Might and Magic Book Two: Gates to Another World

Current music: Qntal - Palästinalied

Platform: PC
Year: 1989
Developer: New World Computing

The origins of the land

Where does a classic Western role-playing game start? If you were hasteful to say it begins with choosing what role you’re going to play you were somewhat wrong. The same way a theater doesn’t start with raising of the stage curtains but with an usher, a hanger in a cloakroom, and a lobby, RPGs require some kind of presentation before the adventures take off. It must draw a background that created our hero or heroes to be. Nowadays it’s usually done by spectacular videos taking place before any menus, buttons, and other elements of the game mechanics. In 1989, where I want to guide you to, things were different.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989

Before turning on your computer and running an exe file you had to attentively read a manual. In many cases, it double-purposed as a way of copy protection. Afterall manual consisted not only of brief, comprehensive instruction on gameplay and controls but also included several pages of text about the setting and the preceding events. Without spending time on reading, a person simply had no chance to know what he or she was supposed to do and couldn’t make any meaningful progress in a game.

The prologue tells us about Corak the Mysterious, high priest, the most talented mage, and accomplished warrior. Excerpts from his monograph describe the creation of the world from nothingness and a four centuries long war between natural elements that came to life. Migrants from other dimensions started populating the habitat formed as a result of that conflict. The elemental lords, powerful rulers of that world, initially saw no threat in small mortal beings, and when they finally decided to get rid of them, it was too late. They already managed to build cities, taught themselves crafts and magic. Their best minds came up with the artifact that helped the chosen hero to banish the elementals. The hero, named Kalohn, became a king and reigned for a long time until the ruler of the elemental plane of water created the first and the mightiest dragon. Kalohn fell in battle against him. King’s daughter handled the power with less success, while other dragons were growing in numbers. An ecological disaster struck the battlefield. Now there was chaos and decay. The law gave way to brute force. Civilization was balancing on the brink of total collapse.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989

Not so long before the arrival of our team of glory and thrill seekers Corak the Mysterious had vanished. Prior to his disappearance Corak had shared with the trusted apprentice some concerns about the coming of some fugitive wrongdoer from another reality. He also had foretold the champion who could save everybody from the apocalyptic wave of destruction. For the next two weeks, he was locking himself in the library for long hours. Every time he was coming out Corak looked and behaved in some new strange way. After another such vigil, which lasted even longer than usual, he stepped out shouting that he could not prevent the impending end of the world. He then tried to cast an unknown spell and disappeared into a white flash of light. One more week later one of the local lords visited his study. Strange sounds were coming from there, and then it turned out the aristocrat with some of the high priest’s machines had also disappeared. The last element of the mystery that needs to be unraveled was a letter from the missing aristocrat with assurances that everything is fine with him, and an invitation to visit his castle. Now it’s showtime…

Freedom of choice

The ability to take your party from the first game as if you were just continuing the story was marketed as a big feature. However, that’s where we face the usual difference between the promises commercials make and the harsh reality of life. Veterans of past adventures come into the brave new world without any previously acquired equipment. All their stats get the value of 20 while the level is lowered to sixth and age is reversed to raging youth. In fact, all that is left from your feats are names, classes, sexes, and alignments. You can use it as a small bonus to ease the beginning of the game but the difference stops being noticeable as you travel the roads and paths of the area called CRON. Also, I see no reason to limit yourself with what the older version of the role-playing game system had to offer if Gates to Another World has two new playable classes. Though I must beforehand warn all those who aren’t going to stop at reading the review and viewing the screenshots. You should not import a party from the older game even just out of curiosity if you already have newly created characters. All of them with all their long leveling up will be overwritten without a note of warning.

game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989

The character generator also speaks in favor of beginning from the scratch. It became friendlier because now it allows swapping stats. Let’s say a player wanted a paladin and got a good set of combat parameters but intellect happened to be higher than personality. He just swaps those two while keeping very lucky numbers on might, speed, and endurance. By the way, classic three dice roll borrowed from Dungeons & Dragons here have added one imaginary side to each dice, so every stat varies from 3 to 21.

As I said before, ninjas and barbarians have joined the old six classes (knight, paladin, archer, cleric, sorcerer, and robber). The idea with ninjas is clear. You get a robber who devotes more time to melee combat than lock picking and stealth. That class is more problematic at the beginning but it becomes more rewarding later when the skill gap in disarming traps gradually closes. However, I found a bug that allows anybody to safely open chests even with the deadliest protection. As usual, you search for treasures after a successful fight, find a chest, select Find Trap option in the menu but instead of selecting a character who should try to find and disarm a trap you then press Esc on a keyboard. Then again you go with Find Trap and now anybody, even a cleric, for example, can get the contents without any trouble.

game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989

On contrary, I’m not sure what good is a barbarian who can’t absorb damage as effectively as a knight due to limitations in armor that class can wear. Having more hitpoints probably plays in barbarians’ favor but it is likely to become a factor near the ending when magical attacks create bigger problems than physical ones. By that time knights and archers greatly surpass them in damage dealt thanks to class unique artifacts.

Natural spellcasters start with four spells known to them out of seven on the first level. However, unlike the first “book”, all other magic doesn’t automatically open to clerics and sorcerers with every two levels of a character. They will only get three spells for each level of magic for free. Of course, free stuff is not necessarily the most useful. You’ll have to find everything else in quests or buy from temples and guilds. Mixed classes gain access to supernatural powers in the same way, but with a delay.

game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989

There are nine levels of magic instead of seven now, though each one offers fewer options. All in all total number of usable spells is almost the same. The biggest changes for clerics were the addition of non-combat spells connected to the story and the protection from different types of damage merging into one. Sorcerers have lost several abilities of questionable value like hypnosis or striking fear to their enemies while getting instead additional spells that ease exploration and travel. In particular, here we meet well-known among all the fans of the series Wizard Eye for the first time. Also, they are less restricted in means of dealing the damage. Other classes are limited to the seventh level of magic and below.

There also happened to be a change in gaining hitpoints through the training. In the first game, the number you were getting with each level-up was random. Now it fully depends on the quality of training facilities, one for each town. For example, a barbarian from my party was getting 12 HP per training session in Middlegate, but 19 HP in Atlantium. However, the latter did cost five times more for each visit. Characters don’t age with level-up anymore, though different classes still grow at a different pace. It’s not very noticeable at the beginning but, after the sixth level, the gap becomes apparent with barbarians, knights, robbers, and clerics getting ahead of paladins, archers, ninjas, and sorcerers.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

While keeping the foundation, the role-playing system gets more features. In addition to primary parameters, characters can get secondary skills like navigation or cartography. Some of those skills give an unnecessary but nonetheless nice bonus to a single parameter. You can freely choose whatever pleases you more. Some others are immensely important for effective movement through the game world. They also play role in getting and successfully completing quests. It is technically possible to play without them but it will be much more difficult. There are no racial or class-based limits to what skills you can choose. An evil half-orc barbarian may well be a crusader and a feeble gnome sorcerer has all the means to become an athlete. Still, there is no development in skills. You will most likely learn all of them during the first 10% of playtime and then forget about it. The only exception to that is thievery but it is class-related. All ninjas and robbers have it and advance through time without any impact from a player.

For the first time in Might & Magic series, there are mercenaries whom you can hire to aid your party. They get paid daily based on their level and role in battles (nobody likes to absorb all the damage in the front row). With such hirelings, the maximum number of participants in melee battle on the player’s side can increase from six to eight. It’s worth noting that within this hard limit you can have as many mercantile death dealers as you want. It is even possible to go out on some quest with a team consisting of mercenaries only. However, they will refuse to rest because there won’t be anybody around to pay for the next day of service. So the only rules regarding the party personnel are that you aren’t allowed to have at any moment more than six main characters and more than eight total with the “freelancers”. Hirelings pay for their training themselves. There is also a huge pro for employing magic classes because they know all the spells from the beginning even those they can’t cast yet. Yes, my sagacious friends, even Lloyd’s Beacon and Holy Word.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

Alignments don’t cause conflicts among the party members. I noticed that character’s alignment only affected the ability to equip some items and, maybe, slightly changed the probability of different monsters attacking a certain character with all other things being equal. My mixed good and neutral group accepted two evil mercenaries without any objections. Well, they’ve actually never said a word acting as fragments of the player’s own consciousness being split and mixed into the game world rather than as independent agents in the story.

However, equipment restrictions are completely random to the point of idiocy so they give you enough trouble as it is. A neutral paladin may well wear an iron helm enchanted to +3 to armor class. But the very same helm with +5 to AC (including further improvements with the corresponding spell) suddenly comes into a  disagreement with character’s values and ideas about good and evil. The more often you find powerful magical weapons you can’t use due to that the more irritation builds up close to the ending.

All they that take the sword

All that may be interesting and all but why does a role-playing game need advanced, deepened game mechanics? To interact with the game world of course. And inevitably for such an ancient RPG battles to the death become the predominant way of interaction with it. The tactical movements of opponents during the combat that were removed in the Macintosh port of the original game are still present in the sequel on PC. Though it is not used as often anymore. Certain monsters can call up reinforcements. The maximum number of opponents in single combat was raised to 250. It does sound impressive, doesn’t it? Well, in reality, this aspect of battles got worse. In Book One, the maximum was just 15 but all the enemies could fight at the same time if not in melee then with ranged weapons and magic from the distance. In Gates to Another World, only the first 10 actually do something meaningful. The rest just stand there and wait for their turn. They can’t attack, use spells, or even run away. That standby reserve is not accessible to heroes under your control. The arrows of the most masterful snipers can’t reach them and even the strongest sorcery of mass destruction unable to harm them. The only positive exception to that is the cleric spell of the highest level, Holy Word, that destroys all the undead creatures no matter where they stand. By the way, there is one inaccuracy with it. Contrary to the game manual the use of this spell does not age a caster.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

Now I must go back to the fundamental difference between the statements in a commercial advertisement and the real qualities of a product which open to you only after the purchase was made and the ad had done its job. Here we have a case when you can honestly print an impressive higher number on the cover yet really have a noticeable regression. Besides, such massive fights are just tedious. The whole process of taking out the hoard of some goblins that individually don’t offer any resistance to a minimally adapted party is monotonous. It doesn’t bring new elements to the gameplay. It gives you no new experiences like Might and Magic VI: The Mandate of Heaven did. I had to keep myself from bashing the keyboard in such minutes (seconds are not enough because of everything I have described) without even looking at the screen because my brain was desperately crying for some load to process.

After you leave any area monsters respawn in all squares with fixed encounters even if all the enemies were destroyed. Besides that, if the script didn’t specify the exact numbers and types of monsters, they become stronger depending on your party’s level. Just like that, I was able to explore most of the dungeon beneath the town where adventures begun with first level characters while scattering bloody pieces of wild rats all over and banishing walking skeletons from the world of the living. After leveling up even walking into that dungeon becomes problematic because now I had to face jugglers dealing the damage to the entire party and armed soldiers. So all the crawling around for three days, earning money for quality training seemingly weakens you instead of strengthening. Not the most pleasant outcome. And people were bashing Oblivion…

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

On the other hand… it helped the game to keep me focused and concentrated when closer to ending I discovered dungeons I previously missed that were more suitable for an inexperienced group. Likely the same thing happened to other players because the world of Might and Magic 2 is truly open from the very beginning. Nobody guides your direction of search nor does someone lead you from easiest targets to progressively more difficult ones. It is completely possible to go where you are not ready to go yet and be ruthlessly destroyed without a word of warning in the first five minutes.

The positioning of enemy groups is extremely sloppy. More so it doesn’t follow the theme of the location. For example, there are barbarians, generic soldiers, and white knights serving as guards inside the castle that greets you with the sign “no humans allowed” and has hordes of undead and demons populating its lower levels. So when you meet creatures that are immune to physical attack in an area where the magic doesn’t work you end up stunned with uncertainty. Was it a glaring mistake or was it sophisticated mockery aiming to prolong the already outstanding gameplay time by a couple of hours? In both cases, it feels bad. Any potential ambiguity disappears when you try to fight your way to treasures through the hardest dungeons only to be stopped by some unknown force when you were already anticipating a sweet loot literally before the last step to it, simply because you have characters of a certain race or class in the party. As a rule, the artifact behind such barrier can only be used by them…

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

Most of the monsters that inhabit these lands, such as orcs, zombies, or dragons, are well known to anyone even though their special abilities aren’t always obvious. However, you can find few truly original fruits of fantasy, for example, resistant to magic and sleep-inducing brain-eaters, that look very different from either illithids from Dungeons & Dragons bestiary or creatures described by Howard Lovecraft.

The direction of progress

Graphics is where Might and Magic Book Two certainly shines in comparison to the first game. Non-hostile NPCs and services got their own pictures, though not every last one of them. A typical inn owner or a blacksmith has a collective visual image now but unique ones like a travel agent or a neurosurgeon don’t have it. Still, important scenes developing the storyline are presented in text only. There are no animated sequences for that, no static frames even. But the enemies weren’t only naturally placed into the landscape instead of levitating in the black void of the original game, they also were tastefully animated. Although there are still not enough animations for everyone, for example, necromancers and druids look the same. A similar story is with everything else. Walls became nicer and more detailed but every town has the same ones. Both horned devils and chaste maidens in white robes go about their daily business past the same blue stones covered in moss. Unlike the first Might and Magic, the graphics weren’t just copied from the technologically obsolete Apple II platform that saw the release a year earlier but were redrawn to use the entire available color palette of EGA video cards.

There is just one visual blooper. In a castle, while taking a walk through long corridors you can see the sky changing colors according to a current time of day. To me, it feels a bit weirder than the possibility to encounter a mounted patrol in said corridors.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

Noticeable yet less consistent progress towards comfort was made in user interface and control mechanics. For instance, the options screen not only allows to choose the speed of in-game text or to turn sounds off or on but also to set the frequency of random encounters. However, the most important new feature I want to thank developers for is automapping that turns on with learning the secondary skill of cartography. The map appears by simply pressing the M key and works even in pitch-black darkness where you can‘t see normally. It’s hard to understand to those who’ve never had the experience of navigating sterile minimalistic labyrinths where one passage is indistinguishable from neighboring ones. If you missed the opportunity to play something like that you’ll have to believe my words. It felt nothing lesser than a revolution comparable to first analog sticks on gamepads or hardware-accelerated texture filtering on 3D objects.

Nevertheless moving through the desert is a tricky task even with cartography and navigation skills because the white arrow that marks your current position and the direction you’re facing is not visible in yellowish-white sand. So you’ll have to use the old-fashioned mastery of orienteering with only coordinates at hands.

Ecumene consists of the same 20 sectors seamlessly sewn together. All of them are 16×16 squares and each field may contain something of interest. Comparing to the previous game the bigger part of adventures takes place in towns, castles, multi-level caverns, and other unsafe places giving players 36 more squares to explore. Add to that elemental planes and travel in some strange mix of time and space, when well-known places reveal new properties, and it becomes a truly huge world which can take you 200-250 hours to honestly complete without guides and cheats.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

It would be too good to be true without one particularly annoying thing. Sometimes in order to see some messages including important ones related to the main questline you must not only be present on a specific tile but also be facing a certain direction. Because of that I spent quite a lot of time revisiting the locations I had already explored.

The game map wraps on both axes. In other words, if you come from some point and keep going straight in one direction you’ll get back to the same spot. Though the logic of the world seemingly was finished before the addition of that feature and would fit a simple rectangle with hard borders better. Due to that if your group moves from the easternmost part of the land to the east it will immediately turn up on the westernmost part jumping from icy wasteland to hot desert in one step.

Cluebook is not the sole source of knowledge about the parameters of acquired weapons and armor anymore. An expert at the blacksmith for a good coin will describe not only the goods they have for sale but also magical artifacts, potions, and robber tools. It’s expensive and inconvenient but nevertheless, it’s an important improvement. Speaking of shops, there is nothing easier than selling a key quest item. That happened to me by accident once.

There was a constant lack of space in the inventory. Every character, as in the first game, is able to equip up to six items and six more can be stored in the backpack. So, at the first glance, you notice the maximum number of free slots increased from 36 to 48 but the same happened to the quantity of miscellaneous objects that potentially come in handy who knows where. Therefore your routine trips back to towns in order to sell accumulated loot happen more often. You can’t just give up on income and throw stuff off because at no stage of the game money will stop mattering. In the beginning the price of training that doubles in a couple of level-ups scares. Then it becomes clear that the mercenaries’ cost is many times higher. Even with a “salary cap” at 50000 gold per day for a single worker in the field of pain and destruction the expenses can become problematic with no attention to money. And there are other, less obvious, but no less financially demanding ways to spend the riches.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989 Might and Magic Book Two Gates to Another World PC game screnshot 1989

In combat, in a variety of catacombs full of traps, or outside in the wilderness, where snowstorms, earthquakes, and boiling lava can harm you, the health of the entire party is displayed at all times. For that developers had to sacrifice the length of names. The Secret of the Inner Sanctum did fit my nickname on the screen while the sequel didn’t.

However, the more you comprehend the depth and variety that the world of CRON offers, which was at the time one of the most complex and detailed, the more lack of any information about changes happening around annoys you. The status of each character at any given moment is defined by 24 variables. If you take a drink from some magical spring or touch some unidentified object these variables can change. But the game won’t tell you which ones precisely, by what amount, and for how long. Perhaps Van Caneghem himself was keeping pieces of paper with sets of characters’ parameters close to the keyboard as he was accustomed to since playing tabletop D&D and tracked the changes by comparing them to what was currently on the screen. I had to just take screenshots of the character status screen where all the numbers are displayed, before and after the interaction, and look for the differences. Though even that approach doesn’t work well in all situations. And neither of two seems convenient to me, so it only adds up some dull routine to the already long list of chores like manual mapping, recording all the information, memorizing spells and properties of items.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

The sound is the technology that remained in its infancy in Might and Magic Book Two. There is no music except the one you hear on the title screen and that’s a pity. Wandering through ancient minimalistic catacombs becomes so much more memorable when the soundtrack resonates with your mood. Phantasy Star can confirm. Outside of encounters, there is absolutely nothing to hear except short repetitive sounds of movement to another field and collision with a solid barrier. Next to that, even the poor short loops that indicate victory in a battle or finding loot aren’t that terribly jarring. Having at least something is better than complete auditory deprivation. Also, the adequate saving feature is still missing. You can only save stats and inventories of characters in each of five inns.

Distinctive features

Here nobody forces the storyline on you. Heroes under the player’s control never say a word. You won’t get into a situation for which you’ve never had a model of behavior in your head, like meeting an old githzerai lady who begs for a merciful kill. Might and Magic 2 doesn’t offer anything outside of well-known mass culture tropes. Nevertheless, when people speak about Gates to Another World being too focused on battle tactics they oversimplify it. At least the numbers of non-playable characters, puzzles, quest objects have increased since the original game as has the amount of text.

It simply uses other tools to immerse one into the experience than people would have expected in five years after the release, not to mention in thirty-plus years. The whole thing works thanks to the open world that is there for you to discover, to look for something interesting to do in on your own. It is really an outstanding feeling that by touching the keyboard you actually have a world at the fingertips when you found the clue to start the quest yourself, when you were thinking about the solution and finally found it without any help. No high-budget, professionally written, voiced by Hollywood actors, and looking like the best examples of cinematography scene between the walks where you’re led by the hand from point A to point B can give that. Might and Magic II would be boring to watch in a stream, but a player who is ready to get carried away and who won’t give up when facing difficulties will be rewarded. Princess Lamanda and the person with not quite obvious gender identity who happened to be an apprentice of the character that ties both “books” together are more memorable than carefully modeled and animated companions from AAA action that you finished in one evening despite having no voice acting and not taking part in a theatrical act of Chekhovian magnitude.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

There are relatively many side quests though in terms of depth and variety they have little to amaze you. Most of them are solved in one action. Kill the monster! So you kill it. Find an object! You go and find it exterminating various fauna specimen on the way. Puzzles elevate this straightforward concept. Somewhere you stumble upon the information about the very existence of a puzzle. It doesn’t happen automatically because there is no journal or some formal invitation “Quest received! Accept? Yes / No” as RPGs back then didn’t have those. Then during the mapping of the territory, you bump into the solution or a hint that leads to the solution. Finally, after some thought process, you come up with an idea of where and how to use it. It happens naturally. Data comes to you the same way it does when you notice tiny bits of changes in the reality around, clues, motivations, and reasons to act on the way home from a daily job or to a grocery. It is entirely a player’s choice to react on them or not. Few quests, such as making a donation in all the temples or tasting each and every meal in the world, also unobtrusively strengthen the motivation to discover new facets of Cron.

I can’t avoid giving special recognition to cryptographic brain teasers. For those who have no idea how far we’ve gone mentally from the 80s, or, due to annoying ads of Fortnite, League of Legends, or indistinguishable mobile entertainment apps, perceive computer games as something objectionable and idle that generally leads to intellectual degradation and is predominantly appealing to young fragile minds, I will give an example without naming specific details and throwing obvious spoilers. During the adventure, you pass by a meaningless, seemingly incoherent sequence of symbols. It is expected that at some point you will notice them and make a decision that it’s not just part of the scenery, but something important. Most likely that will happen when you encounter another similar inscription, and another one, and one more… Then you begin to purposefully look for them guessing to put it all together into a single text block that looks like a randomly mixed set of letters and punctuation marks. Desperate attempts to recall university lectures on cryptography and try to find some simple cipher like Caesar’s shift last for hours and bring no result, because at no stage does it become known to you how many parts there are, and whether you have seen all of them. Later another piece accidentally comes across. Cerebral convolutions struggle with the problem again. Something begins to loom but the whole picture doesn’t come together despite all the efforts. Again you find a fragment and again you meditate on the letters until your eyes hurt. Eureka! After the cipher is defeated the genuine message vaguely explains about some dude who lives seclusively in his hut somewhere in the wasteland. He, it says, will give a hint. And with that hint, you go to such and such unusual pool, and it will be awesome… if you then pass the test. It, of course, doesn’t specify where the named pool is located. Got it? All that trouble was to just get a hint where to get a hint in order to pass the test who knows where.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

With the current market shaped by DLCs, loot boxes casino and gameplay mechanics where “pay to win” model has defeated “press X to win” model for good, nobody has to overcome such difficulties even for easter eggs. While here it was quite naturally built into the gameplay and became the essential part of the whole experience that is required to reach the good ending. The game shows no intention to adapt to any paying customer and accept his skill level, no matter how inept and dense he may be. On the contrary, it challenges the player, dares him to overcome hard obstacles, and, as a result, makes him more skillful than before. Moreover, success can’t be achieved by perseverance and mindless grinding alone, you have to actually strain the neurons of the brain.

It’s still possible to repeat most of the quests an unlimited number of times, collecting experience and treasures to no end. And while the combat ones maintain some balance, the fact that the whole party can repeatedly receive rewards for a once solved riddle inflicts a devastating blow to it. I found a way to gain experience points indefinitely without obstacles and complications when my group was as low as eighth level. And if you take into account there are leprechauns who randomly destroy items, including unique ones that are critical to the storyline, it becomes obvious that the need to repeat some missions was an intentional decision. So if Van Caneghem was aware that people would replay some of the quests why didn’t he think about the disbalance that other could create? This point seems to me to be a clear mistake in game design.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

The need to change the party roster along the way was an unorthodox decision by New World Computing that had turned into a really professional team that used more than ten people to create the PC version. In Secret of the Inner Sanctum you could theoretically change the set of characters for each playing session but why would you do that if a balanced group that gets all the experience is more effective? But now there are unique promotion quests for every class that don’t allow others on board during the completion.

I desperately tried to avoid splitting the party but it turned out that class-specific quests were necessary to complete the game and there was no way around it. And even after that, there was no alternative to breaking the well-knit team in accordance with the storyline at least one more time. As if it weren’t the heroes on a mission to save the world but simply a bunch of random thrill-seekers hanging out in a tavern and occasionally, in different combinations, making forays for the next artifact or someone’s head as a mean of personal enrichment. This doesn’t help to immerse into the story and, although it bears a closer resemblance to the life we all know, the roleplaying element, the feeling of being in other reality suffers from this. What’s good for Jagged Alliance and X-COM is not welcomed in the universe of might and magic.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

A bit of light humor has been added for the sake of variety and to liven up the world. For example, in the house of the very first quest giver, there is a locked room called skeleton closet. You will never guess what could be found there. And in the depths of one of the toughest dungeons, an NPC says he doesn’t believe in death of lord Elvis. The game doesn’t shy away from a little trolling. The residents’ committee of Atlantium offers to send you to Middlegate just for 25 gold in order to keep the town beautiful.

I would like to point out the sloppiness of the chronology as one of the lore’s shortcomings. The history of the world with the development of civilization, the emergence of towns, and other epoch-making leaps like that in less than a century seem to be dated so solely for the convenience of balancing mathematical formulas in which aging and bad ending after the deadline are possible.

Total sum

The main advantage of Might and Magic 2: Gates to Another World is that despite all the mentioned difficulties I’ve never felt that typical resentment and dull hopelessness which quite often go hand-in-hand with rogue-like games. For those titles, a random world seed that is theoretically impossible to beat may be a completely trivial thing. Well, you just die, get reborn, repeat, not a big deal. Aum in every field and let’s keep the samsara wheel spinning after the reincarnation. Gates to Another World is different. The hand of demiurge can be felt in every small detail, and the proportion of mental sticks and carrots was selected in such a way that the difficulty of monsters and puzzles doesn’t outweigh the desire to see what lies beyond the next turn of castle catacombs. It works so well that even the obviously tipped balance of variables of this realm didn’t turn out to be fatal to the gameplay. Here and there you get small bonuses like an unexpected reward for efforts or a little joke. As a result, the main goal for a long, challenging game is achieved. You never lose faith in your own ability to complete it.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

When you solve a riddle on your own, when you level up and finally defeat that scary beast which you had met long before and which, without any chances, had kept sweeping away the whole group in a single round, you really feel on top of this artificial world where only your will matters. In this sense, the silent figurines consisting of abstract numbers merge into a truly multifaceted, complex personality that possesses an undoubted agency and therefore is alive – your own.

Summing up, it can be said with confidence that it is here, where the characteristic features of the series began to appear: mercenaries, special skills of the characters, battles with endless hordes of fantasy creatures at once, the world which is as open to exploration as possible without anybody leading the player on a leash along the predetermined route. It’s clear that Van Caneghem was no longer engaging in a retelling of the founders of the genre, Ultima and Wizardry, but instead began to experiment with his ideas which would later lead the series to its peak.

Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 game screenshot

Altogether, this was a big bold step forward but, like with a toddler who has not yet fully learned to walk, the direction of movement did not quite meet the desired course and a foot landing on a solid surface was not yet able to reliably hold the entire body weight which is why it was waving and tilting dangerously in search for stability. Much of the way to a user-friendly, well-thought, and polished interface that wouldn’t pose a challenge to overcome in addition to enemies was still ahead. And many of described shortcomings don’t allow me to rate the game higher, even though so far this is the strongest candidate for the title of the best RPG from the 80s of all that I’ve played.

Rating: 6.5

Читать независимый обзор игры Might and Magic Book Two: Gates to another World по-русски

Might and Magic Book Two: Gates To Another World

Current music: Qntal - Frühling

Платформа: PC
Год: 1989
Разработчик: New World Computing

Откуда есть пойдём

С чего начинается классическая ролевая игра западной традиции? Если Вы поспешили ответить, что с выбора того, чью роль предстоит отыгрывать, то несколько ошиблись. Так же, как театр начинается не с поднимающегося занавеса, а с вахтёра, вешалки в гардеробе и фойе, и RPG требуют перед стартом приключений некой презентации, введения в обстановку, которая породила нашего будущего героя или героев. Сейчас это чаще всего достигается эффектными видеороликами, предваряющими любые меню, кнопки и другие элементы непосредственно игровой механики. В 1989 году, куда я намереваюсь Вас сопроводить, всё обстояло иначе.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Прежде чем включать компьютер и запускать exe-файл, приходилось внимательно читать руководство пользователя. Нередко оно служило и механизмом защиты от копирования. Ведь именно там не только кратко и доступно излагались азы управления и собственно сути игры, но также в нескольких страницах текста раскрывался сеттинг и события, непосредственно предшествовавшие началу. Не потратив на это время, человек просто не имел шансов понять, что он должен сделать, и не мог осмысленно продвигаться.

Пролог повествовал о Кораке Таинственном, первосвященнике, самом талантливом маге и заслуженном воителе. Выдержки из его монографии рассказывают о сотворении мира из пустоты и длившейся четыре столетия войне оживших стихий воды, воздуха, огня и земли. В сформировавшуюся благодаря этому среду обитания стали прибывать мигранты из других измерений. Лорды-элементали, владыки этого мира, первоначально не видели в маленьких смертных существах угрозы, а когда решили от них избавиться, было уже слишком поздно. Те успели построить города, научились ремёслам и магии. Их лучшие умы создали артефакт, с помощью которого избранный судьбой герой изгнал элементалей. Герой стал королём Кэлоном и долго правил, пока повелитель измерения воды не отомстил ему, создав первого и самого могущественного дракона. В противостоянии с ним Кэлон пал. Дочь короля с властью управлялась хуже, другие драконы всё прибывали и прибывали, а на месте битвы произошла экологическая катастрофа. Теперь вокруг хаос и упадок, закон уступил место грубой силе, цивилизация балансирует на грани окончательного разрушения.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Незадолго до появления в этом неспокойном мире нашей команды искателей славы и острых ощущений Корак Таинственный пропал. Перед своим исчезновением он поделился с учеником опасениями, связанными с приходом в их мир беглого преступника из другой реальности. Ещё рассказал о чемпионе, который сможет спасти всех от апокалиптической волны разрушения. Последующие две недели он регулярно запирался в своей библиотеке на долгие часы и каждый раз, возвращаясь оттуда, выглядел и вёл себя по-новому странным образом. После очередного такого бдения, тянувшегося дольше обычного, он вышел, крича, что не может предотвратить надвигающийся конец света, попытался сотворить какое-то заклинание и растворился в белой вспышке света. Ещё через неделю рабочий кабинет Корака навестил один из местных феодалов. Оттуда доносились странные звуки, а потом обнаружилось, что аристократ вместе с некоторыми машинами первосвященника тоже исчез. Последним элементом в клубке мистерий, который предстоит распутать, стало письмо от пропавшего лорда с заверениями, что с ним всё в порядке, и приглашением посетить его замок. Вот теперь пора выходить на сцену…

Пространство выбора

В качестве одной из заманивающих особенностей предлагалась возможность перенести партию из первой части и будто бы продолжить неразрывную историю, но тут обнаруживается постоянная разница между нечётко сформулированными маркетинговыми обещаниями и суровой реальностью. Ветераны прошлых приключений переходят в дивный новый мир без какой-либо экипировки. Все их характеристики становятся равными 20, уровень ограничивается шестым, а возраст возвращается к кипучей молодости. Фактически от былых подвигов остаются только имена, классы, пол и мировоззрение. Это можно использовать как небольшой бонус для облегчения начала игры, но разница быстро перестанет быть различимой с продвижением по дорогам и тропинкам пространства, лаконично именуемого CRON. Да и зачем ограничивать себя возможностями старой версии ролевой системы, если в Gates to Another World появилось два новых класса? Поспешу сделать отдельное предупреждение для тех, кто не ограничивается только чтением обзора и просмотром скриншотов. Не стоит заниматься импортом из старой игры, если у Вас уже есть заново созданные здесь персонажи, даже ради любопытства. Все они со всей их многочасовой прокачкой будут затёрты без предупреждения.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В пользу начала с чистого листа склоняет и генератор персонажей, который стал более дружественным благодаря тому, что можно менять характеристики местами. Допустим, хотели паладина и получили хороший набор боевых параметров, но интеллект выше личного обаяния? Вот их значения и поменяем местами, сохраняя очень удачные силу, скорость и выносливость. Кстати, классические три кубика, заимствованные из Dungeons & Dragons, здесь приобрели ещё одну воображаемую грань: при создании группы каждая характеристика может получить значение от 3 до 21.

Как я уже упомянул выше, к старой шестёрке классов (рыцарю, паладину, лучнику, священнику, магу и вору) присоединились ниндзя и варвар. Идея с ниндзя понятна сразу: вор, больше времени уделяющий рукопашному бою, чем взлому замков и скрытности. Более проблемный в начале, более полезный к концу игры, когда отставание в мастерстве устранения ловушек и безопасного проникновения постепенно нивелируется. Впрочем, я обнаружил баг, позволяющий кому угодно успешно открывать сундуки с самой убойной защитой. Вы как обычно ищете добычу после очередной победы, находите сундук, выбираете в меню пункт Find Trap, но вместо того, чтобы дальше ввести порядковый номер персонажа, который должен попробовать найти и обезвредить ловушку, нажимаете на клавиатуре кнопку Esc. Затем снова Find Trap, и после этого кто угодно, даже какой-нибудь священник, сможет достать трофеи без нежелательных последствий.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
А вот зачем нужен варвар, который к тому же из-за ограничений по броне не может настолько же хорошо, как рыцарь, держать удар, не совсем очевидно. Большее количество хитпоинтов, возможно, повышает его выживаемость, хотя, опять же, скорее к концу игры, когда магические атаки создают больше проблем, чем физические. Но на тот момент уже по наносимому урону рыцари и лучники намного превосходят варваров за счёт уникальных классовых артефактов.

Магические классы начинают с четырьмя из семи заклинаний первого уровня в своём направлении. Однако в отличие от первой части дальнейшие чары не открываются автоматически целиком с достижением пары уровней персонажа. С каждым повышением они так же будут получать только три из доступных им теперь заклинаний. Разумеется, не обязательно самых мощных или полезных. Остальное теперь приходится добывать в квестах или покупать. В гильдии магов и в храмах соответственно. Мастера смешанных специальностей получают доступ к сверхъестественным силам по той же схеме, но с задержкой.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Уровней магии стало теперь девять вместо семи, но на каждом из них меньше выбор. В итоге общее количество применимых чар почти такое же. Главным отличием от прошлого для клириков стало добавление связанных с сюжетом элементальных заклинаний и объединение защиты от разных типов урона в одно. Колдуны потеряли некоторые не слишком полезные возможности вроде отпугивания или гипноза, зато получили дополнительные заклинания, связанные с ориентацией и перемещением в пространстве. В частности здесь впервые появляется знакомый всем любителям серии Глаз Мага. Ну, и в выборе способов нанесения урона они теперь менее стеснены. Не чисто магические классы ограничены седьмым кругом включительно.

Произошло изменение и в росте здоровья при тренировке. В первой игре количество получаемых с каждым новым уровнем очков здоровья зависело от чистой случайности. Теперь оно определяется качеством тренировочной площадки, коих, как и городов, по-прежнему пять. Например, в Миддлгейте варварица из моей партии получала 12 хитпоинтов, а в Атлантиуме целых 19. Правда, и стоит такое удовольствие в пять раз дороже. Возраст теперь не растёт с левелапом, но классы всё так же получают новые уровни с разной скоростью. Сначала это не очень заметно, но после шестого уровня варвары, рыцари, воры и клирики начинают заметно опережать паладинов, лучников, ниндзя и колдунов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Ролевая система, сохраняя основу, приобрела больше возможностей: кроме первичных характеристик у героев появились вторичные навыки вроде картографии или навигации. Часть из них – необязательный, но приятный бонус в виде единовременной прибавки к характеристикам, и здесь есть пространство для свободного выбора. Другая же часть крайне важна для наиболее эффективного перемещения, получения и выполнения заданий. Обойтись без них хотя и возможно, но действительно затруднительно. Классовых и расовых ограничений на навыки нет. Злой полуорк-варвар вполне может быть крестоносцем, а хилый гном-колдун – атлетом. Как бы то ни было, развития в этих навыках пока не предусмотрено и, собрав нужный набор в первые 10% игрового времени, просто забываешь, что они есть. Исключение составляет только уже упомянутое воровское умение, но оно не персональное, а классовое, имманентно присущее всем ворам и ниндзя. Развивается в процессе прокачки без участия игрока.

Также здесь впервые в серии Might and Magic появились платные наёмники, которых можно добавить в помощь основной партии. В зависимости от их уровня и роли в бою (никто не любит получать весь урон, стоя в первом ряду) за услуги ежедневно взимается плата. Максимальное количество участвующих в схватке под управлением игрока, таким образом, увеличилось с шести до восьми. Причём количество идейных, бесплатных персонажей и меркантильных рубак не фиксировано. Можно вообще выйти на выполнение какого-то задания командой из одних только наёмников, но в таком случае они откажутся устраивать привал, потому что заплатить им за следующий день окажется некому. Единственное ограничение – основных героев не может быть больше шести одновременно. Зато за тренировки работники меча и магии платят сами. А жирный плюс наёмных представителей магических классов ещё и в том, что они сразу знают все заклинания всех уровней, даже если пока ещё не могут их применять (да, мои прозорливые друзья, даже Маяк Ллойда и Божественное Вмешательство).

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Нет никаких конфликтов мировоззрения в группе. Я заметил, что оно влияет только на доступность ряда предметов и, может быть, вероятность атак монстров (какой тип кому будет пытаться нанести ущерб в драке в первую очередь при прочих равных). Моя смешанная добро-нейтральная группа без каких-либо сложностей или даже возражений (все персонажи в принципе бессловесны и скорее являются частями единого расщеплённого в виртуальном пространстве сознания игрока) приняла двух злых наёмников.

Но проблем хватает и с рэндомными до идиотизма ограничениями на экипировку. Нейтральный паладин вполне может надеть железный шлем, зачарованный на +3 к защите, а тот же самый шлем +5 (в том числе после заклинания Зачарования, перманентно улучшающего свойства) уже не соответствует ценностным установкам и представлениям персонажа о добре и зле. Чем чаще к концу прохождения попадается мощное магическое оружие, которым нельзя воспользоваться, тем больше накапливается раздражения.

Все, взявшие меч

Всё это, конечно, занимательно, но зачем ролевой игре нужна вся эта разветвлённая, глубокая механика? Конечно же, для взаимодействия с игровым миром. А в настолько древнем экземпляре главным способом этого взаимодействия неизбежно являются сражения не на жизнь, а на смерть. Тактическое перемещение противников в бою, которое убрали при портировании на Macintosh, во второй части писишной версии осталось, хотя и применяется оно теперь не в пример реже. Отдельные монстры могут призывать подкрепления. Максимальное их количество в стычке увеличено до 250. Звучит внушительно, не правда ли? Но на самом деле в этом аспекте бои стали хуже. В первой части максимальное число ограничивалось всего лишь 15, но все неприятели могли участвовать в битве сразу, пусть не в рукопашной, но заклинаниями или дистанционным оружием. В Gates to Another World одновременно задействованы только первые 10. Все остальные просто ждут своей очереди. Они не могут атаковать, не могут произносить заклинания, не способны даже убежать. И для персонажей под Вашим управлением они недоступны: никакие стрелы самых искусных снайперов не могут долететь до этого резерва, и даже самые разрушительные заклинания массового поражения их не затрагивают. Единственное приятное исключение – магия высшего ранга клириков Святое Слово, вычищающая всю нежить сразу, хоть в очереди она, хоть на переднем крае событий. Кстати, с этим заклинанием связана одна неточность. Вопреки справочнику в руководстве к игре, применение такого мощного заклятия не старит произносящего на год.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Здесь неизбежно приходится вернуться к принципиальной разнице между рекламой и настоящими свойствами продукта, которые познаются только после покупки, то есть когда реклама уже сделала своё дело, принесла прибыль. Тот случай, когда на обложке можно честно написать внушительную цифру, а в реальности наблюдать однозначный регресс. Кроме того, такие массовые бои просто утомительны: однообразный вынос толпы каких-нибудь гоблинов, поодиночке совершенно не способных сопротивляться уже хоть сколько-нибудь адаптировавшейся в мире группе, происходит машинально, не принося никаких новых впечатлений или геймплейных элементов, как это могло запомниться любителям мира Might and Magic по Mandate of Heaven. Приходится себя сдерживать в такие минуты (а за секунды из-за вышеописанного эффекта управиться не удастся), чтобы не начать молотить по клавиатуре, не глядя на экран, поскольку мозг отчаянно сигнализирует о своей невостребованности.

После выхода с какой-то территории монстры, закреплённые на фиксированных точках, возрождаются, даже если локация была полностью от них очищена. Кроме того там, где скриптом не был чётко определён их вид и количество, они становятся сильнее в зависимости от развития партии. Так первоуровневой командой я обошёл большую часть подземелья под городом, где начинаются приключения, разбрасывая в разные стороны ошмётки диких крыс и изгоняя ходячих скелетов из мира живых. А получив повышение до второго уровня, уже имел проблемы с тем, чтобы просто войти, когда меня на тех же местах встречали жонглёры, наносящие урон сразу по всей группе, и вооружённые солдаты. Таскаться три дня, зарабатывая денег на качественную тренировку, а получить ослабление вместо усиления? Не самый приятный вариант. А вы говорите Oblivion…

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
С другой стороны… это позволило игре сохранять моё внимание и концентрацию, когда ближе к концу я обнаружил пропущенные ранее подземелья, которые скорее подходили для неопытной партии. Наверняка такое же случалось и с другими, ведь мир в Might and Magic 2 по-настоящему открыт с самого начала. Никто не навязывает направление поиска и не ведёт последовательно от более слабых целей к более сильным. Уже в первые пять минут вполне реально зайти туда, куда соваться ещё рано, и быть безжалостно уничтоженным безо всяких предупреждений.

Расположение банд противников в высшей степени небрежно. Мало того, что оно тематически плохо согласовано. Например, появление дикарей, солдат и белых рыцарей в крепости, у входа в которую надпись недвусмысленно провозглашает «людям вход воспрещён», а подвалы кишат нежитью и демонами. Когда же встречаешь неуязвимых для физического урона врагов в области, где магия не действует, даже непонятно как воспринимать: то ли грубый ляп, то ли изощрённая издёвка с целью увеличить на пару часов и так выдающуюся продолжительность. В обоих сценариях неприятно. Всякая потенциальная двусмысленность теряется, когда в сложнейших локациях пробиваешь путь к сокровищам, а неведомая сила, когда уже предвкушаешь добычу, не даёт сделать последний шаг, потому что в группе есть представитель какой-то расы или класса. Как правило, хранящийся за барьером артефакт может пригодиться только им и больше никому…

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Большинство из водящихся здесь монстров вроде орков, зомби или драконов давно и хорошо известны всем, хотя их специальные способности не всегда очевидны. Но попадаются и по-настоящему оригинальные проявления фантазии, например, устойчивые к магии и усыпляющие мозгоеды, значительно отличающиеся по внешнему виду и от иллитидов из Dungeons & Dragons и от существ, описанных Говардом Лавкрафтом.

Вектор развития

В чём превосходство второй части Might and Magic перед первой несомненно, так это в графике. Появились иллюстрации мирных NPC и сервисов, правда, не всех. У хозяина гостиницы или кузнеца есть собирательный визуальный образ, а у штучных турагента или нейрохирурга – нет. Сюжетные сцены, впрочем, всё равно передаются только текстом. Не то что катсцен, даже статичных картинок специально для этого нет. Зато изображения врагов теперь не только наложены на ландшафт вместо чёрного вакуума оригинала, но и со вкусом анимированы.  Хотя их всё так же не хватает на всех и, например, некроманты и друиды выглядят одинаково. Так же и с остальным. Стены стали красивее и детальнее, но во всех городах они одинаковы. И рогатые дьяволы и целомудренные девы в белых одеждах по своим повседневным делам проходят мимо одинаково синих, покрытых мхом камней. В отличие от первой игры графика не копировалась как есть с устаревшей платформы Apple II, увидевшей релиз годом раньше, а была перерисована, благодаря чему полноценно используется вся доступная палитра EGA видеокарт.

Есть только один чисто визуальный ляп. В замке при прогулках по длинным коридорам видно небо и смену времени суток так же, как на открытой местности. По-моему смотрится это чуть более дико, чем возможность встретить в этих самых коридорах конный патруль.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Заметный, хотя и менее однозначный прогресс в сторону большего комфорта наблюдается в пользовательском интерфейсе и механике управления в целом. Например, в опциях можно не только включить и выключить звуки и выбрать скорость сообщений, но и определить частоту случайных столкновений. Но самое большое спасибо здесь хочется сказать за автокарту, появляющуюся с навыком картографии. Она легко вызывается кнопкой M на клавиатуре и работает даже в темноте, когда визуально ориентироваться совершенно невозможно. Это сложно понять тем, кто не пережил опыт навигации в стерильных лабиринтах, где один коридор визуально ничем не отличается от всех соседних. Если Вам не доводилось в такое играть, просто поверьте на слово: это была революция, по ощущениям сравнимая с появлением аналоговых стиков на геймпадах или аппаратной фильтрацией текстур на трёхмерных объектах.

Однако двигаться по пустыне всё равно непросто даже с навыками картографии и навигации, поскольку мерцающую белую стрелку, отмечающую положение и направление группы, на фоне белого же с бледно-жёлтыми вкраплениями песка не видно. Так что умение ориентироваться по координатам всё равно потребуется.

Ойкумена всё так же состоит из 20 бесшовно соединённых секторов, каждый из которых представляет собой квадрат 16×16 клеток, на каждой из которых может происходить что-то интересное. В этот раз гораздо больше приключений происходит внутри городов и замков, а также в многоуровневых пещерах, шахтах и прочих небезопасных местах, добавляющих ещё 36 таких квадратов для обследования. Вкупе с элементальными планами бытия и перемещениями в чём-то среднем между пространством и временем, когда уже знакомые места приобретают новые свойства, это составляет поистине огромный мир, который при честном прохождении без подсказок вполне может затянуть на 200-250 часов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Не обошлось, конечно, без одного малоприятного момента. Для того чтобы увидеть некоторые (в том числе важные, относящиеся к обязательным заданиям) сообщения, иногда нужно не только находиться на конкретной клетке игрового мира, но и быть повёрнутым в определённую сторону. Из-за этого я потратил довольно много времени на повторную пробежку по уже изученным землям.

Карта прокручивается, то есть, выходя из какой-то точки и двигаясь строго в одном направлении, в эту же точку и вернётесь. Но логика пространства, видимо, разрабатывалась до этой фичи, под плоский прямоугольник земли оригинала. Из-за этого на краю из ледяной пустоши партия сразу за один шаг перескакивает в раскалённую пустыню.

Характеристики приобретаемого оружия и брони теперь можно узнать не только из брошюры с подсказками. В кузнице специалист за отдельную плату расскажет обо всех характеристиках предметов не только из собственного ассортимента, но и добытых магических артефактов, зелий и воровских приспособлений. Дорого, чрезвычайно неудобно, но всё-таки важный шаг вперёд. Кстати, про торговые точки. Нет ничего проще, чем продать важный, связанный с сюжетом предмет. Однажды со мной такое случилось нечаянно.

Постоянно не хватало места в инвентаре. Каждый из персонажей, как и в первой части, может экипироваться 6 предметами и ещё столько же нести в рюкзаке. И, вроде бы, суммарно количество носимых вещей возросло с 36 до 48, но количество квестовых объектов, которые неизвестно где могут потом пригодиться, возросло; так что рутинные возвраты в города для продажи скопившихся трофеев приходится совершать чаще. Отказаться от них нельзя, поскольку ни на каком из этапов игры деньги лишними не будут. Поначалу пугает цена тренировок, удваивающаяся всего за пару уровней. Потом становится понятно, что содержание наёмников обходится многократно дороже. Даже с учётом того, что максимальная зарплата ограничена, расход 50000 золотых в день на одного труженика с большой дороги способен доставить неприятности при недостаточном внимании к деньгам. А есть и другие, менее очевидные, но не менее финансово ёмкие пути потратить нажитое.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В сражении, в разнообразных катакомбах, заставленных ловушками, и на открытой местности, где снежные бураны, землетрясения или кипящая лава тоже могут нанести вред, на экране постоянно отображается состояние здоровья всей партии. Ради этого пришлось пожертвовать длиной имён. В Secret of the Inner Sanctum мой никнейм умещался полностью, тут – уже нет.

Однако чем дальше понимаешь глубину возможностей в мире CRON, который в своё время был одним из наиболее комплексных и детальных, тем больше раздражает отсутствие какой-либо информации об изменениях. Состояние каждого персонажа в любой момент определяется 24 переменными. Если вы попьёте из какого-нибудь зачарованного источника или прикоснётесь к какому-то непонятному предмету, они могут меняться. Но вот какие именно, на какую величину и на какое время, игра, увы, не расскажет. Возможно, сам Ван Канэгем держал рядом с клавиатурой листки с наборами характеристик, к которым он привык в настольных D&D и, сравнивая с текущим моментом, отслеживал так изменения. Мне приходилось просто делать скриншоты статусного экрана, где все параметры собраны и отражены, до и после. А потом сравнивать их. Впрочем, даже такой подход срабатывал не всегда. Удобным ни первый, ни второй путь мне не кажется, и это добавляет неприятной рутины к и так не пустому списку обязанностей из ведения карты, фиксирования новых данных и наблюдений по текущим квестам, заучивания списка заклинаний и свойств предметов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Осталось в Might and Magic Book Two в зачаточном состоянии только звуковое сопровождение. Музыки, кроме встречающей игроков на титульном экране, нет, а жаль. Блуждания по старинным минималистичным лабиринтам становятся настолько более запоминающимися, когда настроение входит в резонанс с саундтреком. Phantasy Star подтверждает. Вне столкновений с монстрами кроме повторяющихся коротких звуков перемещения на новую клетку и столкновения с преградой, слушать совершенно нечего. На этом фоне даже скупые короткие трели победы и найденных сокровищ через PC-спикер не так уж раздражают – хоть что-то лучше полной слуховой депривации. Ну, и о сохранениях всё ещё не позаботились. Можно только записать характеристики и пожитки персонажей в пяти гостиницах.

Начинка с изюмом

Насильственного погружения в сюжет нет. Герои под управлением игрока не произносят за всё время ни одной фразы. Вы не оказываетесь в ситуации, поведение в которой никогда не моделировали, вроде встречи со старухой-гитзерай, просящей о милосердном убийстве. Не предлагается что-то за границами знакомых по массовой культуре тропов. Однако когда говорят об акценте Gates to Another World на тактике боёв, чересчур упрощают. По крайней мере, по сравнению с оригиналом здесь больше персонажей, больше загадок, квестовых предметов, а также намного больше текста.

Просто здесь эффект погружения достигается иначе, чем это будут себе представлять через пяток лет и уж тем более сейчас, спустя тридцать с лишним. Оно происходит благодаря открытому миру, который доступен для познавания, самостоятельного нахождения, чем в нём заняться. Когда ты сам нашёл зацепку квеста, сам думал, где и как он решается, и сам потом его одолевал без подсказок, мир на кончиках пальцев, касающихся клавиатуры, ощущается по-особому; так, как никакие высокобюджетные, написанные профессиональными литераторами и озвученные голливудскими актёрами, похожие на лучшие образцы кино сцены между прогулками за ручку от точки А к точке Б, не способны. M&M 2 совершенно неинтересно смотреть в стриме, но увлёкшегося ей игрока, который не бросил при столкновении с трудностями, она вознаграждает. Принцесса Ламанда и не совсем очевидного гендера помощник связующего «книги» персонажа, не будучи озвучены и не участвуя в театральных сценах чеховского надрыва, запоминаются лучше, чем тщательно смоделированные и анимированные напарники в пролетевшем за вечер AAA-боевике.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Задания, не относящиеся к основной сюжетной линии, достаточно многочисленны, хотя и не поражают глубиной. Большинство из них решается в один ход. Убей монстра! Убиваем. Найди предмет! Отыскиваем, по пути снова уничтожая разнообразную фауну. Облагораживают эту прямолинейную схему загадки. Где-то находим информацию, что загадка есть (это не происходит автоматически, самописного журнала приключений и какой-то формальной отбивки «получен квест! Выполнять? Да/Нет» в RPG в те годы не было), потом при нанесении на карту территории натыкаемся на решение или подсказку к решению и, наконец, додумываемся, где его можно применить. Естественно, даже, я бы сказал, натурально. Данные поступают таким же манером, как когда вы каждый день по пути с работы домой или из дома в магазин подмечаете кусочки изменений в окружающей реальности, зацепки, мотивации и поводы для действий. Реагировать на них или нет, здесь точно так же остаётся решением игрока. Некоторые задания вроде денежных приношений во всех храмах или необходимости отведать каждое блюдо на свете также органично и ненавязчиво укрепляют мотивацию открывать новые грани Крона.

Не могу не отметить особо криптографические задачки. Для тех, кто не представляет, насколько далеко мы ментально ушли от 80-х годов, или благодаря назойливой рекламе Fortnite, League of Legends и неразличимых развлекательных мобильных приложений воспринимает компьютерные игры как нежелательное, праздное и ведущее к интеллектуальной деградации занятие, которому подвержены преимущественно юные неокрепшие умы, я без конкретики и откровенных спойлеров приведу пример. Во время странствий Вы проходите мимо бессмысленной, на первый взгляд несвязной последовательности символов. Ожидается, что в какой-то момент Вы сами их приметите и решите, что это не просто часть декораций, а что-то важное. Скорее всего это произойдёт, когда встретится ещё одна похожая надпись, и ещё одна, и ещё… Потом Вы начинаете целенаправленно искать их все, догадываетесь сложить в единый текстовый блок, выглядящий как случайный набор букв и знаков пунктуации. Отчаянные попытки вспомнить университетские лекции по криптографии и попробовать найти какой-то простой шифр вроде сдвига Цезаря длятся часами и не приносят результата, потому что ни на каком этапе Вам не становится известно, сколько частей вообще, и видели ли Вы их все. Потом случайно попадается ещё кусок. Снова напрягаются мозговые извилины. Начинает что-то вырисовываться, но цельная картина не складывается, несмотря на все усилия. Снова находится фрагмент, снова медитируете на буквы до рези в глазах. Эврика! Победив, наконец, шифр, получаете подлинное сообщение, которое туманно объясняет про какого-то мужика, который живёт уединённо в своей избушке где-то в пустоши. Он, мол, подскажет. А с той подсказкой пойдёте к такому-то непростому бассейну, и случится зашибись… если потом выполните испытание. Где этот бассейн находится, опять-таки не уточняется. Понимаете? Всё это было ради того, чтобы получить подсказку, где получить подсказку, чтобы выполнить испытание незнамо где.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Сегодня на рынке, сформированном DLC, казино с сундуками и механикой геймплея, где схема pay to win окончательно победила press X to win, проходить через подобные сложности не приходится даже ради пасхалок. А здесь это естественно встроено в геймплей и является неотъемлемой частью игрового опыта, ведущего к хорошей концовке. Игра не спешит подстраиваться под любого потребителя, каким бы неумелым и бестолковым он ни был, равнодушно принимая его скилл. Наоборот, она бросает ему вызов, заставляет преодолевать препятствие и в результате делает более искусным, чем он был до этого опыта. Причём одним только задротством и усидчивостью победа не достигается, придётся на самом деле напрячь нейроны головного мозга.

Большинство квестов всё так же можно повторять неограниченное количество раз, собирая опыт и вознаграждения. И если боевые ещё как-то сохраняют баланс, то возможность неоднократно собирать награду за единожды разгаданную загадку наносит ему сокрушительный удар. Уже на восьмом уровне партии я нашёл способ неограниченно добывать опыт без препятствий и осложнений. И если учесть наличие в игре лепреконов, уничтожающих предметы без разбора (в том числе критичные для продвижения истории), становится очевидно, что необходимость проходить некоторые задания повторно, была намеренным решением. И если Ван Канэгем знал, что люди будут повторять одни квесты, то почему не подумал о перекосе с повторением других? Этот момент мне представляется явной ошибкой гейм-дизайна.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Необходимость менять состав партии по ходу дела стала нестандартным шагом New World Computing, к тому моменту уже вполне профессиональной команды, задействовавшей для создания PC версии более десяти человек. В Secret of the Inner Sanctum тоже теоретически можно было под каждую игровую сессию менять состав участников, но зачем, если сбалансированная группа, накапливающая весь опыт, оказывается эффективнее? Теперь появились индивидуальные задания для продвижения каждого класса, которые не допускают присутствия представителей других специальностей.

Я отчаянно сопротивлялся разделению партии, но оказалось, что классовые квесты необходимы для завершения игры, и другого пути не оставалось. И даже потом по сюжету безальтернативно пришлось разделять слаженную команду ещё как минимум один раз. С моей точки зрения, это серьёзный удар по эпическому образу участников действа. Вроде, и не герои мир спасают, а просто разные искатели приключений тусуются в таверне и время от времени в разных составах совершают с корыстными целями вылазки за очередным артефактом или чьей-то головой. Это не помогает вжиться в историю, и хотя это более похоже на известную нам всем жизнь, ролевой элемент, ощущение нахождения в другой реальности от этого теряет. Что хорошо для Jagged Alliance и X-COM, во вселенной меча и магии нежелательно.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Для разнообразия и придания миру «живинки» было добавлено немного лёгкого юмора. Например, в жилище первого же квестодателя есть отдельная комнатка под замком с названием шкаф скелетов. Вы никогда не догадаетесь, что там можно обнаружить. А в глубине одного из суровых подземелий встреченный NPC говорит, что не верит в историю со смертью лорда Элвиса. Игра не отказывается и от мелкого троллинга. Чтобы сохранять город Атлантиум красивым, комитет жителей предлагает отправить вас в Миддлгейт за 25 золотых.

Из недостатков лора хотел бы отметить неряшливость хронологии. История мира с развитием цивилизации, появлением городов и тому подобными эпохальными скачками за менее, чем столетие, кажется датированной так исключительно для удобства балансирования математических формул, в которых старение и нежелательная концовка по истечению крайнего срока возможны.

Итоговая сумма

Главное достоинство Might and Magic 2: Gates to Another World заключается в том, что при всех описанных сложностях, я ни разу не ощущал той характерной обиды и унылой безнадёги, нередко сопровождающей rogue-like игры. Для них вполне обыденная вещь – случайный посев мира, который в принципе непроходим. Ну, подумаешь, умрёшь-воскреснешь-повторишь. Аум во все поля, и айда крутить колесо сансары после реинкарнации. Gates to Another World не такова. В каждой мелкой детали чувствуется рука демиурга, и баланс ментальных кнутов и пряников соблюдён таким образом, что встреченная сложность монстров и загадок не перевешивает желание увидеть, что там дальше за следующим поворотом в ещё одном комплексе замковых катакомб. Настолько, что даже очевидно нарушенный баланс переменных этого искусственного мира не становится фатальным. Тут и там встречаются мелкие бонусы вроде неожиданной награды за усилия и мелкой шутки. В результате достигается важнейшая цель для длинной, сложной игры: не теряется вера в свою способность её пройти до конца.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Когда сами решаете загадку, когда прокачиваетесь и наконец-то побеждаете то страшное чудовище, которое встретили уже давно и которое без вариантов выносило вперёд ногами всю группу за один ход, действительно ощущаете себя на вершине этого искусственно созданного мира, где только Ваша воля имеет значение. В этом смысле безмолвные фигурки, состоящие из абстрактных цифр, сливаются в по-настоящему многогранный, сложный, обладающий несомненной субъектностью и оттого живой характер – Ваш собственный.

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что именно тут начинают проявляться характерные для серии черты: наёмники, специальные навыки персонажей, бои с нескончаемыми ордами фэнтазийной живности зараз, максимально открытый для исследования мир, в котором игрока не ведут на поводке по заранее утверждённому маршруту. Видно, что Ван Канэгем здесь занимался уже не авторским пересказом основателей жанра, Ultima и Wizardry, а начинал экспериментировать со своими идеями, которые впоследствии привели серию к её пику.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В целом это большой, решительный шаг, но, как у ещё не вполне научившегося ходить ребёнка, при этом направление движения не совсем совпало с желаемым курсом, а приземлённая на твёрдую поверхность ступня ещё не способна надёжно удержать всю массу тела, из-за чего оно колеблется и опасно накреняется в поисках стабильности. Большая часть пути к удобному, продуманному и отполированному интерфейсу, который не надо превозмогать наравне с противостоянием врагов, оставалась ещё впереди. А многие перечисленные недостатки не дают мне поставить оценку выше, однако это пока что самый сильный кандидат на звание лучшей RPG 80-х из того, во что я играл.

Оценка: 6,5

Read the independent game review of Might and Magic Book Two: Gates to Another World in English

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Current music: Cccandy - Teacher of lust

Платформа: Macintosh
Год: 1988
Разработчик: New World Computing

Рождённым в этом тысячелетии будет сложно поверить, но когда-то Apple занималась не только маркетингом и пиаром. Произведённые яблочной фирмой компьютеры выдерживали конкуренцию за счёт возможностей железа и софта, технологических, а не юридических и торговых инноваций. Совсем уж невероятным сегодня кажется, что они рассматривались как серьёзная игровая платформа. Оригинальная версия первой части серии Might and Magic разрабатывалась для компьютеров семейства Apple II, хоть и доживавших тогда свой век, но всё ещё достаточно распространённых и не снятых с производства. Уже существовавшая на тот момент линейка Macintosh, пусть и подрастеряла авторитет в среде геймеров, будучи позиционированной в большей степени как рабочий инструмент, тем не менее, была заметной в мире гейминга. Именно там появилась одна из первых трёхмерных игр – Colony, портированная позже везде Dark Castle и целый ряд квестов. Естественно, Jon van Caneghem тоже решил перенести свою набирающую популярность серию на более свежие машины.

Хотя на рынок уже вышел Macintosh II, умевший отображать широкую палитру цветов, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum ориентировалась на максимально возможную установочную базу и стала монохромной. Впрочем, на оригинальном Macintosh 128K она всё равно не запустится, потому что игре требуется 256 килобайт памяти.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh might_and_magic_macintosh
Поскольку порт создавался изначальным разработчиком для того же региона, чего не скажешь о японских вариациях, он довольно точно воспроизводит оригинал: локации, твари, предметы, квесты и заклинания здесь почти не отличаются. Поэтому я не буду снова расписывать всё в деталях, а отправлю желающих почитать обзор Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum на PC и далее сосредоточусь на различиях версий.

Использование возможностей платформы едва ли можно назвать эффективным. В этом воплощении Secret of the Inner Sanctum оптимизирована для разрешения 512×342, наибольшего для Macintosh 512K. При эмуляции более поздних компьютеров, работающих в разрешении 640×480 и выше, остаётся пустое место, где виден рабочий стол со всем содержимым, поскольку полноэкранного режима игра не имеет. Кроме того размер области, в которой непосредственно от первого лица изображён мир VARN, совсем ненамного превосходит PC версию: 231×159 пикселов против 240×128. Из трёх окон растягиваться может только окно состояния с текстами вроде «путь вперёд выглядит свободным» или «лес впереди выглядит проходимым», и без того всегда более чем наполовину пустое.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
А вот полный список участвующих в бою монстров не уместился, его приходится постоянно листать мышью, обходившейся в те далёкие времена без колеса-скролла. Естественно, всё остальное тоже управляемо ею. Однокнопочной, проводной, механической, похожей на кирпич мышью, которая даже в эмуляции при задранной до упора в настройках операционной системы скорости разительно отличается от привычных геймерских 2400 dpi. Иконки в правой верхней части позволяют устраивать привал, осматривать местность в поисках сокровищ, отпирать закрытые двери, колдовать и просматривать действующие чары, не прикасаясь к клавиатуре. Правда, от необходимости заучивать номера заклинаний из руководства это игрока не избавляет. Как и в стандартных приложениях на Mac, можно поменять размер шрифта, не заботясь о том, как он будет вписываться. Короче говоря, все детские болезни оконных интерфейсов, которыми страдали различные компьютеры вплоть до релиза Windows 95, здесь собраны.

И всё же гуманность и здравый смысл не оставили разработчика. Почти все действия дублируются на клавиатуре. Можно подвести курсор мыши к правому краю, дождаться его изменения на стрелку и кликнуть, а можно быстро нажать влево или вправо, или вместо нажатия на иконку с волшебной палочкой, клацнуть по букве C. Хотите катать по столу мышь, погрузив свободную руку в пакет с чипсами? Пожалуйста. Желаете быстро и эффективно выполнять действия оттренированными нажатиями кнопок? На здоровье. Свобода выбора и добавление без вычитания. Такие усовершенствования, по-моему, нельзя не уважать.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
Имеются и уникальные для порта позитивные особенности. В своём обзоре PC версии Might and Magic Book One я отмечал в числе недостатков невозможность в бою увидеть оставшиеся жизненные силы персонажей, не переходя на другой экран. Тут эта недоработка исправлена. В нижнем окне постоянно отображаются не только очки здоровья, но также и оставшиеся очки заклинаний, состояние, класс брони и запас пищи каждого участника группы. Последние два параметра скорее избыточны, так как меняются нечасто. Было бы полезнее видеть, к примеру, запас магических кристаллов у магов, но шаг вперёд нельзя не отметить. Время разработки не ушло впустую. К тому же, хотя для представления посещаемых мест вроде храма или магазина игра всё так же обходится без картинок, уповая на текстовое описание, в версии для Macintosh каждую такую локацию сопровождают короткие музыкальные лупы. Перепутать кузницу с таверной становится сложнее.

Картинки монстров в основном похожи на первоисточник до безошибочного узнавания, но при переходе к строго чёрно-белому варианту и оптимизации их, естественно, перерисовывали. Некоторые стали чуть крупнее и детализированнее, например, суккуб. Но не для всех трансформация оказалась удачна. В частности, я не знаю, как гаргульи могли пройти даже самый беглый контроль качества. В отличие от оригинала на Apple II и воплощения в мире IBM совместимых здесь изображения встреченных противников с разной степенью успеха накладываются на декорации, а не висят в чёрном вакууме. Приветственный экран игры был полностью переделан. Забавно, что на нём стоят два замка по разные стороны озера, но озёр в Might and Magic Book One нет.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
Генератор персонажей щедрее, чем в PC версии, где были возможны начальные значения характеристик только в диапазоне от 3 до 18. Тут можно получить от 4 до 19. Это первый намёк на то, что рассматриваемый порт оказался в целом легче, хотя не всё так просто и однозначно.

С целительством дела обстоят хуже. Самое раннее заклинание клирика First Aid в DOS стабильно лечило 8 хелспоинтов. Здесь же бросается воображаемый восьмигранный кубик, и выпадение единицы не редкость. Очень часто по субъективным ощущениям не срабатывает более мощное Cure Wounds или действует также с минимальным рэндомным значением в 1-2 пункта здоровья, тогда как в первоисточнике имело фиксированную эффективность.

Зато нет ограничений по мировоззрению на использование оружия. Точнее в магазине при покупке зачарованного боевого топора воину света сообщат, что этот инструмент убийства ему не подходит. Но на деле запрет не работает. Очевидный баг. Также при переносе на Macintosh потерялись некоторые свойства монстров. К примеру, на PC стражницам-кариатидам можно было нанести урон только магическим оружием, а здесь их вполне реально умолотить самыми простыми дубинками. Примерно так же обстоит и с магической резистентностью драконов:  в первом случае они олицетворяли ужас на крыльях, который при большом везении с генератором случайных чисел могли одолеть физическими атаками рыцарь, паладин и лучник, во втором колдун их тушки утилизировал в промышленных масштабах благодаря заклинанию дезинтеграции.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
В пользу игрока обернулся и баг с множественным наложением состояния. Например, после пары успешных вражеских усыплений к одному из моих персонажей снова вернулась возможность атаковать (хотя статус Asleep снят при этом не был). Отсутствие перемещений монстров в бою заметно упрощает сражения по сложности и по тактике. Ну, и наконец, можно попытаться использовать уязвимость при передаче драгоценных камней между героями. Совершенно неожиданно мне удалось передать больше, чем было в наличии. У донора количество магических драгоценностей стало отрицательным. Закрывает этот парад программных глюков, фатально не влияющих на проходимость, гендерная слепота: вне зависимости от пола персонажа к нему обращаются в мужском роде.

Карты наземных локаций и подземелий почти полностью совпадают. Единственное отличие, которое я заметил – это исчезновение телепортов на самом нижнем этаже замка Драгадюн. Заклинание, реализующее функцию мгновенного перемещения в пространстве, здесь также не работает. В PC версии телепорты являлись одновременно проклятьем и возможным спасением, то отбрасывая назад, то перекидывая к опасным чудовищам, то к цели похода в этот замок или к выходу. В рассматриваемой адаптации для Macintosh группа приключенцев или сразу идёт сквозь все стены лабиринта с помощью заклинания Etherealize, если в ней присутствует колдун 11 уровня, или не сможет выполнить задание клириков юга никак. Более того, если среди героев нет даже священника 7 уровня, способного произнести Surface, то они окажутся замурованными навечно. Впрочем, вторая ситуация скорее экзотическая, поскольку совсем зелёная партия умерла бы ещё на пути в эти глубины, а экстремалов, которые в стереотипной RPG составили команду без лекаря, вряд ли найдётся много. Кстати, для телепортации можно выбирать не только направление, но и дистанцию перемещения. На PC партию перекидывало только строго на 9 клеток.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
Откровенно говоря, несмотря на любопытные метаморфозы и некоторые усовершенствования, сложно рекомендовать конкретно эту версию игры кому-либо, кроме ярых фанатов вселенной Might and Magic. Всем остальным, особенно для первого прохождения при желании ознакомиться с истоками серии, лучше попробовать вариант для PC, хотя бы потому, что его легче приобрести, он без нареканий поддерживается эмулятором DOSBox и имеет в коде меньше ошибок. Однако странное, изощрённо фетишистское удовольствие от прикосновения к истории через исследование тонкостей древних артефактов цифровой цивилизации отрицать нельзя. Мне удалось его испытать, и, наверняка, удастся другим, даже без ностальгических ассоциаций, связанных с игрой, и любви к продукции Apple.

Оценка: 5,5

Stardew Valley

Current music: His Name Is Alive - Bad Luck Girl

Платформа: PC
Год: 2016
Разработчик: Eric Barone aka ConcernedApe

Колхоз Entertainment

Признаюсь честно, я весьма урбанизированный человек. У меня нет дачи, и никогда не было. Туристическим походам и пикникам в лесу я в ста случаях из ста предпочту прогулку по асфальту тротуаров и стильное кафе с кондиционером внутри. Как максимум – загляну в ухоженный и аккуратный городской сад. Однако далеко не все соглашаются с подобной оторванностью от наполненных дикими формами жизни естественных декораций. Эти несогласные обеспечивают рентабельность пригородных электричек и автобусов, оправдывают существование телеканалов о рыбалке, передают из поколения в поколение рецепты приготовления шашлыка и обладают удивительным умением любоваться одним и тем же пейзажем более пяти минут. И до того их живость и энергичность в стремлении к земле и зелёным побегам заразительна, что иные горячие головы начинают мечтать об идиллических картинах безмятежной дауншифтерской жизни в деревне, слабо себе представляя причины демографических трендов и то, с чем там на самом деле можно столкнуться. Но поскольку для изнеженного городскими удобствами человека гораздо проще добрести вечером до домашнего компьютера, чем внезапно сорваться в глушь в поисках внутренней гармонии, это происходит лишь в единичных, исключительных случаях. А иллюзорный мир пасторальной мечты продолжает жить в воображении. И вот здесь, по-моему, и начинается благодатная среда для многочисленных флеш-поделок о садоводстве-огородничестве в социальных сетях и серий сельскохозяйственных игр: от казуальной Farm Frenzy до хардкорной Farming Simulator.

И ничего удивительного нет в том, что при создании Stardew Valley её единственным разработчиком Эриком Барони, был использован и переосмыслен опыт предыдущих игр, эксплуатирующих тягу к свежему воздуху и инстинкт добытчика. В частности заимствуются многие элементы игровой механики, декора, события и даже целые локации из Harvest Moon. Разумеется, спустя пару десятилетий всё выполнено на гораздо более высоком технологическом уровне, но базис был задан в игре для SNES. При этом автор отошел от стерильной, безэмоциональной идиллии, которую Nintendo с рвением католического миссионера блюдёт уже 30 лет. Персонажи приобрели деталей, жизненности и, грубо говоря, драмы.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Идеальный образ ненапряжного лубка, создаваемого трейлером игры, подтачивается с самого начала ещё в коротенькой сюжетной завязке, где пребывающий в не самом лучшем состоянии старик завещает альтер эго игрока конверт и предсказывает, что его содержимое поможет, когда герой будет “раздавлен бременем современной жизни”. И верно, спустя некоторое время наследника настигает то ли профессиональное выгорание, то ли экзистенциальный кризис от работы на тупиковой должности в большой бездушной корпорации, и он или она находит письмо и узнает, что является владельцем фермы, где предлагается попробовать начать жизнь заново.

Сельчане встречают не в пример дружелюбнее душного бетонного муравейника. Мэр (а по факту глава сельской управы) оказывается старым знакомым нашего щедрого предка. Хозяин рыбацкого магазина дальновидно дарит удочку. Местный учёный помогает обустроить находящуюся на участке пещеру. Несложные квесты (чаще всего нужно добыть какой-то неуникальный предмет) помогают получше узнать мир, людей и наладить контакты. С ростом уровня симпатии соседи начинают дарить различные вещи, ожидая, впрочем, подарков в ответ, и делиться рецептами приготовления пищи. Вскоре после приезда прибивается выбранная вначале декоративная животина. И всё бы было здорово и полно радужных картин, но при более внимательном рассмотрении население поселка с названием Пеликаний Городок не представляется особенно счастливым. Среди небольшой по численности группы оказались представлены алкоголик и ещё один склонный к алкоголизму субъект с депрессией и суицидальными тенденциями, ветеран войны с посттравматическим расстройством психики, бродяга без определённого места жительства и работы, инвалид на коляске, безнадежно неудачливый в любовной сфере одиночник, пара тихих готообразных тинейджеров и дама среднего возраста, у которой все часики уже протикали, а получить желанный статус так и не удалось. За кадром остаётся война, где гибнут десятки тысяч людей. Да и кладбище в маленьком населенном пункте тоже присутствует, постоянно напоминая об уплывающих в небытие секундах, проведённых за игрой.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Кстати, внутриигровое время бежит чрезвычайно быстро, а неопытный, непривычный к деревенской жизни новопоселенец ещё и уставать в первые недели будет задолго до наступления сумерек. Придётся, как и в реальности, смириться с тем, что всего желаемого и возможного вы сделать никогда не успеете. Так что опять возвращаемся к вопросу об эскапизме от темпа жизни мегаполиса.

Итак, мы переехали на свой надел, познакомились с окружением. Что дальше? Геймплей предлагает небогатый выбор из пяти типов деятельности: возделывание земли и выращивание на ней сельскохозяйственных культур, добыча руды и драгоценных камней в шахте, собирательство, рыбалка и битвы с дикими монстрами, обитающими в подземельях. Всё чрезвычайно прямолинейно, лишено глубины и разнообразия. Да, можно проапгрейдить кирку и мотыгу, но это не меняет механики их использования. Да, можно комбинировать один из семи видов рыболовной снасти с одним из трёх видов наживки, но для поимки рыбы всё равно каждый раз придётся проходить через примитивнейшую мини-игру «закликай вертикальный ползунок до смерти», которая с ростом уровней соответствующего навыка в большинстве случаев даже никакого вызова игроку не бросает и проходится на автомате пополам с зевотой. И даже можно виноград со сливами не просто продавать, а сделать из них кустарное вино, наварить из клубники и других ягод варенья, а также засолить помидоры с грядки… Но всё, что от этого изменится, – цена конечного продукта, и только.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Бои в подземельях, являющихся по совместительству шахтами, тоже безыскусны и прямолинейны. Ударил, убежал, кинул бомбу, если есть – точная копия оригинальной Legend of Zelda. Только Линк много поколений тому назад путешествовал по тщательно спланированным гейм-дизайнерами локациям и имел какое-то сюжетное обоснование своим действиям, а в Stardew Valley предлагается какая-то ни рыба, ни мясо на отвяжись с заданиями вроде: “доберись до 40 уровня” или “сократи на 5 штук численность красной слизи”. Я не утрирую. Это не обрамлено никаким художественным текстом. Подземелья не являются даже честно генерируемыми программно, они чередуют несколько заезженных паттернов, меняя только палитру, расположение предметов и набор противников.

Юному мичуринцу не придётся даже морочить себе голову сроками посадки и созревания культур. Правила немногочисленны и доступно объясняются во всплывающих подсказках. Календарь упрощён для удобства. Год состоит из четырёх сезонов-месяцев, в каждом из которых 28 дней. Каждый сезон приносит характерные только для него дикие растения, и подходит для выращивания в открытом грунте только определенных видов. За несколькими исключениями вроде кукурузы или пшеницы большинство сельскохозяйственных культур может расти только в свой сезон. При этом у каждой из них есть точное время созревания, которое может чуть колебаться в зависимости от удобрений и умений персонажа, и всё это время должно приходиться именно на целевой сезон. Поэтому, никаких озимых и весенней рассады. Заодно снова никакого разнообразия. Процесс выращивания тыквы ничуть не отличается от такового для свеклы, точно также как идентичны алгоритмы действий для получения перцев и черники: разрыхлил землю, посеял семена и поливай раз в день.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Хотя урожая можно и не дождаться, если забывать поливать грядки, допустить бурный рост сорняков на участке (от него могут пострадать даже постройки и оборудование) или неверно рассчитать время созревания. Также посадки могут быть уничтожены молнией, растащены прожорливыми воронами, если не позаботиться загодя о пугале, и неловкими движениями игрока, чему способствует интерфейс. Скосить или погубить ударом кирки по неосторожности не выросшее ещё растение вполне реально. В совсем уж редких случаях есть вероятность, что на посевы приземлится метеорит. В определённый момент (при наборе одного из бандлов) добрые потусторонние духи восстанавливают из руин теплицу. В ней растения любых сезонов могут расти круглый год, защищенные от всех внешних воздействий. В том числе и те, которые продолжают плодоносить после первого урожая – с них можно собирать овощи и фрукты бесконечно, забыв о походах в магазин за новыми семенами.

Кстати, раз уж я упомянул об интерфейсе. Готовьтесь к тому, что он будет одним из препятствий. Указание направления мышкой работает очень неоптимально. Это не страшно, когда вы оперируете садовой лейкой («залить» растения тут невозможно), но когда вскопать мотыгой ровную грядку удаётся не в 10 случаях из 10, это уже начинает напрягать. И совсем уж выводит из себя ситуация, когда персонаж храбро подставляет ворогам спину и энергично рубит воздух, хотя курсор явно указывает в противоположную сторону. Но не всё сводится к багам. То, что работает так, как и было задумано, не обязательно работает хорошо.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Например, инвентори нереально мал, и этому нет никакого оправдания. Реализм? Помилуйте. В один слот этого родича сумки Монрока помещается 999 каменных глыб или столько же тяжеленных золотых слитков, а два цветка одного вида с лепестками разных цветов или две картошки разного качества (их градаций для разных предметов начиная с версии 1.11 стало до четырёх) непременно займут два слота. Ещё 10 займут инструменты, без которых наш фермер не сможет выполнять те или иные задачи от поливки грядок до просеивания речного песка в поисках руды. И это из максимальных 36 (или начальных 12). Бросать найденные вещи на дороге, выбирать, что из найденного нужнее, приходится с самого начала до самого конца. Окончательного решения проблемы грузового пространства разработчик не предлагает, и я честно не представляю, что могло помешать ему добавить ещё пяток уровней апгрейда рюкзака. Всё равно все манипуляции с ним осуществляются в режиме паузы, когда он занимает весь экран, не перекрывает доступные для взаимодействия объекты, как это происходит в музее, и на удобство и без того не идеального интерфейса повлиять не может.

Немногим лучше дела обстоят с магазинами. За время игры я с десяток раз покупал ненужную вещь у странствующего контрабандиста, потому что срабатывал два раза клик, вызывавший меню торговли. Ещё один заскок местного ритейла: игроку не всегда предоставляется полный список товаров. Например, чтобы купить все доступные чертежи у плотника, придётся несколько раз с ним прощаться и заново здороваться. Каждый раз после этого будет добавляться один более продвинутый чертеж. Как можно было додуматься до подобного удобства я, хоть убейте, не знаю. Хотя с другой стороны, управление, выглядящее хромой уткой среди PC-тайтлов, после столкновения с консольным источником вдохновения, Harvest Moon, воспринимается как подарок.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Ещё из технических недостатков можно пожаловаться на то, что произвольных сохранений в любой момент не предусмотрено. Игра автоматически сохраняется перед началом каждого дня в тот же файл, из которого была загружена. При этом даже после нескольких патчей продолжаются редкие зависания в случайных местах. Приходится переигрывать весь день с самого пробуждения.

Возможно, к этому моменту у вас складывается недоумение: если всё так плохо, зачем же такое множество людей играло в Stardew Valley за последний год? Тут нужно учесть, что мой критический обзор – это точка зрения человека, уделившего изучению долины не один десяток дней, излазившего все уголки, увидевшего всё, что можно было увидеть, достигшего всего, чего можно было достичь. А первые несколько часов игра не только подкупает новизной и яркими красками, но и  удерживает скриптовыми сценками, развитием сюжета, письмами и заданиями. Проблема в том, что хватает этого ненадолго. Большую часть игры занимает грайнд в поисках какого-нибудь артефакта, или однообразная рутина очень слабо автоматизируемого микроменеджмента фермы с целью накопить на что-то, или просто ожидание чего-то, что игрок по незнанию пропустил, потому что определённая часть информации об окружающем мире постигается методом проб и ошибок. Причём к тому моменту, когда настигает ад повторения, и сюжет разбивается о стену рэндома, и письма с заданиями окончательно приобретают шаблонный характер, и жители перестают произносить хоть какие-то новые фразы.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Конечно, попытки удержать покупателей у экранов подольше предпринимаются. К ним можно отнести и искусственное ограничение, делающее часть семян доступными только на второй год, и набор элементов исключительно декоративного характера, никак не отражающихся на происходящем: обои и мебель для жилища, несколько видов покрытий для дорожек, ограды, статуи и, конечно же, головные уборы. Разнообразие, впрочем, выглядит бледновато даже в сравнении с первой частью Sims. Есть пара игр в игре – в аркадных автоматах в салуне. Junimo Kart – пятиуровневый раннер. Journey of the Prairie King – одноэкранный шутер с видом сверху. Обе, как и положено аркадам, незатейливы поначалу и неумолимо усложняются с каждым уровнем.

Можно также официально оформить хорошие отношения с кем-то из жителей, вступив в брак, и даже завести детей. Но и здесь реализация оставляет желать лучшего. После свадьбы избранник или избранница со своей комнатой переезжает в дом нашего аватара, засыпает каждый вечер с ним в одной кровати и пополняет словарный запас несколькими фразами. Дети же никогда не вырастают хотя бы до той стадии развития, когда могут говорить, так и оставаясь наравне с домашним питомцем. Зато игра вполне толерантна к однополым отношениям. Можно выбрать себе для брака любого свободного партнера вне зависимости от его половой принадлежности. Так что если вы всегда хотели, но боялись или стеснялись, можете испробовать. А вот завязать серьёзные отношения с заметной разницей в возрасте не получится. Про то, что такое эйджизм, и как с ним бороться, здешние провинциалы не слышали.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Последовательные усовершенствования построек, позволяющие покупать новых животных (например, коровы могут жить в обычном сарае, а свиньи только в «роскошном»), тоже служат цели оправдать ещё несколько дней нелегкого крестьянского труда. Любопытно, что все пеликанцы придерживаются пескетарианской диеты: никто не употребляет в пищу мясо млекопитающих и птиц. Поэтому строить бойню и играть в весёлого мясника, к счастью, не придётся. Единственное исключение из этого бескровного табу составляют кроличьи лапки, но, видимо, в долине разводят какой-то неизвестный на Земле вид, способный их отращивать, как ящерицы хвосты. От одного ушастого питомца со временем вполне возможно получить больше дюжины лап.

Хотя пищевые предпочтения не единственная замеченная странность в мире долины. Здесь полно анахронизмов. С одной стороны модница, покупающая одежду в интернет-магазинах и тихий подросток, работающий удаленно программистом, с другой – кузнец как вполне актуальная профессия, и холодное оружие в ходу при отсутствии огнестрела. Если бы разработку вела команда, можно было бы предположить, что в ней остались не разрешенные разногласия по поводу выдуманной вселенной, но как мог войти с самим собой в конфликт один человек, представить нелекго. А, может, всё это было давным-давно в далёкой галактике, где все договорились, что мечи выглядят круче дробовиков, пулеметов и бластеров? Да Йоба его знает. Нет, я не ругаюсь. Местное божество, в честь которого в Пеликаньем Городке отведено небольшое святилище с алтарем, зовут Yoba.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Подытоживая всё сказанное, можно рекомендовать путешествие в долину Стардью не самым искушенным игрокам, у которых не вызовет отторжения винтажный визуальный стиль. Уж во всяком случае, они получат более богатый опыт, чем от развлекательных приложений из фейсбука и одноклассников. И страсть к украшательству смогут утолить, и манчкинскую тягу к накопительству, и, может быть, даже узнают для себя что-то новое и приобретут интерес к более хардкорным жанрам, из которых заимствовались элементы геймплея. Также Stardew Valley может послужить тихой гаванью для подуставшего от динамичных и сложных игр геймера. Но чем больше вы проведёте в ней времени, тем сильнее станет желание снова броситься в водоворот хардкорных приключений, вызовов и схваток не на жизнь, а на смерть.

Оценка: 5

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Current music: Felt - The Optimist And The Poet

Платформа: PC
Год: 1987
Разработчик: New World Computing

Прошли уже тысячи лет с тех пор, как кто-то справедливо заметил, что любой, даже самый длинный и сложный путь, начинается с обычного, ничтожного в сравнении с общим расстоянием шага в правильном направлении. Точно так же произошло и со вселенной Might and Magic, породившей одну из самых значимых серий классических RPG и существующей, пусть в несколько трансформированном виде, до сих пор. Идеи, владеющие умами фанатов на протяжении десятилетий, впервые были реализованы относительно скромно. Оригинальную версию игры для чуть более популярных среди геймеров того времени компьютеров Apple II создавали в общем-то два человека — Jon Van Caneghem и его жена Michaella. И организация продаж на первых порах происходила прямо из их дома, где компания New World Computing размещалась в течение трех лет после своего рождения. Версия для PC наряду с другими портами вышла годом позже и очень близка к оригиналу, отличаясь только палитрой и четким текстом, от чтения которого не болят глаза (общая врожденная беда игр Apple II) — все монстры, заклинания и подземелья, запрограммированные руками маэстро, остались на месте. И хотя игра поддерживает EGA режим, перерисовывать спрайты не стали, и на экране одновременно отображается не более 7 цветов.

Поскольку Might and Magic выросла из давнего хобби создателя, питавшего стойкий интерес к настольным ролевым и стратегическим играм, неудивительно, что она не избежала некоторых влияний. В частности о пристрастии разработчика к Dungeons & Dragons, по правилам которой он пытался писать свои первые, тренировочные игры, напоминает механизм генерации персонажей, где для каждой характеристики бросаются три невидимых кубика и необходимо выбрать ценностную установку — alignment. Но сам набор характеристик уже заметно отличается: все личностные и интеллектуальные способности закреплены за Personality и Intellect соответственно (и никакой мудрости), зато координация и подвижность представлена двумя характеристиками: точность и скорость (вместо общей ловкости) и добавлена совершенно новая – удача.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

С самого начала устанавливается характерная для всей серии черта, от которой чуть в сторону отошли лишь однажды, – путешествуем только группой, которую в самом начале нужно собрать. Пять стандартных фэнтезийных рас на выбор определяют не только небольшие отклонения начальных характеристик, но и сопротивляемость различным воздействиям. Для выбора класса персонажа необходимо некоторое минимальное значение ключевой характеристики (у бойца — сила, у мага — интеллект и т.д.), и только лишь к вору никаких специальных требований нет. Намёк на то, что грабителем может стать первый попавшийся хоббит? Надо отметить, что генератор случайных чисел работает безо всяких поправочных коэффициентов, и попытка получить хороший, сбалансированный набор может надолго затянуть процесс создания собственной партии приключенцев. Правда, для нетерпеливых есть альтернатива – шесть вполне приличных персонажей по умолчанию, среди которых сразу обращает на себя внимание нашумевшее впоследствии имя – Crag the Hack.

После необходимых приготовлений и изучения руководства игрока мы оказываемся на постоялом дворе в одном из подземных городов и сталкиваемся с первой серьёзной сложностью, которая способна охладить пыл компьютерных историков и отсеять значительную часть игроков, уже даже осиливших создание партии. Заключается она в том, что ориентироваться в лабиринтах чрезвычайно непросто даже с картой. Одинаковые блоки ровных белых стен украшены лишь неотличимыми факелами или гобеленами, а природные пейзажи порой и того однообразнее. А без карты обходиться и вовсе совершенно невозможно. У колдуна на первом уровне, то есть сразу с начала игры, даже есть заклинание Location, сообщающее сектор глобальной карты, координаты и направление партии. Сектора как на шахматной доске обозначены буквой и цифрой, сориентироваться по которым призвана отлично напечатанная на плотной бумаге (отдельные образцы сохранились в идеальной форме даже в местах перегиба спустя 29 лет) цветная глобальная карта. Кроме того в коробке с игрой каждый искатель компьютерных приключений конца прошлого века находил толстую книжицу с пустыми заготовками будущих карт: с координатами по осям X и Y (они же по сути восток и север) да полями для примечаний. Вот как раз этими координатам и оперирует заклинание.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мир VARN-4 искусственный и не стесняется собственной угловатости. Все локации в нём — квадраты 16×16 клеток, на каждой из которых может быть объект для взаимодействия или противник. Перемещение по ним естественно дискретное, повороты только на 90 градусов. Видимость во все четыре стороны не более четырёх клеток. Впрочем, рассмотреть какой-нибудь сундук или вход в пещеру можно лишь в той же точке пространства, в которой отряд находится в данный момент. Кроме запланированных сюжетом событий также, как в классических JRPG, регулярно будут попадаться случайные битвы со случайными наборами случайных монстров. Oh, long Johnson! О, великий рэндом.

При определённом старании (подход «ну, я, так и быть, до тебя снизошёл, давай, развлекай меня, игра, у тебя 10 минут, время пошло», которым любят мотивировать свои поступки сторонники пиратства и возврата денег в Steam, продуктивным не будет) за этой абстракцией можно почувствовать города с магазинами и тавернами, мощные замки, жутковатые склепы, тёмные подземелья, непролазные чащи и испепеляемую солнцем бескрайнюю безжизненную пустыню. Но я всё же рискну предположить, что это в целом сходно с тем, как вынуждены воспринимать жизнь слабовидящие люди: несмотря на зыбкость очертаний мир осязаемо материален, подчинён своим жёстким, порой болезненным правилам, вот только, как в притче о тактильном изучении слона, целиком со всеми деталями и подробностями уловить его не получается. Нельзя с хоть какими-то основаниями предположить, кто и зачем изготовил твоё оружие, или что выражала мимика лордов во время аудиенций, или какова история добытого сокровища. Отдельные скудные кусочки местной мифологии и попытки добавить колорита некоторым локациям в условиях разреженности информации неохотно стыкуются друг с другом.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Jon Van Caneghem, конечно, попытался придать городам какой-то колорит: Элгари, скрытый среди лесов и болот город, воплощает представление о мрачных, не очень хорошо пахнущих поселениях, где живут неприятные твари и нежить, а торговец вынужден защищать себя прутьями стальной клетки, Портсмит — женское царство, где суровые амазонки преподают боевые искусства, а изредка забредающие мужчины чувствуют себя крайне некомфортно, Даск — таинственный, потерянный и заново открытый экспедицией Корака не то город-призрак, не то город призраков. Однако малое количество NPC, которые могли бы передать местный фольклор, и уже упоминавшееся графическое однообразие делают города едва отличимыми: даже цвет стен везде одинаково белоснежный. Похоже, мастерство подлинного демиурга отец серии освоит с опытом только в последующих частях.

Не сильно поддерживает хрупкую абстракцию тот факт, что в игре нет полноценных сохранений. В гостиницах пяти городов можно записать партию искателей приключений со всем её опытом, деньгами, драгоценными камнями и прочим имуществом. При последующем запуске именно их можно будет выбрать, но окажется она именно там, где записана — у ворот той самой гостиницы. Локации при каждом следующем посещении обнуляются: взломанные замки снова висят на своих местах, сработавшие или деактивированные ловушки опять угрожают путникам, а агрессивно настроенная живность караулит сокровища и квестовые предметы. Как следствие, задания можно выполнять многократно, каждый раз получая вознаграждение. Впрочем, всё равно подавляющему большинству игроков придётся воспользоваться эмулятором DOSBox для нормального запуска рассматриваемой игры, поэтому такая особенность легко обходится встроенной в сборке SVN Daum возможностью сохранения состояния.

Сам я прекрасно представляю, насколько может способствовать погружению в виртуальость ощущение себя капитаном Джеймсом Куком, одновременно и выполняющим важное правительственное задание, и участвующим в вооружённых столкновениях с аборигенами, и исследующим новые земли, и тут же их наносящим на карты. Особенно в ситуации, когда рядом нельзя было поставить ноутбук и поглядывать на иллюстрированное руководство по прохождению из интернета без отрыва от игры, да ещё если издатель позаботился об удобных заготовках для нанесения черт фентезийной местности на бумагу.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Однако даже в те далёкие времена, когда отсутствие социальных сетей и недостаточные для буквального изображения происходящего в игре графические возможности компьютеров ещё оставляли людям много свободного времени и воображения, такой вариант устраивал далеко не всех. Уже в год релиза игры на PC в коробку с игрой была добавлена официальная книга подсказок с полным набором готовых карт. Пожалуй, это максимум возможных подсказок, которыми следует пользоваться, чтобы не испортить свой геймерский опыт. Что толку знать, где развязка следующего задания, если там ожидает столкновение с существами, до которых ещё 5-6 уровней прокачки? Механистичное повторение убийства монстров быстро опротивеет, а при исследовании территории оно перемешано с другими элементами геймплея и более органично.

Кстати, примечательно, что редакций брошюры с подсказками было целых три. Первая — в 1987 году, вторая — годом позже, в 1988, и третья — в 1992 при переиздании первых двух частей к релизу Clouds of Xeen. Именно последняя в итоге вошла в пак, в составе которого Secret of the Inner Sanctum продается сейчас сервисом цифровой дистрибуции GOG. Хотя это самая распространённая на сегодняшний день редакция, она отличается от второго издания (как водится, исправленного и дополненного) не в лучшую сторону. Вариант 1988 года поставлялся в цветной обложке, содержал более подробные художественные описания и ряд интересных иллюстраций. Последнее с учётом минимализма в графическом оформлении игры нельзя недооценивать. Визуальные образы на обложках и в буклетах помогали воображению игроков превратить мельтешащие точки в живых участников их собственных приключений, и только относительно недавно в них отпала надобность.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Может показаться, что первая попытка оказалась промахом из-за недостаточно дружественной навигации и лишь условно живого мира. Но при этом другие важные аспекты блуждания по лесам, горам и пещерам приятно удивляют своим исполнением. Несмотря на отсутствие визуализации боя (игра просто бросает кубики и сообщает: «злой монстр дважды замахнулся на сэра Гэланда, один раз попал и нанёс 6 единиц урона, сэр Гэланд потерял сознание»), вариации тактики заметно превосходят консольные JRPG того времени. Персонажи под управлением игрока в сражениях держатся тремя парами. Зачастую в подземельях в рукопашном бою может участвовать только передняя пара, а остальные способны помочь только магией и дистанционно бьющим оружием. Иногда подключаются один или два бойца второй пары – некоторая имитация атаки с фланга. На открытых пространствах нередко на расстоянии удара оказывается уже вся шестёрка. Логично, что формированию пар стоит уделить внимание, и вряд ли рыцарь с паладином принесут много пользы в арьергарде. Вариативность позиционирования относится в полной мере и к нападающим группам монстров: формации с тяжело бронированными пехотинцами на передовой и прикрываемыми ими стрелками или выдвинутые вперёд существа со способностью к отравлению или высасыванию жизненной силы заставляют изучать особенности противников и разумно выбирать цели. Как вишенка на торте — способность супостатов активно перемещаться: раненые отходят в тыл, их место занимают ожидавшие своего хода подкрепления. Масштабы тоже радуют — до 15 врагов одновременно. Вот уж простор для заклинаний массового поражения. В качестве справки: в вышедшей в том же году Dragon Warrior все схватки проходили тет-а-тет.

Противники, как я уже упомянул, могут не только наносить урон, но и применять способности и заклинания, приводящие команду ваших подопечных в какое-либо неприятное состояние вроде отравления, паралича, окаменения или смерти. Причём последнее не самое худшее, что может произойти. Здесь же берёт своё начало характерная черта серии — при достижении 0 HP персонажи не умирают, а теряют сознание, и обычным лечебным заклинанием их можно вернуть в строй не выходя из битвы.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мышь для Might and Magic Book One не существует, интерфейс только текстовый — из-за этого игра управляется очень архаично. Для каждого действия назначена клавиша на клавиатуре, для выбора из нескольких вариантов используются либо цифры 1-9, либо буквы в алфавитном же порядке — по ситуации (подсказки на экране не дадут запутаться). Как следствие, для применения заклинания нужно знать его уровень и номер (примечательный штрих эпохи – механизм защиты от копирования с помощью печатного руководства). Поначалу может шокировать, но привыкание не продлится долго. Это такой же способ ввода, и он оказывается по-своему ничуть не хуже, чем тыканье пальцами в сенсорный экран, например. Уже довольно скоро за сочетанием клавиш C-2-1-1 сразу видишь указание клирику подлечить прикрывающего всех широкой грудью рыцаря, а в S-N — команду лучнику выстрелить во вражеского мага, прикрытого плотной грудой клинкового мяса. Единственное неудобство у меня вызывало только то, что на экране выбора действий для каждого персонажа в бою не видно их здоровье и запас маны (пардон, очков заклинаний). Приходится каждый раз заходить на отдельную страницу со списком, чтобы их узнать.

Как следствие такого выбора, игра достаточно удобна в разнообразии действий-команд. Набирать их, к счастью, каждый раз не надо. Достаточно нажать клавишу с буквой, с которой команда начинается. И никаких пролистываний меню. Например, со встреченной на дороге неприятельской группой можно не только драться, но и попытаться убежать, сдаться или даже откупиться нажатием одной кнопки. Зачем это нужно? С одной стороны помогает на начальном этапе, ведь в полностью открытом пространстве VARN неоперившиеся ещё юнцы могут нарваться на тех, кто им пока не по зубам. С другой — экономит время и позволяет избежать кровопролития, которое медленно сдвигает искателей приключений ко злу. Последнее, впрочем, возможно обернуть вспять, также как и процесс старения. Не является окончательной даже гендерная принадлежность! Это, между прочим, самая ранняя из известных мне игр, где возможна смена пола персонажей. Магическим, разумеется, образом. Хотя если учитывать сай-фай элемент вселенной Might and Magic и принять во внимание третий закон Артура Кларка, то… как знать.

С помощью аналогичных команд производятся все манипуляции с инвентарём. Здесь любопытно отметить, что кошелёк у каждого партийца, как и заплечный мешок, индивидуальный, и для оплаты запаса пищи или услуг тренера необходимая сумма должна находиться именно там. Война войной, а счёт раздельный, пожалуйста. Большим неудобством, впрочем, это не становится благодаря командам Share, которая помогает быстро по-шариковски всё взять и поделить, и Gather, когда 16% участников получают владение всеми богатствами. Команда Search применённая сразу же после битвы может обнаружить на той же клетке кошелёк или сундук оставленный противниками, пустоту или же ещё одну группу атакующих, притаившуюся в засаде.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

А вот секреты, невидимые и иллюзорные стены, коих встретится изрядное количество, она, увы, не отыщет. Если в Doom для поиска тайников игрок тычется в каждую подозрительную стену, то в Secret of the Inner Sanctum, проверить на прочность лбом нужно каждую, зачастую получая в ответ категоричное ”Solid!”

Ещё одним мелким, но очень приятным отличием от множества игр компьютерной античности стала подсказка в магазинах. При ознакомлении с ассортиментом сразу видно, какими вещами из каталога конкретный индивид сможет экипироваться, а какими нет.

Несмотря на древность графического движка и крайний минимализм в декорациях, художественно игра всё-таки выглядит получше представителей других важных ролевых серий того времени с видом от первого лица – Wizardry и Ultima. В четвёртой части последней, Quest of the Avatar, блуждать по подземельям приходится среди ровно залитых одним цветом стен без каких-либо деталей вообще. А по сравнению с Bard’s Tale, использовавшей в полной мере доступную EGA видеокартам палитру, размер панели с видом игрового мира относительно других элементов интерфейса в Might and Magic значительно больше. Картинки некоторых, особенно единичных, самых сильных противников, являются образчиками не стареющего в принципе мастерского пиксельарта. Здесь так и подмывает пофантазировать и предположить, что отношение и мастерство, применявшееся к изображениям на всём протяжении процесса разработки не было постоянным. Где-то дизайном занималась семейная пара van Caneghem, начиная с простого и продвигаясь к сложному, а где-то приложили руку аутсорсеры, профессионально рисующие всю жизнь.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Такой же неравномерной вышла и система магии. Она не то чтобы плоха и уж тем более не примитивна: две школы по семь уровней в каждой. Как и в настольных D&D многие заклинания требуют материальный компонент. Правда, единственным расходным материалом в Might & Magic I являются специальные драгоценные камни. Вот только набор заклинаний, что клирика, что колдуна слабо сбалансирован. Отрадно, что кроме наносящей прямой урон магии в нём достаточно небоевых заклинаний (полет, прыжок через клетку, телепортация, освещение, омоложение и т.д), есть также по чуть-чуть ослабляющих врагов и укрепляющих союзников. Но по уровням они распределены не очень логично. Например, полёт, который сильно упрощает продвижение по территории (мгновенное перемещение без случайных битв по пути) появляется относительно рано, а некоторые мощные атакующие заклятия слишком дороги, чтобы регулярно их использовать и откровенно разочаровывают после долгого ожидания. Есть также и магия, которая употребляется один раз за игру. Стереотипное для ролевых игр изгнание неупокоенных мертвецов может сильно облегчить тяжелое испытание, но применять его имеет смысл только один раз за бой: та нежить, которая выстояла, будет к нему в дальнейшем имунна, сколько бы раз клирик ни взывал к своим божествам в повторных попытках.

Разнообразные чары не нужно покупать или изучать иным способом. Изначально специалисты в магии имеют доступ сразу ко всем заклинаниям первого уровня своей школы. За каждые два уровня опыта они получают знание сразу всех заклинаний следующего уровня магии. Смешанные классы, лучник и паладин, начинают без навыка управления тонкими материями и получают его с седьмого уровня, аналогично продвигаясь в мастерстве с этого момента.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Ещё один реверанс в сторону подземных драконов — различные требования к опыту для развития у разных классов. Быстрее растут рыцарь, священник и вор, медленнее — колдун, лучник и паладин. Влиять на развитие героев никак нельзя. Персонажи одного уровня и класса отличаться между собой будут только начальными характеристиками и количеством хелспоинтов, выпавших при каждом следующем повышении в тренировочном центре. Заодно каждая прокачка старит персонажа на один год. При этом возраст остальных не меняется. Такой вот курьёз: начинает вся партия в 18-летнем возрасте (и люди, и эльфы, и прочие нелюди), а потом кто-то становится старше.

Не обошлось и без других несуразностей. Например, мой воришка-гном не мог использовать большое оружие (даже одноручный длинный меч), но ничто не помешало ему таскать на себе огромный, тяжелый щит. В паре мест подписи к спрайтам явно не соответствуют нарисованному: пятиглавая гидра изображена ощерившейся восемью недружелюбными пастями тварью, а пегас совсем без крыльев, зато с мощным костным выростом на лбу — натуральный единорог.

В процессе прохождения я также заметил мелкий баг, описания которого не находил в других источниках. При увеличении значения характеристики скорость персонажа (в общем-то путь для этого только один — пройти тест клириков юга на звание достойного и после разыскать Пламя Ловкости), его класс брони не поменяется до тех пор, пока вы не снимите с него броню и не экипируетесь ей заново.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

У первой части Might and Magic несмотря на приятное количественное превосходство над целым рядом RPG 80-х всё-таки есть несколько очень неприятных особенностей, которые мешают в полной мере насладиться ей сейчас и не дают назвать игру искусством на все времена. И я сейчас хочу сказать отнюдь не о схематической абстрактной графике в низком разрешении и цветности, не о полностью клавиатурном управлении и скупом попискивании PC-спикера.

Во-первых, это случайная телепортация. Достаточно сделать один неверный шаг и паф! Некая сила закинула приключенцев в ей одной известном направлении. В одинаковых, неотличимых и не видимых далее, чем на пару шагов, лабиринтах (я уже говорил что без карты играть не удастся?), когда непонятно не только куда вы попали, но и в каком направлении смотрите (если на целевой клетке вообще не оказалось непроницаемой магической темноты) и каких неприятностей в этой местности стоит ожидать. Подобные фокусы вполне способны отбросить партию в прямом и переносном смысле назад, и встречаются на протяжении игры не раз и не два.

Во-вторых, постоянные замки и ловушки утомляют. И это не пустые слова. Вот пара примеров. Вы бродите по подземелью, подходите к комнате. Та закрыта, но партийный ловкач обезвреживает ловушку и открывает путь внутрь. Все заходят, убивают парочку монстров, обирают трупы, затем оборачиваются… а дверь уже закрыта, и на ней снова ловушка. Ещё веселей, когда дают сундук в награду за выполнение квеста, а на нём… Вы совершенно верно догадались, снимающая больше половины хелспоинтов хитроумная ловушка.

В-третьих, самое важное – запредельная для века текущего … даже не сложность, а пожирающая уйму времени трудоёмкость загадок. Вот представьте, Вы позавчера, еле-еле с боями продираясь по какой-то странной пещере, на стене увидели (если прошли именно у этой стены, а не по параллельному коридору) ничего не говорящую, сумбурную надпись, набор символов. А сегодня настал такой момент, что Вам больше некуда пойти. И вот если использовать ту позавчерашнюю сумбурную надпись в качестве ключа к подсказке на другом краю игрового пространства, то можно получить загадку. А если пару дней эту загадку обдумывать (чистя утром зубы, за ланчем и после полуночи в тщетных попытках уснуть) и в итоге после дюжины отвергнутых предположений разгадать, то тогда станет понятно, что нынешний тупик на самом деле не тупик, и надо произвести некое мудреное действие, чтобы преодолеть одну из возникших преград и дойти до следующего сюжетного квеста. Не прошло и недели «погружения в волшебство», как возникшее препятствие преодолено.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

По сути предполагается пошаговое, планомерное, кропотливое, составление полной карты всего мира, каждого захолустного его квадратика, методом проб и ошибок, документирование всего, что можно зафиксировать, а потом, при встрече с очередным тупиком, вдумчивый анализ каждой крупицы уже накопленных данных с перебором не самых тривиальных вариантов действия. 30 лет назад подобный опыт для игрока не был чем-то необычным. Я навскидку могу назвать не менее десятка игр с аналогичным подходом к головоломкам. Но и игроков таких теперь исчезающее меньшинство, и вариантов потратить время жизнь предлагает гораздо больше, и не убираемые с экрана стрелки-указатели направления висят в каждой второй игре. Заметьте, я намерено не сравниваю времена с позиции, что лучше, а что хуже. Только говорю о критичном несовпадении представления разных эпох о комфорте.

А для меня это интересный эксперимент, пусть с преодолением и усилием, но путешествие в историю, которую можно оживить без машины времени. И рекомендовать его повторить можно тем, кто чувствует в себе интерес к старине, решительность и обладает несколькими десятками часов свободного времени.

Оценка: 6

Might and Magic 10: Legacy

Current music: Brendan Perry - Utopia

Платформа: PC
Год: 2014
Разработчик: Limbic Entertainment

Признаться, к осени 2013 года у меня сложилось несколько восторженное предвкушение будущего ролевого жанра. Причём не какого-то киношного по бюджетам и подаче экшна, в силу чудовищного недоразумения названного RPG, не консольно-японской ветви эволюции (там всё стабильно неплохо) и уж тем более не бездушных финансовых схем сравнительно честного отъема денег, скрывающихся под аббревиатурой MMO, а именно ортодоксального писишного олдскула. Посудите сами: в Steam повалили переиздания классики, уже было известно о Divinity: Original Sin, Wasteland 2, ряде других интересных проектов рангом пониже и долгожданном возрождении серии Might and Magic. Даже создатели South Park отчасти в шутку, отчасти всерьёз, как бывает в их мультфильмах, решили сделать RPG после целого ряда аркад по мотивам сериала. Тут впору задуматься о своеобразном ролевом ренессансе.

Именно поэтому взвешенно и объективно оценить Might and Magic 10: Legacy на фоне необоснованного оптимизма и многих лет надежды так сложно. Что мне как давнему любителю созданной Ван Канэгемом вселенной Might and Magic хотелось получить в долгожданной номерной части, да ещё и с подкупающим всех любителей старины словом Legacy в названии? В первую очередь реабилитации Ubisoft за неоправданное забвение классики и пошлые, чужеродные разработки вроде Might and Magic: Clash of Heroes. Во вторую жаждалось увидеть продолжения развития с наивысшей точки: The Mandate of Heaven, For Blood and Honor, Day of the Destroyer. Ну, и естественно уже от игры с названием Might and Magic ожидаешь увидеть большой, интересный для исследования мир, в который вдохнули жизнь не всегда многочисленными, но яркими мазками эпического сюжета.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

К сожалению, первая пара часов игры обернулась болью от крушения подобных надежд. Might and Magic 10: Legacy – это большой, размашистый шаг назад. Возможности тактики, особенности игромеханики и отличительные черты серии, с любовью и старанием оттачиваемые до блеска в последних частях, оказались выброшены. Вместо живого мира теперь клетки игрового поля, по которым все объекты могут двигаться только прямо. Вместо эпики и размаха космического масштаба – мышиная возня картонных князьков уездного пошиба без намёка на интригу. Хотели полетать, обрушивая на головы ордам врагов метеоритный поток? Увы, в двухмерном пространстве это невозможно, да и орд никаких нет, и тактики по большому счёту. Почти все битвы напоминают случайные бои в стереотипных JRPG: кинул кубик игрок, следом кинул невидимый кубик компьютер, – у кого хитпоинты раньше кончились, тот и проиграл. Маневрирование во время боя настолько урезано, что в первые часы кажется, будто его совсем нет. Вся премудрость сводится к своевременному употреблению зелий, снятию негативных эффектов и выбору очерёдности и типа атаки. Противоракетные драконьи маневры или стелс-прогулку в логово некромантов остаётся только с сожалением вспоминать. Магия в десятой части Might and Magic вообще почти не взаимодействует с окружающим миром, ограничиваясь только употребимой непосредственно в бою. Никакого зачарования предметов, невидимости, левитации над ловушками и водными преградами, хрестоматийного feather fall. Пропали целиком школы магии тела, разума и духа.

Несмотря на вполне приличную продолжительность игры (у меня в сумме ушло более 60 часов), размер игрового мира по субъективным ощущениям маловат. Всего четыре города (исторический минимум, даже в самой первой части, Secret of the Inner Sanctum, городов было пять) и их окрестности. На поверхности исследовать в общем-то нечего, разработчики недвусмысленно приглашают на охоту за приключениями в подземелья.

Но удручает даже не этот факт сам по себе, сколько невозможность свободного исследования. Вся карта станет доступна только к концу игры. До той поры игроку в строгой очерёдности будут открываться лишь маленькие кусочки, на которых больше нечего делать, кроме как продвигаться по линейке сюжета к следующим. Вот и выходит в результате не манящий мир, полный приключений, а приличной длины душный коридор.

В серии и ранее встречались уникальные монстры в единственном экземпляре. Но явное их выделение с непременной битвой лицом к лицу, завершающей зачистку данжна, смотрится нелепо и неприятно. Нельзя поверить в такой мир, где игроку с настойчивостью Капитана Очевидность постоянно подсовывают шаблоны: вот это — уровень, вот это в нём — мясо на экспу, а вот этот большой и агрессивный — босс; с ним обычные приёмы и заклинания не сработают, ведь он не такой как все. Норма для аркадных “бродилок” 80-х и 90-х, но для любой ролевой игры — стыдоба и позорище.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Всё вместе это воспринимается не как десятая часть, и даже не как бравшаяся разработчиками за источник вдохновения третья, а такое себе два с половиной. Что это значит? За основу действительно взята механика Isles of Terra и World of Xeen, но и она урезана, подвергнута примитивизации и упрощению в духе эпохи “press X to win”. Для повышения уровней не требуется искать квалифицированного тренера и пропроционально уровню оплачивать его услуги. Сюжетные предметы настойчиво мельтешат на экране именно в той локации, где они должны найти своё применение. Один на всю партию инвентарь. Умения есть, но их очень мало. Ремесло ремонта и идентификации предметов заменено парой простых заклинаний, успешно справляющихся соответственно с ремонтом и опознанием любых предметов, вне зависимости от сложности, редкости и цены. Опознание монстров теперь тоже не требуется — вся информация появляется в бестиарии по мере их убийства. Канула в небытие алхимия и собирательство ингредиентов. Думаете, на волне ностальгии вернули взамен диковинные умения картографии и определения опасности? Да боже упаси, это ведь создаст дополнительные сложности в начале игры. Сто из ста индивидов, воспитанных продуктами Ubisoft, сочтут отсутствие карты и предупреждающего светофора недостатком интерфейса и бросят игру, даже не узнав о такой возможности. У нынешнего поколения чукчей и мысли не возникает, что для успешной игры может потребоваться почитать руководство, а на подбор навыков возможно тратить больше времени, чем на выбор причёски.

Впрочем после знакомства с организацией журнала становится очевидно, что забота о пользователях показная, больше похожая на отговорку. Традиционно в Might and Magic для развития умения до уровня эксперта, мастера или грандмастера требуется найти соответствующего учителя. Но нигде в журнале не сохраняются записи об учителях, сколько бы раз вы с ними ни встречались. Хуже того, при успешном прохождении обучения они сообщают местонахождение следующего только один раз. Пропустили? Забыли? Отвлеклись? Блуждайте теперь по всем городам и подземельям, авось повезёт случайно наткнуться. Самодельных заметок на карте как в восьмой части, разумеется, не предусмотрено.

Реальное отношение к покупателям было продемонстрировано ещё и на самом старте продаж. Целую неделю обладатели digital deluxe версии не могли получить свой оплаченный бонусный контент. Все новые ключи в Uplay регистрировались как стандартные. И в итоге никто со стороны Ubisoft даже не признал своей вины и не принёс официальных извинений. Firaxis, помнится, за гораздо меньшую неловкость с предзаказом раздавала бесплатно Civilization 4.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Обращает на себя внимание и ненормально большое количество разнообразных багов, которые на момент завершения мной прохождения, то есть в конце февраля не были исправлены. Например, подпорчен оказался и без того не самый запоминающийся саундтрек. Время от времени, когда спокойная музыка локации должна сменяться боевой, они перемешиваются. Причём музыка боя не останавливается после победы и может наслаиваться несколько раз, создавая непереносимую какофонию.

Крайне занятно организовано сохранение скриншотов: тот случай, когда и не поймёшь сходу, баг это или фича. По умолчанию скриншоты в Steam и Uplay на одной кнопке. В итоге происходит так: вы нажимаете F12, делается скриншот в Steam, с некоторой задержкой – в Uplay, и только потом исчезают элементы интерфейса и… не возвращаются, пока не сделать ещё один скриншот. И кто после этого скажет, что две головы лучше одной?

Даже финал игры запороть умудрились. В паре моментов игроку будет предложен выбор. Результат отразится на концовке: тот или иной исход вплетается в финальный ролик. И вот один из таких моментов поочерёдно показывает оба варианта вне зависимости от выбора. Куда смотрела орда тестеров, супервайзеров, менеджеров по контролю за качеством и прочего офисного планктона из разных стран, судя по титрам многократно превосходящая по численности штат разработчиков, совершенно неясно.

На форумах в Steam активно обсуждались различные проблемы с графическими опциями. То что-то было вообще недоступно, то изменение значений в настройках не приводило ни к каким изменениям на экране. Во втором я сам сомневаюсь: уж очень убогие в игре текстуры даже на максимальных настройках, может, действительно не включились. Неработающее сглаживание, к моему глубочайшему сожалению, уже привычно для игр последних пяти лет. Совершенно внезапно порой происходят необъяснимой природы фризы. Так что в целом формируется общее впечатление поломанности графических опций. Что уж говорить про дежурные вылеты в неподходящий момент.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Зато якобы для ностальгии существует особо пикселявый режим, превращающий пёстрые пейзажи в мозаику достаточно крупных квадратов. Любопытно, что реализовано это не снижением разрешения рендера и, естественно, не отдельным старинным спрайтовым движком, а грубым фильтром. Ну, разве не мило, что такой вот винтажный вид создаёт даже чуть большую нагрузку на железо, чем современный?

Заканчивая разговор о графике не премину пожаловаться на без преувеличения кошмарную анимацию. На улицах городов много вообще неподвижных и не говорящих манекенов. Те, что подают признаки жизни, поражают своей деревянной пластикой. Это настолько далеко от современных компьютерных игр, как движения китайских копий фигурок супергероев из низкопробной пластмассы от движений их прототипов в кино. Даже в одинаковых спрайтовых пейзанках из Mandate of Heaven было больше жизни. А вот в статике ситуация заметно лучше. Некоторые пейзажные виды неожиданно хороши. Например, панорама, открывающаяся с маяка рядом с Сорпигалом (никакой связи), или вид на пиратскую бухту с высокой скалы на фоне заката так и просятся на на рабочий стол.

Столкнувшись с градом недостатков и разочарований важно не отчаяться и не удалить игру вместе со всеми сохранениями. Удивительно, но спустя несколько часов (наверняка не в первый день) срабатывает какая-то незаметная магия. Приходит понимание, что отличия от эталона в худшую сторону не означают совсем плохой продукт. Включается знакомое многим геймерам желание закончить ещё одно задание, прокачать героев до ещё одного уровня.

Лабиринты подземелий по-хорошему запутаны, в них много секретов, незаметных на первый взгляд закоулков, пробуждающих азарт исследователя. Набор разнообразных магических вещей и удачная находка Legacy, развивающиеся артефакты, удовлетворяют манчкинские потребности.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Сквозь пресную мифологию нового, сотворённого уже после Ван Канэгема мира, через пустоты сюжета про группу молодых искателей приключений, отправившуюся исполнить последнюю волю своего наставника — захоронить его прах в родном городе и попавшую по пути в конфликт политических интересов на окраине империи; то тут то там заметны отсылки к великому прошлому, связующие элементы чего-то большего.

В одном из побочных заданий партию приключенцев попросят разыскать девять запрещённых «еретических» книг за авторством лорда Канэгема. В них, как несложно догадаться, краткие пересказы событий прошлых частей. Мелочь, а цепляет. Вроде и не погибло всё, не зачёркнуто одним махом недрожащей топ-менеджерской руки. Будут на пути и знакомые, харизматичные персонажи. Из нежелательных связей с прошлым можно отметить заимствование многих аудио сэмплов из предыдущих игр Might and Magic. Оказывается, по-настоящему дискомфортно слышать до боли знакомые звуки и не видеть при этом столь же знакомые образы, не ощущать привычные возможности управления. Так же дико, наверное, было бы столкнуться с заставкой «Спокойной ночи малыши» в анимационных фильмах студии Диснея.

Игра приправлена логическими головоломками и словесными загадками. Как относиться ко вторым, я для себя, правда, так и не решил. С одной стороны это неплохое разнообразие рациона для засыпающего от однообразной рубки монстров ума, но с другой — загадки бывают до обидного сложны и туманны в формулировках.

В целом Might and Magic 10: Legacy — это масштабное разочарование для фанатов, мечтавших о продолжении ещё задолго до того, как свои загребущие лапы на франчайз наложила Ubisoft. И вместе с тем неплохая, хоть и не очень вдумчивая прогулка по подземельям с элементами классических RPG, во многом вторичная, но по-своему очаровывающая. По едкой иронии судьбы в последней части Might and Magic стала клоном собственного клона, во многом копируя простые и понятные подходы Legend of Grimrock. Но быть клоном это ещё не приговор, иные клоны становились искуснее своих прародителей. Поэтому обезображенная и ужасно искалеченная надежда на лучшее остаётся живой, а нам стоит ждать дополнений, одно из которых уже вышло и наверняка что-то поменяло, заплаток и решения дальнейшей судьбы поистине легендарной серии. Невозможность в полной мере оценить игру в первые месяцы после релиза из-за её незаконченности становится приметой времени.

Оценка: 6

Planescape: Torment

Current music: Mark Morgan, Richard Band - Annah theme

Платформа: PC
Год: 1999
Разработчик: Black Isle

Updated my journal

Невероятная, небывалая, удивительная игра. Сочетание сразу уймы вещей, которые и поодиночке-то встречаются крайне редко. Беспрецедентное для графической игры количество текста. Описания объектов ровно настолько детальные, насколько это нужно для построения образа, и вместе с тем оставляющие необходимый простор для фантазии – графикой этого никогда не добиться. Диалоги потрясают своим обилием, разнообразием, живостью. Можно без преувеличения сказать, что именно диалоги – самая важная составляющая Planescape: Torment. В них бывает до полутора десятков вариантов ответа, каждый из которых может привести к раскрытию чрезвычайно важной информации, новому квесту, улучшению или ухудшению характеристик героя, обретению союзника, ожесточённой схватке или мгновенной смерти. И их хочется прокручивать заново, пробуя другие линии поведения. Просто вот такой факт: тяжёлый бой с одним из значимых врагов я прошёл с третьей попытки, а ключевой диалог с замурованной в подземелье ведьмой переигрывал восемь раз. Не менее впечатляет возможность завершить финальное противостояние также с помощью гибкого языка и острого ума, не прибегая к физической силе. Вообще в сражениях здесь при хорошем отыгрыше и должном внимании к сюжету проводится не более трети всего времени прохождения.

И тут необходимо отметить интересный подход разработчиков. Они не только придали полновесное значение обычно использующимся только для магии характеристикам интеллекта, мудрости и харизмы, которые здесь добавляют новые, более действенные реплики в диалогах, открывают новые квесты, способствуют торговле, увеличивают приток опыта и помогают “вспоминать” информацию о прошлых инкарнациях Безымянного. Высокие значения этих параметров могут удержать героя от роковой ошибки. Высокий интеллект подсказывает точный ответ на загадку, мудрость не позволяет совершить глупый поступок с очевидно нежелательным исходом. Мне понравилась такая ролевая абстракция. Ведь в истинной ролевой игре важно не то, что умеет или не умеет игрок, а на что способен его персонаж. В конце концов при расчёте урона учитывается именно характеристика силы персонажа, а не сила игрока, с которой он долбил по кнопке.

Скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Используемый язык весьма сложный, но вместе с тем могучий, играющий сотнями оттенков с одной лишь целью – захватить внимание игрока без остатка, увлечь и провести от изогнутых улочек Хайва до самой бездны так, чтобы у того не осталось ни малейшего сомнения в том, что это действительно произошло. Причём я имею в виду не только и не столько планарный слэнг. Он употребляется умеренно, к месту и не так уж обширен. Конечно, словосочетания вроде to give ’em the laugh (скрыться, благополучно ускользнуть от кого-то или чего-то) или to rattle someone’s bone-box (болтать, трепаться), а также используемые в новых значениях слова basher (вполне нейтральное обозначение способного на действия персонажа) или jink (монеты, наличность) могут поначалу слегка смутить неподготовленного путешественника. Но для ролевиков, не знакомых до этого с сеттингом Planescape, поиск планарного словаря не должен стать проблемой. Зато у всех тех, у кого английский не является родным или оценка в школе была не выше C, возникнет необходимость время от времени консультироваться со словарём из-за использования богатой и слегка устаревшей книжной лексики, которую не встретишь в современных масс-медиа. Часто ли употребляются в речи слова vigil (бдение, дежурство) и candor (искренность)? Многие ли люди пользуются такими определениями как fetid (зловонный), groveling (пресмыкающийся) или effeminate (изнеженный, женоподобный)? Не думаю. Богатство используемого языка подчёркивается ещё и грамотными акцентами и интонациями в озвучке: ни за что не спутаешь девушку из бедного района с речью шотландской крестьянки и утончённую обольстительницу-сенсата с лёгким, едва заметным оттенком английского благородства. Невольно напрашивается выгодное сравнение с десятками игр, где короли и простолюдины говорят на одинаково грамотном усреднённом современном английском. Что ж, можно только удивляться и ностальгировать по временам, когда нишевые игры могли иметь бюджет, позволяющий пригласить отличных профессиональных актёров. Например, в озвучивании поучаствовали Дэн Кастелланета (наиболее известный как голос Гомера Симпсона) и небезызвестный заместитель директора Скиннер, Митч Пиледжи.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Бюджета, кстати, хватило также на шикарный саундтрек из 33 композиций, в котором в зависимости от момента можно услышать и эпичный симфонический пафос, и беззаботность бальных залов общества сенсатов, и пробирающие до костей готические ноты в окружении мрамора гробниц, и даже вполне энергичному индастриалу нашлось место. Примерно половина треков перешла в мой плейлист на постоянной основе. Как вишенка на пироге довершает мультимедийное лакомство подборка из более чем дюжины небольших, но приятных пререндеренных видеороликов. Высокоуровневые заклинания также эффектно анимированы (на манер Final Fantasy 7) и при первом прохождении способны вызывать не меньше восторга, чем хорошие диалоги или меткие шутки спутников.

Завершая тему о внутриигровых текстах нужно ещё упомянуть о журнале, где достаточно подробно отражаются не только детали квестов, но и отношения между героями, знания о мире и мучительный процесс обретения себя Безымянным. Отдельной частью журнала является бестиарий, где в сопровождении неплохих иллюстраций появляются описания всех встреченных монстров и ключевых NPC.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Насыщенный, диковинный и притягательный мультиверсум, на различных участках которого разворачивается действо, явно выделяется среди других фэнтазийных реальностей. Сеттинг проектировался с замахом на беспрецедентную глобальность, объединяющую всё, что было до, и оставляющую достаточное пространство для того, что будет после. Также и игра соединяет в себе всё, что только можно и нельзя было соединить. Партия искателей приключений очень разношерстна (без неприязни и взаимных колкостей между ними никак не обойтись), часть встречающихся на пути персонажей будет действительно неожиданной, и уж точно не придётся скучать от однообразия окружения. И хотя попутешествовать по планам бытия с их достопримечательностями непременно придётся, главным блюдом Planescape: Torment остаётся город дверей Сигил, центр мироздания, в который ведут все дороги и из которого в любой момент можно вылететь к чёрту на кулички через случайно открывшийся портал. Где ещё обычный рабочий человек-горожанин может по дороге домой, ничуть тому не удивившись, пройти мимо демонов-полукровок, плотоядно выглядящих чешуекрылых адских отродий, безмолвно левитирующих строителей-дабусов, четырёхногих бариавров, мирных зомби и гигантских насекомых, размером с собаку? В каком ещё месте объединяющую роль играет не религия и национальность, а философские системы взглядов на мир, конкурирующие между собой вместо дворянских кланов или политических партий за власть? А власть над мультиверсумом убеждения имеют большую: сила мысли может оживлять и убивать, повелевать энергиями и менять природу вещей – словом, творить чудеса. В магазинах какого другого города можно купить абсолютно любую диковинку, которая только могла быть выдумана чьей-то буйной фантазией? И на все эти вопросы ответ один – нет другого такого места. И пусть в его нищих районах часть жителей вынуждена питаться трупами, пусть воздух из порталов в нижние планы сулит болезни, пусть аристократы зачастую теряют берега от обилия возможностей, а в подземельях под городом обитают ужасные твари, Сигил каким-то волшебным образом очаровывает и манит виртуальных путешественников. Он одновременно фантастический и пугающе осязаемый, чтобы выглядеть вполне реальным.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Очень приятно, что Planescape: Torment представляется творением для взрослых. И дело тут не в навязчивых заигрываниях Морта с сопартийцами женского пола, не в стоящих на каждом втором углу проститутках и любви как основной движущей силе сюжета. Речь скорее об осмысленной зрелости. Перед игроком много раз будут вставать вопросы морального выбора, смысла жизни и смертности, путей познания мира и примирения с внутренним я. Здесь неизбежно встретятся и любовь, и предательство, страдание и сострадание, и преступление с неотвратимым раскаянием и расплатой. Всё это настолько отличается от сказочных историй про рыцарей в сияющих латах, прекрасных принцесс и злых драконов, которые обычно ассоциируются со словом фэнтази, что только подтверждает уникальность разработки незабвенной студии Black Isle.

Квант дёгтя в этом великолепии, своего рода эксклюзивная вкусовая горчинка, создающая вкус эпохи – характерная для движка Infinity слабость алгоритмов поиска пути, особенно очевидная при полной партии. В остальном старая-добрая изометрическая механика. Для игры, которая наименее всего сосредоточена на боёвке всё сделано чрезвычайно хорошо. По желанию игрока бой происходит в реальном времени или по раундам, есть умная пауза. Можно выбрать максимально приближенные к настольным Dungeons&Dragons правила или самостоятельно определить более подходящие для компьютерной игры. Даже искусственный интеллект сопартийцев при реакции на происходящие события возможно настроить. Многие ли узкоспециализированные хак-н-слеши спустя пятнадцать лет таким могут похвастать?

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Вне всяких сомнений ярчайший бриллиант теперь уже легендарной эпохи, лучшая ролевая игра всех времён и народов и лучшая игра среди вообще всех существующих.

Оценка: 10

Phantasy Star

Current music: Nirvana - You know you're right

Платформа: Sega Master System
Год: 1988
Разработчик: Sega

Когда глаза стали большими

Очень сложно пробивать себе место на давно существующем, устоявшемся рынке. Рискованно быть первооткрывателем нового, надеясь, что оно окажется востребованным. Гораздо выгоднее в этом плане видится возможность быть одним из первых, когда ещё остаётся свободное пространство, но уже можно учиться на чужих ошибках. В рамках конкуренции с Nintendo разработчики Sega не могли остаться без ответа в появившемся во второй половине 80-х жанре японских ролевых игр. Им стала Phantasy Star.

Первое положительное отличие от конкурентов, которое буквально бросается в глаза – очень приличный по исполнению и рекордно крупный пиксельарт. Это и симпатичный титульный экран, и сопровождающееся серией рисунков обоснование причин кампании по физическому уничтожению злодея мирового масштаба, начатой главной героиней. Вот только нарисовано оно хоть и тщательно, но безнадёжно анимешно. Болезненно-утончённые лица, характерные глаза и типичный покемон (задолго до сериала, замечу) по имени Myau, – любите или ненавидьте всё это, но оно уже здесь, в игре. Возможно, создатели первой Final Fantasy тоже подразумевали что-то такое, но в крошечных спрайтах аниме не угадывалось. Phantasy Star в открытую играет на вкусах виабу, хотя для современных представителей такая доза вряд ли компенсирует сложности, связанные с прохождением. Зато безо всяких бронелифчиков обошлись. Несмотря на то, что это первая jrpg не только с протагонистом женского пола, но похоже и со сколько-нибудь персонифицированной партией искателей приключений вообще. До этого вершители судеб даже собственного имени не имели.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Из новшеств необходимо ещё отметить перспективу от первого лица при исследовании подземелий и замков, сравнительно широкое применение мирной магии и постепенный сбор партии с продвижением по сюжету. Трёхмерность, правда, фрагментарная, с поворотами только на 90 градусов. Вместе с совершенно одинаковыми стенами, отсутствием карты (в руководстве пользователя предлагается рисовать самому – это ведь так увлекательно, правда?) и случайными боями она заметно осложняет ситуацию.

Спасать придётся не один мир, а сразу три: схожую по климату с экваториальной зоной Земли Palma, пустынную и изнуряюще жаркую Motavia и суровую заснеженную Dezoris. Всё это планеты звёздной системы Algol. Как? Разве я ещё не сказал? Антураж замков и королей дополнен бластерами, роботами и звездолётами. Но это никак не изменило расклад сил: ударить по логову зла баллистической ракетой нельзя, и все надежды как обычно связаны с четвёркой смельчаков, а магия, топоры и драконы продолжают оставаться основой боевой мощи.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Всё прочее ожидаемо стандартно. Инвариантная прокачка в положенный момент добавляет единичку-другую к четырём параметрам, изредка балуя новым заклинанием. Громоздкое и неудобное меню занимает большую часть экрана, а перемещения по нему отнимают немало времени. В сражениях отсутствует тактика: бей, колдуй или беги. Чуть выше среднего полезность обитателей городов и весей. Благодаря общению с ними не меньше чем в половине случаев реально догадаться, что делать дальше. Разве что смущает некоторая нелогичность: советчик вполне может оказаться в самом густонаселённом уголке вражеской башни.

Логика вообще не самая сильная черта разработчиков. Слишком очевидно, что и авторство текста в англоязычной версии принадлежит японцам. Ошибки в написании слов (начиная с намеренной в названии) тускнеют на фоне словесных новообразований, использованных для идентификации монстров. Летающая шипастая голова с клешнёй стала executer – палач и душеприказчик в одной морде. Для самого толстого из разлагающихся прямоходящих трупов подобрали прозвище batalion. Устоявшееся в D&D слово owlbear разделили пробелом, и нарекли так не крупного лесного хищника, а крылатый глаз. Фамилией норвежского покорителя полюсов названа какая-то нечисть в огненно-красных доспехах с заострёнными краями. А светлая волшебница, одна из ключевых персонажей, на полном серьёзе получила имя Noah. После такого безумно хочется выяснить, на каком же именно склоне Фудзи произрастает столь изумительная трава.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Музыку нельзя назвать гениальной, но она разительно отличается от выжигающих мозг писклявых трёхсекундных лупов из Dragon Warrior. Скажу даже больше: мне было приятно послушать некоторые мелодии отдельно после прохождения. Если бы только добавить разнообразия…

Хотя выставленная оценка вполне приличная, мне сложно рекомендовать Phantasy Star кому-либо кроме поклонников ретро или тех, кто застал последующие части на Megadrive. Эта часть истории больше похожа на пыльный архив, чем на модный музей современных искусств.

Оценка: 5,5