Бессильные мира сего

Стоявший человек сказал с удивлением:
– Глупость какая-то… – он помолчал и добавил: – И вообще занятие глупое. Взрослый, умный человек, политик, а занимается глупостями. – Он снова помолчал. – А может быть, он никакой не умный? Может быть, все только считают, что он умный, а на самом деле – глупец?
И он засмеялся – тихо, весело и неожиданно, словно засмеялся вдруг известный всему миру портрет. И так же неожиданно снова помрачнел.
– А как вы думаете, советские марки у него в коллекции есть?
– Думаю, что есть, товарищ Сталин. Думаю, что у него очень хорошая коллекция советских марок.
– Все советские марки у него есть?
– Думаю, что нет, товарищ Сталин. Думаю, всех советских марок ни у кого на свете нет.
– Почему?
– Существуют редкости, которых всего пять-шесть штук известно, и даже меньше.
– Это хорошо. Это очень хорошо. Задача ваша определяется. Надо собрать полную коллекцию советских марок, и мы преподнесем ее господину Рузвельту. Как вы думаете, он будет доволен?
– Он будет в восторге, товарищ Сталин. Но это невозможно.
– Почему?
– Невозможно собрать полную коллекцию…
– Считайте, что это партийное поручение, товарищ Епанчин. Надо собрать. Срок – один месяц. Мы думаем, этого будет достаточно. Обратитесь к товарищу Берия. Он в курсе и поможет.
– Слушаюсь, товарищ Сталин, – сказал маленький человечек Епанчин, обмирая от ужаса.
…Но независимо от этого ужаса, мысль его уже заработала привычно. Консульский полтинник придется отдать свой, подумал он озабоченно. И ошибку цвета «70 руб.» без зубцов… Где взять перевертку Леваневского с маленьким «ф»?.. Она была у Гурвиц-Когана, он ее продал – кому? Должен знать. Знает. И скажет. Не мне скажет, органам скажет… Товарищу Берия скажет, подумал он с внезапным ожесточением, удивившим его самого: он почувствовал себя сильным и большим, как это бывало с ним иногда во сне…
Вот так, или примерно так, состоялся его единственный и последний в жизни звездный час. Так, или примерно так, он рассказывал об этом сыну своему – маленькому, плаксивому, капризному, но умненькому Тельману Ивановичу.

Борис Натанович Стругацкий, Бессильные мира сего, 2003.

74520_Bessilnye_mira_sego.indd

Zuma Deluxe

Current music: System Of A Down - Aerials

Platform: PC
Year: 2003
Developer: PopCap

First I have to address the biggest issue about Zuma. It wasn’t really original because the main idea idea of chains of balls moving spirally toward the center and something shooting at them was borrowed from Puzz Loop and Puzz Loop 2 – Japanese arcade machine games. Even the usage of the ancient cultural motives in visual style was taken from first Puzz Loop. There it was Egypt of pharaohs and pyramids, here we have Aztec influence. However, with all similarities and copy-paste those are still different games and, considering limited distribution of Puzz Loop, Zuma was a bit of novelty on PC and to western audience generally bringing some innovation to the old, well-known “three in a row” concept. Also to be honest generally gameplay in Zuma feels more polished. Aiming with the mouse wins against anything in terms of speed, precision and overall convenience. One may even argue that Zuma was as important in its niche as was Half-Life for shooters adding a whole new dimension to the genre’s mainstream.

screenshot of Zuma Deluxe PC 2003 screenshot of Zuma Deluxe PC 2003
In Zuma you take control of the stone frog inside the ancient ruins. Some floating stone head gives you challenges before you can discover the “secret of Zuma”. You really have just one goal, which is to prevent moving chains of balls from reaching the skull hole. The only way to do that is to shoot such balls of different colors out of frog’s mouth. They land on chain, and if there is a connection of three or more balls of the same color in a row, that sequence disappears. The trick is to match your shot in such way that balls on both sides of disappeared part also form row of three or more of the same color. To quickly clear playing field you’ll have to plan for long combos on the fly. More difficult levels have two chains moving simultaneously while some of their parts are hidden by design elements.

Bonuses activate and function differently compared to Puzz Loop. In Zuma Deluxe every ball can become bonus one for a limited period of time. If you manage to remove it before it’s too late, you can slow down the crawling chain or even move it back a little. You can also get some sort of precision scope or make an explosion that will take away balls from neighboring curves of movement trajectory. Zuma shows more variety in forms of levels so player will need good shooting skills from wide range of angles including very acute ones. Game adds every positive action to your score which serves not only as a mean of competition between players. For every 50000 you will get an extra life that most likely will come in handy near the end of the game.

screenshot of Zuma Deluxe PC 2003 screenshot of Zuma Deluxe PC 2003
Thankfully some unnecessarily difficult elements like transparent balls which can’t be removed like others or moving obstacles that helped Puzz Loop in unsophisticated process of milking the coins out of a pocket aren’t present in Zuma. So, if you like the idea but don’t want to be intentionally screwed all the time, Zuma is your choice between these two.

Though there are still some cheap shots that demonstrate kinship with unforgiving 80s arcades. For example, sometimes algorithm gives you long row of balls you can’t use for good anywhere you’re able to reach at the moment. However, with skill and attention everything is passable and player will be rewarded with epic final screen.

Besides the adventure mode there is an arcade-like one called Gauntlet with endless play until you lose and one for training in certain layouts. Levels in both modes become available with progress in the main goal.

screenshot of Zuma Deluxe PC 2003 screenshot of Zuma Deluxe PC 2003
Thanks to low system requirements and no copy protection the game had massively spread in offices, schools, universities and other local networks adding up to its popularity. Zuma made its way from flash game running right in your web browser to full-fledged digital release on PC (including Steam), Mac, few video game consoles and mobile devices earning annex Deluxe while doing that. It manages to keep balance between being too complex for casual players and too boring for hardcore gaming group without falling into either of those pits.

Rating: 6.5

Читать обзор игры Zuma Deluxe по-русски

Zuma Deluxe

Current music: Linkin Park - Faint

Платформа: PC
Год: 2003
Разработчик: PopCap

Прежде всего, мне придётся обратиться к главной проблеме Zuma. В действительности она не была оригинальной, поскольку главная идея движущихся к центру по спирали цепочек шаров и чего-то, стреляющего по ним, заимствована из Puzz Loop и Puzz Loop 2 – японских игр с аркадных машин. Даже использование мотивов древних культур в визуальном оформлении было взято из первой Puzz Loop. Там это был Египет фараонов и пирамид, здесь мы получаем влияние ацтекской цивилизации. Но как бы то ни было, со всей похожестью и копированием это всё равно различные игры и, учитывая ограниченное распространение Puzz Loop, Zuma Deluxe представляла некоторую новизну на PC и в целом для западной аудитории, привнося определённую инновацию в старую, хорошо знакомую концепцию «три в ряд». Кроме того, если быть до конца честным, геймплей Zuma по ощущениям более проработанный и отполированный. Прицеливание с помощью мышки предпочтительнее любых альтернатив в плане скорости, точности и общего удобства. Можно даже поспорить, что в своей нише Zuma оказалась такой же важной, как Half-Life для шутеров, добавляя целое новое измерение к мейнстриму жанра.

В Zuma Вы управляете каменной лягушкой, оказавшейся внутри древних руин. Некая левитирующая каменная голова даёт Вам испытания, прежде чем Вы сможете раскрыть «секрет Зумы». На самом деле всё сводится к лишь одной цели: не допустить, чтобы движущаяся цепочка разноцветных шаров достигла отверстия с черепом. Единственный способ сделать это – стрелять такими же шарами изо рта лягушки. Они ложатся в цепочку и, если появилась последовательность из трёх или более одного цвета, исчезают. Фокус в том, чтобы при соединении разорванных концов цепи снова оказался ряд шаров одного цвета. Для того чтобы быстро очистить игровое поле, придётся на лету планировать длинные комбо. В более сложных уровнях одновременно движущихся цепочек две, и некоторые их участки скрыты декорациями.

Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003 Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003
Бонусы активируются и функционируют отличным от Puzz Loop образом. В Zuma Deluxe время от времени каждый шар может превратиться в бонусный на ограниченное количество секунд. Если успеть его убрать, то можно замедлить ползущую цепочку или даже откатить её назад, получить прицел или устроить взрыв, задевающий шары на соседних изгибах траектории движения. Zuma демонстрирует большее разнообразие в формах уровней, из-за чего потребуется хорошая точность при стрельбе с разных углов, включая очень острые. Подсчёт очков, выдаваемых за каждое положительное действие, служит не только для соревнования игроков между собой. За каждые 50000 Вы получите дополнительную жизнь, которая наверняка пригодится ближе к концу.

К счастью, некоторые неоправданно усложняющие задачу элементы, такие как бесцветные шары, которые невозможно убрать как все остальные, или движущиеся препятствия, помогавшие Puzz Loop в нехитром процессе выманивания монет из кармана, в Zuma копировать не стали. Так что, если Вам интересна сама идея, но вы не хотите, чтобы игра намеренно ставила Вас в безвыходное положение, Zuma – лучший выбор из этих двух.

Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003 Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003
Тем не менее, некоторые дешёвые приёмы, указывающие на родство с беспощадными аркадами 80-х, наличествуют. Например, иногда алгоритм выдаёт длинную последовательность цветов, которые нельзя использовать нигде в зоне досягаемости. И всё же при отработанном навыке и внимательности всё преодолимо, и усилия будут вознаграждены эпичным финальным экраном.

Кроме прохождения «истории» есть ещё бесконечный аркадный режим до проигрыша и тренировка. Уровни в обоих открываются по мере прогресса основного приключения.

Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003 Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003
Благодаря низким системным требованиям и отсутствию защиты от копирования Zuma массово расползалась по офисам, школам, университетам и другим локальным сетям, что добавляло ей популярности. Она прошла путь от запускавшейся прямо в браузере flash-игры до полноценного цифрового релиза на PC (включая Steam), Mac, консолях и мобильных устройствах, вполне заслужив при этом приставку Deluxe. Ей удаётся сохранять баланс между слишком высокой для казуальных игрунов сложностью и слишком скучным для хардкорщиков геймплеем, не падая ни в одну из крайностей.

Оценка: 6,5

Read review of the game Zuma Deluxe in English

Final Fantasy

Current music: His Name Is Alive - Blue Moon

Платформа: PlayStation
Год: 2003
Разработчик: Square

Первая “последняя фантазия”

 Оригинальная игра Final Fantasy на платформе NES была фактически одной из родоначальниц всего жанра японских ролевых игр (не путать с привычными европейско-американскими рпг, ибо отличий немало, и чем дальше, тем больше). Вышедшая в Японии в 1987 году, годом позже она была переведена на английский язык и издана в Северной Америке. В России эта версия по вполне понятным причинам (языковой барьер, отсутствие в продаже картриджей с дополнительной памятью для сохранений, большой отрыв по времени и т.п.) особо широкого распространения не получила. Даже многие русскоязычные фанаты с сайта Final Fantasy Forever на форуме признавались, что её не проходили.

Рассматриваемая игра – переиздание для PlayStation, появившееся в Европе в 2003 году. По общей технологичности что-то на уровне SNES: двухмерная графика с некоторыми попытками закосить под три измерения (некоторая изометрия стен, как-бы удаляющиеся спрайты в полёте, изометрический бой), хоть и неплохой местами, но всё же явно не живой звук (при наложении заклинания Shield, например, музыка прервывается из-за нехватки каналов), мидяшные эффекты. Заслуживающие большого уважения видеоролики (чем-то неуловимо по уровню напоминающие Might & Magic VI: Mandate of Heaven, возможно, для их изготовления использовался один и тот же тулсет) сжаты очень и очень безжалостно. И это при том, что в сумме Final Fantasy Origins занимает всего 575 Мб и место на CD найти можно было бы.

Сюжет, естественно (для родоначальника жанра), изобилует всяческими штампами: Воины Света, похищенная принцесса, раздрай стихий, путешествия во времени, спасение мира и в финале неизменное “все жили долго и счастливо”. Хотя, возможно, для серии это плюс, так как не приходится ухищряться и связывать по сюжету огромное количество частей.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

По геймплею, который максимально приближен к оригиналу, тоже немного напоминает ранние части Might & Magic (не может не напоминать – классические ролевые серии не могут быть абсолютно непохожими, пусть и происходят они из разных географических точек и ментальностей). Есть города. В них мы получаем задания, затариваемся оружием, доспехами, заклинаниями и раными зельями-снадобьями. Есть своеобразные wildlands, не разбитые на локации, но вцелом небольшие по площади. Есть, само собой разумеется, и подземелья, которые необходимо зачищать, чтобы найти очередную “вот ту штуку” или вразумить огнём и мечом какого-нибудь зарвавшегося негодяя. В городах (а точнее в гостиницах) можно отдыхать, восстанавливая HP и количество заклинаний, и заодно сохраняться. Бои происходят в немного экзотичном пошаговом режиме. Сначала, если ни у одной из сторон нет права первой атаки, вы задаёте действия сразу всем героям и потом в порядке инициативы вы и враг, поэтично названный foe, выполняете их. Главное неудобство для игрока – если вы нацелили на одного монстра двух персонажей и первый его убил, то второй просто рубанёт воздух (как вариант, “вхолостую” кинет файербол). Приходится это учитывать.

К существенным минусам я бы отнёс отсутствие карты, по которой можно было бы ориентироваться в однообразных лабиринтах и, как бы это помягче сказать… ненавязчивость сюжета. С одной стороны олдскульная свобода – иди, куда можешь. С другой – больше всего времени прохождения уходит на поиски типа: “А куда бы мне ещё пойти и кого бы замочить, чтобы продвинуться по сюжету?” NPC (назвать их так мне было непросто) дают очень расплывчатые намёки, а иногда и вообще ничего не говорят. Например, на шахту гномов я наткнулся после двух дней (реальных, не игровых) блуждания по континенту, да и найти летающий корабль (навязчивая идея Square) без какого-нибудь руководства по прохождению сможет далеко не всякий.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Не красит Final Fantasy и то, что выбираемая в начале сложность никоим образом не влияет на AI монстров, только на их мясистость и сложность прокачки для игрока. Сама же прокачка до невообразимости казуальна: набираем нужное количество экспы, получаем сообщение “Какой-то Какойтович повысил уровень! Получает +X HP! У него выросла сила, ловкость и удача!” Никакого распределения умений (их и нет), никакого (вообще никакого!) управления развитием своей партии. Можно, правда, перевести партийцев в более продвинутый класс, выполнив побочный квест, что тоже нашло своё отражение в Might & Magic. Но такой класс для каждого только один: воин становится рыцарем и получает белую магию первых трёх уровней, вор надевает япоский доспех и перевоплощается в ниндзя с возможностью использовать чёрную магию всё тех же первых трёх уровней, Mage всех цветов переходят соответственно (цветам) в Wizard, Black Belt вдруг достигает просветления и становится мастером.

Отдельно следует отметить бонусы, сопровождающие игру. По мере зачистки подземелий от сокровищ и монстров будут открываться бестиарий с описанием магических защит и слабостей, количества HP, силы физической атаки и остающихся после убиения Gil и Exp, список найденных вещей, с которым бывает удобно сверяться, чтобы по двадцать раз не зачищать подземелье в поисках секретных плюшек, и арт-галерея с изображением монстров и ключевых моментов игры. После прохождения откроется ещё и галерея 3d-рисунков – разумеется, всё на японский анимешный вкус. К сожалению в бестиарии не указаны негативные эффеты (вроде окаменения или яда), которыми чревата встреча с монстром. Слышал такое мнение, что от списка вещей страдает реалистичность, но по-моему страдать тут просто нечему, а хорошо это или плохо – решайте сами. Любопытно, что кроме игрового врмени посчитывается также число “шагов” партии героев по миру, городам и подземельям.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Оценка: 4,5

Ядерный титбит

Current music: Пикник и Секта Мо - Афродита из пены и щелочи

Платформа: PC
Год: 2003
Разработчик: VZlab

Выпей ЯТ

Ядерный Титбит был игрой заметной. Игрой определяющей: как дальнейшую судьбу фирмы-разработчика, так и всего жанра русских квестов. Не заметить его появления могли разве что убеждённые ролевики или стратеги (каким, признаться, я и был на тот момент). Ребятам из VZ.lab удалось уйти от имбецильной концепции «ГЭГа» и в то же время не уподобиться Быкалаям Оптоедам из «Сатурн-плюс», захватив по пути внимание казуальной аудитории. Что же он из себя представляет? Благодаря чему получилось именно так, а не иначе? Вот об этом я и решил поразмышлять.

Итак, не будучи излишне оригинальными, начнём с самого начала. Можно долго спорить про геймплей этой игры, про её мессадж, про её интересность, но неоспорим тот факт, что оригинальный сочный бит затягивает любого обладателя пары ушей с самого старта, с первого появления главного меню и до самого финального ролика. Конечно же, на вкус и на цвет фломастеры, как известно, разные, но Deadушки и Пьянству Бойс подходят в данном случае идеально, раскачивая практически любого геймера.

Ядерный Титбит скришнот Ядерный Титбит скриншот

Разнообразие и органичность виртуального мира тоже не подкачали. Каждый встречный персонаж настолько колоритен, что, пройдя игру даже без особой внимательности, почти любой сможет вспомнить их всех. И нет проблемы их вписывания в сценарий: он просто подстраивается под процесс, даёт знать, что всё заканчивается не здесь и можно выполнить ещё несколько квестов, найти и использовать несколько предметов вроде бензопилы или испачканного спермой пионерского галстука. Да и действительно при такой ни к чему не обязывающей завязке – некий молодой человек совершает путешествие из Москвы в Петербург, дабы найти приключений на свои ягодичные мышцы – можно ожидать чего угодно. Наличие этого самого «чего угодно» подтверждает штамп, якобы не рекомендующий данный продукт лицам до 18 лет.

О невероятной искромётности здешнего юмора говорить не приходится. Хотя бы потому, что текст всех диалогов можно напечатать читабельным шрифтом на листке А4. Но я уверен, что игра вас хоть пару раз улыбнёт.

Немного портят впечатление лишь дурацкие фразочки участников игропроцесса в «лучших» традициях консольных jRPG. NPC знают, что находятся в игре, и не упустят случая напомнить об этом.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Моделлерам сразу аж два плюса. При всей ядрёной малополигональности своими характерными чертами встречающийся люд (и нелюд) атмосферу поддерживает. Вот драг-дилер с затуманенным чердаком и косящими от вечного кайфа глазами. А вот мы по грубо отштукатуренному фейсу узнаём придорожную «жрицу любви». Квадратность головы типичного охранника тоже совершенно органична и не вызывает отторжения.

Не вызывает лишь до тех пор пока всё это находится в неподвижном состоянии. Главный герой (да и всё его окружение) двигается с азартом пластмассовой куклы Барби (не той, которая Клаус). Хотя справедливости ради надо сказать, что разнообразные торчки при этом выглядят более реалистично. Да и вообще анимации в игре крайне мало.

Когда вы совершаете какие-то действия, их результат отражается на мониторе серией рисунков. Неплохих, кстати. Даже стильных. Но немного обидно, что лицезреть происходящее во всех красках создатели не дают.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Наш подопечный двигается только для того, чтобы подойти к кому-нибудь для разговора или совершения действия. Причём двигается по строго фиксированным точкам, которые расставлены, надо сказать, не очень-то удобно. Неширокая спина главгероя частенько закрывает значительную часть тщательно (я бы даже сказал скурпулёзно) воссозданной картинки очередного гнилого двора или вонючего подъезда, осложняя тем самым пиксельхантинг.

Дополняет ковшик радиоактивных отходов в бочке кайфа озвучка, не выдерживающая никакой критики. Несмотря на то, что в титрах упоминается целая арт-студия, людей катастрофически мало. Всякие «роботизированные» или «громоподобные» голоса явно сделаны с помощью фриварных DXi эффектов с дефолтными пресетами. Даже встроенный процессор эффектов в моей старенькой Creative Live выдаёт более приличный результат.

Но если бы проблема была только в этом. Голоса актёров, вымучивающих совершенно нереальные интонации, никак не соотносятся с пустыми, неподвижными, мёртвыми глазами и тупо шамкающими (хуже, чем в Rune) ртами. При этом как назло делается максимальный наезд камеры на говорящего.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Но есть ещё один момент, который я как обозреватель не могу пропустить, но как геймер не могу подробно описать, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не играл. Просто попробуйте поверить мне на слово: Титбит будет удивлять. Не знаю, насколько это существенно для вас, но для человека играющего более 10 лет и во всех отношениях «измученного Нарзаном», это несказанно радостно.

Своё очарование у Ядерного Титбита определённо есть, но почти всё в нём пронизано духом непрофессионализма. Всё слегка (или не слегка) кривит. Но такой ли уж это существенный недостаток для безбашенного приключения и такой ли это страшный грех для начинающих девелоперов?

В общем, сложно дать ЯТу какую-то определённую характеристику, прилепить ярлык и положить на полку. Очень уж неоднородна получившаяся субстанция: то вызывает тошноту и головокружение, то обжигает мозг кислотной эйфорией. Но на то он и титбит. Применять без рецепта, ознакомившись с противопоказаниями.

Оценка: 6,5