Hatred

Current music: Suicide Commando - Die Motherfucker Die

Платформа: PC
Год: 2015
Разработчик: Destructive Creations

Ненависть находит выход

Критики на зарплате в дежурных обзорах около релиза сравнивали игру с серией Postal, и напрасно. Сходства механики с изометрической первой частью, которой, несомненно, вдохновлялись ребята из польской студии Destructive Creations, присущи немалому числу стрелялок и не являются в данном случае определяющими. А вот стиль и подача общего имеют крайне мало. Безымянный герой Hatred не пререкается с женой, не надевает кошек на дуло оружия, чтобы использовать в качестве импровизированного глушителя, и вообще не устраивает клоунады. Суровый патлатый детина вылез на тусклый серый свет из своего убежища с твёрдым ощущением пути, от которого не отступит. Он идёт убивать. В отличие от рыжего психопата с плохо скрываемым крайне правым политическим уклоном, ему некогда пытать и издеваться, наоборот. Оригинальным решением гейм-дизайнеров здесь оставлен только один путь пополнить собственное здоровье – быстро и решительно прикончить корчащихся в агонии. Пусть действия его в коротких, полных жестокости кат-сценах, где размазываются сапогом по асфальту головы и кровь фонтанами брызжет во все стороны, гротескны и демонстративны, они настолько же эффективны. Это не эффективность машины, повторяющей одно и то же без учёта внешних обстоятельств. Он не маньяк и даже не самозванный палач, его роль – это роль Жнеца. Персонифицированная ненависть подходит к процессу умерщвления с мастерством и искушённостью безумного художника. И как человек, осознанно взявший в руки оружие, этот идеальный убийца ясно понимает: он идёт умирать. «Мясные консервы» (так называет служак в шлемах и бронежилетах герой) об этом ещё не знают и тем допустили фатальный просчёт.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Кстати, несмотря на тонны нечистот, вылившиеся в адрес игры в медиа от борцов со свободой информации вскоре после выпуска в продажу, разработчики значительную часть социальных табу оставили нетронутыми. В Hatred напрочь отсутствуют дети, инвалиды, немощные старики и животные. В прицел протагониста они не попадают. Среди встречающихся зданий нет больниц или религиозных объектов.

Начинаясь просто как вспышка давно копившихся разрушительных эмоций, история обретает цель как желаемый финал. С этого момента чёрная фигура в кожаном плаще, оставляющая за собой только груды тел, огонь и опустошение, начинает видеть собственную смерть и стремится к ней с ещё большей уверенностью. Переход от ограниченного, хотя и массового террора к совершенно беспрецедентному масштабу уничтожения, на который прозрачно намекает трейлер Hatred, – это концовка, становящаяся эффектнее не благодаря неожиданности, а за счёт нагнетаемого предвкушения.

Побочные задания возникают при посещении какого-то специфичного, связанного с ними уголка карты, и особой оригинальностью не блещут. Наткнулись на клуб любителей охоты? Превратить охотников в добычу. Забрели в банк? Поджечь деньги в хранилище. Вышли на берег моря? Перебить всех яхтсменов и заодно праздных гуляк по пирсу. Как правило, внимательный поиск в этих областях позволяет найти приятные бонусы вроде дополнительных гранат или брони. А выполнение самого задания увеличивает количество оставшихся возрождений и добавляет ещё одну точку, где игрок может появляться после очередной неудачной перестрелки. И это бывает крайне полезно, поскольку сохраняется прогресс только автоматически между уровнями, и если «жизни» закончились, эпизод придётся начинать заново.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Кроме сюжетной линии есть аркадный режим «на выживание» (как бы неуместно в данном случае это ни звучало), где на трёх отдельных ограниченных территориях продолжают дело апокалиптического геноцида ещё три подражателя. Аутсайдер с крупной татуировкой на лице, молодая идейная садистка, мизантроп и террористка не очень живуча, зато быстро бегает. Обезображенный ожогами и поехавший психикой коп, которому как-то удалось пережить встречу с яростью оригинального стрелка, наоборот излишне медлителен, но убить его труднее. Так и не сумевший после очередного освобождения встроиться в обычную жизнь бандит-рецидивист – сбалансированная середина между ними.

Hatred предлагает пять градаций сложности. На предшествующей лёгкой story mode, установленной по умолчанию, вся игра вполне проходится за четыре с половиной часа. На самой высокой, insane, придётся продираться скозь уровни не умирая и не пользуясь подсказками интерфейса, при этом живучесть и эффективность брони сокращаются наполовину. Между этими экстремумами постепенно снижается величина восстанавливаемого милосердными казнями здоровья. При этом я не уверен, стоит ли превозмогать и тратить кучу времени на освоение более высокой сложности. Разве что при возникновении через достаточно продолжительное время желания повторить опыт.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Постоянный респаун бесконечных полицейских и военных на некоторых уровнях и без того слегка утомляет. Когда перебил всех, изначально размещённых в округе, и рыскаешь в поисках чего-то, необходимого для выполнения квеста. Когда уже некому передать призыв о помощи или вызвать подкрепления. Когда ты в маленьком курортном посёлке уничтожил уже такое количество человек, какое не насчитывает даже весь личный состав городской полиции с вахтёрами и постовыми, и требуется время, чтобы подъехали служаки из другого места, всё равно кто-то внезапно материализуется за спиной и открывает огонь. Хорошо хоть, что на последних отрезках, где обитают самые упорные и наилучшим образом оснащённые противники, этого не происходит.

Реалистичность ранений, особенно у бойцов SWAT, так себе: попадаешь несколько раз, в том числе в голову, цель раскидывает руки и издаёт звук агонии… Но нет, уже через пару секунд бодро продолжает поливать свинцом из, казалось бы, выпавшего куда-то в темноту автомата, отбегает в сторону, бодро осуществляет перегруппировки, никоим образом не выдавая ранения. Впрочем, и стрелок под управлением игрока ничуть не ухудшает свои боевые показатели от полученных повреждений, только экран наливается кровью, сигнализируя, что пора бы подлечиться.

Поскольку действие происходит в США, неприятности могут доставить не только служилые люди на страже государства. Ощутить прелести второй поправки к конституции в полной мере удастся на уровне в поезде, где чуть ли не каждый пятый пассажир оказывает вооружённое сопротивление, а иные безоружные в критической ситуации не стесняются поднять с пола ствол, когда тот перестал быть нужен его предыдущему хозяину.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
К тому же преодолевать необходимо не только сопротивление оппонентов, но и недостатки управления. Прицеливание организовано ниже всякой критики. Оно случайно, нестабильно и не так уж сильно зависит от игрока. Можно десятью патронами застрелить троих бронированных солдат или весь рожок истратить, пытаясь попасть в стоящий на месте в трёх шагах телевизор.

Изометрия не сильно помогает также и перемещениям. Застревать в дверных косяках и тупиках, прочих препятствиях, не преодолимых прыжком, вы будете именно в тот момент, когда подоспевшие силы деятельно реализуют своё желание сделать в вас несколько новых отверстий и терять секунды крайне нежелательно.

Ассортимент доступных инструментов убийства, до трёх из которых одновременно находится при себе, схематичен и не поражает воображения: пистолет, шотган, узи, три вида популярных, легко узнаваемых автоматов (MP5, M16 и, конечно, AKM), огнемёт и ракетомёт. Три типа метательных снарядов так же стандартны: гранаты боевые, шумовые и коктейли Молотова. Кроме того, подобно Дюку Нюкему террористы лихо пинаются. Но если для героя борьбы с инопланетным вторжением это была скорее мера последней надежды, то здесь удар тяжёлым ботинком применяется часто для экономии патронов и в случае, если противник застал врасплох при перезарядке.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Вообще всё хорошее, что можно сказать о Hatred, пролетает мимо технической части. Какими-то необычными возможностями  широко распространённый движок Unreal Engine 4 не балует, взаимодействие с миром оставляет желать много лучшего. Интерактивность исчерпывается разрушениями по жёстко заданным моделям. Дверь можно сломать, баллон с газом взорвать, отдельные стены при этом снести взрывом. А вот сровнять тяжёлым броневиком с землёй какую-нибудь лачугу, сжечь до золы деревянную постройку, протаранить стеллажи в магазине автомобилем или просто скинуть чемоданы с багажной полки в поезде не выйдет, не было предусмотрено. И тот же броневик вполне может застрять в живой изгороди… Зато выдержанный до самого конца визуальный стиль; постановка сцен насилия от энергичных движений, выполненных с помощью motion capture, до холодного шарма растворяющихся у горизонта равнодушных огней далёких небоскрёбов; озвучка, саундтрек, который воспринимается гораздо лучше в сумме с экшном, чем в отрыве от него; и прочие художественные средства как раз и вызывают эмоциональный отклик, позволяющий погрузиться в игру, пережить и оставить в ней подавленную агрессию. Именно это всё в совокупности определило мою итоговую оценку, перешедшую середину шкалы в направлении вверх.

Оценка: 6

Family Guy Video Game

Current music: Sisters of Mercy - Alice

Платформа: PlayStation 2
Год: 2006
Разработчик: High Voltage Software

Дела семейные и не очень

Первая игра по мотивам мультсериала Family Guy, которую так незатейливо и назвали – Family Guy Video Game, появилась на пике популярности шоу после блестящего возрождения в четвёртом, самом долгом, сезоне, когда по оценкам телевизионщиков в США его только в эфирной трансляции смотрело около восьми миллионов человек. Релиз состоялся одновременно на только набиравшем популярность как бренд оригинальном Xbox и проданной к тому моменту по всему миру в количестве более ста миллионов PlayStation 2. Почему при такой популярной лицензии и огромной потенциальной установочной базе игровое воплощение похождений семейства Гриффинов не стало классикой на все времена, известной любому геймеру? Давайте попробуем вместе разобраться.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
В Family Guy Video Game! управлять придётся тремя отдельными персонажами. Каждый из них переживает собственное приключение. Истории не пересекаются, а уровни в разных жанрах перемешаны от старта до финиша, как салат. Малыша Стьюи подгоняет вражда с Бертрамом и нетерпение отомстить за очередную пакость. Он берёт свою футуристическую пушку и  объявляет войну. Говорящий пёс Брайан, скрываясь от полиции, должен выяснить, кто же является настоящим отцом щенят, которых элитная гончая Сибриз опять вынашивает. Возможности для самообороны ему не оставили, стало быть, – стелс. А Питер тем временем… остаётся Питером: бум, трах, бах и пух с перьями – beat ’em up, короче.

Наиболее разнообразны и продолжительны по суммарно затраченному времени отрезки с младшим Гриффином. В них происходит постоянное смешивание шутера от третьего лица то с плоскими стрелялками, то со скролл-шутерами, то с трёхмерным платформером, напоминающим не то библиотеку Nintendo 64, не то Лару Крофт в памперсе. Единичными вкраплениями попадаются даже пародии на аркадную античность начала 80-х – Centipede и Space Invaders.

При этом нет поворота камеры, из-за чего предметы, которые предполагается собирать, порой не видны, если только заранее не знать, что они там находятся (ну, или прыгать наугад во все стороны). По той же причине неоднократно за всё прохождение меня настигали снаряды из-за пределов экрана, и невозможно было даже понять, кто и откуда их посылал, пока я не подходил вплотную и не утыкался в атакующих носом. К тому же они способны стрелять под углом: снизу вверх и сверху вниз, а малыш Гриффин горазд поражать только находящиеся с ним в одной плоскости мишени. Радует только то, что враги могут попадать в своих товарищей по оружию и убивать друг друга. Фраги не пахнут, как говорится.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Прицеливание – откровенный треш. Поворачивать Стьюи можно только тогда, когда он стоит на месте. То есть убегать и отстреливаться или стрейфиться гениально-маниакальный карапуз не умеет. В качестве компенсации присутствует свойственное играм, изначально рассчитанным на управление геймпадом, автоприцеливание. Правда, работает оно лишь на ограниченной дистанции, когда чудо-ребёнок повёрнут лицом к намеченной жертве. Хуже того – всегда выбирает ближайшую цель, даже если она находится за укрытием и её тупо невозможно достать, а чуть подальше расположился ничем не защищенный противник. Что мешало повесить прицел на правый аналоговый стик, я не знаю.

Последняя капля – прыжки по платформам в трёхмерном cel-shaded мире, где нет теней и текстуры богатством деталей не блещут (ещё бы, при 4 мегабайтах видеопамяти на борту PS2). В совокупности перечисленные факторы не способствуют правильному восприятию глубины пространства. Разве что Шимус мог одобрить именно такой дизайн. Безносый с некоторых ракурсов Стьюи, со своей злобной ухмылкой выглядящий как недобрый покемон, на таком фоне выглядит не багом, а фичей.

Зато болты с гайками и разводные ключи, которые игрок находит в процессе, служат не просто для каких-то абстрактных очков или достижений. С их помощью можно улучшить инструмент уничтожения, добавляя ему убойности и специальных функций, активирующихся с определённой задержкой. Но и тут не обошлось без подвоха. Ранние апгрейды не дают подлинного ощущения растущей мощи. Почти сразу после того, как мне во второй раз удалось усовершенствовать здешнюю альтернативу BFG, оппоненты стали более живучими, и попаданий в них потребовалось столько же. Кроме оружия в арсенале не по годам развитого мальца устройство для контроля сознания людей (если они им обладают), переходящих в таком случае под его управление.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Часть приключений Стьюи, воспроизводя события эпизода «Emission Impossible», проходит в организме его отца. Этот этап оказался чем дальше, тем больше издевательством над обсессивными перфекционистами, которым непременно нужно собрать всё и убить всех. Уровни, во-первых, ветвятся, во-вторых, ограничивают свободу и вектор перемещения. Но волнения по поводу пропущенной россыпи притягательных крутящихся в воздухе безделушек напрасны. У пушки есть предел апгрейда, и достигается он до конца игры без проблем.

Толстый глава семейства под влиянием безумной паранойи на почве злоупотребления просмотром ТВ и вспышек ярости лупит всех и разносит всё, что возникает на пути. Кроме клонированного типового мяса ему перед каждой сменой декораций попадаются мини-боссы, и тогда битеэмап превращается в немножно файтинг. Есть даже своего рода обязательное fatality: для окончательной победы над супостатами потребуется быстро повторять длинную последовательность нажатий кнопок вслед за подсказками на экране. Доставшаяся Питеру для пародирования электронная древность – Simon.

Нельзя сказать, что незатейливую механику жанра не пытались усложнить. Кроме базовых ударов кулаком и ногой постепенно открывается десяток усиленных приёмов и коротких комбо. Очень удобно, что не приходится их заучивать на месте или лезть в брошюру-руководство. Все открытые сочетания можно посмотреть в режиме паузы. Но они неодинаково эффективны, и кроме ситуаций, где враги уязвимы лишь для конкретной атаки, реально употребимо не более трёх. Все они опустошают полоску энергии, которая пополняется пиццей, пончиками, кукурузой и прочими съестными припасами.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
И еда и восполняющие здоровье аптечки по локациям раскиданы крайне неоднородно. В начале уровней, где неприятели встречаются только типовые, не создающие сложностей и не успевающие заметно подпортить упитанную тушку Питера, их чрезмерно много, избыточно. Ближе к концу партизаны набирают вес и уже наносят некислый урон, а абстрактные целительные кресты исчезают совсем. То есть, пока они не требуются, пожалуйста, кушайте не обляпайтесь. Когда же действительно становятся нужны, нууу… tough luck, dude. Разумеется, вернуться в предыдущие области или заначить лечилки на будущее нельзя.

Для разнообразия в драке могут применяться предметы из декораций. Некоторых живчиков необходимо сначала свалить с ног, а потом добивать на земле. Признанной классике с NES или Mega Drive о такой вариативности оставалось только мечтать. Однако, несмотря на всю проделанную работу, устойчивое желание зачистить ещё одну сцену, войти в дверь и пошуметь в следующей комнате не просыпается.

Путь Брайана – тени, укрытия, грубая маскировка по ситуации, выжидание подходящего момента и стремительные перебежки, пока кто-то отвернулся. По пути он  собирает улики и иногда устраивает отвлекающие трюки. Возможно, прямоходящий белый лабрадор – самый интеллигентный член семьи, но подчас звериные инстинкты берут в нём верх над сознанием. С этим связаны дополнительные помехи вроде невозможности спокойно пройти мимо пожарных гидрантов.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Описанные наборы уровней вполне могли бы быть отдельными короткими и однообразными играми. Связывает их воедино только место действия – нескучный вымышленный городок Куахог во вполне настоящем штате Род-Айленд. Family guy предстаёт в своём бесцеремонном цинично-абсурдистском стиле: прыжки по животам рожениц, по плавающим трупам, борющиеся в откачанном липосакцией жире медсёстры и трущие друг другу спинку в душе зеки, принуждающий к голосованию честный Эйб, – всё это и многое другое, сдобренное шутками про секс при каждой возможности, ожидает Вас здесь. Знакомые персонажи художественно выпёрдывают мелодии, примеряют не самые политкорректные наряды, пинают связанных детей и веселятся в морге. Полномасштабный бунт против цензуры и ханжества.

Вставки на отвлечённые темы, точь-в-точь как в сериале, реализованы в виде микроскопических бонусных мини-игр и quick time событий. Обычно предельно простые вроде перемещения вслед за цветным маркером или быстрого поочерёдного нажатия двух кнопок, они появляются так внезапно, что иногда даже инструкцию не успеваешь прочесть, а второй попытки не будет. Впрочем, и награды за них пренебрежимо малые. Например, Брайан становится невидимым на несколько секунд.

Все герои, отлично озвученные теми же актёрами, что и на телевидении, время от времени выдают киношные остроумные фразочки, как качок из стереотипного боевика, только что взорвавший логово главного гада.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Из общих недостатков хотелось бы отметить не очень надёжно срабатывающий интерактив в окружении. Я в первой же комнате нажимал раз 5 треугольник, когда загорается соответствующий значок, слушал оскорбления Стьюи, который говорил, что для открытия шкафа нужно ткнуть треугольник… и только через ещё несколько повторений он всё-таки сработал.

Перемешивание мелких уровней, лишённых глубокого, креативного замысла, не работающих на общую идею, не делает игру ни увлекательной, ни запоминающейся в целом. Характерный для старых сезонов юмор маскирует изъяны. Дизайнеры локаций как могли украшали их занимательными и забавными мелочами, отсылающими к различным эпизодам шоу. Но с точки зрения геймплея… слабенько. Разработчики из High Voltage, обращаясь к различным жанрам и скрещивая их, не реализовали потенциальные возможности ни одного из них по максимуму. Если Вы давний поклонник Гриффинов в частности и мультфильмов для взрослых вообще, пересмотревший весь сериал целиком не по одному разу, то Family Guy Video Game может быть подходящим выбором. Хотя я всё равно рекомендовал бы сперва пройти более поздний тайтл по этому франчайзу – Family Guy: Back to the Multiverse. Она вышла удачнее. Если же Вы по какой-то причине впервые узнали о «семейном парне», начните знакомство с первоисточником, иначе рискуете не понять то немногое, чем игра действительно способна порадовать.

Оценка: 5

Family Guy: Back to the Multiverse

Current music: Prodigy - Firestarter (Empirion Mix)

Платформа: PC
Год: 2012
Разработчик: Heavy Iron Studios

Family Guy: Back to the Multiverse – вторая игра по комедийному мультсериалу, известному в России под названием «Гриффины». Она продолжает сразу две истории: борьбу Стьюи Гриффина с его братом Бертрамом и путешествия гениального малыша в компании пса Брайана с помощью одного из его самых интересных изобретений (пожалуй, даже более, чем машина времени), позволяющего перемещаться по различным вселенным. Именно эти двое попадают под управление игрока на время их очередного совместного приключения.

Основное достоинство игры — погружение в полюбившийся мир с хорошо знакомыми по мультфильмам героями — является одновременно и главным недостатком. Люди, не знакомые с первоисточником, рискуют пропустить не только множество отсылок, но и значительную часть юмора. Отчего этот гигантский антропоморфный петух ожесточённо машет кулаками? Почему Мэг – непопулярный персонаж, за отвагу играть которым сразу выдают «ачивку»? Зачем этот худощавый мужик на кровати в отеле изображает младенца, да ещё и заявляет, что хочет анальных приключений? Игра не вдаётся в подробности: тем, кто купил её только по названию, объяснения не требуются. Даже основная завязка коротка и поверхностна. В итоге непосвящённые, лишаясь большей части смыслового пласта, остаются наедине с не самым продвинутым экшном, который вряд ли способен компенсировать такое упущение.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Именно атмосфера, шутки и обитатели Куахога формируют притягательность Back to the Multiverse. Геймплея не то чтобы совсем не завезли, но прямолинейным шутером от третьего лица, лишённым ряда стандартных возможностей современного мейнстрима (например, герои не могут приседать, ползти и плавать), привлечь к экранам непросто. Разработчики постарались по возможности разнообразить уровни: где-то ставка на всем хорошо известный шотган, огнемёт и стрельбу на короткой дистанции, где-то на снайперские дуэли. Во вселенной пиратов придётся драться вообще врукопашную, а в гостях у Санта Клауса предстоят каскады прыжков по движущимся над пропастью платформам. Даже худосочный стелс-элемент, файтинг один на один и своеобразный вариант «куробойки» попытались добавить…

Кроме стандартных лечилок, патронов и метательных снарядов по уровням разбросаны и более оригинальные бонусы-помощники, призываемые по мере надобности: взрывающаяся игрушка-камикадзе, плюшевый медвежонок Руперт со стационарным пулемётом, бесстрашный сосед Джо Суонсон и пара других.

Сам процесс отстрела вполне соответствует стилистике сериала: убиваем разгулявшихся студентов, поджариваем заживо бородатых амишей, разносим на кровавые комочки инвалидов — энергично, весело, с нескрываемой прямотой и по-детски непосредственным цинизмом.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Только всё это скоротечно, безыскусно и лишено глубины, как проведённый гнусавым голосом усталого лектора экскурс по жанрам компьютерных игр. Ни на одном из элементов геймплея не делается акцент, ни один не является ключевым и необходимым. Точно стреляете хедшотами? Вау, это здорово! Но если нет, то тоже не беда: патроны на уровнях бесконечные (снова и снова появляются на фиксированных точках), а можно и просто гранатами закидать, их тоже сколько душе угодно. Может, именно из-за такой необязательности прицельного огня детектор попаданий всю дорогу барахлит, да и в целом реальные границы объектов не всегда совпадают с видимыми. Вам удалось прошмыгнуть по крыше мимо толпы секьюрити? Чудесно, хотя можно было без особого напряжения разнести из всех в клочья из ракетомёта. Надо ли говорить, что смерть не несёт серьёзных последствий? Не нужно загружаться с последнего сейва (тут и сохраняться самостоятельно нельзя) или топать от чекпойнта несколько минут, снова и снова убивая одних и тех же врагов. Стьюи и Брайан оживают тут же, лишь уплатив штраф в местной валюте, эквивалентный 20-30 секундам успешной игры.

Кстати, о валюте. Не спешите браться за распятие, увидев в меню магазин. Никаких микротранзакций тут, к счастью, нет: весь контент разблокируется по мере прохождения не за настоящие, а за игровые доллары, по сути аналог очков: они даются буквально за всё, а часто и просто (о, идеалистический мир мультипликации!) валяются на земле. Растёт доступный арсенал: до шести видов оружия одномоментно с полным боекомплектом, здоровье, максимальное число зарядов при себе и в магазине.

Family Guy: Back to the Multiverse скриншоты игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры

Основная сюжетная история довольно коротка, поэтому стоит обратить внимание на другие режимы. В первую очередь необходимо отметить Challege mode. Нам предлагают вернуться на уже знакомые уровни, но пройти на них другие испытания. Тайм-лимиты, новые задания и бесконечные толпы противников пробуждают из полудрёмы более искушённых мастеров мышки и геймпада. Да и умирать здесь уже нельзя. Далее по списку Multiverse Madness, с которым связано самое сложное достижение. Представьте себе динамичный deathmatch в Quake 3 на оживлённом сервере, растянутый на два с половиной часа. Те же точки интереса, расположение и маршрут до которых стоит заучить, те же постоянно возникающие из небытия супостаты, собранные со всего мультиверсума в одну команду. Ни секунды нельзя стоять на месте, отовсюду бегут, стреляют, метают. Марафонский нон-стоп, к концу которого пальцы болят от напряжения, а демонический огонёк в глазах удовлетворённо утихает, вдоволь напитанный нарисованной кровью.

К тому же совсем не обязательно ощущать себя одиноким пехотинцем в холодном космосе: напару с приятелем винегрет из обитателей различных реальностей крошится быстрее и веселее. Но не всё так гладко, как хотелось бы… Многопользовательские режимы доступны только на одной машине: никакого интернета или лан-пати, только разделённый на равные части экран. С управлением тоже всё не слава богу. Back to the Multiverse признаёт только геймпады от XBox 360 и не позволяет выбрать между ними и клавиатурой в мультиплеере: первому игроку достаётся стандартное для PC сочетание, второму – безальтернативный геймпад. Для описанного абзацем выше угара или смехотворного локального дезматча (до четырёх охотников за фрагами максимум — каждый на четвертинке монитора, на виду всех остальных) это не критично, но есть ещё один совместный челлендж, где это создаёт неудобство. И, между прочим, лично мне так и не удалось заставить игру увидеть более одного геймпада: хоть натурального от Microsoft, хоть заэмулированного с помощью x360ce аналога.

скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse скриншот игры Family Guy: Back to the Multiverse

Несмотря на куцый мультиплеер все персонажи для него проработаны великолепно. Каждый имеет уникальный набор оружия, приём для ближнего боя, собственный бонус, индивидуальный аналог teabagging’а и вариант «гранат». Всё это неплохо продумано и действительно соотносится с образами. Стьюи швыряется в противников бывшими в употреблении подгузниками и поливает огнём, время от времени выдавая садистскую фразочку о запахе мёртвых тел, а Куагмайр стреляет крысами-песчанками и прикрывается секс-куклой, приговаривая свою любимую мантру.

Авторы умело эксплуатируют первоисточник, но практически ничего к нему в этот раз не добавляют. Поэтому не стоит ожидать уймы новых меметичных фраз или знакомства с ранее не виданными персонажами. Back to the Multiverse можно воспринимать как полнометражный эпизод Family Guy, в котором роли любимых (а серия Life of Brian наглядно показала, насколько любимых) героев достались вам. Тем же, кто ещё не знает песенку про способного рассмешить и растрогать семейного парня наизусть, стоит пока отложить игру и посмотреть пару эпизодов шоу. Если вдруг обнаружите у себя спустя некоторое время информационную ломку от осознания, что смотреть больше нечего — самое время поиграть. Если же выключите, огрничившись той парой, значит, и компьютерное воплощение Гриффинов вряд ли заметно порадует.

Оценка: 6

Thief Gold

Платформа: PC
Год: 1999
Разработчик: Looking Glass Studios

 The Darkest Project

Earlier I had the post with my memories of old computers where also told about difficulties with getting Thief: The Dark Project run properly. Well, it was surely worth it. Almost a month took me to finish the game and I will remember it for long time.

When the protagonist himself says “creepy” you’d better believe. Thief is scarier than many horror games with hordes of ugly mutants and lots of gore because unknown fears lurking around in shadows keep in suspense every second. Besides, Garrett is not meat-grinding action hero like Duke Nukem who attacks without any doubt. Every opponent have a chance to kill thief alone. Two or more enemies at the time almost guarantee death. On many levels you won’t be allowed to use sword at all because good thief shouldn’t leave bloody traces. Level-designers made an extraordinary job to create right atmosphere. In some places you can feel strong psychological distress. For example Haunted Cathedral mission was so repugnant I had to take pause for a couple of days before getting back to the game. I haven’t experienced such a strong emotions from playing a game since my early childhood.

thief gold thief dark project game screenshot haunted cathedral thief gold game screenshot

Significant role in creating the atmosphere is played by multimedia. Rustles and sough with some nervous music make great ambient. Heart-rending groans of undead deprive of comfort. Perfectly articulated phrases of Garrett help to understand cynical nature of thieving artist. Barely animated but very impressive cut scenes between the levels tell the player about the world, its traditions and the balance of power. Despite common opinion presenting Thief as steampunk icon, I wouldn’t say so. There are few elements of this like steam engines in basements and electricity produced by them but world is perceived like usual fantasy. Often you can find torches and magical lights rather than bulbs. People’s appearance is closer to one of medieval rather than victorian era.

You should only play at expert difficulty level in order to get all the game has to offer. It’s not nerdish perfectionism. Thief belongs to that kind of games where difficulty is done right. It means better gaming experience, interesting challenge and more playing time. Remember Rock’n’Roll Racing where on the higher difficulty levels you get access to new levels. In Thief you will get additional objectives which make exploring more exciting. It’s not like in Quake where Nightmare means much more monsters and less ammo. It also not like in Final Fantasy series when bosses have more HP and you need to spend more time in boring leveling-up. Thief offers the best way of challenge. Missions are very diverse. Sometimes you need to be sneaky to steal something, other times the main aspect is navigation in labyrinth and acrobatic skill or ability to be silent and swift death to enemies or just to stay alive. There is always some place for surprises. Idea with variety of arrows is very original and deserves respect. Water arrows can extinguish the torch. Gas arrows deactivate enemies from distance without killing them. Moss arrows allow you to be silent on noisy surface. Noise arrows distract guards while you can sneak around or fight them one by one. Rope arrows are my favorite. After shooting them to wood you can climb by rope to the most difficult places.

thief gold thief dark project game screenshot thief gold thief dark project game screenshot

This game also has one useful property. Thief will motivate you to clean your monitor. Every dirty spot on it is a pain in the eyes when you scrutinize pitch-dark areas most levels consist of.

Thief could be one of the best games ever if it wasn’t so buggy. There is inexcusable number of bugs even in Gold version with latest patches. Guards can jam in the walls, doors and objects. Monsters become invincible sometimes. Script bugs make levels impassable so you have to start from the beginning. Jumps and climbing go wrong sometimes.

All in all Thief: The Dark Project can be called gaming classic and should be recommended to any hardcore gamer. However it’s not a funny and pleasant game. Rather, it’s challenging, demanding and even irritating but you will like that challenge. True art of game development.

thief gold thief dark project game screenshot thief gold thief dark project game screenshot

Rating: 8

Kolibri

Current music: Arcade Fire - Black wave/Bad vibrations

Платформа: Sega 32X
Год: 1995
Разработчик: Novotrade

Занимательная палеозоология

Редко встретишь экшн, который требует некоторой предварительной информации, призывает осмотреться по сторонам и разобраться в сути происходящего, прежде чем с азартом кидаться в водоворот событий. Невнимательный игрок, со скуки перебирающий ромсет в поисках экземпляра, способного обратить на себя внимание, скорее всего, обойдёт Kolibri стороной.

И дело совсем не в бедности палитры, подчеркнуто квадратных пикселях и спрайтах, в которых едва угадываются объекты игрового мира, что часто ставит барьер между старыми играми и нашим с вами современником. Напротив, с первых же кадров Kolibri претендует на wow-эффект. Выверенному до точки, мастерски нарисованному пиксельарту минувшие годы бессильны повредить. Окружающий мир предстаёт большим красочным мультфильмом: ни следов склейки спрайтов, ни унылого однообразия элементов дизайна, ни уж тем более рэндома вы не найдёте. Sega 32X демонстрирует предел желаемого для двухмерных игр. Жаль только, что мода на третье измерение в тот момент была слишком категорична. Визуальный ряд настолько целостный и органичный, что его даже лайфбаром портить не рискнули. Может, это и не самое оправданное решение, но своеобразия добавляет.

Kolibri screenshot Kolibri screenshot

Труднее с погружением в геймплей. Kolibri не бросает игрока со старта в привычную, многократно клонированную и понятную без дополнительных объяснений обстановку, как какая-нибудь Ikaruga. Бережного ввода в курс дела посредством интерактивного учебника также не наблюдается. Но проблема даже не в этом. Просто не знаешь наперёд, чего ожидать.

Хотя в игре есть несколько уровней с прокручивающимся в конкретном направлении экраном, ошибочно было бы относить её к жанру shoot-em-up. Цель заключается не в убийстве, а в выживании подопечной пернатой на пути из отправного пункта в конечный. Как в неплохой ролевой игре здесь лишь трижды необходимо уничтожить противника, чтобы продвинуться дальше. Есть и балансирующие на волоске головоломки в духе Another World, но это единственный элемент приключенческих игр. Зато при желании можно найти даже что-то от платформера. А вот симулятором жизни колибри в естественной среде обитания рассматриваемый продукт точно не является. Полёты и прочее сопутствующее “ж-ж-ж” неспроста, ведь фоном для них стала очередная борьба двух непримиримых позиций в глобальном масштабе.

Kolibri screenshot Kolibri screenshot

По версии создателей игры эволюции живых организмов и многообразию их видов мы обязаны таинственной силе древнего кристалла, осколка гораздо более развитой планеты, залегающего в глубинных слоях земной коры. Но такая гармония не могла продолжаться вечно. Из отдалённых секторов космоса прилетел другой, “тёмный” кристалл. Он был облучён мощным планетарным взрывом и теперь пульсирует злокачественной, болезненной энергией. Попав из бесконечного вакуума в благодатную почву, этот пламенный привет от инопланетного разума начинает распространять особенно зловредную форму рака в форме инфекции. Зараженные существа (наиболее подвержены насекомые) превращаются в бледные, выцветшие тени, переполняемые отчаянной агрессией. Эпидемия быстро распространяется, а запаса возможностей первого кристалла уже недостаточно для сдерживания процесса. И он в надежде на лучшее наделяет оставшейся частью своей силы первую попавшуюся живность – беспечно порхающую от цветка к цветку колибри. Осознали ответственность и гуманность задачи? Тогда вперёд. Вживайтесь в роль неожиданно хрупкого спасителя Земли со всеми его преимуществами и недостатками.

Novotrade продолжает развивать концепцию свободы Ecco, перенося её из водной среды в воздушную. Результат их усилий до громкого имени предшественника не дотягивает, но определённым очарованием обладает. Бои в тропосфере динамичнее. Некоторые аудиотреки не менее шедевральны, чем заглавная тема из Ecco: Tides of Time. Вот только в отличие от умных дельфинов разговаривать крохотная птица-муха не умеет: сюжет целиком излагается в брошюрке-руководстве. Тоже, кстати, необычная вещь в своём роде, наполовину состоит из научно-популярного описания биологического вида и инструкций по изготовлению кормушки для прототипов героя в реальном мире. Но поберегите пищевые продукты второй свежести до ближайшей презентации Nintendo! У вышедшего через год флагмана персональных компьютеров Quake ситуация обстояла ровно так же, и это не помешало ему занять славное место в истории. Родство c легендарными шутерами от id отношением к сюжету не исчерпывается: постоянно придётся обшаривать уровни в поисках абстрактного ключа – wall breaker pad.

Kolibri screenshot Kolibri screenshot

Не вызывает удивления отсутствие баланса оружия: не мультиплеерный шутер ведь. Почти везде наиболее убойным вариантом станут самонаводящиеся лучи, достающие цель даже если были выпущены в противоположном направлении. Колибри это вам не звездолёт на псевдонаучной тяге и мгновенно развернуться на ровном месте не может (спасибо программистам за достоверность движений), поэтому, когда со всех сторон угрожает гибель, описанное свойство оружия крайне полезно. Заметно отстаёт по смертоносности нечто похожее на осколочные бомбы. Несмотря на то, что частицы разлетаются во все стороны, мелкие и быстрые враги ловко маневрируют между ними. Кроме того их нельзя нацелить, и встречаются они далеко не везде. В некоторых ситуациях, когда действие разворачивается в узком замкнутом пространстве, употребим аналог знаменитой S-ки из Contra. Но выделяется этот вид оружия здесь отнюдь не распыляемыми в разные стороны снарядами, а их рикошетом от твёрдых поверхностей до тех пор, пока не произошло столкновение с целью. Всё остальное самоубийственно неэффективно.

С этим связан один из аспектов сложности. Оружие и бонусы из врагов выпадают очень часто и в случайном порядке. Для выживания часто требуется не только уничтожить противников, но и не подобрать выпадающие их них сферы с вредным содержимым. Такая тонкость поначалу раздражает, но, повторюсь, Kolibri не типичная стрелялка, и её нельзя измерять той же линейкой. Игра во всём проявляет своеобразие.

Kolibri screenshot Kolibri screenshot

Можно порекомендовать в качестве ознакомления, если вы никогда раньше не имели дела с Sega 32X. Нестандартный игровой опыт подойдёт для понимания неоднозначной, скоропостижно скончавшейся консоли. Они отлично гармонируют между собой: не оценены по достоинству и забыты. Пусть даже речь идёт не о зарытых во мху изумрудах, а скорее о редко упоминаемых полудрагоценных минералах.

Оценка: 7

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Current music: Tulli Lum - Nii Kilmiz

Платформа: SNES
Год: 1992
Разработчик: Nintendo

Видя яркую мультяшную графику, можно подумать, что это простенькая поделка для детей. И первые полчаса-час (в зависимости от вашего умения ориентироваться в подземельях) геймплея всячески это подтверждают: вражины умерщвляются предельно легко, управление интуитивно понятно, действо не скучно и пёcтренько-позитивно – казалось бы, именно то, что нужно для малолетних непосед. А вот потом…

Потом с вероятностью в 99% в какой-то момент возникнет непреодолимая стена, позитив быстро испаряется, от нарезания кругов в поисках продвижения наваливается уныние, а вопиющая неочевидность каких-то действий поднимает планку сложности до упора. Вот тут-то инкарнация The Legend of Zelda на SNES открывает себя органам чувств во всей красе.

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Самая большая беда в том, что внятных указаний о необходимых действиях почти нет. Некоторые подсказки, которые, между прочим, тоже нужно ещё найти, скорее наоборот вносят больше неопределённости. Быть исследователем и разгадывать тайны игрового мира, бесспорно, интересно. Но тут ситуация напоминает известный оборот – пойди туда, незнамо куда, и принеси то, незнамо что. Даже трешевые квесты вроде “Петьки” или «Двенадцати стульев», изредка просто злящие неочевидностью каких-то решений, не позволяют себе такого. За пару часов (максимум) в них можно выйти из любого тупика самостоятельно. Здесь солюшн – скорбная необходимость (если, конечно же, вам не доставляет блаженство несколько суток беспредметных метаний по карте наудачу). Даже официально в комплекте с игрой поставлялась брошюрка с разрешением самых часто встречающихся затыков.

Поиски входа, выхода, ключа, босса или ещё чего-нибудь вкупе с убийством постоянно респаунящихся противников составляют большую часть геймплея. Проблему ориентирования в каменных лабиринтах немного облегчают карта и компас. Карта показывает схему всех этажей и отмечает текущее положение Линка. Компас же на этой карте отмечает место, где находится главный монстр. Только вот незадача, их тоже нужно сначала разыскать. И если с картой понятно – она для каждой пещеры или дворца уникальна, то почему нельзя использовать однократно обретённый компас несколько раз – вопрос на логику разработчикам Nintendo. Этим подсказки исчерпываются, и помочь в остальном может только благосклонность великого вселенского рандомизатора.

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Некоторые моменты иначе как подлость по отношению к игроку воспринимать невозможно. В одном из замков, чтобы добраться до следующего уровня, нужно прыгнуть в пропасть. Во всех остальных случаях такое действие ведёт к летальному исходу, и к середине игры его естественно избегают. А пара боссов восприимчива только к определённому типу магических атак, но даже с нескольких попыток выяснив это, вы не сможете их победить, потому что банально недостаточно магической энергии… И уровень приходится проходить заново.

Показателен мой путь к седьмому кристаллу. Сначала я разведал к нему дорогу (нашлась она только благодаря счастливой случайности – в 99 случаях из 100 я прошёл бы мимо), пришёл к сооружению, внутри которого согласно глобальной карте находился искомый предмет, и обнаружил, что для входа нужна определённая вещь. Отправился на её поиски. Через какое-то время раздобыл (ну, ооооооочень неявным способом). Проделал весь путь назад к кристаллу. Разблокировал вход и получил подсказку от квестодателя с не очень звучным для русского уха именем Sahasrahla, гласящую “если у тебя нет зелья восполнения магии, можешь сюда не ходить”. Памятуя о проблеме с недостатком маны в ледяном дворце, верю, иду покупать зелье, снова через всю карту прусь к нужной точке и только потом начинаю зачищать этот данжн. Кстати, тем самым упомянутым зельем я до битвы с главным злодеем так и не воспользовался…

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Может, это компенсируется увлекательностью истории и интересными, запоминающимися персонажами? Но нет, сюжетная составляющая вышла очень слабой. Старая, как первые ЭВМ, схема: собрать N частей древнего и могущественного чего-нибудь, вырезая по пути локации-уровни – по одной на кусок. А потом наведаться к главному злодею и убедить его в том, что он был не прав. Смешнее того, в игре схема используется дважды. Сюжетных персонажей минимум, да и те слова произносят крайне неохотно. Так что не ждите полноценного продуманного мира со своей культурой, историей и колоритными героями, радующими вдумчивыми монологами и диалогами. Сайд-квесты? Они просто есть, хорошего о них сказать нечего.

У левел-дизайнеров фантазии оказалось не больше. Действие второй половины игры происходит в так называемом “тёмном мире”, который является хоть и слегка видоизменённой версией “светлого”, но по большому счёту повторяет его ландшафт, расположение объектов, монстров и бонусов. Пожалуй, только изощрённость смертоносных ловушек в некоторых комнатах не позволяет назвать их работу халтурой.

Радующая на протяжении первого отрезка игры музыка к середине уже становится раздражающей и неприятной. Мелодии коротки, на определённых участках, где вы непременно будете блуждать в поисках дальнейшего пути, они фиксированные, да к тому же ещё и специфичные (ну, нельзя это назвать самостоятельной музыкой – только в качестве попкорна, сопровождающего события на экране).

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Но не всё так плохо: на выбор юного спасателя миров и принцесс довольно (особенно по сравнению с аналогами на момент релиза) много атак. Можно просто рубануть мечом, а можно набрать силы и крутануться с ним по часовой стрелке, задевая всех, кто не успел спрятаться. Второй найденный клинок позволит в дополнение к этому атаковать дистанционно – некоей мистической энергией срывающейся с лезвия, правда, срабатывает она только в руках полностью здорового героя, и будет доступна не всегда. А ещё довольно рано игрок получает возможность атаковать с разбега, расталкивая попутно монстров в разные стороны. В качестве средств уничтожения живой и неживой силы противника также применяются молот, лук бумеранг и несколько других малоупотребимых и слегка экзотичных (как вам по вкусу дрессированная оса-камикадзе?) орудий. Хотя некоторые очень похожи: атака магического жезла огня от жезла льда не отличается вообще никак, только один на «отмороженных» существ воздействует, а другой на огненных.

Все монстры также как и Линк имеют свой невидимый лайфбар. Каждый тип атаки наносит им разный урон и требует разного количества попаданий для умерщвления. Точно также наш паренёк в забавном колпаке теряет разное число сердечек от укуса насекомого и удара огромного чудища. На наносимые и принимаемые повреждения влияет ещё и качество экипированного оружия и брони. Так что боевку нельзя назвать совсем уж аркадной. Более точным словом будет вполне благородное название экшн.

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Неплох в игре и видеоряд. Нарисовано всё хоть и в несерьёзной, слегка дурашливой манере, но детализация окружения всячески радует. Это относится и к объектам на открытых пространствах, и в помещениях, и к подземельям (в которых вы не встретите две одинаковые комнаты). Используются трёхмерные объекты, движущийся фон, зрелищные (с учётом возможностей консоли) эффекты и симпатично реализованное изменение погодных условий: дождь, молнии в горах, густой туман в лесу – они не реалистичны, но для выбранного стиля графики вполне адекватны.

Присутствуют мини игры, и в отличие от, скажем, Final Fantasy 7 они совершенно необязательны, не имеют сюжетного значения, и победа в них не требуется для получения уникальных вещей. С их помощью можно просто заработать местной валюты или получить четвертинку сердца, которое, будучи собранным до целого, удлиняет на одно деление лайфбар.

Как видим, рассматриваемый продукт обладает всё же некоторыми неоспоримыми достоинствами, но этот килограмм мёда был безнадёжно испорчен бочкой менее съедобной субстанции. В итоге сыграть, может, и стоит… но лучше только часик-другой отсилы, до первого тупика. И тогда впечатление от игры может быть неплохим даже для бескомпромиссных pc-геймеров, в лексиконе которых слово “Зельда” уже давно и прочно закрепилось как ругательство. В целом The Legend of Zelda: A Link to the Past являет собой хороший пример того, какими сюжетные приключенческие игры делать не нужно.

Оценка: 4,5

Grand Theft Auto 3

Current music: Lacrimosa - Kabinett Der Sinne

Платформа: PC
Год: 2002
Разработчик: Rockstar Games

Cвобода выживать

Это было удивительное, зачаровывающее зрелище, доступное глазам только обитателей моря.
Оно было бы даже красивым, не окажись с первого взгляда жестоким.
Это был мир, где все и всех пожирают открыто и беспощадно.
Михаил Грешнов

Довольно легко сказать, что собой являет серия игр Grand Theft Auto. Это средней степени аркадности действо в декорациях условного американского мегаполиса, приправленное (не без лёгкой иронии) криминальной эстетикой в духе «Крёстного отца» Копполы и бодрым зарядом циничного чёрного юмора. Некоторые, правда, ни юмора, ни иронии не улавливают и воспринимают игру чересчур серьёзно: одни сочиняют гневные протесты, другие возводят в культ «уличные понятия» и вливаются в стройные ряды мирового гопничества. Хотя обе эти группы только укрепляют позиции игры, создавая вокруг неё шум и формируя круг постоянных покупателей.

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Взглянем внимательнее на третью часть. Насилие, кровь на асфальте, перестрелки, коррумпированная полиция, этнические группировки, наркотики, шумные автомобильные потоки, безбашенные водители-камикадзе, мосты, небоскрёбы и переменчивая погода. Название этому – Liberty City. Но в чём же эта дарованная игроку свобода? Свобода убивать? Нет, конечно. Возможность отнять чужую жизнь предоставляется в подавляющем большинстве игр, даже в детских или поделках на библейскую тематику (только называется это как-нибудь помягче вроде небезызвестного derezzing’а). Может быть, речь идёт о свободе передвижения? Лишь отчасти. Всё же к 2001-му году возможность исследовать обширные территории, не будучи привязанным к бесконечным рельсам, уже не была поражающей воображение фантастикой (вспомнить хотя бы первые две части The Elder Scrolls и вышедшую почти параллельно Gothic). По мне главной идеей, выделяющей GTA 3 из потока безликих экшнов, стала свобода выживать в этом десятом кругу ада, где средняя продолжительность жизни обычного горожанина не превышает двадцати минут, как это у него получается.

Благо возможностей у нашего молчаливого протагониста достаточно. Можно подобно крысе в мусорном баке метаться от одной мафиозной группировки к другой, продвигаясь в их иерархии от развозчика проституток до элитного чистильщика, сталкивая бандитские группировки лбами и проворно увиливая в тот момент, когда становится совсем жарко. А можно попробовать поменяться ролями в этих бесконечных догонялках и самому стать охотником, получив в ближайшем полицейском участке лицензию на отстрел. Есть также возможность зарабатывать на жизнь частным извозом или даже поиграть в доброго супермена, спасая жизни от огня, или работая водителем «скорой помощи». Не терпите начальства и не страдаете альтруизмом? Попытайте счастья в роли уличного маньяка, бросающего вызов всему и вся. Отдельным умельцам и так выжить удавалось. Но если вы выберете наиболее логичный с точки зрения выживаемости (но не геймплея) вариант – держаться тише воды, ниже травы и не наживать себе лишних неприятностей, Grand Theft Auto 3 вас тоже не разочарует: в игре достаточно разнообразных секретов, поиск которых займёт не час и даже не два; а предоставленная для исследования и прогулок территория действительно неплоха для своего времени.

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Немаловажным элементом игры является радио, которое звучит в каждой машине. Оно одновременно создаёт правильное настроение благодаря удачно подобранным для каждой радиостанции трекам и знакомит игрока с городом: рекламные ролики расскажут о действующих здесь фирмах, ток-шоу в прямом эфире даст представление об обитателях, а фразы диджеев яркими мазками дополнят эту картину – и вечно обкурившийся раста, «the only pacifist in town», с K-JAH, и восторженно вздыхающий эстет с Double Cleff очень органично вписываются в дух этого безумного мегаполиса. Конечно, удовлетворить каждый музыкальный вкус разработчики не могли в принципе. И всё же… Постоянные читатели блога могли уже составить некоторое представление о моих пристрастиях. Так вот, даже слащавое Lips FM и выполненное в гангста-стиле Game Radio слушались вполне адекватно. А это уже показатель – наличие спорной, неуловимой и полумифической игровой атмосферы. Атмосферы мрачноватой, хотя и не безнадёжной (нужно своими глазами увидеть рассвет в Liberty City, чтобы это ощутить). Эдакий поп-нуар девяностых получился…

Да, именно девяностых, которые в США по мнению Rockstar Games тихими тоже не были. Несмотря на то, что авторы представляют время действия как «день сегодняшний», сразу ряд факторов старит игру. Первое, что сейчас бросается в глаза, – повсеместно стоящие телефоны-автоматы, ставшие частью фирменного стиля серии. В кадр постоянно попадают машины, которые сложно себе представить на дорогах XXI века. Да и музыка восьмидесятых на радио звучит не как далёкое ретро, а скорее в духе лёгкой ностальгии по хитам позапрошлого сезона. То же самое чувство вполне можно перенести на игру, если Вам больше двадцати.

И всё бы было хорошо, если бы не тот факт, что на PC игра пришла с довольно скромной по своим техническим возможностям PlayStation 2. Движок обрабатывает одномоментно очень малую часть территории, вследствие чего машины и пешеходы постоянно исчезают в никуда и возникают из ниоткуда. Это не преувеличение, всё именно так и происходит. Вы стоите посреди дороги, которая просматривается далеко вперёд, совершаете поворот на 360 градусов и буквально сталкиваетесь с материализовавшимся из воздуха тяжеленным мусоровозом. Вот уж торжество реализма, ничего не скажешь…

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Хотя гораздо неприятнее консольный вариант сохранения прогресса только в специально отведённых местах (их ровно три) и исключительно вне миссий. На практике это означает, что большинство походов на дело придётся перепроходить заново, в энный раз оступившись на последнем этапе. Вы появляетесь в точке сохранения, едете получать задание, добираетесь до места его выполнения, начинаете собственно действовать… Но одна шальная пуля или очередной призрачный гонщик, врезающийся в Вас на полной скорости, приводят к тому, что весь этот цикл приходится начинать заново, оттачивая мастерство до совершенства и повторяя одно и то же до тошноты. Играть взвешенно и осторожно не позволяет ситуация – почти всегда в ключевые моменты в верхнем правом углу экрана тикает неумолимый таймер, презренный пережиток аркадных автоматов. От такой подлости у меня, откровенно говоря, порой непроизвольно вырывались красочные многоэтажные русские идиомы, совершенно однозначно обозначающие моё отношение к подобным фокусам. Фиксированные сохранения превращают неожиданные, динамичные, почти киношные сцены в предсказуемый тест на точность нажатия кнопок и искусственно увеличивают время прохождения, причём в разы.

В лучшую сторону PC-версия отличается от консольной значительно более качественными текстурами, опциональной дистанцией прорисовки, на максимуме, естественно, превосходящей оригинал, и поддержкой свойственных компьютерам высоких разрешений. Детализация моделей лучше не стала – руль всё так же пятиугольный, а большинство зданий – просто параллелепипеды в пёстрой одёжке. А в то же время драгоценные вычислительные ресурсы расходуются на создание надоедливого размытия движений. Титаническим такой труд по портированию не назовёшь. Плюс к тому присутствует характерная для переносимых с одной платформы на другую проектов болезнь – повышенная ресурсоёмкость из-за не оптимизированного кода. На моей машине того времени (соответствующей рекомендованным требованиям) на средних настройках GTA 3 ползала крайне неторопливо.

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Находок непосредственно в игромеханике самый минимум. Совмещение автомобильного режима и чистого экшна от третьего лица сначала кажется любопытным, но позже приходит понимание, что гонщикам будет комфортнее удирать от разъярённых полисменов в какой-нибудь Need for Speed или тематически близкой Driver, а боевикам целесообразнее обратить своё внимание на шутеры, дефицита которых не случалось со времён Doom’а. Бонусы в виде катеров и нелетающего одномоторного самолёта приятны, но не более того. Главными козырями игры всё равно являются стиль, уже упоминавшаяся уникальная атмосфера и грамотная работа дизайнеров. Бешеный бетонный муравейник, суровые реалии криминальных будней, не прекращающиеся битвы не на живот, а на смерть без малейшей возможности расслабиться. Даже в конце игры (а точнее сюжетной линии) не стоит ожидать восторженных всхлипов в адрес всеобщего благодетеля, характерных для многих ролевок, позволяющих побродить по миру после финальных титров.

Подводя итог, Grand Theft Auto – это вещь, в которую стоит сыграть при условии наличия у вас достаточно крепких нервов. Здесь определённо есть, на что потратить драгоценное время и заодно разогнать адреналином застоявшуюся кровь. Игра с очень хорошим потенциалом, но откровенно неважным его применением. Не образец для подражания, но и не проходная пустышка, не заслуживающая памяти о себе. Ну и вопрос о целесообразности предлагаемого авторами 100% прогресса (помимо основной сюжетной линии, не тянущей даже на треть) оставляю открытым: фанатам должно понравиться, остальным скорее всего наскучит гораздо раньше достижения этой отметки.

Оценка: 6

 

Choujin Sentai Jetman

Current music: System of a Down - Deer Dance

Платформа: NES
Год: 1991
Разработчик: Natsume

Боевик с азиатским лицом

Скинул я однажды знакомому человеку эмулятор NES. Естественно, не в гордом одиночестве, а с изрядной пачкой ROM’ов игр. Через некоторое время он перезвонил, и мы с жаром обсуждали по межгороду хардкорность Robocop 2, безудержный мультиплеерный драйв Battle City, запутанность головоломок в Super Mario Bros. 3, ураганный геймплей Ninja Gaiden 3: Ancient Ship of the Doom, шедевральность Battletoads and Double Dragon: The Ultimate Team и прочие субъективные ощущения, с которыми был знаком в начале 90-х годов прошлого века каждый обладатель какого-нибудь клона NES, например, Dendy Junior или Кенга. Самое интересное, что произошло это не пять и не десять лет назад, а всего лишь за несколько дней до написания статьи. Значит, интерес к платформе есть, не заросла к ней тропа народная пока ещё. Да и немудрено: это для игровой индустрии несколько эпох и поколений сменилось, а люди, которые пятнадцать лет назад по большей части были подростками (а то и совсем детьми), умереть ещё не успели.

А раз так, то расскажу я сегодня об игре Choujin Sentai Jetman. О ней не разводят дискуссий на эму(не путать с эмо)-форумах, не уделяют места в топах, не рекомендуют её пройти. Вся информация, которую я нашёл по ней в сети, – это пара дежурных строк на Emu-land и Emu-Russia, статья о скрытом сексе в консольных играх (IMNSO бредовая, как эротические сны тинейджера), где приводилась пара найденных «символов»; и страница в англоязычной Википедии, посвящённая одноимённому не то мульт-, не то телесериалу на японском телевидении, на которой упоминалось, что, дескать, на пике славы вышла по нему игра. И, пожалуй, на этом всё. Не стану спорить: к разряду шедевров или «классики жанра» игра явно не относится. Но, памятуя о том, в какое восхищение она меня, тогда ещё шестилетнего мальца, привела, я понимаю, что должен о ней рассказать.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Для начала призываю успокоиться всех европейцев и североамериканцев: несмотря на такое устрашающее название Choujin Sentai Jetman не требует знания японского языка. Хотя бы потому, что сюжета практически нет, а все изредка встречающиеся слова написаны по-английски.

Действовать придётся командой воинов-птиц, в англоязычном мире известных как Power Rangers. Их в нашем распоряжении пять: жёлтая сова, чёрный кондор, синяя ласточка, красный ястреб и белый лебедь. Очень уж разношёрстная (а точнее разнопёрая) компания, не правда ли? Как и их прототипы из мира зоологии, рейнджеры заметно отличаются друг от друга по боевым способностям, так что баланса ожидать не следует. Кондор и ястреб вооружены самым быстрым и мощным оружием в игре – мечом. Вдобавок имеют больше всех жизней – по восемь. Сова обладает меньшей живучестью. Её смертоносная перчатка по убойности не уступает мечу, но имеет более короткую дистанцию поражения. Ласточка и лебедь получили от создателей игры наименьшую выносливость и некий «птицебластер» (Bird Blaster), стреляющий во врагов… птицами. Так и представляется монолог главного героя: «Ах, вы смерти моей желаете?! Да вот вам стайка голубей мира в голову, и упокойтесь навеки!»

Но не будем отвлекаться. Кроме оружия опасность для всевозможных гадов и негодяев представляет общий для всех бойцов удар ногой. Действует он примерно как меч, и вполне может его заменить для ласточки и лебедя. Но это ещё не всё. В начале каждого уровня вы получаете один ультимативный приём: при нажатии на Start (функции паузы перенесены здесь на кнопку Select) птиц-боец пролетает по яростно мигающему экрану, убивая всё, что можно убить в пределах видимости.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

На уровнях можно подобрать изображение птицы (да, здесь птицы, подзаряжаясь по пути птицами, с помощью птиц убивают не птиц – такой вот орнитологический шовинизм) и получить право на ещё один суперудар. Также из монстров иногда выпадают маленькие и большие сердечки, восстанавливающие жизнь.

В конце каждой локации ожидает босс в обличье огромного робота. Перевоплощаясь в аналогичную боевую машину, рейнджер противостоит ему в простеньком файтинге. Простенький он потому, что роботы неповоротливы, а приёмов совсем немного: удар, блок, прыжок и различной силы (в зависимости от заполненности полоски Power) суперудары (4 штуки ровно). Есть возможность драться без прохождения уровней, но это быстро надоедает. Мультиплеера, который мог бы изменить ситуацию, к сожалению не предусмотрено.

Теперь, пожалуй, пора поведать о главной положительной черте – графике. Natsume использовали возможности немолодой уже тогда NES по максимуму. Что охотно подтверждает Photoshop, проанализировав скриншоты: в каждой сцене активно используется вся допустимая палитра из 16 цветов. Благодаря этому уровни выглядят очень разнообразно: множество мелких деталей, красивые фоны, оптимизированные спрайты. Даже деревья, извечная проблема компьютерных игр, здесь выглядят так, что границы спрайтов не бросаются в глаза.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Вообще неугомонный дух японской оптимизации, улучшательства и полировки до блеска всего и вся чувствуется практически в каждой мелочи. Так, например, излишним удобством выглядит система паролей в игре, которая спокойно проходится за 20 минут. А вот положительный пример: ради пары затопленных участков в одной из зон была нарисована почти настоящая вода со всплесками при погружении и выныривании. Более того, программисты тут тоже поучаствовали: прыгать и бегать в воде сложнее, чем на суше. Чем не зародыш реальной физики?

Продолжим о визуальном оформлении. Перед дракой с боссом уровня игра пытается повысить градус азарта, показывая свого рода «ролик» (хотя по сути это лишь несколько движущихся по экрану картинок), демонстрирующий приготовления нашего робота к драке.

В игре активно используются эффекты мерцания, свечения, мигания и т.д. Достигается он до безобразия просто (как почти всё на NES): быстрой сменой разноцветных спрайтов. Именно поэтому адекватно показать их на скриншотах невозможно. Но, несмотря на простоту, wow-эффект производимый на неофитов нельзя отрицать.

Катастрофически низкая сложность (в сравнении с широко известными NES’овскими сериями Double Dragon и Teenage Mutant Ninja Turtles) вполне объяснима. Во-первых, даёт о себе знать платформенность Choujin Sentai Jetman. Поскольку манёвры вглубь экрана для супостатов невозможны, задеть их своим смертоносным девайсом достаточно легко. Во-вторых, в отличие от такой же плоской Contra, к примеру, где шансы очередного спасителя мира склеить ласты были ничуть не ниже, чем у прущей на него со всех сторон биомассы, мы имеем 6-8 делений в полоске Life, обнуление которой ведёт к летальному исходу. Но ведь в запасе есть ещё четыре птицы-рейнджера. И начнут они вопреки давней консольной традиции не с начала уровня, а с некоторой контрольной точки. В-третьих, после прохождения уровня вся команда чудесным образом воскрешается. В-четвёртых, враги не очень-то разнообразны, и уже к концу первого уровня можно распознать алгоритмы, определяющие их поведение. В-пятых, боссы, ни на секунду не задумываясь об обороне, постоянно лезут в атаку с энтузиазмом камикадзе, создавая преимущество для игрока, который может, чередуя блок и удар, выносить их, даже отвернувшись от экрана.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Музыка кому-то, возможно, известного Hiroyuki Iwatsuki типично анимешная. Быть может, почитатели этой культуры смогут получить от неё дополнительное удовольствие. А прочим смертным вроде меня она хотя бы не мешает, незаметно и органично накладываясь на геймплей.

Несомненно, армии фанатов у Choujin Sentai Jetman нет вполне заслуженно. Это не та игра, которая становится культовой, переворачивает всю игроиндустрию или хотя бы стабильно продаётся по всему миру. Но сделанный с японским тщанием, этот боевичок достойно может представлять свой жанр и платформу, как «один из». Если угодно, это тот наполнитель, который занимает пустое пространство в каркасе жанрообразующих шедевров.

Благодаря своей простоте, дружелюбному управлению, приятной картинке игра отлично подойдёт для детей. Если ребёнок настойчиво просит «поиграть на компьютере», но совладать в силу возраста с чем-то серьёзным он не может, предложите ему попробовать Choujin Sentai Jetman. Также она может подойти для вовлечения в виртуальный мир крайне казуальных личностей, не желающих слышать ни о чём, кроме пасьянсов и тетриса. Bird Fighters (под таким названием она ходила по нашей многострадальной одной шестой) не будет требовать от них ничего и, не исключено, лёгкая победа пробудит интерес к другим продуктам индустрии компьютерных развлечений. Да и сами попробуйте: за полчаса вы узнаете новую игру и добавите звёздочку за прохождение на свой геймпад (джойстик, клавиатуру, руль).

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Оценка: 8

Ninja Crusaders

Current music: Аквариум - Морской конёк

Платформа: NES
Год: 1990
Разработчик: NMK

Типичный NES’овский боевик. Один к одному к ставшим классикой Contra и Super C. Тот же сюжет для блезиру: на землю с самых чёртовых куличков выполз очередной злобный пришелец, грозящий тотальным уничтожением, с которым не может справиться никто, кроме одного (как вариант – двух) смельчаков (в данном случае японский нинздя), – та же диинамичность и сложность геймплея. Как и в Contra наш подопечный умирает от одной шальной пули (клинка, конечности и т.п.), также из неоткуда со всех сторон появляются враги, хоть и не очень сообразительные, зато многочисленные и бесстрашные: роботы они, посему, инстинктом самосохранения не отягощены.

Ninja Crusaders скриншот Ninja Crusaders скриншот

Уровней примерно столько же (5×2), классические, действующие по легко заметному если не с первого, то со второго взгляда аглоритму боссы, извергающие из себя всяческие смертоносные шарики. Отличие движка Ninja Crusaders от Contra в том, что первый предоставляет возможность плавать и сражаться под водой на манер Super Mario Bros.

Из дистанционно аткаующего оружия остались только метательные звёздочки и поражающая на большой (хоть и ограниченной) дистанции цепь. Кроме того можно драться мечом или палкой. Последние два варианта явно на большо любителя экстрима, поскольку управляться с ними сложнее (приходится подходить к врагу, повышая риск наткнуться на какую-нибудь смертоносную штуковину).

Ninja Crusaders скриншоты Ninja Crusaders скриншот

Музыка писалась с явным прицелом на эпический размах, реализовать который не получилось (то ли убогий синтезатор всё свёл к затёртой японской электронике, то ли композитору таланта не хватило). С другой стороны постоянному убийству всего, что движется на экране она не мешат, возможно, даже наоборот способствует (особенно поначалу – быстрый ритм хорошо подгоняет).

Как и во многих других играх, каждый уровень имеет своё название. Любопытно только то, что названы они с просто нечеловеческим пафосом, до которого игра явно не дотягивает. Например, Lake of Chaos, Shadow Village или Wraith’s Lair, – очень подходит для афиш фильмов в жанре дешёвого хоррора. Фанаты вселенной Might & Magic будут удивлены (скорее неприятно) названием уровня 3-2.

Ninja Crusaders скриншот Ninja Crusaders скриншот

Оценка: 6