подход к налогообложению. Чем больше благ цивилизации потребляет семья, чем лучше её жилищные условия, тем больше она платит налогов. Причём этот принцип настолько действенен, что семья аристократов, обитающая в своём вычурном дворце, имеющая рабов и получающая доступ ко всем мыслимым товарам и услугам, гораздо выгоднее для бюджета, чем целый район хилых лачуг.

Главным наследием Цивилизации является древо технологий, распускающее новые отростки с продвижением в кампании. Начальные технологии достаточно дешевы, но имеют либо временный эффект, либо совсем незначительный перманентный. Дальнейшие исследования стоят всё дороже, но и польза, получаемая от них, порой неоценима. Как вам по вкусу увеличение дохода от налогов в казну на 30% без малейшего недовольства со стороны населения?

Для разнообразия, а может, для привлечения любителей ратного дела (погоню за коммерческой успешностью никто не отменял) имеются боевые миссии, где вы сможете управлять легионами. В данном случае менеджмент не очень продвинутый, но, как я сказал выше, игра заточена под другое. И даже тут победа оружия целиком и полностью зависит от крепкой экономической базы и скорости развития аванпоста.

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Нельзя не упомянуть о существовании весьма развитой системы статистики. Хотите узнать, сколько золота казна получила от семейства Kentesius? Или количество бездомных горожан на данный момент? Может быть, просто оценить прибыли и расходы за последнее время, чтобы спрогнозировать дальнейшее развитие ситуации? Извольте. Экран городских отчетов поведает вам обо всём этом и многом другом.

Редактор карт практически идентичен своему аналогу из Strongold: те же кисти для различных типов поверхности, также размещаются строения, растительность, животные, рудные залежи и прочие полезные ресурсы. Аналогично можно создавать несколько сценариев на одной карте. Главным отличием является то, что редактируемую карту здесь можно свободно вертеть, наклонять и масштабировать. Плюс для помощи в создании атмосферного сценария появилась возможность задавать для определённого участка карты свои звуки (например, жужжание насекомых).

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Единственный неоспоримый недостаток всего этого градостроительного счастья заключается в том, что для комфортной игры придётся обзавестись неслабым процессором, поскольку с продвижением в кампании будут заметно расти и управляемые вами города. То есть при населении до 10000 жителей система справляется нормально, но когда приходится обсчитывать (а обсчитывать есть что – у каждого жителя-работника имеются свои потребности, дом и семья, которые в немалой степени влияют на его поведение) более 30000, захлёбываются даже двухъядерники среднего уровня (Pentium D). Заявленный в минимальных требованиях Athlon/Intel 1,6 Ghz явно не соответствует действительности.

Если такой проблемы для Вас не существует, CivCity Rome вполне сносно утолит зуд желания править, строить, торговать и продвигаться по служебной лестнице, теша своё самолюбие.

Нечто подобное ранее, задолго до выхода Stronghold пытались реализовать в игре 1602 A.D (по крайней мере, идею о различных статусах горожан и соответствующих им налоговых отчислениях взяли именно отсюда). С другой спецификой, разумеется, и более жёсткой системой управления. Что лучше в данном случае, сказать не берусь, но могу отметить, что управление в CivCity Rome более интуитивное, да к тому же сама игра снабжена адекватной справочной системой – перекочевавшей из Civilization цивилопедией. Плюс наличествует туториал. Любителям 1602 A.D. и подобных ей экономических стратегий можно смело рекомендовать попробовать данный продукт на вкус.

Оценка: 7,5

Петька 6: Новая Реальность

Current music: Dead Can Dance - Avatar

Платформа: PC
Год: 2005
Разработчик: Saturn plus

Про великих красных

Откровенно говоря, я не знаток культур разных стран, но думается мне, что ни в одной другой, кроме России, герои исторические не становятся так часто героями анекдотов, а также иных устных и не очень юмористических жанров. Так было с древнерусскими богатырями, так стараниями кинематографа прочно осел в анекдотической среде штандартенфюрер Штирлиц. Не миновали своей участи и герои гражданской войны, для которых на анекдот.ру не так давно открыли специальный раздел.

Если при этом учесть существование особого жанра, практически международного бренда, гордо именуемого русский квест, можно понять, что не пересечься два этих культурных течения просто не могли. И пересеклись они в данной точке пространства и времени в игре Петька 6: Новая реальность. О ней и речь.

Много раз я слышал о серии продуктов от отечественного разработчика «Сатурн-плюс», повествующих о приключениях Петьки и ВИЧа. Чаще всего слышал отзывы не лестные или как максимум нейтральные.

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

Именно поэтому мне захотелось разобраться, так ли всё на самом деле плохо. Упреждая обвинения в фанатизме и субъективности суждений, скажу, что я не фанат русских квестов (до этого опыта мне не довелось пройти ни одну игру жанра), да и квестов вообще. Поэтому постараюсь «свежим» взглядом человека со стороны обвести открывающуюся перспективу.

Начнём, пожалуй, с самого начала: стартовое меню и начальный ролик особого оптимизма не внушают. Сразу зреет мысль про старые песни о глупом. Но давайте себя пересилим! Первые же использованные вещи, первые выполненные действия очаровывают своей незатейливой простотой так, что оторваться от компьютера в ближайшую пару часов будет непросто. По крайней мере, радует, что действо не так отпугивающее-академично, как в Myst, и результат каждого действия не заставит себя ждать. Добротный удобный инвентарь (как его не хватает в Grim Fandango) тоже стал одним из удерживающих факторов.

Геймплей полон психоделики, в которую, как ни странно, органично втиснута реклама других продуктов «Буки». Кто-то явно долго и упорно ломал голову (не шутка ведь после пяти частей выдать что-то, не бывшее ещё в употреблении). Самые неожиданные персонажи известных фильмов (ибо чтением книг, думается, авторы себя не утруждали) всплывают там, где их не ждёшь: то нежданно-негаданно появятся перед нами и примут самое непосредственное участие в приключениях, то каким-нибудь образом будут приплетены к многочисленным диалогам, которые хоть и многочисленны, но ничем особым не блещут.

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

На имена же особо обращать внимание не стоит, поскольку игра явно стебовая и ни на что более не претендует. Так что, если встретили личность с культовым именем (например, Вова), не ожидайте, что он будет действовать, как настоящий носитель сего имени. В конце концов не требуете же вы от каждого встретившегося в сети человека с ником Duke Nukem срочно всех мочить в сортире.

Весомой частью атмосферы являются очень качественно прорисованные (точнее отрендеренные) локации. Модели персонажей более чем сносны (при всей их малополигональности и неприхотливости к ресурсам). Музыка тоже ничуть не отстает. Как вам, к примеру, к месту вставленное залихватское «Яблочко» или «Хава нагила» в классической хард-роковой аранжировке, постоянно перемежающиеся с авторской музыкой по серьёзности соответствующей разве что цирковому балагану времён героических свершений наших подопечных?

Озвучка персонажей, правда, подкачала. Особенно, выражаясь рпгшным языком неписей. Создаётся стойкое впечатление, что фразы озвучивались актёрами, не имеющими представления о том, кого они озвучивают, и не знающими контекста: две следующие одна за другой фразы могут иметь совершенно противоположную эмоциональную окраску и смысловое ударение. Кроме того, катастрофически не хватает самих актёров: больше половины женщин в игре озвучены одним и тем же голосом (голосом старой ведьмы из “Дневного дозора”).

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

О шутках распространяться не буду по той простой причине, что чувство юмора у людей обычно сугубо индивидуальное, и то, что африканцу комедия, эскимосу натуральная драма. Лично для меня соотношение смешных шуток к несмешным было примерно 1/5, что уже неплохо.

При всём этом я заметил два чисто технических недостатка, заметно снижающих удобство. Во-первых, нет хоть какого-то дневника (aka журнала). Поскольку многие фразы в игре повторяются, через некоторое время рука сама инстинктивно тянется к правой кнопке мыши, дабы их пропустить. При этом можно пропустить полезную информацию (ежели, конечно, вы не делаете сейвы перед каждым разговором или действием). Да и квестовые персонажи нередко дают свои задания в быстром командно-боевом темпе. Вместо того, чтобы их переспрашивать, выслушивая каждый раз возмущённое «теперь понятно?!», заглянуть бы в дневник и спокойно всё прочитать. Хотя, возможно, так в «Сатур-плюс» понимают реалистичность?

Во-вторых, нет автосейвов. И это при том, что игра имеет противную наклонность – вылетать при переходе из одной локации (сцены, комнаты – как вам больше нравится) в другую. Официальный патч уменьшает количество таких глюков, но не сводит их к нулю. Так что сохраняться надо чаще, даром что в игре очень мирная (даже ножиком потыкать вволю не дают) обстановка.

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

В итоге выношу следующий вердикт (вставать не обязательно). Петька 6: Новая реальность является отличной игрой под пиво благодаря своему нехитрому (за редкими исключениями) и занимательному геймплею. Рекомендуется для убийства свободного времени в затянувшийся уикэнд или новогодние каникулы.

Оценка: 6

Road Rash

Current music: Lacrimosa - Not every pain hurts

Платформа: Master System
Год: 1994
Разработчик: Probe Software, Electronic Arts

Эта нехитрая игра была создана для тех, кто желал время от времени сменить удобное кресло семейного авто на седло мотоцикла, почувствовать себя развязным “плохим парнем”, но у кого в силу тех или иных причин такой возможности не было. В итоге имеем аркадные мотоциклетные гонки с довольно приличным для своего времени и процессора видом “из-за спины”. Не верите? Тогда попросите своего старшего брата (отца, дядю или другого геймера, начинавшего в восьмидесятые годы прошлого столетия) достать с антресолей поросший толстым слоем пыли Spectrum белорусского производства и убедитесь сами, что для Zilog Z80 такая игра – верх возможного.

После красивой титульной картинки нас выбрасывает в меню игры. Начинаем гонку, присматриваемся повнимательнее… И замечаем, что графика, производящая не самое плохое впечатление на скриншотах, на самом деле имеет заметные изъяны. Дёрганая анимация с крайне малым количеством кадров, ресайзящиеся очень резко спрайты – вот что мы видим. Соперники все абсолютно одинаковы, различить их можно только по имени. Всего один вид автомобилей: выкидыш автомобилестроения, подозрительно напоминающий ВАЗ 2106 спереди и незабвенный “запорожец” сзади и имеющий размер типичного японского микрокара. Посреди пустыни такой вид транспорта смотрится особенно колоритно. Зато всем пяти типам ландшафта уделено более пристальное внимание и место в ROM’е. Используются два бэкграунда, разнообразные спрайты деревьев (аж до четырёх видов на одной трассе), кустов и прочих объектов. Для восьмибитки – предел. Лучшего не найдёте нигде (многочисленные поделки для NES явно до этого уровня не дотягивают). Это ещё и притом, что все объекты “интерактивны”, в них можно врезаться, когда беспристрастная центробежная сила на поворотах выносит вас с дороги.

Немного разнообразят графический ряд советы вашего друга (а может даже больше), Наташи, и грозные высказывания врагов. Хотя советы настолько же ценны, как китайская инструкция к использованию AA-батареек, видеть их приятно.

Road Rash скриншот Road Rash скриншот

В игре есть уровни с трассами. По пять штук на каждом, с одинаковым визуальным оформлением, но различной длиной и соответственно сложностью. Для того чтобы перейти на следующий уровень необходимо занять на каждой из трасс место не ниже третьего. Если это не удалось с первого раза, то можно пытаться ещё и ещё. Главное – доезжать до финиша, поскольку на починку сломавшегося от множества столкновений мотоцикла и штрафы местной дорожной полиции уходят деньги (зарабатываются они, как не сложно догадаться, за успешные гонки в зависимости от занятого места), и если их количество станет отрицательным, “the game is over” как говаривали в одном голливудском кино. Поскольку гонки не спортивные, то дозволяются и поощряются удары соперников кулаками и битами, сталкивания под проезжающую машину или просто на обочину – глядишь и подвернётся оппоненту какая-нибудь приблудная пальма.

На честно (или не очень) заработанные призовые можно и нужно покупать новые байки. Здесь нужно упомянуть о двух неудобных моментах. Попасть в магазин можно только сразу после гонки, т.е. если вы вдруг нечаянно нажали Exit, то до окончания следующей гонки вы туда не попадёте. Кроме того, раздражает то, что информация о мотоциклах представлена бегущей строкой, которая мало того, что быстрая, но ещё и не повторяющаяся. Кто не успел, тот опоздал. Апгрейдить имеющийся мотоцикл нельзя да и ни к чему это. Аркадность игры приводит к тому, что все изменения сводятся к тому, что после покупки третьего по счёту двухколёсного коня скорость ощутимо увеличивается, хотя игровой спидометр показывает лишь на одно деление больше. Пятый мотоцикл при этой же скорости магическим образом замедляет соперников. В дальнейшем изменения касаются только улучшения handling’а, т.е. уменьшают количество и крутость заносов. В общем и целом, экономико-физическая модель будет действовать удручающе на всех, кто ищет разнообразие хотя бы на уровне DeathTrack или более поздней инкарнации рассматриваемой игры на Mega Drive.

Road Rash скриншот Road Rash скриншот

Очень неоднозначно звуковое оформление игры. С одной стороны ритмичная, соответствующая действу музыка, слегка повышающая невысокий градус азарта. До Rock’n’Roll Racing ей, разумеется, далеко, но сама по себе она сносна. Но то ли из-за первоначальной убогости железа (3 тоновых канала для консоли не ахти, даже у NES было больше), то ли из-за огрех эмуляции звучат музыкальные треки не лучшим образом, постоянно прерываются, сбиваются, тормозят, пропадают на некоторое время и т.п. Эффекты (если в данном случае их можно так назвать) производят впечатление того, что они без особых терзаний серого вещества были выдраны из первого попавшегося пинбола. Звук заноса просто ужасен… Это не визг резины, а нечто больше похожее на последний всхлип дивной птицы сигнализации. Столкновения оформлены ничуть не лучше. Единственный более-менее похожий на объективную действительность звук – это полицейская сирена (раздражающе-реалистичный). Любопытно, что затихает она при удалении от источника не сразу, а постепенно.

Кстати, о полицейских. Сделаны они не сказать чтобы очень хорошо, скорее несуразно. Во-первых, стражи дорожного правопорядка остервенело нападают на игрока (и ответить им ни кулаком, ни даже битой) нельзя. При этом они полностью игнорируют других гонщиков. Во-вторых, вездесущий офицер О’Коннор встречается порой на трассе не один, не два и даже не три раза. Возможно, это не человек, а серия роботов-андроидов? Узнать об этом нам не суждено, поскольку сюжета в игре нет: просто ездим, просто лупим других рэшеров, просто покупаем новые байки и переходим на более длинные трассы – вопрос “зачем” в данном случае будет риторическим.

Road Rash скриншот Road Rash скриншот

Оценка: 5

Hi and low circuit

Current music: Sopor Aeternus & The Enseble of Shadows - La Mort D'Arthur (instrumental)

Hi and low circuit – очень длинная и очень сложная круговая трасса. Я бы даже сказал экстремальная. Для самых хардкорных гонщиков. Название вполне отражает суть: перепады высоты по ходу трассы максимальные.

Для того, чтобы покататься на этой трассе, необходимо её скачать, разархивировать и поместить в папку GameData\Tracks\Challenges\My Challenges. Трасса была разработана для TrackMania Nations версии 1.79.

Hi and Low Circuit Trackmania Nations from Planestranger on Vimeo.

Hi and low circuit is a very long and extremely difficult multilap track for TrackMania Nations game. It’s meant for most hardcore players. The title generally speaks for itself. The difference in height between lowest and highest parts of the track is maximum.

In order to race this rough stuff you need to download it, unpack and place file in GameData\Tracks\Challenges\MyChallenges folder. Track was developed for TrackMania Nations 1.79

Скачать Hi and Low Circuit Download 

NHL Eastside Hockey Manager 2005

Current music: Sopor Aeternus and The Ensemble of Shadows - Shave, if you love me (remix)

Платформа: PC
Год: 2005
Разработчик: Sports Interactive

С первого запуска, с первого взгляда становится ясно, что это игра из ряда вон выходящая. Аналогов, насколько я знаю, на данный момент не существует. Менеджмент хоккейной команды от и до.

Множество лиг: NHL, AHL, ECHL, AAL-3, AAL-4, OHL, чемпионаты Швеции, Финляндии, России, Чехии, Германии, Австрии, Дании, Норвегии, Британии, Словакии и даже Словении, чемпионаты и кубки мира, олимпиады и локальные турниры (вроде нашего Евротура), где вы можете управлять любой командой.

NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот

Найм игроков здесь выполнен гораздо реалистичнее, чем в NHL 07, который при всём уважении на фоне рассматриваемой игры выглядит чистейшей аркадой. Помимо ежегодной зарплаты и срока действия контракта оговариваются бонусы (за голы, пасы, очки, сыгранные матчи, игру в большинстве или меньшинстве для полевых игроков и победы и “сухари” для вратарей), позиция игрока в команде (key, core, regular, fringle, hot prospect или decent young player) и дополнительные пункты вроде невозможности обмена или дополнительного “опционального” года договора по желанию игрока. Также для клубов NHL есть возможность подписать двухсторонние контракты (тут всё как в реале, кто не в курсе, добро пожаловать на NHL.com). Затем, в конце каждого сезона проводится драфт новичков (для удачного выбора в котором придётся держать хорошую команду скаутов). Наличествуют матчи всех звёзд и драфт отказов. В общем и целом реалистичность более чем высока, и знатокам-любителям хоккейного мира будет очень любопытно самим окунуться в эту кухню.

Геймплей на 95% текстовый. По желанию игрока он может стать текстовым на все 100%, если отключить опцию Coach Game Yourself и передать бразды управления главному тренеру или наблюдать за матчем в текстовом режиме. Так приходится платить за многообразие возможностей. Переводов на русский язык (не машинных) я не встречал, так что знание инглиша (либо французского или шведского) крайне желательно.

NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот

Проблему безнадёжно устаревших на данный момент составов можно решить сняв при старте флажок напротив надписи Real Players. Тогда игра сгенерирует случайным образом ненастоящих, но новых игроков для всех команд.

Главным недостатком явялется невозможность развития системы. То есть как был норвежский чемпионат самым задрипаным в европе (по игре), таким он и останется, какие чудеса менеджмента и селекции молодых игроков не проводи. Во всех, кроме шведского и финского чемпионатах не реализован спортивный принцип комплектования лиги и её возможная расширяемость (особенно это удручает в России, где игра предлагает чемпионат всего лишь из 16 команд).

NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот

Сие описание претендует на полноту в той же мере, в какой несколько капель на дне вчерашней бутылки могут претендовать на гордое звание “поллитры”. Возможности менеджера просто огромны. Если игра действительно будет Вам по вкусу, то выпасть с её помощью на несколько месяцев из жизни вполне реально.

Оценка: 9

First Pancake

Current music: Sopor Aeternus & The Ensemble of Shadows - Consider This: The True Meaning of Love

First Pancake – трасса для игры TrackMania Nations. Не очень простая, не очень банальная (надеюсь). Первая попытка.

Для того, чтобы покататься на этой трассе, необходимо её скачать, разархивировать и поместить в папку GameData\Tracks\Challenges\My Challenges. Трасса была разработана для TrackMania Nations версии 1.79.

First Pancake Trackmania Nations track by Planestranger from Planestranger on Vimeo.

First Pancake is a track for TrackMania Nations game. It’s not very easy and as I hope it’s not very banal. My first try.

In order to race this track you need to download it, then unpack and place file in GameData\Tracks\Challenges\MyChallenges folder. Track was developed for TrackMania Nations 1.79

Скачать First Pancake Download

Ninja Crusaders

Current music: Аквариум - Морской конёк

Платформа: NES
Год: 1990
Разработчик: NMK

Типичный NES’овский боевик. Один к одному к ставшим классикой Contra и Super C. Тот же сюжет для блезиру: на землю с самых чёртовых куличков выполз очередной злобный пришелец, грозящий тотальным уничтожением, с которым не может справиться никто, кроме одного (как вариант – двух) смельчаков (в данном случае японский нинздя), – та же диинамичность и сложность геймплея. Как и в Contra наш подопечный умирает от одной шальной пули (клинка, конечности и т.п.), также из неоткуда со всех сторон появляются враги, хоть и не очень сообразительные, зато многочисленные и бесстрашные: роботы они, посему, инстинктом самосохранения не отягощены.

Ninja Crusaders скриншот Ninja Crusaders скриншот

Уровней примерно столько же (5×2), классические, действующие по легко заметному если не с первого, то со второго взгляда аглоритму боссы, извергающие из себя всяческие смертоносные шарики. Отличие движка Ninja Crusaders от Contra в том, что первый предоставляет возможность плавать и сражаться под водой на манер Super Mario Bros.

Из дистанционно аткаующего оружия остались только метательные звёздочки и поражающая на большой (хоть и ограниченной) дистанции цепь. Кроме того можно драться мечом или палкой. Последние два варианта явно на большо любителя экстрима, поскольку управляться с ними сложнее (приходится подходить к врагу, повышая риск наткнуться на какую-нибудь смертоносную штуковину).

Ninja Crusaders скриншоты Ninja Crusaders скриншот

Музыка писалась с явным прицелом на эпический размах, реализовать который не получилось (то ли убогий синтезатор всё свёл к затёртой японской электронике, то ли композитору таланта не хватило). С другой стороны постоянному убийству всего, что движется на экране она не мешат, возможно, даже наоборот способствует (особенно поначалу – быстрый ритм хорошо подгоняет).

Как и во многих других играх, каждый уровень имеет своё название. Любопытно только то, что названы они с просто нечеловеческим пафосом, до которого игра явно не дотягивает. Например, Lake of Chaos, Shadow Village или Wraith’s Lair, – очень подходит для афиш фильмов в жанре дешёвого хоррора. Фанаты вселенной Might & Magic будут удивлены (скорее неприятно) названием уровня 3-2.

Ninja Crusaders скриншот Ninja Crusaders скриншот

Оценка: 6