Каникулы строгого режима

Current music: Борис Чистый - Набережная Лимпопо

Режиссёр: Игорь Зайцев
Год: 2009
Страна: Россия

Начать нестерпимо хочется с вопля сознания о том… о том, что задрала уже романтизация гопоты и уголовщины. Дескать, люди они тоже… герои… не пьют, стукачей не любят, а детишек очень даже наоборот… Ну, просто ум, честь и совесть. Стремитесь и обретёте своё драгоценное место у параши. И ладно бы оставалось это всё в рамках «бригад», «ментов с фонарями» и прочих телевизионных мыльных опер. А теперь всё это потащили на большой экран с претензией на искусство. Видимо, нашему правительству очень выгодно иметь бескультурное население, прошедшее главную школу зоны – понимать язык тупой силы.

Именно правительство. То, что это очередной неуклюжий госзаказ, становится ясно практически сразу. Слишком уж бездарно сляпан этот фильмец, через зияющие дыры всё отчётливо видно. Недостатков так много, что просто даже не знаю, какой из них ковырнуть первым.

кадр из фильма Каникулы строгого режима кадр из фильма Каникулы строгого режима

Самое неприятное – это заведомый обман зрителя. Ровно 0,66 шуток за весь фильм, который баннеры на каждом углу и в каждом окне называют комедией, два раза по трети шутки, поскольку оба момента даже до полуулыбки не дотягивают… Может быть, у людей, живущих «по понятиям», какое-то гипертрофированное чувство юмора? Сомневаюсь. Мне видится неудачный закос под традицию американских «комедий положений», почти всегда попадающих в кассу. В данном случае положения есть, и даже порой из них могло бы получиться что-то забавное, но комичного в выходе из них нет совсем.

Ну, обманули и ладно. Не впервой. Наверное, фильм имеет другую ценность? Да если бы… Сюжет на уровне начальной школы. Интрига, если её так можно назвать, накручена в лучших традициях «детского детектива». Ну, а уж совсем неправдоподобный финал… Это при том что в соответствии с приказом Роскультуры №112 фильм должен был получить ограничение до 14 лет как минимум за грубый жаргон, стрельбу и кровищу. Но приказ не мешает восторженным индивидам радоваться «возрождению загнувшегося детского кинематографа» и ходить в кинотеатр всей семьёй. Действительно, «понятия» надо впитывать с младых лет, чтобы потом ненароком сомнений каких не возникло… А то развелось в стране либерастов, да и интеллигенция, которую, вроде бы, душили-душили, снова застенчиво кое-где рискует показаться. Но я увлёкся…

кадр из фильма Каникулы строгого режима кадр из фильма Каникулы строгого режима

А нужно ещё рассказать про актёрскую игру, ведь такие имена фигурируют. Честно говоря, не могу определить, что получилось хуже: высосанные буквально из-под ногтей сценариста диалоги или жалкие потуги медийных звёзд изобразить игру, поскольку оба компонента смешиваясь образуют то, чем одного из персонажей окатили с ног до головы по ходу действия. Многочисленные дети совершенно случайны в позах и интонациях и нисколько не правдоподобны. В сравнении с «загубленным детским кино» советского образца смотрится убого – там хотя бы выдрессировать под одну конкретную роль умели. Взрослые актёры ненамного лучше. Меньшов напоминал какого-то одноразового статиста. Безруков в форме сотрудника органов внутренних дел и осветлённый Дюжев в матросском костюме могут быть положительно оценены только в качестве фетишного элемента для женской аудитории, оценить который мне не дано в силу гетеросексуальности. У Дюжева по моему мнению вообще была только одна неплохая роль – Саймон из «Жмурок», где, судя по всему, играть почти не пришлось.

Удручает также небрежность практически во всём. Она в общем-то объяснима: режиссёр до этого кроме сериалов ничего не снимал. Небрежность и примитивность образов напоминает театральную халтуру во время выездного турне по передовым колхозам. К примеру, если педагогика – сразу Макаренко. А к японскому театру залихватски примешивается традиционный китайский дракон. Не иначе как расчет на комбайнёра-передовика, которому разница между двумя этими культурами глубоко фиолетова. Есть откровенные ляпы вроде попадающих в кадр микрофонов или мимикрирующих из кадра в кадр пилоток.

«Слава богу, первый» выдал нечто совершенно непрофессиональное. Сложно сказать, чем руководствовались продюсеры, но по ощущениям на рекламу ушло раз в пять больше денег, чем на кастинг, съёмку, компьютерные эффекты и монтаж вместе взятые, что естественно отразилось на качестве продукта.

кадр из фильма Каникулы строгого режима кадр из фильма Каникулы строгого режима

Раздражение от фильма усиливается ещё и тем, что он заметно затянут. Для пущей убедительности заказного мессаджа чересчур много внимания акцентируется на демонстрации невыразительного детского счастья. При минимализме декораций и вышеописанном «мастерстве» это навевает ассоциации с советской показухой в Артеке.

От полного провала фильм спасает только, что в воображаемом детском раю действительно красивые, радующие глаз пейзажи, на основе которых построены создающие настроение панорамные виды. Ну, и внешние данные (замечу, не актёрские!) актрисы, исполняющей главную женскую роль. Лёгкие игривые платьица и идеально сидящий купальник бесспорно радуют глаз.

Оценка: 3

Масяня под жёлтым прессом

Current music: Lacrimosa - Deine Nahe

Платформа: PC
Год: 2008
Разработчик: Alawar

Ну что же, этого следовало ожидать. Масяня успешно покоряла тогда ещё малочисленный и даже почти продвинутый рунет. Она побывала на центральном телевидении (справедливости ради напомню, что было это в практически единственном смотрибельном шоу – в «Намедни» у Парфёнова). Сначала в мультфильме, а потом и в реальности пробралась на радио. Затем стала мелькать на футболках, кружках и прочем мерчандайзе. Грешно было бы после всего этого не попытаться окучить многомиллионную армию игровых казуалов.

Да, именно так. Игра гордо позиционируется как «простая» и соседствует с «Веселой фермой» (надо бы глянуть, интересно, там скот забивают тоже весело и задорно?) и какими-то «Башенками». Казалось бы, что тут такого страшного, ведь люди-то играют и не без удовольствия? Страшного ничего, если бы немногим ранее счастливый обладатель прав на Масяню со вкусом не стебался над попсом. Непоследовательно как-то получилось: пришли на огород, который старательно облагораживали камнями. Но бабло, как известно, побеждает зло, поэтому перейдём непосредственно к игре.

Качаем. Устанавливаем. Вводим… эээ… регистрационный код? Верно! Зачем утруждать себя изданием игры на физических носителях, разработкой полиграфии и сопровождением. Пусть потенциальный планктон, то есть игрок, конечно, лучше эсэмэсит. Почти как в анекдоте: чем больше SMS прислал, тем больше не лох. Хотя, честное слово, не думаю, что продавались бы эти самые физические носители хуже, чем Петька или Штырлиц какой-нибудь. Поленился товарищ Куваев однако.

Масяня под жёлтым прессом скриншот Масяня под жёлтым прессом скриншот

Запускаем. Игра встречает нас безмолвным чёрным экраном, повисающим на несколько секунд. Честь и хвала вашим нервам, если рука в этот момент инстинктивно не потянулась к великому и всемогущему Reset’у. Только в этом случае вы увидите экран загрузки и услышите сопровождающее главное меню бодрое, оптимистичное «тыц-тыц». Настроек самый минимум: громкость всего, что звучит, и опциональный полноэкранный режим.

А игра меж тем встречает некоторым коротеньким подобием tutorial. Ищем с помощью всплывающих подсказок вещи по комнате. Надо отдать должное, интерактивности в поиске картинок чуть больше, чем в классике жанра – «Where’s Waldo». Вещи не обязательно расположены прямо на основном экране. В некоторых местах появляются окна с более детализированным видом какого-то участка. Предметы могут простейшим образом взаимодействовать: ключ открывает сундук, ножницы разрезают нитку, кирпич разбивает стекло. Причём все эти манипуляции ограничены одним – двумя (максимум) игровыми экранами. Таскать какие-то вещи через половину игры, тщетно пытаясь применить их всё это время, здесь не придётся. Инвентори получился соответствующим задачам: одна полоска в нижней части экрана (совсем как в недавно упоминавшихся в моём блоге «Братьях Пилотах»).

Как несложно догадаться, игра крайне проста в прохождении, но даже этого разработчикам показалось мало. Для совсем уж массового игрока введены подсказки, яркими мельтешением указывающие ту область, по которой нужно кликнуть, чтобы продвинуться дальше. Но, вы не поверите, даже после этого на форуме mult.ru выросла многостраничная тема с вопросами отчаявшихся и сложившимся из ответов на них руководством к прохождению. Там же, кстати, вопрошали, где взять халявный код активации. Так что интеллектуальный портрет целевой аудитории получается, увы, просто удручающий.

Масяня под жёлтым прессом скриншот Масяня под жёлтым прессом скриншот

Непонятно зачем, в игре присутствует подсчёт очков. Видимо, девелоперы решили понастольгировать о временах Atari 2600 или, что более вероятно, безродных китайских хендхелдов, в простонародье именуемых «тетрисами». Но тогда был смысл: примитивные устройства только и годились на суммирование целых чисел, да и игр представляющих собой какую-то историю (а ведь в «Масяне под жёлтым прессом» она какая-никакая наличествует) не было. А сейчас какой смысл? Для фаллометрии счастливых одноклеточных?

Для большей градации даже два режима сложности ввели: эксперт и новичок. Не знаю, кто бы возгордился званием эксперта этой игрульки, тем более что отличие от новичка только в том, что на экране нет списка искомых вещей и подсказка (эксперту без неё тоже шагу ступить нельзя), «перезаряжающаяся» за больший период времени. Зато эксперт получает шкалу с множителями очков за каждое выполняемое действие. Чем больше результативных действий подряд, тем выше множитель. Истеричный мышеклик везде и всюду приводит эту шкалу к обнулению.

Единственным объективным плюсом являются мини-игры. Такие же простые, как и всё остальное (иногда даже проще), но на удивление разнообразные и удачно распределённые во времени: не успеваешь окончательно устать от однообразия.

Масяня под жёлтым прессом скриншот Масяня под жёлтым прессом скриншот

Графически игра выполнена довольно симпатично, в стиле мультфильмов про Масяню на официальном сайте. Возможно, даже с большей детализацией и старательностью. Озвучка комментариев главной героини также оригинальная. Даже шуточки некоторые попадаются. Ну, и сторилайн напрягать не будет. Хотя и в этой сфере совсем не всё благополучно. Понятно, что изобретать велосипед с нуля для каждой поездки не стоит, но всему же должен быть предел. Готовые персонажи и анимация просто как есть скопированы из мультфильма и вставлены в игру. Назвали кукол иначе, а выглядят и действуют они точно так же.

И совсем уж разочаровывает при этом тотальное отсутствие хотя бы каких-нибудь завалящих видеороликов. Связующие сцены выполнены в виде коротеньких комиксов, и даже финал ничего кроме скучных титров в себе не содержит.

Спасает такую ситуацию только бренд. Любителям мультов, знакомым с Масяней уже не первый год, всё равно будет приятно встретиться с ней ещё раз даже в таком не самом цветущем виде. Особенно с учётом того, что со временем такие встречи происходят всё реже и реже. Но чудес ожидать не стоит. По своим качествам “Масяня под желтым прессом” – не более чем середнячок.

Масяня под жёлтым прессом скриншот Масяня под жёлтым прессом скриншот

Оценка: 5

Золотой телёнок

Current music: Lacrimosa - Not every pain hurts

Платформа: PC
Год: 2006
Разработчик: Rootfix Entertainment

Выкроил часок между попытками понять себя и добиванием последней курсовой, чтобы закончить игру “Золотой телёнок”, начатую ещё на новогодних каникулах.

И не из-за того, что она такая длинная. Просто такая… тягучая и неспешная… Теоретически проходится за вечер/ночь, но на практике вам наверняка захочется сделать пару перерывов.

Золотой телёнок скриншот Золотой телёнок скриншот

Почти все основные события сюжета – по книге. От детей героического лейтенанта в городе Арбатове и делового амеркианца в поисках рецепта чудесного напитка под названием “перватш” до северного строительного городка… все персонажи узнаваемы… особенно удачно (и в плане анимации и в плане озвучки) получился Паниковский.

Но напрягающих моментов более чем достаточно. Как обычно для российских проектов отвратная озвучка большинства героев (особенно эпизодических), дизбаланс между простейшим нахождением/применением предметов и нелогичными головоломками (мало сделать действие, его часто нужно выполнить в какое-то определённое время и в каком-то определённом участке экрана – пробуйте до приобретения здорового зелёного цвета). Диалогов мало. На месте ключевых мастерских диалогов Бендера с бюрократами нам просто говорят: беседа прошла успешно – ищем следующего. И ни одного видеоролика. Бюджетность, короче говоря.

Золотой телёнок скриншот Золотой телёнок скриншот

И ОЧЕНЬ раздражает повторяющаяся несчётное количество раз фраза “Командовать парадом буду я!” Перебор. Даже если её вывесить дополнительным тайтлом – слишком часто.

В целом играбельно. C критикой игровые издания явно переборщили.

Золотой телёнок скриншот Золотой телёнок скриншот

Оценка: 4,5

Гадкие лебеди

Current music: Nautilus Pompilius - Матерь богов

Режиссёр: Константин Лопушанский
Год: 2006
Страна: Россия, Франция

Начать, пожалуй, стоит с того, что отношение к творениям Стругацких у меня успело сложиться неоднозначное: “Град обреченный” был проглочен и тут же перечитан заново, став в ряд любимых книг, но в то же время за ним последовала “Трудно быть богом”, которая меня, мягко говоря, не впечатлила… На некоторое время это отбило интерес, а вскоре после я серьёзно “заболел” D&D и его мирами, так что … с первоисточником я не знаком.

Но зато благодаря одному человеку прошлой ночью я познакомился с фильмом “по мотивам”. Далее только о нём. Никаких сравнений.

Итак, учитывая вышеизложенное, ожидания от просмотра были весьма низкими… И надо признать, это тот нечастый случай, когда финальное впечатление их превосходит в разы.

Гадкие лебеди кадр Гадкие лебеди кадр

Первым примечательным моментом стало то, что фильм по ощущениям находится вне времени. Он не несёт явных и чётких примет какого-то исторического периода и уж точно не перекликается с задавшими ритм современного российского кино «блокбастерами» о странных нелюдях, рекламирующих по ночам мобильные телефоны. С одинаковым успехом его можно отнести и к малобюджетному постдефолтному окончанию тысячелетия, и к первым годам новообразовавшейся федерации, и к разгару перестройки… В пользу последнего говорят ещё и некоторые типично советские ходы, которым режиссёр, надо думать, научился ещё при работе над “Сталкером”. Я не поверил глазам, когда увидел в титрах год выхода фильма.

Отчасти такое впечатление возникает из-за отказа создателей использовать все краски уже не в меру реалистичных цифровых эффектов. Зато «Гадкие лебеди» могут похвастать стильным дуотоном, подчёркивающем особенно острые психологические моменты и добавляющем выразительности гнетущей атмосфере неизвестности вокруг города Ташлинска. Ему подстать меткие поэтические изыски из уст героев фильма.

Сюжет (в отличие от моей писанины) притягивает… нет, приковывает к себе внимание таинственностью и нисколько не банальной подачей старых как мир идей. Тут нам встретится и почти по Толкиину преображение физическое за счёт изменений духовных, и проблема поиска смысла жизни. Ведь, по сути, вся фантастика началась с того, что кто-то постиг глубину человеческого отчаяния. И оттолкнувшись от дна, решил пойти другим путём, найти альтернативу краткого и невыразительного существования. Не обошлось и без очередного напоминания о жестокости масс ко всему, что выходит за рамки их коллективного разума. Одной из самых запоминающихся сцен стала встреча главного героя с дочерью на фоне машинной безжалостности действий санитарок, не отягощённых ничем, кроме собственных килограммов.

Гадкие лебеди кадр Гадкие лебеди кадр

All in all имеем качественный образчик искусства не для всех. Фанатично возводить «Гадких лебедей» в абсолют я бы не стал… Но, попробовав вспомнить более удачную российскую экранизацию фантастики, так и не смог ничего назвать.

Оценка: 8,5

Final Fantasy

Current music: His Name Is Alive - Blue Moon

Платформа: PlayStation
Год: 2003
Разработчик: Square

Первая “последняя фантазия”

 Оригинальная игра Final Fantasy на платформе NES была фактически одной из родоначальниц всего жанра японских ролевых игр (не путать с привычными европейско-американскими рпг, ибо отличий немало, и чем дальше, тем больше). Вышедшая в Японии в 1987 году, годом позже она была переведена на английский язык и издана в Северной Америке. В России эта версия по вполне понятным причинам (языковой барьер, отсутствие в продаже картриджей с дополнительной памятью для сохранений, большой отрыв по времени и т.п.) особо широкого распространения не получила. Даже многие русскоязычные фанаты с сайта Final Fantasy Forever на форуме признавались, что её не проходили.

Рассматриваемая игра – переиздание для PlayStation, появившееся в Европе в 2003 году. По общей технологичности что-то на уровне SNES: двухмерная графика с некоторыми попытками закосить под три измерения (некоторая изометрия стен, как-бы удаляющиеся спрайты в полёте, изометрический бой), хоть и неплохой местами, но всё же явно не живой звук (при наложении заклинания Shield, например, музыка прервывается из-за нехватки каналов), мидяшные эффекты. Заслуживающие большого уважения видеоролики (чем-то неуловимо по уровню напоминающие Might & Magic VI: Mandate of Heaven, возможно, для их изготовления использовался один и тот же тулсет) сжаты очень и очень безжалостно. И это при том, что в сумме Final Fantasy Origins занимает всего 575 Мб и место на CD найти можно было бы.

Сюжет, естественно (для родоначальника жанра), изобилует всяческими штампами: Воины Света, похищенная принцесса, раздрай стихий, путешествия во времени, спасение мира и в финале неизменное “все жили долго и счастливо”. Хотя, возможно, для серии это плюс, так как не приходится ухищряться и связывать по сюжету огромное количество частей.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

По геймплею, который максимально приближен к оригиналу, тоже немного напоминает ранние части Might & Magic (не может не напоминать – классические ролевые серии не могут быть абсолютно непохожими, пусть и происходят они из разных географических точек и ментальностей). Есть города. В них мы получаем задания, затариваемся оружием, доспехами, заклинаниями и раными зельями-снадобьями. Есть своеобразные wildlands, не разбитые на локации, но вцелом небольшие по площади. Есть, само собой разумеется, и подземелья, которые необходимо зачищать, чтобы найти очередную “вот ту штуку” или вразумить огнём и мечом какого-нибудь зарвавшегося негодяя. В городах (а точнее в гостиницах) можно отдыхать, восстанавливая HP и количество заклинаний, и заодно сохраняться. Бои происходят в немного экзотичном пошаговом режиме. Сначала, если ни у одной из сторон нет права первой атаки, вы задаёте действия сразу всем героям и потом в порядке инициативы вы и враг, поэтично названный foe, выполняете их. Главное неудобство для игрока – если вы нацелили на одного монстра двух персонажей и первый его убил, то второй просто рубанёт воздух (как вариант, “вхолостую” кинет файербол). Приходится это учитывать.

К существенным минусам я бы отнёс отсутствие карты, по которой можно было бы ориентироваться в однообразных лабиринтах и, как бы это помягче сказать… ненавязчивость сюжета. С одной стороны олдскульная свобода – иди, куда можешь. С другой – больше всего времени прохождения уходит на поиски типа: “А куда бы мне ещё пойти и кого бы замочить, чтобы продвинуться по сюжету?” NPC (назвать их так мне было непросто) дают очень расплывчатые намёки, а иногда и вообще ничего не говорят. Например, на шахту гномов я наткнулся после двух дней (реальных, не игровых) блуждания по континенту, да и найти летающий корабль (навязчивая идея Square) без какого-нибудь руководства по прохождению сможет далеко не всякий.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Не красит Final Fantasy и то, что выбираемая в начале сложность никоим образом не влияет на AI монстров, только на их мясистость и сложность прокачки для игрока. Сама же прокачка до невообразимости казуальна: набираем нужное количество экспы, получаем сообщение “Какой-то Какойтович повысил уровень! Получает +X HP! У него выросла сила, ловкость и удача!” Никакого распределения умений (их и нет), никакого (вообще никакого!) управления развитием своей партии. Можно, правда, перевести партийцев в более продвинутый класс, выполнив побочный квест, что тоже нашло своё отражение в Might & Magic. Но такой класс для каждого только один: воин становится рыцарем и получает белую магию первых трёх уровней, вор надевает япоский доспех и перевоплощается в ниндзя с возможностью использовать чёрную магию всё тех же первых трёх уровней, Mage всех цветов переходят соответственно (цветам) в Wizard, Black Belt вдруг достигает просветления и становится мастером.

Отдельно следует отметить бонусы, сопровождающие игру. По мере зачистки подземелий от сокровищ и монстров будут открываться бестиарий с описанием магических защит и слабостей, количества HP, силы физической атаки и остающихся после убиения Gil и Exp, список найденных вещей, с которым бывает удобно сверяться, чтобы по двадцать раз не зачищать подземелье в поисках секретных плюшек, и арт-галерея с изображением монстров и ключевых моментов игры. После прохождения откроется ещё и галерея 3d-рисунков – разумеется, всё на японский анимешный вкус. К сожалению в бестиарии не указаны негативные эффеты (вроде окаменения или яда), которыми чревата встреча с монстром. Слышал такое мнение, что от списка вещей страдает реалистичность, но по-моему страдать тут просто нечему, а хорошо это или плохо – решайте сами. Любопытно, что кроме игрового врмени посчитывается также число “шагов” партии героев по миру, городам и подземельям.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Оценка: 4,5

Ядерный титбит

Current music: Пикник и Секта Мо - Афродита из пены и щелочи

Платформа: PC
Год: 2003
Разработчик: VZlab

Выпей ЯТ

Ядерный Титбит был игрой заметной. Игрой определяющей: как дальнейшую судьбу фирмы-разработчика, так и всего жанра русских квестов. Не заметить его появления могли разве что убеждённые ролевики или стратеги (каким, признаться, я и был на тот момент). Ребятам из VZ.lab удалось уйти от имбецильной концепции «ГЭГа» и в то же время не уподобиться Быкалаям Оптоедам из «Сатурн-плюс», захватив по пути внимание казуальной аудитории. Что же он из себя представляет? Благодаря чему получилось именно так, а не иначе? Вот об этом я и решил поразмышлять.

Итак, не будучи излишне оригинальными, начнём с самого начала. Можно долго спорить про геймплей этой игры, про её мессадж, про её интересность, но неоспорим тот факт, что оригинальный сочный бит затягивает любого обладателя пары ушей с самого старта, с первого появления главного меню и до самого финального ролика. Конечно же, на вкус и на цвет фломастеры, как известно, разные, но Deadушки и Пьянству Бойс подходят в данном случае идеально, раскачивая практически любого геймера.

Ядерный Титбит скришнот Ядерный Титбит скриншот

Разнообразие и органичность виртуального мира тоже не подкачали. Каждый встречный персонаж настолько колоритен, что, пройдя игру даже без особой внимательности, почти любой сможет вспомнить их всех. И нет проблемы их вписывания в сценарий: он просто подстраивается под процесс, даёт знать, что всё заканчивается не здесь и можно выполнить ещё несколько квестов, найти и использовать несколько предметов вроде бензопилы или испачканного спермой пионерского галстука. Да и действительно при такой ни к чему не обязывающей завязке – некий молодой человек совершает путешествие из Москвы в Петербург, дабы найти приключений на свои ягодичные мышцы – можно ожидать чего угодно. Наличие этого самого «чего угодно» подтверждает штамп, якобы не рекомендующий данный продукт лицам до 18 лет.

О невероятной искромётности здешнего юмора говорить не приходится. Хотя бы потому, что текст всех диалогов можно напечатать читабельным шрифтом на листке А4. Но я уверен, что игра вас хоть пару раз улыбнёт.

Немного портят впечатление лишь дурацкие фразочки участников игропроцесса в «лучших» традициях консольных jRPG. NPC знают, что находятся в игре, и не упустят случая напомнить об этом.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Моделлерам сразу аж два плюса. При всей ядрёной малополигональности своими характерными чертами встречающийся люд (и нелюд) атмосферу поддерживает. Вот драг-дилер с затуманенным чердаком и косящими от вечного кайфа глазами. А вот мы по грубо отштукатуренному фейсу узнаём придорожную «жрицу любви». Квадратность головы типичного охранника тоже совершенно органична и не вызывает отторжения.

Не вызывает лишь до тех пор пока всё это находится в неподвижном состоянии. Главный герой (да и всё его окружение) двигается с азартом пластмассовой куклы Барби (не той, которая Клаус). Хотя справедливости ради надо сказать, что разнообразные торчки при этом выглядят более реалистично. Да и вообще анимации в игре крайне мало.

Когда вы совершаете какие-то действия, их результат отражается на мониторе серией рисунков. Неплохих, кстати. Даже стильных. Но немного обидно, что лицезреть происходящее во всех красках создатели не дают.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Наш подопечный двигается только для того, чтобы подойти к кому-нибудь для разговора или совершения действия. Причём двигается по строго фиксированным точкам, которые расставлены, надо сказать, не очень-то удобно. Неширокая спина главгероя частенько закрывает значительную часть тщательно (я бы даже сказал скурпулёзно) воссозданной картинки очередного гнилого двора или вонючего подъезда, осложняя тем самым пиксельхантинг.

Дополняет ковшик радиоактивных отходов в бочке кайфа озвучка, не выдерживающая никакой критики. Несмотря на то, что в титрах упоминается целая арт-студия, людей катастрофически мало. Всякие «роботизированные» или «громоподобные» голоса явно сделаны с помощью фриварных DXi эффектов с дефолтными пресетами. Даже встроенный процессор эффектов в моей старенькой Creative Live выдаёт более приличный результат.

Но если бы проблема была только в этом. Голоса актёров, вымучивающих совершенно нереальные интонации, никак не соотносятся с пустыми, неподвижными, мёртвыми глазами и тупо шамкающими (хуже, чем в Rune) ртами. При этом как назло делается максимальный наезд камеры на говорящего.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Но есть ещё один момент, который я как обозреватель не могу пропустить, но как геймер не могу подробно описать, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не играл. Просто попробуйте поверить мне на слово: Титбит будет удивлять. Не знаю, насколько это существенно для вас, но для человека играющего более 10 лет и во всех отношениях «измученного Нарзаном», это несказанно радостно.

Своё очарование у Ядерного Титбита определённо есть, но почти всё в нём пронизано духом непрофессионализма. Всё слегка (или не слегка) кривит. Но такой ли уж это существенный недостаток для безбашенного приключения и такой ли это страшный грех для начинающих девелоперов?

В общем, сложно дать ЯТу какую-то определённую характеристику, прилепить ярлык и положить на полку. Очень уж неоднородна получившаяся субстанция: то вызывает тошноту и головокружение, то обжигает мозг кислотной эйфорией. Но на то он и титбит. Применять без рецепта, ознакомившись с противопоказаниями.

Оценка: 6,5

NHL 2002

Current music: Sopor Aeternus and The Ensemble of Shadows - Consider this

Платформа: PC
Год: 2001
Разработчик: EA Canada

Sometimes we hurt the ones we love,
Other times we just hurt the ones who get in the way.

Don Taylor

Насколько я успел заметить за шесть лет, проведённых на форумах самых различных игровых сообществ, хоккей в среде геймеров не популярен. Даже в виде спортивных симуляторов. Несмотря на то, что на стыке тысячелетий в «Игромании» лучшей спортивной игрой традиционно признавали очередную часть линейки NHL от Electronic Arts, должного внимания тамошние журналисты игре не уделяли. Обзоры были короткими, скудными. В такой ситуации я как большой любитель ледовых побоищ для настоящих мужчин (а с некоторых пор и женщин) не мог не уделить внимание одному из ярчайших представителей этого вида спорта на PC.

В переходное время, в начале нового века, когда возгласы «Даёшь 3D! В 21-й век без спрайтов!» загремели уже во всю силу, канадскому подразделению EA удалось выдать игру со вполне приличной графикой и традиционно невысокими системными требованиями. Что ни говори, а в соотношении красота/требовательность графика во всех частях NHL была на высоте. Пропорции тела хоккеистов наконец-то стали относительно реалистичными, и головастиков из NHL 2000 можно забыть как страшный сон. Откровенно говоря, случилось это годом раньше, но в 2002 трёхмерных буратин ещё слегка пообтесали. В итоге получилась картинка, смотря на которую, люди далёкие от компьютерных игр восклицали: «Они просто как живые!»

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скиншот

Поскольку анимацией лиц тогда (а сейчас и подавно) было уже никого не удивить, расскажу про сами модели. Лица в игре вполне узнаваемы. То, что мы видим на экране, можно вполне соотнести с тем, что демонстрируется на всплывающих информационных окнах с фотографиями, без содрогания. Причём узнаваемы не только такие безоговорочные звёзды как Jaromir Jarg, Olaf Kolzig, Scott Niedermayer, Alexey Yashin, но и обычные «рабочие лошадки»: Nemchinov, Pandolfo, Brylin.

Теперь перейдём непосредственно к хоккею. В игре есть несколько режимов игры: season, playoffs, tournament, shootout и совсем уж казуальный play now. Интереснее всего, на мой взгляд, именно первый режим. Вы играете одной или несколькими (в случае если число игроков отличается от единицы) клубами NHL полноценный сезон, 82 матча регулярного чемпионата, и затем, если ваши подопечные попали в восьмёрку сильнейших в конференции, проводите серии до четырёх побед на вылет. Затем ещё раз, и ещё, и ещё… всего десять полноценных сезонов с укороченным (лишь два раунда) драфтом новичков и подписанием свободных агентов между ними.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Игроки за это время развиваются или деградируют, в зависимости от значения параметра potential и великого рэндома, уходят на пенсию (играющий до сих пор Доминатор здесь завершил карьеру одним из первых). Так что силы команд будут изменяться отнюдь не только за счёт редких (и зачастую абсурдных с точки зрения любого здравомыслящего General Manager’а) обменов. В течение каждого сезона все хоккеисты будут выдавать серии плохой и хорошей игры (когда их характеристики улучшаются или ухудшаются соответственно), получать травмы, уставать или просто заболевать гриппом, поэтому корректировку звеньев полезно совершать после каждого сыгранного матча. Управлять AI своей команды можно, задав тренерские установки: поведение в атаке, в защите, неравных составах, сила прессинга. Вариантов немного, и все они присутствовали в более ранних версиях.

В режиме playoffs Вы сразу начинаете с кубковых поединков, минуя регулярку, но продолжать после их завершения уже не удастся. Tournament предлагает проверить свои силы на международной арене на уровне сборных. Тут всё как положено: короткий групповой этап, игры на вылет и широкие европейские площадки. Сборная Канады явно переоценена, что, впрочем, к моменту выхода игры было уже привычно. Shootout – это серии буллитов. Соревноваться в этом аспекте с компьютером в NHL 2002 самоубийственно, но с живым игроком, может, и сойдёт за блиц. Play now, как несложно догадаться по названию, подходит для тех, кто хочет играть «прям ща», безо всяких тонкостей и меню.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Заметных новшеств по сравнению с предыдущими частями две. Во-первых, это новые типы «специалистов». К Big Hitter’ам и Big Shooter’ам добавили снайперов и героев. Снайперы – хоккеисты с очень точным броском из любой позиции. Особенно полезны они в завершающем этапе one-timer’ов. Герои – это игроки, «которым только скажи». Все вместе взятое в одном. Но эти их крайне полезные геройские качества проявляются только в особых случаях: к концу матча, когда команда проигрывает или счёт ничейный, в дополнительное время, в playoff, если клуб проигрывает в серии или ведёт с минимальным отрывом.

Во-вторых, это NHL cards (те самые, на которых обычно ставят автографы звёзды) четырёх видов: карты игрока, делающие соответствующего игрока вашей команды героем на 1-3 периода, чит-карты, карты, открывающие различные варианты празднования шайбы и карты открывающие easter eggs. Первые два варианта имеют ничем не убиваемый привкус аркады. При прохождении я ими не пользовался. Две последние категории могут быть достаточно интересны, но малоиграбельны. То есть поиграть в хоккей на неосвещённом стадионе или полюбоваться сумоистами на льду разок – это забавно, но проводить так целый сезон крайне неудобно.

Все карты приобретаются на специальные бонусные очки, выдаваемые за выполнение специальных заданий. Самые «дешёвые» очень легки: выполнить 10 пасов за период или провести три силовых приёма за матч одним игроком. Самые сложные и высокооплачиваемые – сложны и порой даже безумны. Интересно, смог кто-нибудь набрать хотя бы одно очко результативности (гол или пас) каждым(!) игроком, вплоть до защитников из разрушающего звена? Зависит количество очков и от уровня сложности, на котором было выполнено задание: чем он выше, тем более щедрое вознаграждение получает игрок.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Про само ледовое действо рассказывать, думаю, нет смысла. Рывка по сравнению с предыдущими частями не видно. Революции остались в прошлом, либо свершатся в будущем. Хоккей он и в Саудовской Аравии хоккей. Блещущие своим изяществом комбинации разыграть, скорее всего, не получится, но общее разнообразие и строгое соответствие духу и букве NHL позволяет дотянуть до уровня честного симулятора.

Я не зря так безжалостно напичкал статью всякими «нерусскими» словами. Играть в NHL 2002 нужно только в оригинале. Единственный виденный мной пиратский (к счастью, официально в России игра не издавалась) перевод изобиловал такими шедеврами как «контрастные края» (в оригинале – contract ends) или «Рука: вправо» в окне информации об игроке и был начисто лишён комментария во время матча.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

А он, надо сказать, впечатляет. Кроме затасканных фраз вроде «Elias passes to Gomez» или «Forsberg fired it hard» виртуальные копии известных североамериканских комментаторов, Jim Houston и Don Taylor, несут разнообразную «прекрасную чушь». Реагируя на очередной силовой прием, могут выдать: – His technic is breathtacking. -Especially for the guy getting hit. Или так прокомментировать выигранное вбрасывание: – New Jersey wins the faceoff. – In should help them. I don’t know how, but it should. Могут сказать про забитую мощнейшим выстрелом шайбу так: – The best describe for that shot? – Incoming! Я не боюсь испортить Вам удовольствие от игры, приводя здесь эти фразы. Их очень много. Даже если Вы будете играть в NHL 2002 сутки напролёт, в следующий раз обязательно услышите что-то новое. Немаловажно, что интонации и актёрская игра на высоте, получается действительно забавно. Не знаю, почему color commentary убрали в последующих частях. Здесь он совершенно точно пришёлся ко двору.

В целом игра далеко не идеальна, но NHL 2002 было вполне достаточно, чтобы превзойти все имеющиеся аналоги и на долгое время забыть о конкурентах вроде Actua Ice Hockey или играх одной звезды: Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars и Mario Lemieux Hockey.

Оценка: 9,5

CivCity: Rome

Current music: Nirvana - Aero Zeppelin

Платформа: PC
Год: 2006
Разработчик: FireFly Studios, Firaxis Games

О градостроительстве или Кто хочет быть цезарем

Вы никогда не хотели построить с нуля, на абсолютно пустом месте, настоящий город? С фермами, шахтами, портами, магазинами, складами, храмами, садами и фонтанами, разнообразными домами и прочими атрибутами настоящего оплота цивилизации. Или стать губернатором отдалённой римской провинции и сделать из захудалой деревеньки жемчужину империи? Если да, то CivCity Rome – игра для вас.

Это отличная риалтаймовая стратегия от создателей Civilization и Stronghold, унаследовавшая лучшие черты обоих своих прародителей. Основной упор в отличие от многочисленных клонов Warcraft в игре делается не на производство и использование пушечного мяса (хотя возможность повоевать особо кровожадным персонам тут тоже предоставят), а развитие городов. При желании можно пройти CivCity Rome абсолютным пацифистом.

Мультимедийный набор, графика плюс озвучка, нередко определяющий первое впечатление от знакомства, на уровне. Музыка в игре неплоха. Брифинги профессионально, с чувством озвучены и при продвижении по сюжету сопровождаются красивыми (хоть и небольшими) видеороликами. Уровень графики отлично настраивается. От угловатых, напловину покрытых текстурами, моделей, чем-то напоминающих о PSone на самом минимуме, до подробных (до мельчайших деталей в домашнем интерьере какого-нибудь горожанина) многополигональных красот, которые вполне бы могли подойти игре другого жанра (RPG или квесту, например). Как говорится, каждому по возможности.

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Основным занятием является, как уже стоило бы догадаться, возведение всевозможных конструкций: от лачуг и торговых лавок до храмов и величественных чудес света. Сами здания имеют различные функции: часть занимается добычей природных богатств (фермы, лесопилки, каменоломни), часть – переработкой этих благ в сырьё или непосредственно товары потребления с последующим доведением до покупателей, ещё одна категория зданий (храмы, театры, арены) повышает уровень цивилизованности, удовлетворяя одновременно потребности зажиточных граждан; торговые сооружения, представленные портом и караванами, с пользой для казны используют торговые пути на глобальной карте; охранные (пожарные вышки и сторожевые башни) защищают население от огня и диких животных соответственно. В военных сценариях присутствуют ещё и казармы, где вы будете тренировать свои легионы. Особняком стоят жилые постройки.

Здесь следует сделать отступление и рассказать о населении. Несмотря на то, что его прирост и убыль происходят по схеме Stronghold: чем выше репутация поселения, чем счастливее жители, тем быстрее повышается численность и наоборот, – численность отнюдь не ограничена тем же самым примитивным алгоритмом, неизменным ещё со времён Age of Emperies, когда для дальнейшее развитие происходит с постройкой новых домов (загонов для скота, пилонов и т.п.). Подконтрольные вам горожане вполне могут быть бездомными. При этом они, конечно же, несчастны и, накопившись в значительных масштабах, существенно снижают общий уровень удовлетворённости. Однако если город ваш могуч, красив и цивилизован, он может сделать достаточный в некоторых случаях рывок как раз за счёт таких «бомжей».

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Ещё одной фишкой, связанной с населением, стал дифференцированный подход к налогообложению. Чем больше благ цивилизации потребляет семья, чем лучше её жилищные условия, тем больше она платит налогов. Причём этот принцип настолько действенен, что семья аристократов, обитающая в своём вычурном дворце, имеющая рабов и получающая доступ ко всем мыслимым товарам и услугам, гораздо выгоднее для бюджета, чем целый район хилых лачуг.

Главным наследием Цивилизации является древо технологий, распускающее новые отростки с продвижением в кампании. Начальные технологии достаточно дешевы, но имеют либо временный эффект, либо совсем незначительный перманентный. Дальнейшие исследования стоят всё дороже, но и польза, получаемая от них, порой неоценима. Как вам по вкусу увеличение дохода от налогов в казну на 30% без малейшего недовольства со стороны населения?

Для разнообразия, а может, для привлечения любителей ратного дела (погоню за коммерческой успешностью никто не отменял) имеются боевые миссии, где вы сможете управлять легионами. В данном случае менеджмент не очень продвинутый, но, как я сказал выше, игра заточена под другое. И даже тут победа оружия целиком и полностью зависит от крепкой экономической базы и скорости развития аванпоста.

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Нельзя не упомянуть о существовании весьма развитой системы статистики. Хотите узнать, сколько золота казна получила от семейства Kentesius? Или количество бездомных горожан на данный момент? Может быть, просто оценить прибыли и расходы за последнее время, чтобы спрогнозировать дальнейшее развитие ситуации? Извольте. Экран городских отчетов поведает вам обо всём этом и многом другом.

Редактор карт практически идентичен своему аналогу из Strongold: те же кисти для различных типов поверхности, также размещаются строения, растительность, животные, рудные залежи и прочие полезные ресурсы. Аналогично можно создавать несколько сценариев на одной карте. Главным отличием является то, что редактируемую карту здесь можно свободно вертеть, наклонять и масштабировать. Плюс для помощи в создании атмосферного сценария появилась возможность задавать для определённого участка карты свои звуки (например, жужжание насекомых).

CivCity: Rome screenshot CivCity: Rome screenshot

Единственный неоспоримый недостаток всего этого градостроительного счастья заключается в том, что для комфортной игры придётся обзавестись неслабым процессором, поскольку с продвижением в кампании будут заметно расти и управляемые вами города. То есть при населении до 10000 жителей система справляется нормально, но когда приходится обсчитывать (а обсчитывать есть что – у каждого жителя-работника имеются свои потребности, дом и семья, которые в немалой степени влияют на его поведение) более 30000, захлёбываются даже двухъядерники среднего уровня (Pentium D). Заявленный в минимальных требованиях Athlon/Intel 1,6 Ghz явно не соответствует действительности.

Если такой проблемы для Вас не существует, CivCity Rome вполне сносно утолит зуд желания править, строить, торговать и продвигаться по служебной лестнице, теша своё самолюбие.

Нечто подобное ранее, задолго до выхода Stronghold пытались реализовать в игре 1602 A.D (по крайней мере, идею о различных статусах горожан и соответствующих им налоговых отчислениях взяли именно отсюда). С другой спецификой, разумеется, и более жёсткой системой управления. Что лучше в данном случае, сказать не берусь, но могу отметить, что управление в CivCity Rome более интуитивное, да к тому же сама игра снабжена адекватной справочной системой – перекочевавшей из Civilization цивилопедией. Плюс наличествует туториал. Любителям 1602 A.D. и подобных ей экономических стратегий можно смело рекомендовать попробовать данный продукт на вкус.

Оценка: 7,5

Петька 6: Новая Реальность

Current music: Dead Can Dance - Avatar

Платформа: PC
Год: 2005
Разработчик: Saturn plus

Про великих красных

Откровенно говоря, я не знаток культур разных стран, но думается мне, что ни в одной другой, кроме России, герои исторические не становятся так часто героями анекдотов, а также иных устных и не очень юмористических жанров. Так было с древнерусскими богатырями, так стараниями кинематографа прочно осел в анекдотической среде штандартенфюрер Штирлиц. Не миновали своей участи и герои гражданской войны, для которых на анекдот.ру не так давно открыли специальный раздел.

Если при этом учесть существование особого жанра, практически международного бренда, гордо именуемого русский квест, можно понять, что не пересечься два этих культурных течения просто не могли. И пересеклись они в данной точке пространства и времени в игре Петька 6: Новая реальность. О ней и речь.

Много раз я слышал о серии продуктов от отечественного разработчика «Сатурн-плюс», повествующих о приключениях Петьки и ВИЧа. Чаще всего слышал отзывы не лестные или как максимум нейтральные.

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

Именно поэтому мне захотелось разобраться, так ли всё на самом деле плохо. Упреждая обвинения в фанатизме и субъективности суждений, скажу, что я не фанат русских квестов (до этого опыта мне не довелось пройти ни одну игру жанра), да и квестов вообще. Поэтому постараюсь «свежим» взглядом человека со стороны обвести открывающуюся перспективу.

Начнём, пожалуй, с самого начала: стартовое меню и начальный ролик особого оптимизма не внушают. Сразу зреет мысль про старые песни о глупом. Но давайте себя пересилим! Первые же использованные вещи, первые выполненные действия очаровывают своей незатейливой простотой так, что оторваться от компьютера в ближайшую пару часов будет непросто. По крайней мере, радует, что действо не так отпугивающее-академично, как в Myst, и результат каждого действия не заставит себя ждать. Добротный удобный инвентарь (как его не хватает в Grim Fandango) тоже стал одним из удерживающих факторов.

Геймплей полон психоделики, в которую, как ни странно, органично втиснута реклама других продуктов «Буки». Кто-то явно долго и упорно ломал голову (не шутка ведь после пяти частей выдать что-то, не бывшее ещё в употреблении). Самые неожиданные персонажи известных фильмов (ибо чтением книг, думается, авторы себя не утруждали) всплывают там, где их не ждёшь: то нежданно-негаданно появятся перед нами и примут самое непосредственное участие в приключениях, то каким-нибудь образом будут приплетены к многочисленным диалогам, которые хоть и многочисленны, но ничем особым не блещут.

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

На имена же особо обращать внимание не стоит, поскольку игра явно стебовая и ни на что более не претендует. Так что, если встретили личность с культовым именем (например, Вова), не ожидайте, что он будет действовать, как настоящий носитель сего имени. В конце концов не требуете же вы от каждого встретившегося в сети человека с ником Duke Nukem срочно всех мочить в сортире.

Весомой частью атмосферы являются очень качественно прорисованные (точнее отрендеренные) локации. Модели персонажей более чем сносны (при всей их малополигональности и неприхотливости к ресурсам). Музыка тоже ничуть не отстает. Как вам, к примеру, к месту вставленное залихватское «Яблочко» или «Хава нагила» в классической хард-роковой аранжировке, постоянно перемежающиеся с авторской музыкой по серьёзности соответствующей разве что цирковому балагану времён героических свершений наших подопечных?

Озвучка персонажей, правда, подкачала. Особенно, выражаясь рпгшным языком неписей. Создаётся стойкое впечатление, что фразы озвучивались актёрами, не имеющими представления о том, кого они озвучивают, и не знающими контекста: две следующие одна за другой фразы могут иметь совершенно противоположную эмоциональную окраску и смысловое ударение. Кроме того, катастрофически не хватает самих актёров: больше половины женщин в игре озвучены одним и тем же голосом (голосом старой ведьмы из “Дневного дозора”).

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

О шутках распространяться не буду по той простой причине, что чувство юмора у людей обычно сугубо индивидуальное, и то, что африканцу комедия, эскимосу натуральная драма. Лично для меня соотношение смешных шуток к несмешным было примерно 1/5, что уже неплохо.

При всём этом я заметил два чисто технических недостатка, заметно снижающих удобство. Во-первых, нет хоть какого-то дневника (aka журнала). Поскольку многие фразы в игре повторяются, через некоторое время рука сама инстинктивно тянется к правой кнопке мыши, дабы их пропустить. При этом можно пропустить полезную информацию (ежели, конечно, вы не делаете сейвы перед каждым разговором или действием). Да и квестовые персонажи нередко дают свои задания в быстром командно-боевом темпе. Вместо того, чтобы их переспрашивать, выслушивая каждый раз возмущённое «теперь понятно?!», заглянуть бы в дневник и спокойно всё прочитать. Хотя, возможно, так в «Сатур-плюс» понимают реалистичность?

Во-вторых, нет автосейвов. И это при том, что игра имеет противную наклонность – вылетать при переходе из одной локации (сцены, комнаты – как вам больше нравится) в другую. Официальный патч уменьшает количество таких глюков, но не сводит их к нулю. Так что сохраняться надо чаще, даром что в игре очень мирная (даже ножиком потыкать вволю не дают) обстановка.

Петька 6: Новая Реальность скриншот Петька 6: Новая Реальность скриншот

В итоге выношу следующий вердикт (вставать не обязательно). Петька 6: Новая реальность является отличной игрой под пиво благодаря своему нехитрому (за редкими исключениями) и занимательному геймплею. Рекомендуется для убийства свободного времени в затянувшийся уикэнд или новогодние каникулы.

Оценка: 6

NHL Eastside Hockey Manager 2005

Current music: Sopor Aeternus and The Ensemble of Shadows - Shave, if you love me (remix)

Платформа: PC
Год: 2005
Разработчик: Sports Interactive

С первого запуска, с первого взгляда становится ясно, что это игра из ряда вон выходящая. Аналогов, насколько я знаю, на данный момент не существует. Менеджмент хоккейной команды от и до.

Множество лиг: NHL, AHL, ECHL, AAL-3, AAL-4, OHL, чемпионаты Швеции, Финляндии, России, Чехии, Германии, Австрии, Дании, Норвегии, Британии, Словакии и даже Словении, чемпионаты и кубки мира, олимпиады и локальные турниры (вроде нашего Евротура), где вы можете управлять любой командой.

NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот

Найм игроков здесь выполнен гораздо реалистичнее, чем в NHL 07, который при всём уважении на фоне рассматриваемой игры выглядит чистейшей аркадой. Помимо ежегодной зарплаты и срока действия контракта оговариваются бонусы (за голы, пасы, очки, сыгранные матчи, игру в большинстве или меньшинстве для полевых игроков и победы и “сухари” для вратарей), позиция игрока в команде (key, core, regular, fringle, hot prospect или decent young player) и дополнительные пункты вроде невозможности обмена или дополнительного “опционального” года договора по желанию игрока. Также для клубов NHL есть возможность подписать двухсторонние контракты (тут всё как в реале, кто не в курсе, добро пожаловать на NHL.com). Затем, в конце каждого сезона проводится драфт новичков (для удачного выбора в котором придётся держать хорошую команду скаутов). Наличествуют матчи всех звёзд и драфт отказов. В общем и целом реалистичность более чем высока, и знатокам-любителям хоккейного мира будет очень любопытно самим окунуться в эту кухню.

Геймплей на 95% текстовый. По желанию игрока он может стать текстовым на все 100%, если отключить опцию Coach Game Yourself и передать бразды управления главному тренеру или наблюдать за матчем в текстовом режиме. Так приходится платить за многообразие возможностей. Переводов на русский язык (не машинных) я не встречал, так что знание инглиша (либо французского или шведского) крайне желательно.

NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот

Проблему безнадёжно устаревших на данный момент составов можно решить сняв при старте флажок напротив надписи Real Players. Тогда игра сгенерирует случайным образом ненастоящих, но новых игроков для всех команд.

Главным недостатком явялется невозможность развития системы. То есть как был норвежский чемпионат самым задрипаным в европе (по игре), таким он и останется, какие чудеса менеджмента и селекции молодых игроков не проводи. Во всех, кроме шведского и финского чемпионатах не реализован спортивный принцип комплектования лиги и её возможная расширяемость (особенно это удручает в России, где игра предлагает чемпионат всего лишь из 16 команд).

NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот NHL Eastside Hockey Manager 2005 скриншот

Сие описание претендует на полноту в той же мере, в какой несколько капель на дне вчерашней бутылки могут претендовать на гордое звание “поллитры”. Возможности менеджера просто огромны. Если игра действительно будет Вам по вкусу, то выпасть с её помощью на несколько месяцев из жизни вполне реально.

Оценка: 9