Might and Magic Book Two: Gates To Another World

Current music: Qntal - Frühling

Платформа: PC
Год: 1989
Разработчик: New World Computing

Откуда есть пойдём

С чего начинается классическая ролевая игра западной традиции? Если Вы поспешили ответить, что с выбора того, чью роль предстоит отыгрывать, то несколько ошиблись. Так же, как театр начинается не с поднимающегося занавеса, а с вахтёра, вешалки в гардеробе и фойе, и RPG требуют перед стартом приключений некой презентации, введения в обстановку, которая породила нашего будущего героя или героев. Сейчас это чаще всего достигается эффектными видеороликами, предваряющими любые меню, кнопки и другие элементы непосредственно игровой механики. В 1989 году, куда я намереваюсь Вас сопроводить, всё обстояло иначе.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Прежде чем включать компьютер и запускать exe-файл, приходилось внимательно читать руководство пользователя. Нередко оно служило и механизмом защиты от копирования. Ведь именно там не только кратко и доступно излагались азы управления и собственно сути игры, но также в нескольких страницах текста раскрывался сеттинг и события, непосредственно предшествовавшие началу. Не потратив на это время, человек просто не имел шансов понять, что он должен сделать, и не мог осмысленно продвигаться.

Пролог повествовал о Кораке Таинственном, первосвященнике, самом талантливом маге и заслуженном воителе. Выдержки из его монографии рассказывают о сотворении мира из пустоты и длившейся четыре столетия войне оживших стихий воды, воздуха, огня и земли. В сформировавшуюся благодаря этому среду обитания стали прибывать мигранты из других измерений. Лорды-элементали, владыки этого мира, первоначально не видели в маленьких смертных существах угрозы, а когда решили от них избавиться, было уже слишком поздно. Те успели построить города, научились ремёслам и магии. Их лучшие умы создали артефакт, с помощью которого избранный судьбой герой изгнал элементалей. Герой стал королём Кэлоном и долго правил, пока повелитель измерения воды не отомстил ему, создав первого и самого могущественного дракона. В противостоянии с ним Кэлон пал. Дочь короля с властью управлялась хуже, другие драконы всё прибывали и прибывали, а на месте битвы произошла экологическая катастрофа. Теперь вокруг хаос и упадок, закон уступил место грубой силе, цивилизация балансирует на грани окончательного разрушения.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Незадолго до появления в этом неспокойном мире нашей команды искателей славы и острых ощущений Корак Таинственный пропал. Перед своим исчезновением он поделился с учеником опасениями, связанными с приходом в их мир беглого преступника из другой реальности. Ещё рассказал о чемпионе, который сможет спасти всех от апокалиптической волны разрушения. Последующие две недели он регулярно запирался в своей библиотеке на долгие часы и каждый раз, возвращаясь оттуда, выглядел и вёл себя по-новому странным образом. После очередного такого бдения, тянувшегося дольше обычного, он вышел, крича, что не может предотвратить надвигающийся конец света, попытался сотворить какое-то заклинание и растворился в белой вспышке света. Ещё через неделю рабочий кабинет Корака навестил один из местных феодалов. Оттуда доносились странные звуки, а потом обнаружилось, что аристократ вместе с некоторыми машинами первосвященника тоже исчез. Последним элементом в клубке мистерий, который предстоит распутать, стало письмо от пропавшего лорда с заверениями, что с ним всё в порядке, и приглашением посетить его замок. Вот теперь пора выходить на сцену…

Пространство выбора

В качестве одной из заманивающих особенностей предлагалась возможность перенести партию из первой части и будто бы продолжить неразрывную историю, но тут обнаруживается постоянная разница между нечётко сформулированными маркетинговыми обещаниями и суровой реальностью. Ветераны прошлых приключений переходят в дивный новый мир без какой-либо экипировки. Все их характеристики становятся равными 20, уровень ограничивается шестым, а возраст возвращается к кипучей молодости. Фактически от былых подвигов остаются только имена, классы, пол и мировоззрение. Это можно использовать как небольшой бонус для облегчения начала игры, но разница быстро перестанет быть различимой с продвижением по дорогам и тропинкам пространства, лаконично именуемого CRON. Да и зачем ограничивать себя возможностями старой версии ролевой системы, если в Gates to Another World появилось два новых класса? Поспешу сделать отдельное предупреждение для тех, кто не ограничивается только чтением обзора и просмотром скриншотов. Не стоит заниматься импортом из старой игры, если у Вас уже есть заново созданные здесь персонажи, даже ради любопытства. Все они со всей их многочасовой прокачкой будут затёрты без предупреждения.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В пользу начала с чистого листа склоняет и генератор персонажей, который стал более дружественным благодаря тому, что можно менять характеристики местами. Допустим, хотели паладина и получили хороший набор боевых параметров, но интеллект выше личного обаяния? Вот их значения и поменяем местами, сохраняя очень удачные силу, скорость и выносливость. Кстати, классические три кубика, заимствованные из Dungeons & Dragons, здесь приобрели ещё одну воображаемую грань: при создании группы каждая характеристика может получить значение от 3 до 21.

Как я уже упомянул выше, к старой шестёрке классов (рыцарю, паладину, лучнику, священнику, магу и вору) присоединились ниндзя и варвар. Идея с ниндзя понятна сразу: вор, больше времени уделяющий рукопашному бою, чем взлому замков и скрытности. Более проблемный в начале, более полезный к концу игры, когда отставание в мастерстве устранения ловушек и безопасного проникновения постепенно нивелируется. Впрочем, я обнаружил баг, позволяющий кому угодно успешно открывать сундуки с самой убойной защитой. Вы как обычно ищете добычу после очередной победы, находите сундук, выбираете в меню пункт Find Trap, но вместо того, чтобы дальше ввести порядковый номер персонажа, который должен попробовать найти и обезвредить ловушку, нажимаете на клавиатуре кнопку Esc. Затем снова Find Trap, и после этого кто угодно, даже какой-нибудь священник, сможет достать трофеи без нежелательных последствий.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
А вот зачем нужен варвар, который к тому же из-за ограничений по броне не может настолько же хорошо, как рыцарь, держать удар, не совсем очевидно. Большее количество хитпоинтов, возможно, повышает его выживаемость, хотя, опять же, скорее к концу игры, когда магические атаки создают больше проблем, чем физические. Но на тот момент уже по наносимому урону рыцари и лучники намного превосходят варваров за счёт уникальных классовых артефактов.

Магические классы начинают с четырьмя из семи заклинаний первого уровня в своём направлении. Однако в отличие от первой части дальнейшие чары не открываются автоматически целиком с достижением пары уровней персонажа. С каждым повышением они так же будут получать только три из доступных им теперь заклинаний. Разумеется, не обязательно самых мощных или полезных. Остальное теперь приходится добывать в квестах или покупать. В гильдии магов и в храмах соответственно. Мастера смешанных специальностей получают доступ к сверхъестественным силам по той же схеме, но с задержкой.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Уровней магии стало теперь девять вместо семи, но на каждом из них меньше выбор. В итоге общее количество применимых чар почти такое же. Главным отличием от прошлого для клириков стало добавление связанных с сюжетом элементальных заклинаний и объединение защиты от разных типов урона в одно. Колдуны потеряли некоторые не слишком полезные возможности вроде отпугивания или гипноза, зато получили дополнительные заклинания, связанные с ориентацией и перемещением в пространстве. В частности здесь впервые появляется знакомый всем любителям серии Глаз Мага. Ну, и в выборе способов нанесения урона они теперь менее стеснены. Не чисто магические классы ограничены седьмым кругом включительно.

Произошло изменение и в росте здоровья при тренировке. В первой игре количество получаемых с каждым новым уровнем очков здоровья зависело от чистой случайности. Теперь оно определяется качеством тренировочной площадки, коих, как и городов, по-прежнему пять. Например, в Миддлгейте варварица из моей партии получала 12 хитпоинтов, а в Атлантиуме целых 19. Правда, и стоит такое удовольствие в пять раз дороже. Возраст теперь не растёт с левелапом, но классы всё так же получают новые уровни с разной скоростью. Сначала это не очень заметно, но после шестого уровня варвары, рыцари, воры и клирики начинают заметно опережать паладинов, лучников, ниндзя и колдунов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Ролевая система, сохраняя основу, приобрела больше возможностей: кроме первичных характеристик у героев появились вторичные навыки вроде картографии или навигации. Часть из них – необязательный, но приятный бонус в виде единовременной прибавки к характеристикам, и здесь есть пространство для свободного выбора. Другая же часть крайне важна для наиболее эффективного перемещения, получения и выполнения заданий. Обойтись без них хотя и возможно, но действительно затруднительно. Классовых и расовых ограничений на навыки нет. Злой орк-варвар вполне может быть крестоносцем, а хилый гном-колдун – атлетом. Как бы то ни было, развития в этих навыках пока не предусмотрено и, собрав нужный набор в первые 10% игрового времени, просто забываешь, что они есть. Исключение составляет только уже упомянутое воровское умение, но оно не персональное, а классовое, имманентно присущее всем ворам и ниндзя. Развивается в процессе прокачки без участия игрока.

Также здесь впервые в серии Might and Magic появились платные наёмники, которых можно добавить в помощь основной партии. В зависимости от их уровня и роли в бою (никто не любит получать весь урон, стоя в первом ряду) за услуги ежедневно взимается плата. Максимальное количество участвующих в схватке под управлением игрока, таким образом, увеличилось с шести до восьми. Причём количество идейных, бесплатных персонажей и меркантильных рубак не фиксировано. Можно вообще выйти на выполнение какого-то задания командой из одних только наёмников, но в таком случае они откажутся устраивать привал, потому что заплатить им за следующий день окажется некому. Единственное ограничение – основных героев не может быть больше шести одновременно. Зато за тренировки работники меча и магии платят сами. А жирный плюс наёмных представителей магических классов ещё и в том, что они сразу знают все заклинания всех уровней, даже если пока ещё не могут их применять (да, мои прозорливые друзья, даже Маяк Ллойда и Божественное Вмешательство).

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Нет никаких конфликтов мировоззрения в группе. Я заметил, что оно влияет только на доступность ряда предметов и, может быть, вероятность атак монстров (какой тип кому будет пытаться нанести ущерб в драке в первую очередь при прочих равных). Моя смешанная добро-нейтральная группа без каких-либо сложностей или даже возражений (все персонажи в принципе бессловесны и скорее являются частями единого расщеплённого в виртуальном пространстве сознания игрока) приняла двух злых наёмников.

Но проблем хватает и с рэндомными до идиотизма ограничениями на экипировку. Нейтральный паладин вполне может надеть железный шлем, зачарованный на +3 к защите, а тот же самый шлем +5 (в том числе после заклинания Зачарования, перманентно улучшающего свойства) уже не соответствует ценностным установкам и представлениям персонажа о добре и зле. Чем чаще к концу прохождения попадается мощное магическое оружие, которым нельзя воспользоваться, тем больше накапливается раздражения.

Все, взявшие меч

Всё это, конечно, занимательно, но зачем ролевой игре нужна вся эта разветвлённая, глубокая механика? Конечно же, для взаимодействия с игровым миром. А в настолько древнем экземпляре главным способом этого взаимодействия неизбежно являются сражения не на жизнь, а на смерть. Тактическое перемещение противников в бою, которое убрали при портировании на Macintosh, во второй части писишной версии осталось, хотя и применяется оно теперь не в пример реже. Отдельные монстры могут призывать подкрепления. Максимальное их количество в стычке увеличено до 250. Звучит внушительно, не правда ли? Но на самом деле в этом аспекте бои стали хуже. В первой части максимальное число ограничивалось всего лишь 15, но все неприятели могли участвовать в битве сразу, пусть не в рукопашной, но заклинаниями или дистанционным оружием. В Gates to Another World одновременно задействованы только первые 10. Все остальные просто ждут своей очереди. Они не могут атаковать, не могут произносить заклинания, не способны даже убежать. И для персонажей под Вашим управлением они недоступны: никакие стрелы самых искусных снайперов не могут долететь до этого резерва, и даже самые разрушительные заклинания массового поражения их не затрагивают. Единственное приятное исключение – магия высшего ранга клириков Святое Слово, вычищающая всю нежить сразу, хоть в очереди она, хоть на переднем крае событий. Кстати, с этим заклинанием связана одна неточность. Вопреки справочнику в руководстве к игре, применение такого мощного заклятия не старит произносящего на год.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Здесь неизбежно приходится вернуться к принципиальной разнице между рекламой и настоящими свойствами продукта, которые познаются только после покупки, то есть когда реклама уже сделала своё дело, принесла прибыль. Тот случай, когда на обложке можно честно написать внушительную цифру, а в реальности наблюдать однозначный регресс. Кроме того, такие массовые бои просто утомительны: однообразный вынос толпы каких-нибудь гоблинов, поодиночке совершенно не способных сопротивляться уже хоть сколько-нибудь адаптировавшейся в мире группе, происходит машинально, не принося никаких новых впечатлений или геймплейных элементов, как это могло запомниться любителям мира Might and Magic по Mandate of Heaven. Приходится себя сдерживать в такие минуты (а за секунды из-за вышеописанного эффекта управиться не удастся), чтобы не начать молотить по клавиатуре, не глядя на экран, поскольку мозг отчаянно сигнализирует о своей невостребованности.

После выхода с какой-то территории монстры, закреплённые на фиксированных точках, возрождаются, даже если локация была полностью от них очищена. Кроме того там, где скриптом не был чётко определён их вид и количество, они становятся сильнее в зависимости от развития партии. Так первоуровневой командой я обошёл большую часть подземелья под городом, где начинаются приключения, разбрасывая в разные стороны ошмётки диких крыс и изгоняя ходячих скелетов из мира живых. А получив повышение до второго уровня, уже имел проблемы с тем, чтобы просто войти, когда меня на тех же местах встречали жонглёры, наносящие урон сразу по всей группе, и вооружённые солдаты. Таскаться три дня, зарабатывая денег на качественную тренировку, а получить ослабление вместо усиления? Не самый приятный вариант. А вы говорите Oblivion…

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
С другой стороны… это позволило игре сохранять моё внимание и концентрацию, когда ближе к концу я обнаружил пропущенные ранее подземелья, которые скорее подходили для неопытной партии. Наверняка такое же случалось и с другими, ведь мир в Might and Magic 2 по-настоящему открыт с самого начала. Никто не навязывает направление поиска и не ведёт последовательно от более слабых целей к более сильным. Уже в первые пять минут вполне реально зайти туда, куда соваться ещё рано, и быть безжалостно уничтоженным безо всяких предупреждений.

Расположение банд противников в высшей степени небрежно. Мало того, что оно тематически плохо согласовано. Например, появление дикарей, солдат и белых рыцарей в крепости, у входа в которую надпись недвусмысленно провозглашает «людям вход воспрещён», а подвалы кишат нежитью и демонами. Когда же встречаешь неуязвимых для физического урона врагов в области, где магия не действует, даже непонятно как воспринимать: то ли грубый ляп, то ли изощрённая издёвка с целью увеличить на пару часов и так выдающуюся продолжительность. В обоих сценариях неприятно. Всякая потенциальная двусмысленность теряется, когда в сложнейших локациях пробиваешь путь к сокровищам, а неведомая сила, когда уже предвкушаешь добычу, не даёт сделать последний шаг, потому что в группе есть представитель какой-то расы или класса. Как правило, хранящийся за барьером артефакт может пригодиться только им и больше никому…

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Большинство из водящихся здесь монстров вроде орков, зомби или драконов давно и хорошо известны всем, хотя их специальные способности не всегда очевидны. Но попадаются и по-настоящему оригинальные проявления фантазии, например, устойчивые к магии и усыпляющие мозгоеды, значительно отличающиеся по внешнему виду и от иллитидов из Dungeons & Dragons и от существ, описанных Говардом Лавкрафтом.

Вектор развития

В чём превосходство второй части Might and Magic перед первой несомненно, так это в графике. Появились иллюстрации мирных NPC и сервисов, правда, не всех. У хозяина гостиницы или кузнеца есть собирательный визуальный образ, а у штучных турагента или нейрохирурга – нет. Сюжетные сцены, впрочем, всё равно передаются только текстом. Не то что катсцен, даже статичных картинок специально для этого нет. Зато изображения врагов теперь не только наложены на ландшафт вместо чёрного вакуума оригинала, но и со вкусом анимированы.  Хотя их всё так же не хватает на всех и, например, некроманты и друиды выглядят одинаково. Так же и с остальным. Стены стали красивее и детальнее, но во всех городах они одинаковы. И рогатые дьяволы и целомудренные девы в белых одеждах по своим повседневным делам проходят мимо одинаково синих, покрытых мхом камней. В отличие от первой игры графика не копировалась как есть с устаревшей платформы Apple II, увидевшей релиз годом раньше, а была перерисована, благодаря чему полноценно используется вся доступная палитра EGA видеокарт.

Есть только один чисто визуальный ляп. В замке при прогулках по длинным коридорам видно небо и смену времени суток так же, как на открытой местности. По-моему смотрится это чуть более дико, чем возможность встретить в этих самых коридорах конный патруль.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Заметный, хотя и менее однозначный прогресс в сторону большего комфорта наблюдается в пользовательском интерфейсе и механике управления в целом. Например, в опциях можно не только включить и выключить звуки и выбрать скорость сообщений, но и определить частоту случайных столкновений. Но самое большое спасибо здесь хочется сказать за автокарту, появляющуюся с навыком картографии. Она легко вызывается кнопкой M на клавиатуре и работает даже в темноте, когда визуально ориентироваться совершенно невозможно. Это сложно понять тем, кто не пережил опыт навигации в стерильных лабиринтах, где один коридор визуально ничем не отличается от всех соседних. Если Вам не доводилось в такое играть, просто поверьте на слово: это была революция, по ощущениям сравнимая с появлением аналоговых стиков на геймпадах или аппаратной фильтрацией текстур на трёхмерных объектах.

Однако двигаться по пустыне всё равно непросто даже с навыками картографии и навигации, поскольку мерцающую белую стрелку, отмечающую положение и направление группы, на фоне белого же с бледно-жёлтыми вкраплениями песка не видно. Так что умение ориентироваться по координатам всё равно потребуется.

Ойкумена всё так же состоит из 20 бесшовно соединённых секторов, каждый из которых представляет собой квадрат 16×16 клеток, на каждой из которых может происходить что-то интересное. В этот раз гораздо больше приключений происходит внутри городов и замков, а также в многоуровневых пещерах, шахтах и прочих небезопасных местах, добавляющих ещё 36 таких квадратов для обследования. Вкупе с элементальными планами бытия и перемещениями в чём-то среднем между пространством и временем, когда уже знакомые места приобретают новые свойства, это составляет поистине огромный мир, который при честном прохождении без подсказок вполне может затянуть на 200-250 часов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Не обошлось, конечно, без одного малоприятного момента. Для того чтобы увидеть некоторые (в том числе важные, относящиеся к обязательным заданиям) сообщения, иногда нужно не только находиться на конкретной клетке игрового мира, но и быть повёрнутым в определённую сторону. Из-за этого я потратил довольно много времени на повторную пробежку по уже изученным землям.

Карта прокручивается, то есть, выходя из какой-то точки и двигаясь строго в одном направлении, в эту же точку и вернётесь. Но логика пространства, видимо, разрабатывалась до этой фичи, под плоский прямоугольник земли оригинала. Из-за этого на краю из ледяной пустоши партия сразу за один шаг перескакивает в раскалённую пустыню.

Характеристики приобретаемого оружия и брони теперь можно узнать не только из брошюры с подсказками. В кузнице специалист за отдельную плату расскажет обо всех характеристиках предметов не только из собственного ассортимента, но и добытых магических артефактов, зелий и воровских приспособлений. Дорого, чрезвычайно неудобно, но всё-таки важный шаг вперёд. Кстати, про торговые точки. Нет ничего проще, чем продать важный, связанный с сюжетом предмет. Однажды со мной такое случилось нечаянно.

Постоянно не хватало места в инвентаре. Каждый из персонажей, как и в первой части, может экипироваться 6 предметами и ещё столько же нести в рюкзаке. И, вроде бы, суммарно количество носимых вещей возросло с 36 до 48, но количество квестовых объектов, которые неизвестно где могут потом пригодиться, возросло; так что рутинные возвраты в города для продажи скопившихся трофеев приходится совершать чаще. Отказаться от них нельзя, поскольку ни на каком из этапов игры деньги лишними не будут. Поначалу пугает цена тренировок, удваивающаяся всего за пару уровней. Потом становится понятно, что содержание наёмников обходится многократно дороже. Даже с учётом того, что максимальная зарплата ограничена, расход 50000 золотых в день на одного труженика с большой дороги способен доставить неприятности при недостаточном внимании к деньгам. А есть и другие, менее очевидные, но не менее финансово ёмкие пути потратить нажитое.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В сражении, в разнообразных катакомбах, заставленных ловушками, и на открытой местности, где снежные бураны, землетрясения или кипящая лава тоже могут нанести вред, на экране постоянно отображается состояние здоровья всей партии. Ради этого пришлось пожертвовать длиной имён. В Secret of the Inner Sanctum мой никнейм умещался полностью, тут – уже нет.

Однако чем дальше понимаешь глубину возможностей в мире CRON, который в своё время был одним из наиболее комплексных и детальных, тем больше раздражает отсутствие какой-либо информации об изменениях. Состояние каждого персонажа в любой момент определяется 24 переменными. Если вы попьёте из какого-нибудь зачарованного источника или прикоснётесь к какому-то непонятному предмету, они могут меняться. Но вот какие именно, на какую величину и на какое время, игра, увы, не расскажет. Возможно, сам Ван Канэгем держал рядом с клавиатурой листки с наборами характеристик, к которым он привык в настольных D&D и, сравнивая с текущим моментом, отслеживал так изменения. Мне приходилось просто делать скриншоты статусного экрана, где все параметры собраны и отражены, до и после. А потом сравнивать их. Впрочем, даже такой подход срабатывал не всегда. Удобным ни первый, ни второй путь мне не кажется, и это добавляет неприятной рутины к и так не пустому списку обязанностей из ведения карты, фиксирования новых данных и наблюдений по текущим квестам, заучивания списка заклинаний и свойств предметов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Осталось в Might and Magic Book Two в зачаточном состоянии только звуковое сопровождение. Музыки, кроме встречающей игроков на титульном экране, нет, а жаль. Блуждания по старинным минималистичным лабиринтам становятся настолько более запоминающимися, когда настроение входит в резонанс с саундтреком. Phantasy Star подтверждает. Вне столкновений с монстрами кроме повторяющихся коротких звуков перемещения на новую клетку и столкновения с преградой, слушать совершенно нечего. На этом фоне даже скупые короткие трели победы и найденных сокровищ через PC-спикер не так уж раздражают – хоть что-то лучше полной слуховой депривации. Ну, и о сохранениях всё ещё не позаботились. Можно только записать характеристики и пожитки персонажей в пяти гостиницах.

Начинка с изюмом

Насильственного погружения в сюжет нет. Герои под управлением игрока не произносят за всё время ни одной фразы. Вы не оказываетесь в ситуации, поведение в которой никогда не моделировали, вроде встречи со старухой-гитзерай, просящей о милосердном убийстве. Не предлагается что-то за границами знакомых по массовой культуре тропов. Однако когда говорят об акценте Gates to Another World на тактике боёв, чересчур упрощают. По крайней мере, по сравнению с оригиналом здесь больше персонажей, больше загадок, квестовых предметов, а также намного больше текста.

Просто здесь эффект погружения достигается иначе, чем это будут себе представлять через пяток лет и уж тем более сейчас, спустя тридцать с лишним. Оно происходит благодаря открытому миру, который доступен для познавания, самостоятельного нахождения, чем в нём заняться. Когда ты сам нашёл зацепку квеста, сам думал, где и как он решается, и сам потом его одолевал без подсказок, мир на кончиках пальцев, касающихся клавиатуры, ощущается по-особому; так, как никакие высокобюджетные, написанные профессиональными литераторами и озвученные голливудскими актёрами, похожие на лучшие образцы кино сцены между прогулками за ручку от точки А к точке Б, не способны. M&M 2 совершенно неинтересно смотреть в стриме, но увлёкшегося ей игрока, который не бросил при столкновении с трудностями, она вознаграждает. Принцесса Ламанда и помощник связующего «книги» персонажа не совсем очевидного гендера, не будучи озвучены и не участвуя в театральных сценах чеховского надрыва, запоминаются лучше, чем тщательно смоделированные и анимированные напарники в пролетевшем за вечер AAA-боевике.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Задания, не относящиеся к основной сюжетной линии, достаточно многочисленны, хотя и не поражают глубиной. Большинство из них решается в один ход. Убей монстра! Убиваем. Найди предмет! Отыскиваем, по пути снова уничтожая разнообразную фауну. Облагораживают эту прямолинейную схему загадки. Где-то находим информацию, что загадка есть (это не происходит автоматически, самописного журнала приключений и какой-то формальной отбивки «получен квест! Выполнять? Да/Нет» в RPG в те годы не было), потом при нанесении на карту территории натыкаемся на решение или подсказку к решению и, наконец, додумываемся, где его можно применить. Естественно, даже, я бы сказал, натурально. Данные поступают таким же манером, как когда вы каждый день по пути с работы домой или из дома в магазин подмечаете кусочки изменений в окружающей реальности, зацепки, мотивации и поводы для действий. Реагировать на них или нет, здесь точно так же остаётся решением игрока. Некоторые задания вроде денежных приношений во всех храмах или необходимости отведать каждое блюдо на свете также органично и ненавязчиво укрепляют мотивацию открывать новые грани Крона.

Не могу не отметить особо криптографические задачки. Для тех, кто не представляет, насколько далеко мы ментально ушли от 80-х годов, или благодаря назойливой рекламе Fortnite, League of Legends и неразличимых развлекательных мобильных приложений воспринимает компьютерные игры как нежелательное, праздное и ведущее к интеллектуальной деградации занятие, которому подвержены преимущественно юные неокрепшие умы, я без конкретики и откровенных спойлеров приведу пример. Во время странствий Вы проходите мимо бессмысленной, на первый взгляд несвязной последовательности символов. Ожидается, что в какой-то момент Вы сами их приметите и решите, что это не просто часть декораций, а что-то важное. Скорее всего это произойдёт, когда встретится ещё одна похожая надпись, и ещё одна, и ещё… Потом Вы начинаете целенаправленно искать их все, догадываетесь сложить в единый текстовый блок, выглядящий как случайный набор букв и знаков пунктуации. Отчаянные попытки вспомнить университетские лекции по криптографии и попробовать найти какой-то простой шифр вроде сдвига Цезаря длятся часами и не приносят результата, потому что ни на каком этапе Вам не становится известно, сколько частей вообще, и видели ли Вы их все. Потом случайно попадается ещё кусок. Снова напрягаются мозговые извилины. Начинает что-то вырисовываться, но цельная картина не складывается, несмотря на все усилия. Снова находится фрагмент, снова медитируете на буквы до рези в глазах. Эврика! Победив, наконец, шифр, получаете подлинное сообщение, которое туманно объясняет про какого-то мужика, который живёт уединённо в своей избушке где-то в пустоши. Он, мол, подскажет. А с той подсказкой пойдёте к такому-то непростому бассейну, и случится зашибись… если потом выполните испытание. Где этот бассейн находится, опять-таки не уточняется. Понимаете? Всё это было ради того, чтобы получить подсказку, где получить подсказку, чтобы выполнить испытание незнамо где.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Сегодня на рынке, сформированном DLC, казино с сундуками и механикой геймплея, где схема pay to win окончательно победила press X to win, проходить через подобные сложности не приходится даже ради пасхалок. А здесь это естественно встроено в геймплей и является неотъемлемой частью игрового опыта, ведущего к хорошей концовке. Игра не спешит подстраиваться под любого потребителя, каким бы неумелым и бестолковым он ни был, равнодушно принимая его скилл. Наоборот, она бросает ему вызов, заставляет преодолевать препятствие и в результате делает более искусным, чем он был до этого опыта. Причём одним только задротством и усидчивостью победа не достигается, придётся на самом деле напрячь нейроны головного мозга.

Большинство квестов всё так же можно повторять неограниченное количество раз, собирая опыт и вознаграждения. И если боевые ещё как-то сохраняют баланс, то возможность неоднократно собирать награду за единожды разгаданную загадку наносит ему сокрушительный удар. Уже на восьмом уровне партии я нашёл способ неограниченно добывать опыт без препятствий и осложнений. И если учесть наличие в игре лепреконов, уничтожающих предметы без разбора (в том числе критичные для продвижения истории), становится очевидно, что необходимость проходить некоторые задания повторно, была намеренным решением. И если Ван Канэгем знал, что люди будут повторять одни квесты, то почему не подумал о перекосе с повторением других? Этот момент мне представляется явной ошибкой гейм-дизайна.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Необходимость менять состав партии по ходу дела стала нестандартным шагом New World Computing, к тому моменту уже вполне профессиональной команды, задействовавшей для создания PC версии более десяти человек. В Secret of the Inner Sanctum тоже теоретически можно было под каждую игровую сессию менять состав участников, но зачем, если сбалансированная группа, накапливающая весь опыт, оказывается эффективнее? Теперь появились индивидуальные задания для продвижения каждого класса, которые не допускают присутствия представителей других специальностей.

Я отчаянно сопротивлялся разделению партии, но оказалось, что классовые квесты необходимы для завершения игры, и другого пути не оставалось. И даже потом по сюжету безальтернативно пришлось разделять слаженную команду ещё как минимум один раз. С моей точки зрения, это серьёзный удар по эпическому образу участников действа. Вроде, и не герои мир спасают, а просто разные искатели приключений тусуются в таверне и время от времени в разных составах совершают с корыстными целями вылазки за очередным артефактом или чьей-то головой. Это не помогает вжиться в историю, и хотя это более похоже на известную нам всем жизнь, ролевой элемент, ощущение нахождения в другой реальности от этого теряет. Что хорошо для Jagged Alliance и X-COM, во вселенной меча и магии нежелательно.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Для разнообразия и придания миру «живинки» было добавлено немного лёгкого юмора. Например, в жилище первого же квестодателя есть отдельная комнатка под замком с названием шкаф скелетов. Вы никогда не догадаетесь, что там можно обнаружить. А в глубине одного из суровых подземелий встреченный NPC говорит, что не верит в историю со смертью лорда Элвиса. Игра не отказывается и от мелкого троллинга. Чтобы сохранять город Атлантиум красивым, комитет жителей предлагает отправить вас в Миддлгейт за 25 золотых.

Из недостатков лора хотел бы отметить неряшливость хронологии. История мира с развитием цивилизации, появлением городов и тому подобными эпохальными скачками за менее, чем столетие, кажется датированной так исключительно для удобства балансирования математических формул, в которых старение и нежелательная концовка по истечению крайнего срока возможны.

Итоговая сумма

Главное достоинство Might and Magic 2: Gates to Another World заключается в том, что при всех описанных сложностях, я ни разу не ощущал той характерной обиды и унылой безнадёги, нередко сопровождающей rogue-like игры. Для них вполне обыденная вещь – случайный посев мира, который в принципе непроходим. Ну, подумаешь, умрёшь-воскреснешь-повторишь. Аум во все поля, и айда крутить колесо сансары после реинкарнации. Gates to Another World не такова. В каждой мелкой детали чувствуется рука демиурга, и баланс ментальных кнутов и пряников соблюдён таким образом, что встреченная сложность монстров и загадок не перевешивает желание увидеть, что там дальше за следующим поворотом в ещё одном комплексе замковых катакомб. Настолько, что даже очевидно нарушенный баланс переменных этого искусственного мира не становится фатальным. Тут и там встречаются мелкие бонусы вроде неожиданной награды за усилия и мелкой шутки. В результате достигается важнейшая цель для длинной, сложной игры: не теряется вера в свою способность её пройти до конца.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Когда сами решаете загадку, когда прокачиваетесь и наконец-то побеждаете то страшное чудовище, которое встретили уже давно и которое без вариантов выносило вперёд ногами всю группу за один ход, действительно ощущаете себя на вершине этого искусственно созданного мира, где только Ваша воля имеет значение. В этом смысле безмолвные фигурки, состоящие из абстрактных цифр, сливаются в по-настоящему многогранный, сложный, обладающий несомненной субъектностью и оттого живой характер – Ваш собственный.

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что именно тут начинают проявляться характерные для серии черты: наёмники, специальные навыки персонажей, бои с нескончаемыми ордами фэнтазийной живности зараз, максимально открытый для исследования мир, в котором игрока не ведут на поводке по заранее утверждённому маршруту. Видно, что Ван Канэгем здесь занимался уже не авторским пересказом основателей жанра, Ultima и Wizardry, а начинал экспериментировать со своими идеями, которые впоследствии привели серию к её пику.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В целом это большой, решительный шаг, но как у ещё не вполне научившегося ходить ребёнка, при этом направление движения не совсем совпало с желаемым курсом, а приземлённая на твёрдую поверхность ступня ещё не способна надёжно удержать всю массу тела, из-за чего оно колеблется и опасно накреняется в поисках стабильности. Большая часть пути к удобному, продуманному и отполированному интерфейсу, который не надо превозмогать наравне с противостоянием врагов, оставалась ещё впереди. А многие перечисленные недостатки не дают мне поставить оценку выше, однако это пока что самый сильный кандидат на звание лучшей RPG 80-х из того, во что я играл.

Оценка: 6,5

Hatred

Current music: Suicide Commando - Die Motherfucker Die

Платформа: PC
Год: 2015
Разработчик: Destructive Creations

Ненависть находит выход

Критики на зарплате в дежурных обзорах около релиза сравнивали игру с серией Postal, и напрасно. Сходства механики с изометрической первой частью, которой, несомненно, вдохновлялись ребята из польской студии Destructive Creations, присущи немалому числу стрелялок и не являются в данном случае определяющими. А вот стиль и подача общего имеют крайне мало. Безымянный герой Hatred не пререкается с женой, не надевает кошек на дуло оружия, чтобы использовать в качестве импровизированного глушителя, и вообще не устраивает клоунады. Суровый патлатый детина вылез на тусклый серый свет из своего убежища с твёрдым ощущением пути, от которого не отступит. Он идёт убивать. В отличие от рыжего психопата с плохо скрываемым крайне правым политическим уклоном, ему некогда пытать и издеваться, наоборот. Оригинальным решением гейм-дизайнеров здесь оставлен только один путь пополнить собственное здоровье – быстро и решительно прикончить корчащихся в агонии. Пусть действия его в коротких, полных жестокости кат-сценах, где размазываются сапогом по асфальту головы и кровь фонтанами брызжет во все стороны, гротескны и демонстративны, они настолько же эффективны. Это не эффективность машины, повторяющей одно и то же без учёта внешних обстоятельств. Он не маньяк и даже не самозванный палач, его роль – это роль Жнеца. Персонифицированная ненависть подходит к процессу умерщвления с мастерством и искушённостью безумного художника. И как человек, осознанно взявший в руки оружие, этот идеальный убийца ясно понимает: он идёт умирать. «Мясные консервы» (так называет служак в шлемах и бронежилетах герой) об этом ещё не знают и тем допустили фатальный просчёт.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Кстати, несмотря на тонны нечистот, вылившиеся в адрес игры в медиа от борцов со свободой информации вскоре после выпуска в продажу, разработчики значительную часть социальных табу оставили нетронутыми. В Hatred напрочь отсутствуют дети, инвалиды, немощные старики и животные. В прицел протагониста они не попадают. Среди встречающихся зданий нет больниц или религиозных объектов.

Начинаясь просто как вспышка давно копившихся разрушительных эмоций, история обретает цель как желаемый финал. С этого момента чёрная фигура в кожаном плаще, оставляющая за собой только груды тел, огонь и опустошение, начинает видеть собственную смерть и стремится к ней с ещё большей уверенностью. Переход от ограниченного, хотя и массового террора к совершенно беспрецедентному масштабу уничтожения, на который прозрачно намекает трейлер Hatred, – это концовка, становящаяся эффектнее не благодаря неожиданности, а за счёт нагнетаемого предвкушения.

Побочные задания возникают при посещении какого-то специфичного, связанного с ними уголка карты, и особой оригинальностью не блещут. Наткнулись на клуб любителей охоты? Превратить охотников в добычу. Забрели в банк? Поджечь деньги в хранилище. Вышли на берег моря? Перебить всех яхтсменов и заодно праздных гуляк по пирсу. Как правило, внимательный поиск в этих областях позволяет найти приятные бонусы вроде дополнительных гранат или брони. А выполнение самого задания увеличивает количество оставшихся возрождений и добавляет ещё одну точку, где игрок может появляться после очередной неудачной перестрелки. И это бывает крайне полезно, поскольку сохраняется прогресс только автоматически между уровнями, и если «жизни» закончились, эпизод придётся начинать заново.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Кроме сюжетной линии есть аркадный режим «на выживание» (как бы неуместно в данном случае это ни звучало), где на трёх отдельных ограниченных территориях продолжают дело апокалиптического геноцида ещё три подражателя. Аутсайдер с крупной татуировкой на лице, молодая идейная садистка, мизантроп и террористка не очень живуча, зато быстро бегает. Обезображенный ожогами и поехавший психикой коп, которому как-то удалось пережить встречу с яростью оригинального стрелка, наоборот излишне медлителен, но убить его труднее. Так и не сумевший после очередного освобождения встроиться в обычную жизнь бандит-рецидивист – сбалансированная середина между ними.

Hatred предлагает пять градаций сложности. На предшествующей лёгкой story mode, установленной по умолчанию, вся игра вполне проходится за четыре с половиной часа. На самой высокой, insane, придётся продираться скозь уровни не умирая и не пользуясь подсказками интерфейса, при этом живучесть и эффективность брони сокращаются наполовину. Между этими экстремумами постепенно снижается величина восстанавливаемого милосердными казнями здоровья. При этом я не уверен, стоит ли превозмогать и тратить кучу времени на освоение более высокой сложности. Разве что при возникновении через достаточно продолжительное время желания повторить опыт.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Постоянный респаун бесконечных полицейских и военных на некоторых уровнях и без того слегка утомляет. Когда перебил всех, изначально размещённых в округе, и рыскаешь в поисках чего-то, необходимого для выполнения квеста. Когда уже некому передать призыв о помощи или вызвать подкрепления. Когда ты в маленьком курортном посёлке уничтожил уже такое количество человек, какое не насчитывает даже весь личный состав городской полиции с вахтёрами и постовыми, и требуется время, чтобы подъехали служаки из другого места, всё равно кто-то внезапно материализуется за спиной и открывает огонь. Хорошо хоть, что на последних отрезках, где обитают самые упорные и наилучшим образом оснащённые противники, этого не происходит.

Реалистичность ранений, особенно у бойцов SWAT, так себе: попадаешь несколько раз, в том числе в голову, цель раскидывает руки и издаёт звук агонии… Но нет, уже через пару секунд бодро продолжает поливать свинцом из, казалось бы, выпавшего куда-то в темноту автомата, отбегает в сторону, бодро осуществляет перегруппировки, никоим образом не выдавая ранения. Впрочем, и стрелок под управлением игрока ничуть не ухудшает свои боевые показатели от полученных повреждений, только экран наливается кровью, сигнализируя, что пора бы подлечиться.

Поскольку действие происходит в США, неприятности могут доставить не только служилые люди на страже государства. Ощутить прелести второй поправки к конституции в полной мере удастся на уровне в поезде, где чуть ли не каждый пятый пассажир оказывает вооружённое сопротивление, а иные безоружные в критической ситуации не стесняются поднять с пола ствол, когда тот перестал быть нужен его предыдущему хозяину.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
К тому же преодолевать необходимо не только сопротивление оппонентов, но и недостатки управления. Прицеливание организовано ниже всякой критики. Оно случайно, нестабильно и не так уж сильно зависит от игрока. Можно десятью патронами застрелить троих бронированных солдат или весь рожок истратить, пытаясь попасть в стоящий на месте в трёх шагах телевизор.

Изометрия не сильно помогает также и перемещениям. Застревать в дверных косяках и тупиках, прочих препятствиях, не преодолимых прыжком, вы будете именно в тот момент, когда подоспевшие силы деятельно реализуют своё желание сделать в вас несколько новых отверстий и терять секунды крайне нежелательно.

Ассортимент доступных инструментов убийства, до трёх из которых одновременно находится при себе, схематичен и не поражает воображения: пистолет, шотган, узи, три вида популярных, легко узнаваемых автоматов (MP5, M16 и, конечно, AKM), огнемёт и ракетомёт. Три типа метательных снарядов так же стандартны: гранаты боевые, шумовые и коктейли Молотова. Кроме того, подобно Дюку Нюкему террористы лихо пинаются. Но если для героя борьбы с инопланетным вторжением это была скорее мера последней надежды, то здесь удар тяжёлым ботинком применяется часто для экономии патронов и в случае, если противник застал врасплох при перезарядке.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Вообще всё хорошее, что можно сказать о Hatred, пролетает мимо технической части. Какими-то необычными возможностями  широко распространённый движок Unreal Engine 4 не балует, взаимодействие с миром оставляет желать много лучшего. Интерактивность исчерпывается разрушениями по жёстко заданным моделям. Дверь можно сломать, баллон с газом взорвать, отдельные стены при этом снести взрывом. А вот сровнять тяжёлым броневиком с землёй какую-нибудь лачугу, сжечь до золы деревянную постройку, протаранить стеллажи в магазине автомобилем или просто скинуть чемоданы с багажной полки в поезде не выйдет, не было предусмотрено. И тот же броневик вполне может застрять в живой изгороди… Зато выдержанный до самого конца визуальный стиль; постановка сцен насилия от энергичных движений, выполненных с помощью motion capture, до холодного шарма растворяющихся у горизонта равнодушных огней далёких небоскрёбов; озвучка, саундтрек, который воспринимается гораздо лучше в сумме с экшном, чем в отрыве от него; и прочие художественные средства как раз и вызывают эмоциональный отклик, позволяющий погрузиться в игру, пережить и оставить в ней подавленную агрессию. Именно это всё в совокупности определило мою итоговую оценку, перешедшую середину шкалы в направлении вверх.

Оценка: 6

Mokoko

Current music: She Past Away - Bozbulanık

Платформа: PC
Год: 2020
Разработчик: Naisu

Когда геймплей важнее декораций

Давненько я не играл в такие свежие релизы. Mokoko появилась в Steam 17 февраля, а уже через неделю я устанавливал её на своём основном компьютере. Запустил посмотреть, с чем это есть, и залип на два часа, пока не прошёл целиком режим истории. А здесь ещё и аркадный режим наличествует, где нужно пройти сюжетные уровни один за другим без потери всех жизней.

Не знаю точно, чем руководствовались игроделы из Турции в своей работе. Тем ли, что всё придумано до них, и после 40 с лишним лет существования интерактивных электронных развлечений не стоит и пытаться придумать какое-то неизвестное человечеству действо. А, может, они посчитали, что новое – это хорошо забытое старое. Как бы то ни было, за основу они взяли один из хитов аркадных машин 1981 года, куда только впоследствии не портированный, – Qix.

На всякий случай напомню молодым и не искушённым в истории компьютерного искусства читателям, что это значит. Нужно достичь простую, легко видимую цель –  чертя прямые линии и избегая столкновения со снарядами и врагами, активно перемещающимися по экрану, отделять из игрового поля области. Когда таким образом будет отчерчена необходимая площадь, можно праздновать победу. Это фундамент. Дальше надстраиваются вкусовые отличия и вариации на тему.

Скриншот игры Mokoko 2020 PC Скриншот игры Mokoko 2020 PC

Когда существо под управлением игрока, напоминающее голову усатого робокопа, находится на периметре уже отделённой области, от опасностей его ограждает пополняемый с захватом каждого нового куска и расходуемый со временем щит. Но «в поле» он уже не поможет, а противникам не обязательно соприкасаться с самим героем, чтобы его уничтожить. Достаточно дотронуться ещё не законченной линии.

Вместо абстрактных геометрических узоров прародителя, Mokoko открывает нарисованных в завлекающих позах анимешных девиц. По умолчанию они все одеты, но после установки бесплатного DLC обнажаются по мере продвижения. Я намеренно избегаю оценивать притягательность и анатомическую точность этих изображений. В конце концов это дело вкуса, а я претендую на некоторую объективность. Если вы не страдаете ханжеством или наоборот навязчивой манией на почве сексуальной неудовлетворённости, они не должны помешать даже при отсутствии позитивного отношения к популярному японскому визуальному стилю. Впрочем, такое решение тоже не блещет оригинальностью. Эротическую тему в клонах Qix эксплуатировали ещё как минимум SeXoniX и тайваньская игра 天蠶變, более известная за пределами азиатского региона по названию exe-файла как Silk.

Надо отдать должное, ребята из Naisu не ограничились копированием. Геймплей сбалансирован, траектории движения объектов разнообразны, непроходимые без чрезвычайного везения места не встречаются. Скомпилированы наиболее удачные решения более поздних клонов из 90-х, например, бонусы и штрафы, влияющие на вероятность успеха. Встречаются препятствия, заставляющие планировать действия заранее. Постоянные изменения в поведении врагов, структуре уровней, правилах не допускают скуки из-за однообразия. Претензий к управлению нет. Единственное, о чём стоило бы, пожалуй, ещё подумать – это интерфейс. Статичные информационные панели, изображения спасаемой девы и противостоящего неприятеля занимают на экране довольно много места. При иной компоновке элементов часть его можно было бы задействовать непосредственно под экшн.

Кстати, о девах: здесь встретятся восемь штук эталонных damsel in distress, которых предлагается выручить из затруднительного положения. У всех свои напасти, и именно досаждающие им супостаты и их краткие текстовые описания – главная изюминка Mokoko. Это именно то, благодаря чему игра может запомниться в мощном потоке инди. Как вам рабочий муравей, внезапно осознавший, что жить ему осталось всего четыре дня, а счастья он так и не испытал, а потому с революционным пылом решивший отомстить миру капитала и несправедливости? А воображаемый паук с русским акцентом по имени Fyodorov, рождённый из лжи родителей девочке в детстве, и теперь угрожающий их убить? Затёртым штампом не назовёшь. А будут и другие, не менее случайные, карикатурно абсурдные и неожиданные. Зато в качестве единственной сюжетной интриги – разбитый на части чуть переиначенный анекдот про двух несчастных, попавшихся на острове неконтактному племени.

Скриншот игры Mokoko 2020 PC Скриншот игры Mokoko 2020 PC
Неудивительно, что в переосмыслении классики с аркадных машин есть подсчёт очков и топы игроков по конкретному уровню и по аркадному режиму в целом. Соревновательный азарт призваны подогревать три варианта сложности. Их можно менять по ходу прохождения, сообразно оценке своих успехов и претензиям. От выбранной сложности зависит скорость движения противников и убывания щита, доля площади, которую необходимо захватить для победы (от 70 до 75 процентов); а также множитель  набранных очков. На средней всё заработанное удваивается, а на высокой умножается на четыре. Однако для попадания в список лучших может быть предпочтительнее быстро и без помарок завершить уровень в более лёгком режиме, чем потерять кучу жизней и еле-еле, на волосок от поражения пройти трудным путём, ухудшая свои шансы в будущем.

Несмотря на довольно низкую оценку Mokoko – игра, в которую может быть не жаль потратить пару часов, особенно когда хочется просто расслабиться в конце рабочего дня, а не пропадать в другой реальности неделями кряду, забывая обо всём остальном. Однако отточенный временем геймплей не компенсирует отсутствие собственной оригинальной идеи и слишком малую продолжительность, а также недостаточную наполненность контентом. Если бы разработчики поработали ещё год, уверен, эта аркада могла бы претендовать на большее внимание. Пока же, на момент написания обзора, продажи ещё не достигли того минимального объема, когда достижения начинают учитываться в глобальной статистике Steam.

Оценка: 4,5

Family Guy Video Game

Current music: Sisters of Mercy - Alice

Платформа: PlayStation 2
Год: 2006
Разработчик: High Voltage Software

Дела семейные и не очень

Первая игра по мотивам мультсериала Family Guy, которую так незатейливо и назвали – Family Guy Video Game, появилась на пике популярности шоу после блестящего возрождения в четвёртом, самом долгом, сезоне, когда по оценкам телевизионщиков в США его только в эфирной трансляции смотрело около восьми миллионов человек. Релиз состоялся одновременно на только набиравшем популярность как бренд оригинальном Xbox и проданной к тому моменту по всему миру в количестве более ста миллионов PlayStation 2. Почему при такой популярной лицензии и огромной потенциальной установочной базе игровое воплощение похождений семейства Гриффинов не стало классикой на все времена, известной любому геймеру? Давайте попробуем вместе разобраться.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
В Family Guy Video Game! управлять придётся тремя отдельными персонажами. Каждый из них переживает собственное приключение. Истории не пересекаются, а уровни в разных жанрах перемешаны от старта до финиша, как салат. Малыша Стьюи подгоняет вражда с Бертрамом и нетерпение отомстить за очередную пакость. Он берёт свою футуристическую пушку и  объявляет войну. Говорящий пёс Брайан, скрываясь от полиции, должен выяснить, кто же является настоящим отцом щенят, которых элитная гончая Сибриз опять вынашивает. Возможности для самообороны ему не оставили, стало быть, – стелс. А Питер тем временем… остаётся Питером: бум, трах, бах и пух с перьями – beat ’em up, короче.

Наиболее разнообразны и продолжительны по суммарно затраченному времени отрезки с младшим Гриффином. В них происходит постоянное смешивание шутера от третьего лица то с плоскими стрелялками, то со скролл-шутерами, то с трёхмерным платформером, напоминающим не то библиотеку Nintendo 64, не то Лару Крофт в памперсе. Единичными вкраплениями попадаются даже пародии на аркадную античность начала 80-х – Centipede и Space Invaders.

При этом нет поворота камеры, из-за чего предметы, которые предполагается собирать, порой не видны, если только заранее не знать, что они там находятся (ну, или прыгать наугад во все стороны). По той же причине неоднократно за всё прохождение меня настигали снаряды из-за пределов экрана, и невозможно было даже понять, кто и откуда их посылал, пока я не подходил вплотную и не утыкался в атакующих носом. К тому же они способны стрелять под углом: снизу вверх и сверху вниз, а малыш Гриффин горазд поражать только находящиеся с ним в одной плоскости мишени. Радует только то, что враги могут попадать в своих товарищей по оружию и убивать друг друга. Фраги не пахнут, как говорится.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Прицеливание – откровенный треш. Поворачивать Стьюи можно только тогда, когда он стоит на месте. То есть убегать и отстреливаться или стрейфиться гениально-маниакальный карапуз не умеет. В качестве компенсации присутствует свойственное играм, изначально рассчитанным на управление геймпадом, автоприцеливание. Правда, работает оно лишь на ограниченной дистанции, когда чудо-ребёнок повёрнут лицом к намеченной жертве. Хуже того – всегда выбирает ближайшую цель, даже если она находится за укрытием и её тупо невозможно достать, а чуть подальше расположился ничем не защищенный противник. Что мешало повесить прицел на правый аналоговый стик, я не знаю.

Последняя капля – прыжки по платформам в трёхмерном cel-shaded мире, где нет теней и текстуры богатством деталей не блещут (ещё бы, при 4 мегабайтах видеопамяти на борту PS2). В совокупности перечисленные факторы не способствуют правильному восприятию глубины пространства. Разве что Шимус мог одобрить именно такой дизайн. Безносый с некоторых ракурсов Стьюи, со своей злобной ухмылкой выглядящий как недобрый покемон, на таком фоне выглядит не багом, а фичей.

Зато болты с гайками и разводные ключи, которые игрок находит в процессе, служат не просто для каких-то абстрактных очков или достижений. С их помощью можно улучшить инструмент уничтожения, добавляя ему убойности и специальных функций, активирующихся с определённой задержкой. Но и тут не обошлось без подвоха. Ранние апгрейды не дают подлинного ощущения растущей мощи. Почти сразу после того, как мне во второй раз удалось усовершенствовать здешнюю альтернативу BFG, оппоненты стали более живучими, и попаданий в них потребовалось столько же. Кроме оружия в арсенале не по годам развитого мальца устройство для контроля сознания людей (если они им обладают), переходящих в таком случае под его управление.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Часть приключений Стьюи, воспроизводя события эпизода «Emission Impossible», проходит в организме его отца. Этот этап оказался чем дальше, тем больше издевательством над обсессивными перфекционистами, которым непременно нужно собрать всё и убить всех. Уровни, во-первых, ветвятся, во-вторых, ограничивают свободу и вектор перемещения. Но волнения по поводу пропущенной россыпи притягательных крутящихся в воздухе безделушек напрасны. У пушки есть предел апгрейда, и достигается он до конца игры без проблем.

Толстый глава семейства под влиянием безумной паранойи на почве злоупотребления просмотром ТВ и вспышек ярости лупит всех и разносит всё, что возникает на пути. Кроме клонированного типового мяса ему перед каждой сменой декораций попадаются мини-боссы, и тогда битеэмап превращается в немножно файтинг. Есть даже своего рода обязательное fatality: для окончательной победы над супостатами потребуется быстро повторять длинную последовательность нажатий кнопок вслед за подсказками на экране. Доставшаяся Питеру для пародирования электронная древность – Simon.

Нельзя сказать, что незатейливую механику жанра не пытались усложнить. Кроме базовых ударов кулаком и ногой постепенно открывается десяток усиленных приёмов и коротких комбо. Очень удобно, что не приходится их заучивать на месте или лезть в брошюру-руководство. Все открытые сочетания можно посмотреть в режиме паузы. Но они неодинаково эффективны, и кроме ситуаций, где враги уязвимы лишь для конкретной атаки, реально употребимо не более трёх. Все они опустошают полоску энергии, которая пополняется пиццей, пончиками, кукурузой и прочими съестными припасами.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
И еда и восполняющие здоровье аптечки по локациям раскиданы крайне неоднородно. В начале уровней, где неприятели встречаются только типовые, не создающие сложностей и не успевающие заметно подпортить упитанную тушку Питера, их чрезмерно много, избыточно. Ближе к концу партизаны набирают вес и уже наносят некислый урон, а абстрактные целительные кресты исчезают совсем. То есть, пока они не требуются, пожалуйста, кушайте не обляпайтесь. Когда же действительно становятся нужны, нууу… tough luck, dude. Разумеется, вернуться в предыдущие области или заначить лечилки на будущее нельзя.

Для разнообразия в драке могут применяться предметы из декораций. Некоторых живчиков необходимо сначала свалить с ног, а потом добивать на земле. Признанной классике с NES или Mega Drive о такой вариативности оставалось только мечтать. Однако, несмотря на всю проделанную работу, устойчивое желание зачистить ещё одну сцену, войти в дверь и пошуметь в следующей комнате не просыпается.

Путь Брайана – тени, укрытия, грубая маскировка по ситуации, выжидание подходящего момента и стремительные перебежки, пока кто-то отвернулся. По пути он  собирает улики и иногда устраивает отвлекающие трюки. Возможно, прямоходящий белый лабрадор – самый интеллигентный член семьи, но подчас звериные инстинкты берут в нём верх над сознанием. С этим связаны дополнительные помехи вроде невозможности спокойно пройти мимо пожарных гидрантов.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Описанные наборы уровней вполне могли бы быть отдельными короткими и однообразными играми. Связывает их воедино только место действия – нескучный вымышленный городок Куахог во вполне настоящем штате Род-Айленд. Family guy предстаёт в своём бесцеремонном цинично-абсурдистском стиле: прыжки по животам рожениц, по плавающим трупам, борющиеся в откачанном липосакцией жире медсёстры и трущие друг другу спинку в душе зеки, принуждающий к голосованию честный Эйб, – всё это и многое другое, сдобренное шутками про секс при каждой возможности, ожидает Вас здесь. Знакомые персонажи художественно выпёрдывают мелодии, примеряют не самые политкорректные наряды, пинают связанных детей и веселятся в морге. Полномасштабный бунт против цензуры и ханжества.

Вставки на отвлечённые темы, точь-в-точь как в сериале, реализованы в виде микроскопических бонусных мини-игр и quick time событий. Обычно предельно простые вроде перемещения вслед за цветным маркером или быстрого поочерёдного нажатия двух кнопок, они появляются так внезапно, что иногда даже инструкцию не успеваешь прочесть, а второй попытки не будет. Впрочем, и награды за них пренебрежимо малые. Например, Брайан становится невидимым на несколько секунд.

Все герои, отлично озвученные теми же актёрами, что и на телевидении, время от времени выдают киношные остроумные фразочки, как качок из стереотипного боевика, только что взорвавший логово главного гада.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Из общих недостатков хотелось бы отметить не очень надёжно срабатывающий интерактив в окружении. Я в первой же комнате нажимал раз 5 треугольник, когда загорается соответствующий значок, слушал оскорбления Стьюи, который говорил, что для открытия шкафа нужно ткнуть треугольник… и только через ещё несколько повторений он всё-таки сработал.

Перемешивание мелких уровней, лишённых глубокого, креативного замысла, не работающих на общую идею, не делает игру ни увлекательной, ни запоминающейся в целом. Характерный для старых сезонов юмор маскирует изъяны. Дизайнеры локаций как могли украшали их занимательными и забавными мелочами, отсылающими к различным эпизодам шоу. Но с точки зрения геймплея… слабенько. Разработчики из High Voltage, обращаясь к различным жанрам и скрещивая их, не реализовали потенциальные возможности ни одного из них по максимуму. Если Вы давний поклонник Гриффинов в частности и мультфильмов для взрослых вообще, пересмотревший весь сериал целиком не по одному разу, то Family Guy Video Game может быть подходящим выбором. Хотя я всё равно рекомендовал бы сперва пройти более поздний тайтл по этому франчайзу – Family Guy: Back to the Multiverse. Она вышла удачнее. Если же Вы по какой-то причине впервые узнали о «семейном парне», начните знакомство с первоисточником, иначе рискуете не понять то немногое, чем игра действительно способна порадовать.

Оценка: 5

Crysis Warhead

Current music: Soviet Soviet - No Lesson

Платформа: PC
Год: 2008
Разработчик: Crytek

В ходе оригинальной игры на тропическом острове развернулась настоящая война с участием не только пехоты, но также танковых соединений, авиации и флота. Продолжение Crysis Warhead бросает нас в уже бушующее пламя. Увы, сюжет, призванный дополнять историю первой Crysis глазами другого участника событий, всё так же беспомощен. Провальная операция по спасению группы военных, оказавшихся в тяжёлой ситуации, оборачивается погоней за таинственным контейнером, который, предположительно, может быть северокорейским ядерным оружием. Одновременно с этим через значительную часть игры тянется преследование вечно ускользающего в последний момент полковника Ли, похожего скорее на злодея бондианы, чем на настоящих офицеров, увешанных разными блестяшками до коленей форменных брюк.

скриншот игры Crysis Warhead скриншот игры Crysis Warhead
Снова предстоит пережить попадание в плен, обезоруживание и побег благодаря внешним обстоятельствам. Разумеется, не обошлось без миссии поиска и сопровождения. Будет ещё одна возможность поблуждать в небольшом (и более лёгком, чем в Crysis) лабиринте без карты и связи со штабом. Все штампы на месте, вертолёты приготовились взрываться, всё чин по чину. Уровень с тиром также присутствует, хотя надо отдать должное, перестрелки на поезде, когда всё вокруг взрывается на фоне захватывающих дух пейзажей, эффектны и зрелищны в духе лучших боевиков Голливуда. Да и кино посмотреть в передышках между миссиями доведётся. Слабенькие потуги на военную героику тоже замечены. Даже экспериментальное убойное оружие на финального босса случайным образом опять оказывается в руках перед самым концом. Сообразно с сюжетом создателям удалось использовать некоторые части карты из Crysis повторно, поменяв лишь детали для соответствия климатической аномалии. Получилось дополнение в классическом смысле: всего того же порция поменьше, добавка. Разве что явных логических ляпов в этот раз удалось избежать.

Приятное нововведение в геймплей одно – неоднократные ситуации работы в команде, которая не окажется грузом на шее героя-одиночки. К набору средств передвижения добавлены бронетранспортёры, массово применяемые корейскими вояками.

скриншот игры Crysis Warhead скриншот игры Crysis Warhead
Огромных изменений в арсенале вооружений не произошло. Трофейный молекулярный ускоритель с бесконечными зарядами здесь не добыть, зато появились три типа мин и легкий одноручный автомат в качестве альтернативны пистолету. При этом несколько переработан баланс и живучесть врагов. Может, дело в индивидуальных особенностях, но британец по кличке Псих заметно превосходит в живучести янки Бродягу из оригинала. Вести открытые перестрелки с малочисленными отрядами народной армии у него вполне получается и без постоянных тактических отступлений и ухода в скрытный режим каждую пару секунд.

Прохождение заданий стало более прямолинейным. Нет курсирующих от блокпоста к блокпосту корейских патрулей. Крайне лимитированы возможности тактики: бежать на пулемёты с шашкой наголо или потихоньку выманивать супостатов, которые учтиво оставляют время на перезарядку. А взобраться вооон на тот утёс и забросать с его спасительной высоты укрепления гранатами или обойти засаду стороной по безопасному радиусу уже не выйдет. Только в последней главе действие разворачивается на действительно большой открытой области, которая создаёт иллюзию реальной территории. Однако даже здесь передвижение происходит по точно спланированной траектории вслед за сюжетом.

скриншот игры Crysis Warhead скриншот игры Crysis Warhead
Реализм претерпел ещё одну крохотную уступку: боеприпасы в Crysis Warhead подбираются на бегу без дополнительных усилий, как это случалось в Quake и Doom. Теперь не придётся внимательно изучать кусты и нажимать кнопку, чтобы подобрать магазин, когда он окажется в центре экрана.

Используется тот же самый графический движок и игровая механика вокруг нанокостюма. Но, видимо, в ответ на анальные страдания владельцев невыдающихся компьютеров, к полигонам в Crysis Warhead отнеслись более экономно. Помогло не сильно, однако тут время от времени попадаются довольно грубые углы ландшафта или крупные деревья, в которых легко видны примитивные геометрические формы. Части взорвавшихся элиэнов уменьшаются на глазах и исчезают. Тушки северокорейских агрессоров теперь не оставляют даже примитивную плоскую кровавую текстуру.

скриншот игры Crysis Warhead скриншот игры Crysis Warhead
Не поймите меня неправильно, игра красива, местами весьма, но экономия на спичках нет-нет да и попадётся в поле зрения. Текстура дерева на ящиках в тёмном углу шахты может быть поразительно достоверной, а кусок моста, мелькающий на переднем плане в сюжетном ролике, где motion blur не поможет, покрыт чем-то, создающим привкус эпохи Half-Life. Внутренние помещения вообще выглядят очень здорово спустя годы и ничуть визуально не уступают, например, Metro 2033 c DirectX 11 и тесселяцией. Неплохое впечатление производят виды с крупной техникой: выброшенные невиданной силой на берег военные корабли, охота за дизельной подводной лодкой с приветом из прошлого века.

И всё-таки Crysis Warhead в графическом отношении – это полшажочка назад, что нашло отражение и в рекомендуемом перед заставкой железе. Если для оригинала предлагался Core 2 Extreme, то дополнение должно было бегать на обычном Core 2 Duo. У Electronic Arts не забалуешь: как ни хорош для пиара вау-эффект прорывных технологий, кассу делают массы усреднённых Джонов Пупкиных, в чей список жизненных приоритетов не входят траты на high-end компьютеры.

скриншот игры Crysis Warhead скриншот игры Crysis Warhead
В момент релиза Crysis Warhead содержала немало ошибок, в том числе связанных с некорректной работой системы защиты от копирования SecuROM, но в доступной сейчас в Steam версии 1.1.1.711 я словил только один криповатый баг. Из несуразностей хотел бы ещё отметить, что произношение корейцев, говорящих по-английски, мне казалось похожим не на азиатское, а скорее на то, как немецкий акцент изображался у карикатурных нацистов в различных комедиях. И немудрено: в титрах среди актёров озвучивания только двое с явно азиатскими именами.

Оценка: 6

Zuma Deluxe

Current music: System Of A Down - Aerials

Platform: PC
Year: 2003
Developer: PopCap

First I have to address the biggest issue about Zuma. It wasn’t really original because the main idea idea of chains of balls moving spirally toward the center and something shooting at them was borrowed from Puzz Loop and Puzz Loop 2 – Japanese arcade machine games. Even the usage of the ancient cultural motives in visual style was taken from first Puzz Loop. There it was Egypt of pharaohs and pyramids, here we have Aztec influence. However, with all similarities and copy-paste those are still different games and, considering limited distribution of Puzz Loop, Zuma was a bit of novelty on PC and to western audience generally bringing some innovation to the old, well-known “three in a row” concept. Also to be honest generally gameplay in Zuma feels more polished. Aiming with the mouse wins against anything in terms of speed, precision and overall convenience. One may even argue that Zuma was as important in its niche as was Half-Life for shooters adding a whole new dimension to the genre’s mainstream.

screenshot of Zuma Deluxe PC 2003 screenshot of Zuma Deluxe PC 2003
In Zuma you take control of the stone frog inside the ancient ruins. Some floating stone head gives you challenges before you can discover the “secret of Zuma”. You really have just one goal, which is to prevent moving chains of balls from reaching the skull hole. The only way to do that is to shoot such balls of different colors out of frog’s mouth. They land on chain, and if there is a connection of three or more balls of the same color in a row, that sequence disappears. The trick is to match your shot in such way that balls on both sides of disappeared part also form row of three or more of the same color. To quickly clear playing field you’ll have to plan for long combos on the fly. More difficult levels have two chains moving simultaneously while some of their parts are hidden by design elements.

Bonuses activate and function differently compared to Puzz Loop. In Zuma Deluxe every ball can become bonus one for a limited period of time. If you manage to remove it before it’s too late, you can slow down the crawling chain or even move it back a little. You can also get some sort of precision scope or make an explosion that will take away balls from neighboring curves of movement trajectory. Zuma shows more variety in forms of levels so player will need good shooting skills from wide range of angles including very acute ones. Game adds every positive action to your score which serves not only as a mean of competition between players. For every 50000 you will get an extra life that most likely will come in handy near the end of the game.

screenshot of Zuma Deluxe PC 2003 screenshot of Zuma Deluxe PC 2003
Thankfully some unnecessarily difficult elements like transparent balls which can’t be removed like others or moving obstacles that helped Puzz Loop in unsophisticated process of milking the coins out of a pocket aren’t present in Zuma. So, if you like the idea but don’t want to be intentionally screwed all the time, Zuma is your choice between these two.

Though there are still some cheap shots that demonstrate kinship with unforgiving 80s arcades. For example, sometimes algorithm gives you long row of balls you can’t use for good anywhere you’re able to reach at the moment. However, with skill and attention everything is passable and player will be rewarded with epic final screen.

Besides the adventure mode there is an arcade-like one called Gauntlet with endless play until you lose and one for training in certain layouts. Levels in both modes become available with progress in the main goal.

screenshot of Zuma Deluxe PC 2003 screenshot of Zuma Deluxe PC 2003
Thanks to low system requirements and no copy protection the game had massively spread in offices, schools, universities and other local networks adding up to its popularity. Zuma made its way from flash game running right in your web browser to full-fledged digital release on PC (including Steam), Mac, few video game consoles and mobile devices earning annex Deluxe while doing that. It manages to keep balance between being too complex for casual players and too boring for hardcore gaming group without falling into either of those pits.

Rating: 6.5

Читать обзор игры Zuma Deluxe по-русски

Zuma Deluxe

Current music: Linkin Park - Faint

Платформа: PC
Год: 2003
Разработчик: PopCap

Прежде всего, мне придётся обратиться к главной проблеме Zuma. В действительности она не была оригинальной, поскольку главная идея движущихся к центру по спирали цепочек шаров и чего-то, стреляющего по ним, заимствована из Puzz Loop и Puzz Loop 2 – японских игр с аркадных машин. Даже использование мотивов древних культур в визуальном оформлении было взято из первой Puzz Loop. Там это был Египет фараонов и пирамид, здесь мы получаем влияние ацтекской цивилизации. Но как бы то ни было, со всей похожестью и копированием это всё равно различные игры и, учитывая ограниченное распространение Puzz Loop, Zuma Deluxe представляла некоторую новизну на PC и в целом для западной аудитории, привнося определённую инновацию в старую, хорошо знакомую концепцию «три в ряд». Кроме того, если быть до конца честным, геймплей Zuma по ощущениям более проработанный и отполированный. Прицеливание с помощью мышки предпочтительнее любых альтернатив в плане скорости, точности и общего удобства. Можно даже поспорить, что в своей нише Zuma оказалась такой же важной, как Half-Life для шутеров, добавляя целое новое измерение к мейнстриму жанра.

В Zuma Вы управляете каменной лягушкой, оказавшейся внутри древних руин. Некая левитирующая каменная голова даёт Вам испытания, прежде чем Вы сможете раскрыть «секрет Зумы». На самом деле всё сводится к лишь одной цели: не допустить, чтобы движущаяся цепочка разноцветных шаров достигла отверстия с черепом. Единственный способ сделать это – стрелять такими же шарами изо рта лягушки. Они ложатся в цепочку и, если появилась последовательность из трёх или более одного цвета, исчезают. Фокус в том, чтобы при соединении разорванных концов цепи снова оказался ряд шаров одного цвета. Для того чтобы быстро очистить игровое поле, придётся на лету планировать длинные комбо. В более сложных уровнях одновременно движущихся цепочек две, и некоторые их участки скрыты декорациями.

Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003 Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003
Бонусы активируются и функционируют отличным от Puzz Loop образом. В Zuma Deluxe время от времени каждый шар может превратиться в бонусный на ограниченное количество секунд. Если успеть его убрать, то можно замедлить ползущую цепочку или даже откатить её назад, получить прицел или устроить взрыв, задевающий шары на соседних изгибах траектории движения. Zuma демонстрирует большее разнообразие в формах уровней, из-за чего потребуется хорошая точность при стрельбе с разных углов, включая очень острые. Подсчёт очков, выдаваемых за каждое положительное действие, служит не только для соревнования игроков между собой. За каждые 50000 Вы получите дополнительную жизнь, которая наверняка пригодится ближе к концу.

К счастью, некоторые неоправданно усложняющие задачу элементы, такие как бесцветные шары, которые невозможно убрать как все остальные, или движущиеся препятствия, помогавшие Puzz Loop в нехитром процессе выманивания монет из кармана, в Zuma копировать не стали. Так что, если Вам интересна сама идея, но вы не хотите, чтобы игра намеренно ставила Вас в безвыходное положение, Zuma – лучший выбор из этих двух.

Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003 Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003
Тем не менее, некоторые дешёвые приёмы, указывающие на родство с беспощадными аркадами 80-х, наличествуют. Например, иногда алгоритм выдаёт длинную последовательность цветов, которые нельзя использовать нигде в зоне досягаемости. И всё же при отработанном навыке и внимательности всё преодолимо, и усилия будут вознаграждены эпичным финальным экраном.

Кроме прохождения «истории» есть ещё бесконечный аркадный режим до проигрыша и тренировка. Уровни в обоих открываются по мере прогресса основного приключения.

Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003 Скриншот игры Zuma Deluxe PC 2003
Благодаря низким системным требованиям и отсутствию защиты от копирования Zuma массово расползалась по офисам, школам, университетам и другим локальным сетям, что добавляло ей популярности. Она прошла путь от запускавшейся прямо в браузере flash-игры до полноценного цифрового релиза на PC (включая Steam), Mac, консолях и мобильных устройствах, вполне заслужив при этом приставку Deluxe. Ей удаётся сохранять баланс между слишком высокой для казуальных игрунов сложностью и слишком скучным для хардкорщиков геймплеем, не падая ни в одну из крайностей.

Оценка: 6,5

Read review of the game Zuma Deluxe in English

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Current music: Cccandy - Teacher of lust

Платформа: Macintosh
Год: 1988
Разработчик: New World Computing

Рождённым в этом тысячелетии будет сложно поверить, но когда-то Apple занималась не только маркетингом и пиаром. Произведённые яблочной фирмой компьютеры выдерживали конкуренцию за счёт возможностей железа и софта, технологических, а не юридических и торговых инноваций. Совсем уж невероятным сегодня кажется, что они рассматривались как серьёзная игровая платформа. Оригинальная версия первой части серии Might and Magic разрабатывалась для компьютеров семейства Apple II, хоть и доживавших тогда свой век, но всё ещё достаточно распространённых и не снятых с производства. Уже существовавшая на тот момент линейка Macintosh, пусть и подрастеряла авторитет в среде геймеров, будучи позиционированной в большей степени как рабочий инструмент, тем не менее, была заметной в мире гейминга. Именно там появилась одна из первых трёхмерных игр – Colony, портированная позже везде Dark Castle и целый ряд квестов. Естественно, Jon van Caneghem тоже решил перенести свою набирающую популярность серию на более свежие машины.

Хотя на рынок уже вышел Macintosh II, умевший отображать широкую палитру цветов, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum ориентировалась на максимально возможную установочную базу и стала монохромной. Впрочем, на оригинальном Macintosh 128K она всё равно не запустится, потому что игре требуется 256 килобайт памяти.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh might_and_magic_macintosh
Поскольку порт создавался изначальным разработчиком для того же региона, чего не скажешь о японских вариациях, он довольно точно воспроизводит оригинал: локации, твари, предметы, квесты и заклинания здесь почти не отличаются. Поэтому я не буду снова расписывать всё в деталях, а отправлю желающих почитать обзор Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum на PC и далее сосредоточусь на различиях версий.

Использование возможностей платформы едва ли можно назвать эффективным. В этом воплощении Secret of the Inner Sanctum оптимизирована для разрешения 512×342, наибольшего для Macintosh 512K. При эмуляции более поздних компьютеров, работающих в разрешении 640×480 и выше, остаётся пустое место, где виден рабочий стол со всем содержимым, поскольку полноэкранного режима игра не имеет. Кроме того размер области, в которой непосредственно от первого лица изображён мир VARN, совсем ненамного превосходит PC версию: 231×159 пикселов против 240×128. Из трёх окон растягиваться может только окно состояния с текстами вроде «путь вперёд выглядит свободным» или «лес впереди выглядит проходимым», и без того всегда более чем наполовину пустое.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
А вот полный список участвующих в бою монстров не уместился, его приходится постоянно листать мышью, обходившейся в те далёкие времена без колеса-скролла. Естественно, всё остальное тоже управляемо ею. Однокнопочной, проводной, механической, похожей на кирпич мышью, которая даже в эмуляции при задранной до упора в настройках операционной системы скорости разительно отличается от привычных геймерских 2400 dpi. Иконки в правой верхней части позволяют устраивать привал, осматривать местность в поисках сокровищ, отпирать закрытые двери, колдовать и просматривать действующие чары, не прикасаясь к клавиатуре. Правда, от необходимости заучивать номера заклинаний из руководства это игрока не избавляет. Как и в стандартных приложениях на Mac, можно поменять размер шрифта, не заботясь о том, как он будет вписываться. Короче говоря, все детские болезни оконных интерфейсов, которыми страдали различные компьютеры вплоть до релиза Windows 95, здесь собраны.

И всё же гуманность и здравый смысл не оставили разработчика. Почти все действия дублируются на клавиатуре. Можно подвести курсор мыши к правому краю, дождаться его изменения на стрелку и кликнуть, а можно быстро нажать влево или вправо, или вместо нажатия на иконку с волшебной палочкой, клацнуть по букве C. Хотите катать по столу мышь, погрузив свободную руку в пакет с чипсами? Пожалуйста. Желаете быстро и эффективно выполнять действия оттренированными нажатиями кнопок? На здоровье. Свобода выбора и добавление без вычитания. Такие усовершенствования, по-моему, нельзя не уважать.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
Имеются и уникальные для порта позитивные особенности. В своём обзоре PC версии Might and Magic Book One я отмечал в числе недостатков невозможность в бою увидеть оставшиеся жизненные силы персонажей, не переходя на другой экран. Тут эта недоработка исправлена. В нижнем окне постоянно отображаются не только очки здоровья, но также и оставшиеся очки заклинаний, состояние, класс брони и запас пищи каждого участника группы. Последние два параметра скорее избыточны, так как меняются нечасто. Было бы полезнее видеть, к примеру, запас магических кристаллов у магов, но шаг вперёд нельзя не отметить. Время разработки не ушло впустую. К тому же, хотя для представления посещаемых мест вроде храма или магазина игра всё так же обходится без картинок, уповая на текстовое описание, в версии для Macintosh каждую такую локацию сопровождают короткие музыкальные лупы. Перепутать кузницу с таверной становится сложнее.

Картинки монстров в основном похожи на первоисточник до безошибочного узнавания, но при переходе к строго чёрно-белому варианту и оптимизации их, естественно, перерисовывали. Некоторые стали чуть крупнее и детализированнее, например, суккуб. Но не для всех трансформация оказалась удачна. В частности, я не знаю, как гаргульи могли пройти даже самый беглый контроль качества. В отличие от оригинала на Apple II и воплощения в мире IBM совместимых здесь изображения встреченных противников с разной степенью успеха накладываются на декорации, а не висят в чёрном вакууме. Приветственный экран игры был полностью переделан. Забавно, что на нём стоят два замка по разные стороны озера, но озёр в Might and Magic Book One нет.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
Генератор персонажей щедрее, чем в PC версии, где были возможны начальные значения характеристик только в диапазоне от 3 до 18. Тут можно получить от 4 до 19. Это первый намёк на то, что рассматриваемый порт оказался в целом легче, хотя не всё так просто и однозначно.

С целительством дела обстоят хуже. Самое раннее заклинание клирика First Aid в DOS стабильно лечило 8 хелспоинтов. Здесь же бросается воображаемый восьмигранный кубик, и выпадение единицы не редкость. Очень часто по субъективным ощущениям не срабатывает более мощное Cure Wounds или действует также с минимальным рэндомным значением в 1-2 пункта здоровья, тогда как в первоисточнике имело фиксированную эффективность.

Зато нет ограничений по мировоззрению на использование оружия. Точнее в магазине при покупке зачарованного боевого топора воину света сообщат, что этот инструмент убийства ему не подходит. Но на деле запрет не работает. Очевидный баг. Также при переносе на Macintosh потерялись некоторые свойства монстров. К примеру, на PC стражницам-кариатидам можно было нанести урон только магическим оружием, а здесь их вполне реально умолотить самыми простыми дубинками. Примерно так же обстоит и с магической резистентностью драконов:  в первом случае они олицетворяли ужас на крыльях, который при большом везении с генератором случайных чисел могли одолеть физическими атаками рыцарь, паладин и лучник, во втором колдун их тушки утилизировал в промышленных масштабах благодаря заклинанию дезинтеграции.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
В пользу игрока обернулся и баг с множественным наложением состояния. Например, после пары успешных вражеских усыплений к одному из моих персонажей снова вернулась возможность атаковать (хотя статус Asleep снят при этом не был). Отсутствие перемещений монстров в бою заметно упрощает сражения по сложности и по тактике. Ну, и наконец, можно попытаться использовать уязвимость при передаче драгоценных камней между героями. Совершенно неожиданно мне удалось передать больше, чем было в наличии. У донора количество магических драгоценностей стало отрицательным. Закрывает этот парад программных глюков, фатально не влияющих на проходимость, гендерная слепота: вне зависимости от пола персонажа к нему обращаются в мужском роде.

Карты наземных локаций и подземелий почти полностью совпадают. Единственное отличие, которое я заметил – это исчезновение телепортов на самом нижнем этаже замка Драгадюн. Заклинание, реализующее функцию мгновенного перемещения в пространстве, здесь также не работает. В PC версии телепорты являлись одновременно проклятьем и возможным спасением, то отбрасывая назад, то перекидывая к опасным чудовищам, то к цели похода в этот замок или к выходу. В рассматриваемой адаптации для Macintosh группа приключенцев или сразу идёт сквозь все стены лабиринта с помощью заклинания Etherealize, если в ней присутствует колдун 11 уровня, или не сможет выполнить задание клириков юга никак. Более того, если среди героев нет даже священника 7 уровня, способного произнести Surface, то они окажутся замурованными навечно. Впрочем, вторая ситуация скорее экзотическая, поскольку совсем зелёная партия умерла бы ещё на пути в эти глубины, а экстремалов, которые в стереотипной RPG составили команду без лекаря, вряд ли найдётся много. Кстати, для телепортации можно выбирать не только направление, но и дистанцию перемещения. На PC партию перекидывало только строго на 9 клеток.

Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh Скриншот игры Might and Magic Booke One: Secret of the Inner Sanctum для Macintosh
Откровенно говоря, несмотря на любопытные метаморфозы и некоторые усовершенствования, сложно рекомендовать конкретно эту версию игры кому-либо, кроме ярых фанатов вселенной Might and Magic. Всем остальным, особенно для первого прохождения при желании ознакомиться с истоками серии, лучше попробовать вариант для PC, хотя бы потому, что его легче приобрести, он без нареканий поддерживается эмулятором DOSBox и имеет в коде меньше ошибок. Однако странное, изощрённо фетишистское удовольствие от прикосновения к истории через исследование тонкостей древних артефактов цифровой цивилизации отрицать нельзя. Мне удалось его испытать, и, наверняка, удастся другим, даже без ностальгических ассоциаций, связанных с игрой, и любви к продукции Apple.

Оценка: 5,5

Crysis

Current music: Metallica - Seek and destroy

Платформа: PC
Год: 2007
Разработчик: Crytek

Crysis наиболее известна как бенчмарк компьютерного железа. Занималась разработкой компания Crytek, где программисты достаточно круты для создания популярных лицензируемых движков. Множество внимания за три года разработки было уделено мелким и крупным ухищрениям для повышения красоты и реалистичности выводимой игрой графики. Crysis был среди первых, задействовавших возможности DirectX 10. Десятки тысяч использованных шейдеров внушали благоговейный трепет. На коробке с видеокартой GeForce 8800 GTX в качестве примеров новых ошеломительных возможностей были скриншоты ещё не завершенной и не вышедшей в продажу игры. Неудивительно, что долгое время после релиза энтузиасты-геймеры измеряли производительность своих машин именно в Crysis. Приобщиться к ней было совершенно необходимо для самоидентификации представителя высшей расы. Притом запоздалые, упрощённые и откровенно убогие порты на консоли не первой свежести только подчеркнули межвидовую разницу. Даже сейчас, спустя 12 лет после релиза, далеко не каждая из продаваемых железок способна запустить потёртое временем знамя PC-гейминга на максимальных настройках.

Скриншот игры Crysis PC 2007 Скриншот игры Crysis PC 2007
Несмотря на историческую значимость технических достижений игры, завязка сюжета довольно безыскусна. Северокорейская армия вторглась на один из Филиппинских островов. В это время там производила свои изыскания группа американских археологов. На их спасение отправлен небольшой отряд спецназовцев в чудо каких технологичных нанокостюмах, повышающих их боевые возможности до супергеройских. В роли одного из этих бравых ребят нас и сбрасывают с самолёта над тропическим островом.

Костюм имеет четыре режима работы: защита, скорость, сила и скрытность. Всё довольно просто. Дополнительная защита помогает принять больше урона без летальных последствий, неведомым способом поглощая кинетическую энергию пуль. Дополнительная скорость позволяет стремительно убегать. Сила влияет на эффективность рукопашного боя и, что более важно, высоту и длину прыжков. Со включённой маскировкой можно незамеченным пробираться через блокпосты и дозоры, устраивать засады и пережидать патрули. Это самая полезная возможность, но совершенно невидимым и неуязвимым она не сделает. Если Вас уже заметили, она не поможет раствориться в воздухе. Также она автоматически отключается после первого же выстрела. Кроме того последние три режима расходуют весьма ограниченный ресурс нанокостюма, а пополняется он только в защитном. Вместе с зарядом костюма очень быстро, за считанные секунды, регенерирует до максимума здоровье.

Скриншот игры Crysis PC 2007 Скриншот игры Crysis PC 2007
На себе герой может тащить и применять в бою пистолет, два оружия покрупнее из стандартного абстрактного набора (пара штурмовых винтовок, дробовик, снайперская винтовка и немного фантастики), гранаты и ракетомёт. В крайнем случае можно ещё двинуть кулаком или прикладом. У оружия возможны различные варианты прицелов и дополнительные опции вроде глушителя или подствольного гранатомёта. Изредка попадаются усовершенствованные, более убойные патроны. Хотя мне ни разу не удалось как следует ими пострелять. Всё хранил для трудной ситуации, а когда она наступила, игра у меня просто отняла все накопленные боеприпасы. Также доступны для использования статичные пулемёты, которые могут радикально повлиять на исход стычки.

Несмотря на такое преимущество, поначалу может показаться, что Crysis чересчур сложна. Особенно если игрок рос и крепнул на мясных шутерах старой школы со стрейфом или наоборот – на консольных с перекатами, укрытиями и автоприцеливанием. Корейцы, которыми кишат джунгли, стреляют метко, видят зорко, маскируются среди буйной растительности, взаимодействуют в группе. Открытые дуэли с дистанции всегда заканчиваются плохо. А если они ведут огонь более чем с одной точки, остаётся только драпать куда подальше. Притом патроны для оружия, с которым отправили на выполнение миссии, заканчиваются быстро, а пополнить их запас негде.

Скриншот игры Crysis PC 2007 Скриншот игры Crysis PC 2007
И вот уже игра после очередной смерти и загрузки сохранения предлагает снизить уровень сложности… Не стоит поддаваться. Через часок блуждания по острову вырабатывается тактика с максимальным использованием способностей костюма (без них никуда), короткими перебежками, засадами и своевременными сейвами. Выбор орудий убийства начинает расти, а привычка убивать солдат так, чтобы затем удобно и безопасно поживиться их амуницией (безоружные тут не ходят), формируется вполне ненавязчиво.

Совсем посильной Crysis становится с точки зрения стелс-экшн. Вы ведь управляете не изящным вором, который не терпит крови и не оставляет следов, а головорезом, который таится лишь до поры, и совсем не прочь что-нибудь громко взорвать при случае. Подлые атаки со стрельбой в голову с минимального расстояния, короткая перестрелка, пара-тройка трупов, и янки под яростные азиатские проклятья снова исчезает в «зелёнке».

Кстати, о природе. Примечательна возможность побродить по настоящему дикому ландшафту, где местность не идентична плоской карте, где внезапно путь перерезают реки, скалы и расщелины, где можно просто заблудиться. Пейзажи детализированы, их созерцание скрасит паузу во время перезарядки костюма. И, конечно, можно пристально всматриваться в обильную растительность, пока ближайшие кусты не заговорили по-корейски. Игра не устаёт напоминать, что против лома нет приёма только до тех пор, пока на арене не появляется другой лом, переворачивая ситуацию на 180 градусов и меняя ролями жертву и добычу неоднократно.

Скриншот игры Crysis PC 2007 Скриншот игры Crysis PC 2007
Путь между некоторыми заданиями пару раз начинал напоминать широкий просторный коридор. Однако остров всё-таки вполне себе географический объект, а не абстрактный набор геометрии и не дорожка от А до Б без развилок. Есть и бэктрекинг, и побочные задания, заставляющие свернуть с очевидного пути. Правда, тут тоже не без накладок. К примеру, в одной из миссий нужно достать данные, спрятанные в полевом штабе корейской армии. В результате мне рассказывают о складе боеприпасов, который я как раз уже навестил по дороге. Но возвращаться приходится всё равно, потому что на штурм укреплений запасы растратились.

При дотошном внимании к вегетативным декорациям и мирной флоре (попадутся и стайки крабов на пляже, и черепахи, и куры на фермах), с людьми всё непросто. И физика, и биология оставляют желать. Зоны поражения абстрактны и схематичны. Выстрел из дробовика или снайперской винтовки в лицо убивает, а в неприкрытое ничем горло – только ранит, и недостреленный вполне ещё способен на меткий ответный огонь. Если же удалось совладать с прислужниками диктатуры, то их трупы часто застывают в совершенно нелепых позах, а также застревают в материальных объектах (особенно в подвижных). Кровь изображается просто плоской текстурой, проецируемой на поверхность. Особенно нелепо такое «кровавое пятно» смотрится на дне речушки. И хотя пальмы, бочки, ящики, заборы и хижины до определённой степени разрушаемы, тела остаются цельными даже после попадания ракеты. Отстрелить конечность даже так, как это было, например, в GTA 3, или  веселья ради закинуть супостатам голову их сотоварища как в оригинальном Quake, не удастся.

Скриншот игры Crysis PC 2007 Скриншот игры Crysis PC 2007
Необходимо отметить ещё одну недоработку технического порядка. Земля под ногами иногда меняет свою форму прямо во время ходьбы. Видимо, то включается, то для экономии на какой-то дистанции выключается шейдер, преобразующий плоский полигон c помощью parallax occlusion mapping.

Crysis не ограничивается только бегом и стрельбой. Тем, кто пройдёт до конца, доведётся покататься и повоевать на различных видах техники во всех стихиях. Одиночные операции будут перемежаться с массовыми баталиями. Разработчики всячески пытались разнообразить геймплей, как бы извиняясь за невразумительный сюжет, не несущие смысла диалоги и монологи, полностью состоящие из штампов личности персонажей, неубедительность скриптовых сцен…

И дело даже не в лицевой анимации, которую с тех пор научились делать лучше. Потуги на фронтовую патетику в духе рядового Райана не вяжутся с фантастическим сеттингом. Характеры штучных сопартийцев раскрыты не лучше, чем у безымянных солдат без счёта. Они исчезают из повествования и появляются снова без сожалений и радости. Всё примитивнее, чем в мейнстримных боевиках конца 80-х и начала 90-х. Актёрам невозможно было исправить положение в одиночку, но они тоже зачитывали реплики без энтузиазма. Только добротная оригинальная музыка авторства Инона Зура соответствует общему масштабу проекта и не даёт вынырнуть из виртуального мира окончательно.

Скриншот игры Crysis PC 2007 Скриншот игры Crysis PC 2007
Не добавляют позитивных впечатлений и заботливо расставленные рояли в кустах. Если нужно провести диверсию, рядом по удачному совпадению обнаруживаются запасы взрывчатки. Когда требуется вооружение потяжелее, погибшие противники оставляют вместо патронов ракеты. А в момент угрозы холода на пути отхода на равномерном расстоянии очень кстати оказываются огни от взрывов. Даже без претензии на симуляцию в духе ArmA, даже при благодарности за сэкономленное геймерам время, подобное внезапное везение выглядит слишком неуклюже на фоне графических достижений. Когда в листьях подкошенной и переломившейся пулями пальмы в реальном времени меняется слабый лунный свет, невольно ожидаешь большего реализма и в методах решения возникающих проблем. Допускаю, что моё ощущение субъективно, но корейцы на хаммерах и в военной форме, скорее напоминающей американскую, раздражали меньше.

Не пересказывая детали истории, просто скажу, что концовка без хейтерства и преувеличений ТУПАЯ. Мало того, что cliffhanger, так ещё на последнем отрезке сюжет дважды противоречит самому себе. То, что час назад не сработало, сработает теперь. То, что в прошлой главе убивало всё живое на Земле, вдруг перестало заботить.

Скриншот игры Crysis PC 2007 crysis_inside_sphere
Наводящие ужас в сюжетных вставках НЕХ оказываются вполне приземлёнными, точнее насильно приземляемыми, и уязвимыми не только для гауссовой пушки, но и для обычного дробовика. И смертоносность их оружия уступает обычным северокорейским армейским винтовкам. Можно в полный рост выходить на них безо всякой скрытности и, постоянно двигаясь, выживать под плотным огнём.

Вообще ближе к концу игра упрощается. Продуманный стелс сменяется почти рельсовым тиром. Огромные локации для исследования в свою очередь уступают место коридору со скриптами. Всё чаще попадаются куски, когда ничего не нужно делать, только смотреть разворачивающееся вокруг действо как кино.

Однако несмотря на очевидные недостатки, оригинальный Crysis предлагает интересный, динамичный игровой опыт. Достоинства слишком весомы, а вклад в историю слишком велик, чтобы пройти мимо. Вариативность тактики прохождения и открытый ландшафт оставляют возможность вернуться и перепройти игру, когда Вы купите следующий монитор с большим разрешением, и порадоваться, как много кадров в секунду выдаёт Ваш новый компьютер в Crysis.

Оценка: 6,5

Picross Touch

Current music: Kimio Eto - Midori no Asa

Platform: PC
Year: 2016
Developer: Jon Gallant

Touch the hidden image

It’s easy to perceive picross, nonograms or griddlers (call it whatever you like) as something that existed seemingly “always” like chess, jigsaw puzzle or solitaire. However this kind of pastime is younger than me or majority of world’s population being created around 1990. There seems to be no undoubted information about author of this puzzle, though it’s common knowledge it has Japanese origin. It’s even literally called “Japanese crossword” in Russian for some mysterious reason. All in all it is as widespread and well-known as any other popular brainteaser of pre-www era.

It worked perfectly fine on paper with grid and rows of numbers printed in newspapers. You just had to shade squares that correspond with the number sequences with pencil and mark empty cells with tiny crosses or barely visible dots. In time when percentage of internet users and non-users is almost equal on a global scale there is no surprise picross takes electronic form.

Picross Touch PC game screenshot Picross Touch PC game screenshot

Variation I was spending tens of hours on last few weeks came from Steam Greenlight. Picross Touch was made by independent developer Jon Gallant. Game’s title unambiguously hints that it was ported from Android, where it was released supposedly in May of 2014.

When somebody makes game based on such background there are mainly two ways to do it. You either try to replicate the idea as close as possible or you can take creative approach and modify or add features to spice things up with higher risk of screwing everything up. Jon Gallant took the easier way. Picross Touch offers the same very basic and unoriginal concept, but it was made brilliantly comfortable this time. Things just work without causing any problems. All actions are done with mouse. Playfield scales conveniently to fit the gird and all the numbers. Players are allowed to choose color of interface to suit their taste and mood. It shows that despite common opinion and snobbery of big studios Unity engine can be useful in some cases.

Developer keeps updating the game. The whole time I was playing, little details like time stats and players top for each puzzle were added here and there. Steam workshop is used the best possible way. There is editor that helps you to easily create your own nonograms that are automatically uploaded to workshop and then become available for anybody to see without closing the game. You rate completed puzzles so they can be sorted by rating, date created or size.

Picross Touch PC game screenshot Picross Touch PC game screenshot

There are some downsides however aside from predictable minimalism of the gameplay. Grids are limited to 25×25 squares maximum which is not that much. I clearly remember bigger ones in printed form from my childhood. There also is no music at all. A thing to expect from solo developer and there is no fictional world, no complicated premise that music may help to submerge into. Still we live in a reality where even abstract logical games from commercial Bejeweled or Lumines to one man band indie titles like Vesa Halonen’s Zetrix offer soundtrack.

Still, Picross Touch offers not the worst way to pass few hours of time while keeping your brain alive. It’s also free and I really mean it. No freemium bullshit, no annoying advertisements (just link to developer’s other game on the main menu screen), no paid DLCs. So if you enjoy puzzles, go grab Picross Touch from Steam.

Rating: 6

Читать обзор игры Picross Touch по-русски