100 игр!

Current music: Lacrimosa - Versuchung

Сегодня мной была пройдена сотая игра с того момента, как я стал вести учёт. Не ахти какое достижение, тем более что пока осталось за бортом много хороших игр, ожидающих теперь перепрохождения. Но чем не повод подвести некоторые промежуточные итоги? Итак, немного статистики.

Распределение пройденных игр по платформам

Распределение пройденных игр по платформам

PC – библиотека игр для ортодоксальной PC-архитектуры и идеологически верных ОС MS-DOS и Windows

NES – Nintendo Etertainment System/Famicom

Mega Drive – Sega Mega Drive/Sega Genesis

SNES – Super Nintendo Etertainment System/Super Famicom

SMS – Sega Master System/Sega Mark III

PlayStation – Sony PlayStation

J2ME – Java Platform, Micro Edition

GBA – Game Boy Advance

Nintendo 64 – собственно, оно и есть

Game Boy – аналогично

Ничего удивительного, что лидирует PC. Но несмотря на мою нежную любовь к этой платформе в дальнейшем планирую больше внимания уделять платформам, набравшим менее 5%, а также отсутствующим на данный момент. Так что процент, вероятно, к следующему срезу будет ниже.

Распределение пройденных игр по годам выходаРаспределение пройденных игр по годам выхода

1994-й год представлен наибольшим количеством игр. А вот 2000-й пока совершенно незаслуженно обделён вниманием. Зато захвачен довольно масштабный временной промежуток 1983-2009, и это ещё не предел.

Средние оценки пройденных игр по годам

Средние оценки пройденных игр по годамРепрезентативность местами почти никакая, поэтому первая часть графика представляет собой эдакую гармошку. Зато вторая половина довольно неплохо по-моему отражает общую тенденцию в геймдеве. С тем лишь замечанием, что максимальный балл 2000-го года, представленного шедевральнейшей Might and Magic 7: For Blood and Honor, врядли останется таковым после прохождения следующей же игры.

Максимальную оценку 10 баллов из 10 на данный момент имеют 6 игр (в алфавитном порядке):

Fifa 98: Road to World Cup (Mega Drive)
The Lost Vikings (Mega Drive)
Might and Magic 7: For Blood and Honor (PC)
Might and Magic 8: Day of the Destroyer (PC)
Neverwinter Nights: Shadows of Undertide (PC)
Rock’n’Roll Racing (Mega Drive)

Наименьшей из использованных оценок пока является 2, присвоенная двум поделкам для NES:

Mickey’s Adventures In Numberland
Mickey’s Safari In Letterland

Засим раскланиваюсь в ожидании пожеланий дальнейших геймерских успехов.

My Hero

Current music: Dvar - Hora

Платформа: Master System
Год: 1986
Разработчик: Coreland

Не помните, когда последний раз хотелось запустить геймпадом в экран? Устали от слащаво-услужливого современного мейнстрима? Значит, наступило самое время откопать из ромсета My Hero.

Игра была портирована с аркадных автоматов в 1986 году на свежую тогда ещё Sega Master System. С аркадным вариантом я не знаком, но если та версия хотя бы на 80% похожа на эту, то я просто не понимаю, за счёт чего ей удавалось вытягивать у игроков монеты. Аркадная игра должна для этого обладать хоть какой-то аддиктивностью и очарованием, но здесь этого нет совсем. Раздражение и дискомфорт – вот ощущения, которые игра способна вызвать (за вычетом неофитов 80-х).

My Hero скриншот игры My Hero скриншот игры

Принцип нарастания сложности, ставший стандартом де-факто для аркад, тут тоже не реализован. Если Вы одолели первую пару экранов, то одолеете и всё остальное – ничего принципиально сложнее уже не будет. Конечно, враги и препятствия становятся со временем разнообразнее, но это практически не влияет на сложность. К примеру, рядовые хулиганы ко второму уровню получают возможность прыжка, но это не даёт им однозначного преимущества, поскольку берут они числом. Даже наоборот – больше возможностей уклониться от их ударов тогда, когда они равномерно распределены по экрану, а не выстроились в линию на земле, не оставляя пространства для приземления, разворота и удара.

Сюжет классический: некий пионер (судя по синей одежде, очень напоминающей советскую школьную форму, и ярко-красному пятну на шее) спасает от многочисленной уличной банды свою гёрлфренду, с которой они, держась за руки, гуляли по парку. Происходит это действо на трёх бесконечно повторяющихся уровнях с одним и тем же боссом и повторением похищения в конце каждого из них.

My Hero скриншот игры My Hero скриншот игры

Негативные эмоции игра вызывает отнюдь не только за счёт своей сложности (в конце концов, видали образцы и посложнее). За давностью лет игре можно простить примитивность анимации и грубоватое управление. Но видеоряд и звук здесь просто антигуманны. Из богатой для своего времени палитры в 64 цвета разработчиками была выбрана горстка самых ядовитых в наименее адекватных сочетаниях с преобладанием соседства красного и зелёного. А теперь представьте себе пронзительный однообразный писк, безжалостно атакующий уши, и тогда поймёте, что собой представляет «музыка» в My Hero.

Как итог: My Hero нельзя назвать супермегаацтоищем всех времён и народов, поскольку она предоставляет некоторый минимальный уровень, особенно с учётом того, что для первого игрового опыта тогда было достаточно самого факта существования интерактивных картинок. Но если беспристрастно взглянуть на игру безотносительно таких подробностей, она однозначно плоха.

Оценка: 3

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm

Current music: Black Sabbath - Supertzar

Платформа: PC
Год: 2002
Разработчик: New World Computing

Довольно многочисленна категория игроков, принципиально обделяющих своим вниманием аддоны, мишн-паки и прочие дополнения к играм. Иногда это оправдано, хотя, на мой взгляд, чаще наоборот. Капризный потребитель каждый раз просит чего-то совершенно нового и при том обязательно лучшего, не желая поддерживать постепенного, последовательного развития. Временами это двигает индустрию вперёд, но гораздо больше памятных примеров, когда геймдев отбрасывается назад, теряя легендарные команды разработчиков.

The Gathering Storm, дополнение к игре Heroes of Might and Magic 4, вышло в не самые простые для 3DO времена: финансовое состояние постоянно ухудшалось, штат подконтрольных ей студий (в числе которых была и New World Computing) сокращался. Оригинальная игра выпускалась в спешке (о чём говорит хотя бы факт отсутствия обещанного мультиплеера и анонсированной седьмой кампании). Аддон вышел спустя восемь месяцев, и явно делался впопыхах параллельно с выпуском патчей и прикручиванием к чётвёртой части «героев» того самого многопользовательского режима.

Скудность доступных разработчикам ресурсов чувствуется с самого начала: стартовый видеоролик большей частью являет собой слайдшоу… довольно симпатичное, но недорогое и явно не дотягивающее до былого уровня, продемонстрированного в Heroes of Might and Magic 3 и Might and Magic 6-8. Гораздо хуже того банальность демонстрируемой завязки сюжета: пять героев (разных мировоззрений и, будучи объединёнными в один отряд, имеющих мораль -11) от нечего делать решили мелко нашинковать очередного злокозненного негодяя, ни с того ни с сего задумавшего уничтожить природу во всём мире, по пути собирая комплекты мощных артефактов. Не спорю, общая тенденция к спасению миров характерна для многих фэнтазийных (да и не только) игр, но хорошим тоном считается придумать для действующих лиц хотя бы какую-то мотивацию…

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Сюжетно кампании The Gathering Storm никак не связаны с оригинальными. Уже хорошо знакомые игроку государства, за чью независимость и процветание он боролся ранее, остались за кадром. Притом происходящие природные катаклизмы вроде бы носят глобальный характер, и как-то на них реагировать должны все. Хотя, может быть, это и к лучшему, поскольку серьёзно проработанные полюбившиеся персонажи в здешних реалиях выглядели бы убого. Нет здесь теперь места ни для душевных исканий и мук выбора главных героев, ни для красивого любовного романа, ни для разнообразных мастерски прописанных флешбеков. Многостраничные, пространные тексты сменились короткими невыразительными сообщениями в пару предложений вроде такого:

Найдя артефакт №2, герой Н. оправляется за артефактом №3, но ужасный (варвар, некромант, лорд хаоса, религиозный фанатик – выбрать нужное из списка) по имени М. будет ему мешать. Герою нужно его заколбасить, ибо воистину.

Утрирую, разумеется, но в этой шутке доля шутки невелика. Игра предпочитает не тратить время на объяснения, откуда супостат взялся, чем в свободное от пакостей время занимается, и с какими его интересами пересекаются наши. Совершенно не раскрыта тема появления новых существ, которая могла бы добавить сюжету привлекательности. Что ж поделать – некогда и не на что было об этом думать. 3DO хотела получить дополнительную прибыль при минимуме вложений.

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Заканчивая разговор о проблемах этого рода, нельзя не упомянуть о халтурности левел-дизайна: на картах много пустоты, без заботливого внимания к мелочам они выглядят схематичными. Кроме того, не изобретая велосипеда, здесь в полной мере развили идею поисковых, с позволения сказать, квестов: найти красного ключника, чтобы пройти к зелёному порталу, ведущему к синему ключнику, открывающему доступ к пещере, в которой находится артефакт, открывающий ворота к главному гаду (а гад меж тем ворота проходит без малейшего препятствования). Правда, к отдельным сценариям огрехи дизайна относится в меньшей степени.

При всех вышеописанных бедах игра несколько похорошела тактически. Если Вы думали, что в оригинальной игре герои были слишком сильны по сравнению с нейтральными существами, готовьтесь быть удивлены – тут они стали ещё сильнее. Новые артефакты и их сочетания дают много приятных бонусов, а появившиеся в аддоне здания увеличивают уровни и учат заклинаниям. В итоге, если раньше к концу кампаний герои достигали примерно тридцатого уровня, то теперь к концу игры пятёрка искателей приключений легко преодолевает планку сорокового. И если в прошлый раз генеральные сражения чаще всего происходили с участием двух больших армий, то здесь героям вполне по силам разбить вражеское войско в одиночку (не без save/load, конечно, и не без шевеления серого вещества), накапливая производимую биомассу в гарнизонах городов.

Но дело не только в прямолинейном прибавлении параметров. Все герои, кроме разве что варвара, имеют небанальные наборы умений и принадлежат к относительно редко используемым, не стереотипным классам. Вместо стандартного рейнджера получите под управление барда или архимага, начисто лишённого боевых навыков, но обладающего знаниями сразу всех пяти школ магии. А как Вам сочетания Порядок+Хаос и Жизнь+Смерть? Часто такими играли?

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Подстать героям и новые существа: они очень сильны и станут интересными противниками. Жаль лишь, что самому их нанимать нигде нельзя. Но можно переманить на свою сторону навыком дипломатии или очарования.

Гоблины-рыцари наиболее живучи из всех монстров третьего уровня, наносят большой урон (вдвое больше, чем крестоносцы) и к тому же имеют 50% устойчивость к магии, постоянное воздействие Stone Skin, повышающее защиту, и умение нейтрализовать первый удар.

Злые колдуньи более хилые, но не стоит их недооценивать. Во-первых, они могут мгновенно телепортироваться на любую клетку поля боя. Во-вторых, обладают умением Magic Mirror. В-третьих, даже в рукопашном бою не уступают ни одному из юнитов третьего уровня. Ну и, разумеется, применяют заклинания, в числе которых есть Implosion. Если вовремя не заблокировать приличную пачку ведьм, то с его помощью они вынесут практически любой отряд или героя. Вообще из всех существ ведьмы по моему субъективному мнению являются самым неприятным и неудобным противником. Выйти из боя с ними без потерь бывает очень сложно.

С появлением гаргантюа титаны перестали быть единственными стрелками четвёртого уровня. Новички, правда, медлительны и наносят выстрелом меньше урона, но почти вполовину более живучи и стреляют дважды за атаку, да ещё и не по одному отряду, а по площади, так что урон в сумме от обоих выстрелов титанов тоже превосходит. Штрафов в рукопашной гаргантюа также как и его «порядочный» коллега не получает, зато имеет статус элементаля, что даёт ему иммунитет от некоторых заклинаний.

Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры Heroes of Might and Magic 4: The Gathering Storm скриншот игры

Новый вид нежити – тёмные чемпионы выглядят более сильным вариантом чемпионов из замка Жизни. Кроме значительно более высоких параметров они сильнее за счёт регенерации (как бы дико это ни звучало по отношении к мертвецам) и умения fear, аналогичного кошмарам из замка Хаоса.

Подводя итог, должен признать, аддон получился хуже оригинала, и во многом именно такие работы создают дополнениям плохую репутацию. Но одновременно с тем не стоит забывать, что это всё же Герои, и даже худшее из лучшего бесспорно достойно внимания игроков.

Оценка: 8,5

Финляндия – Россия 3:4 Б

Current music: Apocalyptica - Drive

Ничуть не удивлюсь, если по результатам матча стройный хор голосов россиян (болеющих в основном по газетам и новостным лентам), восторгающихся «характером» команды и «тренерским гением» мусье Быкова, станет на несколько глоток громче.

Но у меня ощущение ПОЗОРИЩА от первого периода нечаянная удача третьего не перебила. Чего угодно я ожидал увидеть в последующие за церемонией открытия турнира и исполнение кем-то с сильным акцентом гимна 8 минут… Только не того, что увидел.

Первая шайба. Атюшов получает за воротами шайбу от остановившего её Кошечкина. За спину Кошечкину прорывается игрок сборной Финляндии, легко её отбирает у имевшего метров 5 форы защитника и делает пас на пятак, где Анттила влепил её, воспользовавшись ситуацией, не успевшему вернуться на позицию вратарю. Добавить нечего. Если передачи за своими воротами не могут быть надёжны, это много говорит о команде…

Вторая шайба. На ответный (не случившийся) штурм ломанулись все со святой верой в незыблемый быковский стиль бей-беги. В том числе Галимов, номинально заявленный защитником. В итоге получили быструю контратаку. И даже с ней, казалось бы, справились: вратарь отразил первый бросок, левый защитник увёл в сторону одного из набежавших финнов… Но справа нападающий, видимо, решил, что с него достаточно было просто вернуться назад, шайбу отобрать даже не попытался – добивание и гол от Иммонена. За две грубых ошибки сразу не наказать было сложно.

Третья шайба – это просто песня… Четыре игрока сопроводили Иммонена почётным эскортом от красной линии до середины своей зоны, ничуть не мешая бросать и не пытаясь отобрать шайбу…

Сказать, что первый период был ужасен, значит не произнести ни звука. Защитники играли плохо все абсолютно… И совсем уж невыдающийся Атюшов, и крепкий обычно Калинин. Гнев Виншевского обуздать тренерам тоже не удалось… не на благо он пошёл, а во зло. Вообще заметно, что у сборной плоховато с дисциплиной: когда должны были отыгрываться, стали грубить, бездарно потеряв остаток первого периода. Сапрыкин вместо своей скорости показывал неумелые толчки руками. А серьёзно потолкаться и некому… Игроков вроде Свитова тренерский штаб сборной предпочитает в упор не замечать. Сочный чекинг в начале второго периода быстро сошёл на нет, думается, по той же причине. А как вам смехотворный даже для комментаторов “Спорта” выход 5 в одного-единственного Галимова, где ошарашенные таким перевесом финны не успели вовремя решить, как же в такой необычной ситуации действовать?

Очень жаль было в этот момент Кошечкина. Он не заслужил такой подлости от своей обороны. Даже в многострадальной безденежной Ладе ему играется спокойнее, чем в команде, собранной из топ-игроков(?) КХЛ.

В активе на тот моменты была лишь пара героических, но безрезультатных для России прорывов Сушинского. На большее его уже не хватило, и дальше он просто пропал из виду. Ещё хуже был Радулов. До нереализованного выхода под занавес матча создавалось впечатление, что его вообще нет в составе.

Притом что Финляндия ничего умопомрачительного не показывала. Обычная для неё дисциплинированная, хорошо организованная игра, старательный прессинг и не самый плохой вратарь.

О сборной России такого не скажешь. Быковофилы могут дальше не читать, чтобы не травмировать свой патриотизм ненароком. Во-первых, команда не умеет играть в пас. Больше двух пасов (первый пас защитника от ворот и второй под синюю линию) сделать без брака команда просто не может. Финны легко пресекали любые перепасовки в своей зоне, поэтому входили только прорывами, прижимались к бортам и благополучно завершали там атаку. Кстати, о птичках, на какой позиции в списке лидирующих ассистентов сейчас находится Яшин?

Во-вторых, скорости нет совсем. Что думают тренеры о кондициях? Финны к проброшенной ими же шайбе первыми успевают, создавая угрозу Кошечкину… А в конце, когда игравшая уже на отбой Суоми, вдруг в последние 5 минут начала давить? Сдохли наши значительно раньше.

В-третьих, старая и неприятная болезнь – игра в неравных составах. Как вообще можно выпускать в большинстве Гуськова, выбранного в последнюю минуту по принципу наименьшего зла? А как бездарно проводится сам розыгрыш большинства! Показателен в этом плане самый первый эпизод: 40 секунд розыгрыша большинства без касания защитниками шайбы(!!!) и первое же касание завершается потерей и выходом из зоны… Ещё одно наблюдение: при розыгрыше большинства шайбы касается не больше троих игроков: либо отсекаются защитники, либо всё действие переносится на один фланг. Никакой неожиданности для вратаря. Я понимаю, что ставить с нуля за короткий тренировочный сбор это умение нереально, но ведь в своих клубах игроки действуют относительно неплохо, а приезжая в сборную словно моментально разучиваются играть.

Умение выигрывать вбрасывания, судя по всему, тренерский штаб тоже не интересует. Да и правда, разве это тренерское дело… пусть администраторы или ещё лучше вахтёры над этим поработают. А меж тем не могу вспомнить ни одного чисто выигранного вбрасывания за весь матч.

Среди немногочисленных плюсов этой сборной могу отметить уникальное умение Козлова держать шайбу, для применения которого, правда, не нашлось подходящего снайпера с голевым чутьём. Счастливый себя в этом качестве не проявил. Ещё была пара приличных бросков Морозова, но только в третьем периоде его звено по-настоящему заиграло. Почему нельзя было так играть со старта – загадка.

Выиграли за счёт ошибок совсем неидеальных, как я уже выше говорил, финнов. Плюс начать отыгрыш помогло судейство. Сапрыкин секунд 10 стоял неподвижно как памятник, положив клюшку на лёд у дальней штанги, а Зиновьев все эти 10 секунд напряжённо думал, как же этот пас сделать… После Wednesday Hockey Night на TSN смотрится чрезвычайно уныло.

В итоге игру вытащили усилиями четырёх человек: звена Морозова и Василия Кошечкина, сделавшего 36 нелёгких сэйвов. Оставить его в воротах – единственное на сегодняшний день верное решение главного тренера сборной России. Зачем в сборной балласт из ряда игроков, никогда себя в таком качестве не проявлявших, но постоянно в неё приглашаемых, когда и без них можно набрать два-три полноценных состава? Самый актуальный вопрос на сегодняшний день.

Street Kings

Current music: Tiamat - Best Friend Money Can Buy

Режиссёр: David Ayer
Год: 2008
Страна: США

Легко рассказывать о фильме, который раздражал или был противен. Ещё легче, когда он понравился, привёл в восторг. В обоих этих случаях можно подпитывать вдохновение от эмоций. Street Kings не был для меня ни тем, ни другим, но написать о нём я всё же постараюсь.

Жанрово это боевик про хороших, но не слишком педантично соблюдающих закон копов. Подобных продуктов за последние лет десять снято немало, пространства режиссёру для манёвра выбранное направление оставляет критически мало, и естественно, что во многом сюжет вторичен. За злым и беспощадным, но бесстрашным, преданным и очень полезным для дела полицейским ведёт наблюдение вездесущий отдел внутренних расследований, подозревающий, что увеличение числа трупов может быть связано с методами работы главного героя. Затем выясняется, что в этом замешан бывший напарник. И вот уже история закрутилась, подбрасывая зрителю ожидаемо-неожиданные изгибы сюжета.

кадр из фильма Street Kings кадр из фильма Street Kings

Далее следует необходимый для такого случая набор штампов: месть нехорошим редискам; главный герой, раскатывающий по городу на слегка дороговатом для обыкновенного детектива автомобиле; нелепые осведомители; удары телефонным справочником по голове; борьба в несущейся на полной скорости машине, и, конечно же, много-много стрельбы. Короче говоря, всё то, что уже неоднократно высмеивалась в пародиях вроде «Очень русского детектива». Если отбросить эту шуршащую обёртку, основная линия немного напоминает The Negotiator, но вместе с тем это совершенно разные фильмы. В «Переговорщике» максимум внимания уделяется психологии, характерам и уже потом смакованию экшн элементов. Здесь же всё просто: стреляй, пока не застрелили тебя, а об остальном пусть коронер позаботится. В этом плане ближе будут «Bad boys», если убрать из них элемент комедии: тут играют всерьёз, и проигрыш чреват не пулей в мягких тканях таза, а самой настоящей смертью. Единственное, что меня повеселило – расизм по отношению к азиатам, одновременно проявляемый белым и чёрным. Видимо, конфликты шахматных цветов в Америке уже менее актуальны.

В фильме мелькает достаточно узнаваемых лиц, но что-то хорошее сказать об игре я не могу. Особенно убивает Ривз: его герой там и сям демонстративно глушит водку, в диалогах ему пеняют на то, что он в очередной раз нажрался… А ни одного признака опьянения, меж тем, за все 100 с лишним минут не наблюдается, и, само собой разумеется, что нисколько не страдает точность стрельбы. Благо, остальные стараются чуть больше.

кадр из фильма Street Kings кадр из фильма Street Kings

Выполнено всё вышеописанное на приемлемом уровне. Видеоряд стабильный и совсем не скучный. Приятно, что фильм не пытается выглядеть серьёзнее, умнее и глубже, чем он на самом деле есть. И даже неоднократно уже виденные где-то раньше сцены не переходят грани между мыслью «ууу, баянище!» и рвотным рефлексом. Наверное, именно таким должно быть качественное коммерческое кино.

К просмотру не обязательно, но если стало скучно, вполне смотрибельно, за исключением случаев аллергии на полицейских, чёрных, белых и оскомины от американского мейнстрима. Данный середнячок будет идеально сочетаться с ничем не выдающимися экранами, «мыльной» аудиосистемой и когда-то стильным диваном.

Оценка: 5

Невесёлые мысли о хоккее…

Current music: Dead Can Dance - How Fortunate the Man with None

Поглядел сегодня новые рекламные ролики КХЛ… Уже не так бездарно, как пафосные агитки прошлого сезона. Но догонятельно-перегонятельные тенденции всё равно чувствуются.

В хоккейном сообществе “Спорт-Экспресса” я уже неоднократно высказывал свои соображения о том, почему эти перегонки в данной ситуации беспочвены, и почему наша лига безнадёжно отстаёт от действительно профессиональной (во всех отношениях) североамериканской лиги. Сегодня, находясь ещё под впечатлением от матча Барыс – Лада, хочу добавить пару слов про судейство…

Вы можете себе представить, что некое этническое меньшинство (не будем показывать пальцем) в NHL будет полностью отождествлять успехи своей команды с достоинством и честью своего небольшого, но, как водится, очень гордого этноса; со всеми вытекающими из такого радикального отношения последствиями, когда победа команды становится национальной идеей и в ход идут любые средства (в основном, конечно, финансовые и административные)? При том, что около половины сотава представлено легионерами. Вы вообще себе представляете национальную команду в NHL? И ведь не плачутся по тому поводу, и хоккей развивается без такого вот горе патриотизма… И не финансируется команда из бюджета субъекта федерации, освобождённого от отчислений в федеральный бюджет.

Какое это имеет отношение к судейству? Самое прямое! В последнее время к проблеме вытягивания за мошонку на пьедестал московских спортсменов примешалась тенденция подкупа на дармовые деньги всего и вся сборными Башкирии, Татарстана, Казахстана.

Назовёте расистом? Ваше право. Но только гордые мусульманские товарищи настолько помешаны на успехе своих детищ. Рассчётливые и рассудительные латыши в таком грехе мною не были уличины ни разу. И даже белорусы, для которых велением усатого батьки хоккей стал нацональной идеей, такого себе не позволяют. Хорошо ещё, что нет в КХЛ клуба из славной Ичкерии… Футбольный “Зенит”, помнится, туда отказался ехать, опасаясь даже не за отобранные домашними судьями очки, а собственные жизни.

Вот и сегодня в Астане бригада арбитров сделала всё, чтобы польстить не в меру разыгравшейся национальной гордости. Я, конечно, допускаю, что команда может играть предельно аккуратно и осторожно. Но… 2 удаления за 65 минут игры?.. Причём, одно из них на первых же секундах. Гостей же судьи удалять не стестнялись, создавая ситуации на любой вкус: за столкновения, в которых волей силы тяготения падал казахский герой, за “задержку времени”, дважды подряд, в решающем эпизоде овертайма…

Собственно, кроме этих моментов, возможностей атаковать у Барыса было совсем немного. А комментатор в порывах гнева каждые тридцать секунд ссылался на высокого и страшного Кошечкина даже тогда, когда шайба до его ворот не доползала.

Но счастье было бы неполным без двух незасчитанных шайб, которые Лада в третьем периоде забросила. И лано уж, если в первом эпизоде игрок тольяттинцев действительно был в площади ворот (толчками в спину запихнули его туда дюжие защитники-легионеры – не отвертишься). А после отмены второй шайбы даже тот самый азиатский комментатор был так удивлён, что чуть микрофон не проглотил, наверное.

Неделю назад в такой неприятной ситуации уже оказались омские ястребы, когда нужно было создать результат для столичного Динамо. Ещё через неделю, уверен, окажется кто-то другой, третий, десятый… А там и до решающих матчей плейофф недалеко.

Судьи на льду хотя бы заметны. Они проходят тренинги и семинары, они доступны для журналистов и дисциплинарных взысканий лиги. А те “специальные люди” вне льда, решающие быть или не быть? Кто они, эти серые кардиналы, преданные поклонники великого божества Рубля и его ещё более великого соперника Доллара, укравшие у тольяттинской команды её законные два очка?

Поглядел сегодня новые рекламные ролики КХЛ… Уже не так бездарно, как пафосные агитки прошлого сезона. Но догонятельно-перегонятельные тенденции всё равно чувствуются.

Утренняя прогулка

Current music: His Name Is Alive - Her Eyes Were Huge Things

Результаты моей сегодняшней прогулки.
Теперь я понимаю, почему даже в самые бюджетные телефоны стараются прикрутить хоть какую-нибудь плохонькую, но камеру. Нормальный полноценый фотоаппарат всегда с собой носить не станешь: и повредить можно, и посеять, и мало ли ещё чего. Да и неудобно более двух устройств одновременно с собой таскать. Посему – надеюсь на скорейшее развитие универсальных девайсов телефон/кпк/портативная консоль/камера/фонарик/штопор/фигегознаетчтоещё.
тольятти жигулёвское море

Город и деревня
Город и деревня
автомобиль москвич
Вполне ещё рабочий “Москвич”
Детская площадка
Детская площадка рядом со спортзалом, в котором занимаются дзюдоисты
Стоянка и старая школа
Стоянка и старая сельская школа за ней
ларёк
Ларёк рядом со стоянкой, обратите внимание на фонари
Цветочная клумба
Цветочная клумба во дворе дома ветеранов
около дома ветеранов жигулёвское мореТольятти Жигулёвское море
Цветы около дома ветеранов
Вокруг дома ветеранов много цветов. Те из них, кто может, активно на ними ухаживают
кошка
Неспешно, будто в утренней полудрёме, но по-кошачьи настойчиво пересекает дорогу мелкий хищник
Торговый дом "Жиг. море"
Торговый дом “Жиг. море”
сбербанк
За большим деревом в жилом доме притаилось местное отделение “Сбербанка”
железная дорога жигулёвское моревысокий тополь
дома близко к железной дороге
Иногда удивляешься, как близко к железной дороге стоят дома

Space Harrier

Current music: Prodigy - Pandemonium (original mix)

Платформа: NES
Год: 1989
Разработчик: AM2

Space Harrier – почти классическая аркадная игра от Sega. Почти потому что в отличие от Asteroids, Space Invaders, Centipede или Pacman появилась в 1985 году, когда легендарная эра аркадных игровых автоматов уже уступала позиции шустрым домашним консолям и новой волне персональных игровых компьютеров. Возможно, именно поэтому она получила меньше внимания. Рассматривать мы будем не оригинал, а порт на NES.

Аркадность игры бросается в глаза сразу же. Нажимаем на титульном экране Start – товсь! пли! Ни предыстории, ни завязки сюжета, ни хотя бы намёка на то, из-за чего всё действо – ничего. Конечно, на NES это не единичный случай, а вполне обычное начало. Но даже там многие игры пытались представить игроку какую-то историю. Здесь авторы не стали «портить» экшн даже парой строк текста. Хуже того, что даже финал игры не даст никакой информации о том, чего ради мы умерщвляли столько фантастической фауны.

скриншот игры Space Harrier для NES скриншот игры Space Harrier для NES

Стоил ли геймплей таких жертв? Давайте посмотрим. Бежим или летим (главный герой свободно перемещается в обоих измерениях) над идеально плоской поверхностью, на которой время от времени возникают препятствия в виде единичных деревьев или камней. Огромные каменные булыжники, кстати, по чудесным законам Fantasy Zone (места действия игры) вполне могут также висеть в воздухе. Издалека выплывают по затейливым траекториям различные враги. Убивать их совсем не обязательно, достаточно просто уворачиваться. Так что убеждённые пацифисты могут даже тут демонстрировать свою твёрдую жизненную позицию. В конце каждого уровня ожидает босс, и тут уже либо вы его, либо он вас. Есть два уровня, где придётся, оседлав диковинную и туго управляемую животину, преодолевать импровизированную слаломную трассу. Противостоять вам будут летающие каменные головы, чем-то напоминающие истуканов острова пасхи, мамонты-циклопы, неопознанные летающие сферы – супостаты, надо отметить, в меру оригинальны и не вызывают ассоциаций с другими играми или фантастическими произведениями.

Вроде бы всё не так уж и плохо. Но недостатков всё же больше, чем плюсов. Уровни слишком однообразны, и хотя их цветовое оформление и набор врагов меняется, вряд ли вы сможете отличить восьмой от десятого. Графические возможности NES явно не выдерживают требований. Спрайты почти беспрерывно мигают, так что если будете играть на эмуляторе, непременно активируйте опцию No Sprite Limit. Псевдо-трёхмерность выполнена нереалистично: изображению явно недостаёт глубины. Хотя это проблема не только NES-версии. Даже на Sega 32X было ненамного лучше, и только у римейка на PS2 было действительно трёхмерное окружение. Из-за этого, а также из-за того, что ресайз спрайтов при приближении происходит очень резко, часто невозможно понять, насколько близко к главному герою неприятель. Обращают на себя внимание некоторые (к счастью, не все) враги: в то время как наш персонаж лихо перебирает ногами, симулируя бег, а клетки под ногами меняют цвет, усиливая эту иллюзию; они просто висят в воздухе некоторое время.

скриншот игры Space Harrier для NES скриншот игры Space Harrier для NES

По технологичности этот порт вполне сопоставим с первым консольным релизом Space Harrier на Sega Master System в 1986 году, и заметно превосходит версию для компьютеров ZX Spectrum. Но в то же время заметно уступает вышедшему в том же году сиквелу (а по сути таком же порту с аркадных машин с пририсованной двойкой) на Mega Drive, который отличается в лучшую сторону и графически, и звуком, и более правдоподобным ощущением полёта, и уж конечно хоть какой-то интродукцией.

Оценка: 4,5