Платформа: SNES
Год: 1992
Разработчик: Nintendo
Видя яркую мультяшную графику, можно подумать, что это простенькая поделка для детей. И первые полчаса-час (в зависимости от вашего умения ориентироваться в подземельях) геймплея всячески это подтверждают: вражины умерщвляются предельно легко, управление интуитивно понятно, действо не скучно и пёcтренько-позитивно – казалось бы, именно то, что нужно для малолетних непосед. А вот потом…
Потом с вероятностью в 99% в какой-то момент возникнет непреодолимая стена, позитив быстро испаряется, от нарезания кругов в поисках продвижения наваливается уныние, а вопиющая неочевидность каких-то действий поднимает планку сложности до упора. Вот тут-то инкарнация The Legend of Zelda на SNES открывает себя органам чувств во всей красе.
Самая большая беда в том, что внятных указаний о необходимых действиях почти нет. Некоторые подсказки, которые, между прочим, тоже нужно ещё найти, скорее наоборот вносят больше неопределённости. Быть исследователем и разгадывать тайны игрового мира, бесспорно, интересно. Но тут ситуация напоминает известный оборот – пойди туда, незнамо куда, и принеси то, незнамо что. Даже трешевые квесты вроде “Петьки” или «Двенадцати стульев», изредка просто злящие неочевидностью каких-то решений, не позволяют себе такого. За пару часов (максимум) в них можно выйти из любого тупика самостоятельно. Здесь солюшн – скорбная необходимость (если, конечно же, вам не доставляет блаженство несколько суток беспредметных метаний по карте наудачу). Даже официально в комплекте с игрой поставлялась брошюрка с разрешением самых часто встречающихся затыков.
Поиски входа, выхода, ключа, босса или ещё чего-нибудь вкупе с убийством постоянно респаунящихся противников составляют большую часть геймплея. Проблему ориентирования в каменных лабиринтах немного облегчают карта и компас. Карта показывает схему всех этажей и отмечает текущее положение Линка. Компас же на этой карте отмечает место, где находится главный монстр. Только вот незадача, их тоже нужно сначала разыскать. И если с картой понятно – она для каждой пещеры или дворца уникальна, то почему нельзя использовать однократно обретённый компас несколько раз – вопрос на логику разработчикам Nintendo. Этим подсказки исчерпываются, и помочь в остальном может только благосклонность великого вселенского рандомизатора.
Некоторые моменты иначе как подлость по отношению к игроку воспринимать невозможно. В одном из замков, чтобы добраться до следующего уровня, нужно прыгнуть в пропасть. Во всех остальных случаях такое действие ведёт к летальному исходу, и к середине игры его естественно избегают. А пара боссов восприимчива только к определённому типу магических атак, но даже с нескольких попыток выяснив это, вы не сможете их победить, потому что банально недостаточно магической энергии… И уровень приходится проходить заново.
Показателен мой путь к седьмому кристаллу. Сначала я разведал к нему дорогу (нашлась она только благодаря счастливой случайности – в 99 случаях из 100 я прошёл бы мимо), пришёл к сооружению, внутри которого согласно глобальной карте находился искомый предмет, и обнаружил, что для входа нужна определённая вещь. Отправился на её поиски. Через какое-то время раздобыл (ну, ооооооочень неявным способом). Проделал весь путь назад к кристаллу. Разблокировал вход и получил подсказку от квестодателя с не очень звучным для русского уха именем Sahasrahla, гласящую “если у тебя нет зелья восполнения магии, можешь сюда не ходить”. Памятуя о проблеме с недостатком маны в ледяном дворце, верю, иду покупать зелье, снова через всю карту прусь к нужной точке и только потом начинаю зачищать этот данжн. Кстати, тем самым упомянутым зельем я до битвы с главным злодеем так и не воспользовался…
Может, это компенсируется увлекательностью истории и интересными, запоминающимися персонажами? Но нет, сюжетная составляющая вышла очень слабой. Старая, как первые ЭВМ, схема: собрать N частей древнего и могущественного чего-нибудь, вырезая по пути локации-уровни – по одной на кусок. А потом наведаться к главному злодею и убедить его в том, что он был не прав. Смешнее того, в игре схема используется дважды. Сюжетных персонажей минимум, да и те слова произносят крайне неохотно. Так что не ждите полноценного продуманного мира со своей культурой, историей и колоритными героями, радующими вдумчивыми монологами и диалогами. Сайд-квесты? Они просто есть, хорошего о них сказать нечего.
У левел-дизайнеров фантазии оказалось не больше. Действие второй половины игры происходит в так называемом “тёмном мире”, который является хоть и слегка видоизменённой версией “светлого”, но по большому счёту повторяет его ландшафт, расположение объектов, монстров и бонусов. Пожалуй, только изощрённость смертоносных ловушек в некоторых комнатах не позволяет назвать их работу халтурой.
Радующая на протяжении первого отрезка игры музыка к середине уже становится раздражающей и неприятной. Мелодии коротки, на определённых участках, где вы непременно будете блуждать в поисках дальнейшего пути, они фиксированные, да к тому же ещё и специфичные (ну, нельзя это назвать самостоятельной музыкой – только в качестве попкорна, сопровождающего события на экране).
Но не всё так плохо: на выбор юного спасателя миров и принцесс довольно (особенно по сравнению с аналогами на момент релиза) много атак. Можно просто рубануть мечом, а можно набрать силы и крутануться с ним по часовой стрелке, задевая всех, кто не успел спрятаться. Второй найденный клинок позволит в дополнение к этому атаковать дистанционно – некоей мистической энергией срывающейся с лезвия, правда, срабатывает она только в руках полностью здорового героя, и будет доступна не всегда. А ещё довольно рано игрок получает возможность атаковать с разбега, расталкивая попутно монстров в разные стороны. В качестве средств уничтожения живой и неживой силы противника также применяются молот, лук бумеранг и несколько других малоупотребимых и слегка экзотичных (как вам по вкусу дрессированная оса-камикадзе?) орудий. Хотя некоторые очень похожи: атака магического жезла огня от жезла льда не отличается вообще никак, только один на «отмороженных» существ воздействует, а другой на огненных.
Все монстры также как и Линк имеют свой невидимый лайфбар. Каждый тип атаки наносит им разный урон и требует разного количества попаданий для умерщвления. Точно также наш паренёк в забавном колпаке теряет разное число сердечек от укуса насекомого и удара огромного чудища. На наносимые и принимаемые повреждения влияет ещё и качество экипированного оружия и брони. Так что боевку нельзя назвать совсем уж аркадной. Более точным словом будет вполне благородное название экшн.
Неплох в игре и видеоряд. Нарисовано всё хоть и в несерьёзной, слегка дурашливой манере, но детализация окружения всячески радует. Это относится и к объектам на открытых пространствах, и в помещениях, и к подземельям (в которых вы не встретите две одинаковые комнаты). Используются трёхмерные объекты, движущийся фон, зрелищные (с учётом возможностей консоли) эффекты и симпатично реализованное изменение погодных условий: дождь, молнии в горах, густой туман в лесу – они не реалистичны, но для выбранного стиля графики вполне адекватны.
Присутствуют мини игры, и в отличие от, скажем, Final Fantasy 7 они совершенно необязательны, не имеют сюжетного значения, и победа в них не требуется для получения уникальных вещей. С их помощью можно просто заработать местной валюты или получить четвертинку сердца, которое, будучи собранным до целого, удлиняет на одно деление лайфбар.
Как видим, рассматриваемый продукт обладает всё же некоторыми неоспоримыми достоинствами, но этот килограмм мёда был безнадёжно испорчен бочкой менее съедобной субстанции. В итоге сыграть, может, и стоит… но лучше только часик-другой отсилы, до первого тупика. И тогда впечатление от игры может быть неплохим даже для бескомпромиссных pc-геймеров, в лексиконе которых слово “Зельда” уже давно и прочно закрепилось как ругательство. В целом The Legend of Zelda: A Link to the Past являет собой хороший пример того, какими сюжетные приключенческие игры делать не нужно.
Оценка: 4,5