Phantasy Star

Current music: Nirvana - You know you're right

Платформа: Sega Master System
Год: 1988
Разработчик: Sega

Когда глаза стали большими

Очень сложно пробивать себе место на давно существующем, устоявшемся рынке. Рискованно быть первооткрывателем нового, надеясь, что оно окажется востребованным. Гораздо выгоднее в этом плане видится возможность быть одним из первых, когда ещё остаётся свободное пространство, но уже можно учиться на чужих ошибках. В рамках конкуренции с Nintendo разработчики Sega не могли остаться без ответа в появившемся во второй половине 80-х жанре японских ролевых игр. Им стала Phantasy Star.

Первое положительное отличие от конкурентов, которое буквально бросается в глаза – очень приличный по исполнению и рекордно крупный пиксельарт. Это и симпатичный титульный экран, и сопровождающееся серией рисунков обоснование причин кампании по физическому уничтожению злодея мирового масштаба, начатой главной героиней. Вот только нарисовано оно хоть и тщательно, но безнадёжно анимешно. Болезненно-утончённые лица, характерные глаза и типичный покемон (задолго до сериала, замечу) по имени Myau, – любите или ненавидьте всё это, но оно уже здесь, в игре. Возможно, создатели первой Final Fantasy тоже подразумевали что-то такое, но в крошечных спрайтах аниме не угадывалось. Phantasy Star в открытую играет на вкусах виабу, хотя для современных представителей такая доза вряд ли компенсирует сложности, связанные с прохождением. Зато безо всяких бронелифчиков обошлись. Несмотря на то, что это первая jrpg не только с протагонистом женского пола, но похоже и со сколько-нибудь персонифицированной партией искателей приключений вообще. До этого вершители судеб даже собственного имени не имели.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Из новшеств необходимо ещё отметить перспективу от первого лица при исследовании подземелий и замков, сравнительно широкое применение мирной магии и постепенный сбор партии с продвижением по сюжету. Трёхмерность, правда, фрагментарная, с поворотами только на 90 градусов. Вместе с совершенно одинаковыми стенами, отсутствием карты (в руководстве пользователя предлагается рисовать самому – это ведь так увлекательно, правда?) и случайными боями она заметно осложняет ситуацию.

Спасать придётся не один мир, а сразу три: схожую по климату с экваториальной зоной Земли Palma, пустынную и изнуряюще жаркую Motavia и суровую заснеженную Dezoris. Всё это планеты звёздной системы Algol. Как? Разве я ещё не сказал? Антураж замков и королей дополнен бластерами, роботами и звездолётами. Но это никак не изменило расклад сил: ударить по логову зла баллистической ракетой нельзя, и все надежды как обычно связаны с четвёркой смельчаков, а магия, топоры и драконы продолжают оставаться основой боевой мощи.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Всё прочее ожидаемо стандартно. Инвариантная прокачка в положенный момент добавляет единичку-другую к четырём параметрам, изредка балуя новым заклинанием. Громоздкое и неудобное меню занимает большую часть экрана, а перемещения по нему отнимают немало времени. В сражениях отсутствует тактика: бей, колдуй или беги. Чуть выше среднего полезность обитателей городов и весей. Благодаря общению с ними не меньше чем в половине случаев реально догадаться, что делать дальше. Разве что смущает некоторая нелогичность: советчик вполне может оказаться в самом густонаселённом уголке вражеской башни.

Логика вообще не самая сильная черта разработчиков. Слишком очевидно, что и авторство текста в англоязычной версии принадлежит японцам. Ошибки в написании слов (начиная с намеренной в названии) тускнеют на фоне словесных новообразований, использованных для идентификации монстров. Летающая шипастая голова с клешнёй стала executer – палач и душеприказчик в одной морде. Для самого толстого из разлагающихся прямоходящих трупов подобрали прозвище batalion. Устоявшееся в D&D слово owlbear разделили пробелом, и нарекли так не крупного лесного хищника, а крылатый глаз. Фамилией норвежского покорителя полюсов названа какая-то нечисть в огненно-красных доспехах с заострёнными краями. А светлая волшебница, одна из ключевых персонажей, на полном серьёзе получила имя Noah. После такого безумно хочется выяснить, на каком же именно склоне Фудзи произрастает столь изумительная трава.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Музыку нельзя назвать гениальной, но она разительно отличается от выжигающих мозг писклявых трёхсекундных лупов из Dragon Warrior. Скажу даже больше: мне было приятно послушать некоторые мелодии отдельно после прохождения. Если бы только добавить разнообразия…

Хотя выставленная оценка вполне приличная, мне сложно рекомендовать Phantasy Star кому-либо кроме поклонников ретро или тех, кто застал последующие части на Megadrive. Эта часть истории больше похожа на пыльный архив, чем на модный музей современных искусств.

Оценка: 5,5

Петька 8: Покорение Рима

Current music: SnakeSkin - Cinderella

Платформа: PC
Год: 2007
Разработчик: Сатурн плюс

Незабываемы впечатления от первой игры, даже если это произошло много лет назад. Но чем больше проходит времени, и чем больше осталось позади количественных рубежей – десять, пятьдесят, сто игр за плечами – тем сложнее становится вспомнить детали миров, по которым шагали, ездили, летали и плавали ваши альтер-эго. Память сохраняет в мельчайших подробностях только выдающиеся образцы: отличный сюжет, поражающий своей глубиной и способный конкурировать со многими серьёзными книгами; выверенные до последнего знака, красноречивые диалоги; бешеный экшн, во время которого, кажется, нервные импульсы прямо из мозга попадают в устройства ввода; заставляющие вскипать серое вещество головоломки и тактические задачи; живые персонажи, с которыми, как с друзьями, жаль расставаться после финальной заставки; намного опережающая своё время графика… А что если вместо этого вам попадается шокирующая халтурность работы и безобразно большое число всевозможных глюков? Такое, как навязчивый ночной кошмар, тоже непросто прогнать из памяти.

Запуская “Петьку 8: Покорение Рима” с крайне высокой долей вероятности вы столкнётесь с заторможено-глючным меню. Экран с графическими настройками медленно и печально открывается около 30 секунд на совершенно разных системах. Анимация меню тоже происходит в режиме слайдшоу (один кадр в 3-5 секунд), будучи непонятным образом привязанной к движениям мыши, слегка ускоряющим её. А тем временем Fraps выдаёт четырёхзначное число FPS. Добавим к этому графические глюки в сценах с огнём, беспричинные фризы (при всё также зашкаливающем FPS), бессистемно возникающие тут и там; исчезновение интерфейса после скриптовых событий, упорные вылеты (на разных этапах для каждой машины) на рабочий стол с окном ошибки, не умещающимся на экране. В некоторых местах не срабатывают с первого раза нажатия на пункты меню, в связи с чем яростная долбёжка по ЛКМ будет не проявлением невыдержанности, а необходимостью. Встречается исчезновение анимации шагов: персонаж просто движется по прямой к указанной точке, сквозь предметы, и не дай боже́ в них застрять. При выходе из игры чаще, чем в половине случаев, “Петька 8” запросто может повесить систему так, что без щелчка выключателем питания не обойтись. То же самое актуально для сочетания Alt+Tab. Разрешение самовольно меняется на 1024×768, нисколько не считаясь с выставленными в опциях параметрами. Полная неработоспособность заявленного сглаживания после этого уже не кажется такой дикой.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Общее число технических проблем беспрецедентно даже для русского народного треша, и уж тем более выходит вон из относительно стройного ряда “петек”. Не иначе как воронежскую область наводнила волна мигрантов из Индии.

Характерно, что всё вышеописанное встречается как на мощных машинах, так и на компьютерах lo-mid сегмента. С видеокартами от обоих флагманов индустрии. Под XP, Vista и Win7. Я не верю, что хотя бы один тестер прошёл игру полностью от вступительного ролика до титров. По той простой причине, что ни на одной из опробованных мной конфигураций “Покорение Рима” не работала нормально. Когда я так говорю, это значит, что пройти её “от и до” было невозможно в принципе. Пришлось метаться между компьютерами, выбирая систему, на которой каждый конкретный фатальный баг не будет появляться либо проявит себя в более мягкой форме.

Выпущенный через год(!) после релиза патч можно назвать изощрённым издевательством над теми, кто спустя девять лет продолжал покупать продукцию “Сатурн плюс”. Декларированных в нём фиксов и “устранений мелких недочётов” нет. Равно как нет и техподдержки, по нескольку месяцев держащей обращения “в обработке” и в лучшем случае рекомендующей попробовать начать сначала с надеждой, что либо терпение игрока иссякнет, либо с помощью потусторонних сил описываемый кусок кода заработает. Как после этого Бука могла продолжать деловые отношения с упомянутой гоп-конторой, понять невозможно; российский бизнес слишком российский для меня.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Содержание подстать форме. Трёхмерные вместилища героических душ глаже не стали. Их дёрганые кукольные движения вполне сопоставимы с перебиранием ногами спрайтов в первых пяти частях. Это обстоятельство было бы не столь существенным, если бы игроделы “Сатурна” не прибегали к совершенно неоправданным крупным планам. Механически шамкающий рот на фоне нулевой мимики и неподвижного взгляда в никуда создаёт образ реанимированного трупа. И сексуальный бренд серии, Анка, соответственно будет актуален разве что для некрофилов.

Многие моменты, подлежащие анимации, остаются за кадром. Например, переговоры об обмене с главным деревенским жлобом Жадовым происходят внутри его дома, а камера остаётся снаружи. Руки Анки во время игры на революционного красного цвета рояле оказываются им же и скрыты: визуализировать этот процесс для горе-моделеров оказалось не под силу. Невольно рождаются ассоциации с добрыми традициями советского кинематографа, где в каждом втором фильме герои были обязаны петь и играть, а “артисты” скромно прятать руки за кадром и хлопать челюстью под чужой голос. Вершина неуважения к игроку – камера, демонстрирующая в мельчайших подробностях галифе Петьки с той самой стороны, которой он садится на боевого коня, пока бравый ординарец пользуется умывальником. Зато можно полюбоваться непринуждённо раскачивающейся от ветра берёзой со стволом толще Анки и динамическими тенями от огромных облаков, никоим образом не сопоставимыми с заявленными системными требованиями.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Сами сцены: что ночной гадюкинский кантрисайд, что залитые солнцем улочки полуденного Рима живописаны если не впечатляюще, то хотя бы мило, и кто бы что ни говорил, даже сейчас, спустя три года, выглядят вполне актуально (особенно если сравнить со свежими релизами на Wii).

Но дизайн уровней в высшей степени халтурный. В Риме можно увидеть несколько совершенно одинаковых бассейнов, идентичных друг другу вплоть до последнего листика на обрамляющих клумбах. То же самое с остальными элементами: абсолютно одинаковые бочки, корыта и колёса равномерно рассеяны по виртуальному пространству. Версий о возможности существования в античности серийного конвейерного производства не выдвигается. Разрабы не придумали ничего лучшего, чем попытаться обратить свою лень в шутку: на лицо симптом пустых бочек.

Ничуть не позитивнее дело обстоит с перемещением. Хотя в восьмой части “Сатурн-плюс” сподобился на настоящее трёхмерное окружение, свободного обзора игроку не предоставили. Камера зафиксирована на жестко заданных точках и траекториях и движется идиотски: можно увидеть нужную локацию издалека, а потом ещё полчаса по приближении с изменением масштаба искать к ней путь. Воистину, пиксельхантинг принимает новые формы. Но куда хуже, когда целевая сцена не обозревается с других и попасть на неё можно только по счастливой случайности.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Передвижение двух персонажей одновременно чревато застреванием одного в другом, что лечится только могущественным Ctrl+Alt+Del и перезапуском. По счастливому стечению обстоятельств большую часть времени действующие лица проводят порознь, применяя свои таланты в одиночку. А что? Разумный сюжетный ход. И гораздо проще, чем сочинять рабочий алгоритм поиска пути.

Потому и выходит сюжет адским бессмысленным бредом. Им как клейкой массой заливают криво подогнанные элементы игры в надежде, что он точнёхонько займёт пространство щелей и прочих сквозных отверстий в конструкции. Но получается, как мы понимаем, скорее вязкий комок с торчащими из него излишками. Авторы даже не удосужились заглянуть в учебник истории для 5-х классов. Иначе бы узнали, что Диоген и Спартак жили в разных веках, а римляне не использовали греческие имена богов. Не вняли они и народной мудрости о “лингва латине”, попытавшись изобразить речь горожан…

Проявлений фантазии при знакомстве с заданиями и путями их выполнения не замечено. Некоторые действия (звукозапись, скармливание кого-то кому-то, исполнение прыжков с импровизированными парашютами со сверхмалых высот) в разных местах и с разными предметами повторяются. Впервые в серии некоторые проблемы решаются грубой силой вооружённых шашками межгалактических революционеров. Тоже, кстати, неоднократно.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Общая нелогичность, сопутствующая жанру, достигает в “Покорении Рима” апогея. Петька не может сам выловить из воды монетку, хотя совсем неглубоко. Но никакой проблемы для него не составляет просверлить тройную дверь и сделать глазок, который инопланетный секьюрити при дежурном обходе не заметит, хотя раньше поражал и в прямом и в переносном смысле внимательностью.

В итоге времени на прохождение тратится больше в сравнении с ранними инкарнациями, но отнюдь не из-за того, что игра стала больше или глубже: бесценные минуты уходят на борьбу с последствиями криворукости разработчиков.

Неплохим можно назвать звуковое сопровождение. Даже несмотря на то, что оно полностью вторично. С юмором аранжированное попурри из безупречно узнаваемых мелодий воспринимается на удивление хорошо. Марш ВВС РККА, исполненный на синтовой гармошке, и почти гениальное соединение заглавной темы X-Files с музыкой из “Джентльменов удачи” – те немногие изюмины проекта, напротив которых можно с чистой совестью поставить знак плюс. Жаль только, многое из этого уже неоднократно было использовано. Будто аддон вовсе, а не номерная часть на новом движке.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Вместе с тем традиционно отвратителен войс-актинг. Следующие друг за другом реплики часто произнесены с совершенно разными интонациями. А хуже выслушивания одних и тех же фраз дурными голосами может быть только попытка наложения на них эффектов их набора “Звукорежиссура для самых маленьких”.

Вместо того чтобы исправлять ошибки и шлифовать шероховатости, воронежские писатели кода ногами прикрутили никчёмную мини-игру. Я понимаю, что рискую показаться старым пердуном ворчуном, но забавы с унитазами перестали удивлять ещё со времён Boogerman. Тем более что смысла в пародии на космический тир нет совершенно. Будете ли Вы героически набивать очки или окажетесь повержены через несколько секунд – на основную часть игры это никоим образом не повлияет. Даже произносимые фразы те же самые. Вариация пакмена в “Петьке 007: Золото партии” хотя бы была необходима для прохождения, а тут… увидеть и забыть.

А есть ли что-то новое и одновременно с тем хорошее? Как ни странно, есть. Ветераны квестов поначалу яростно критиковали принцип point-n-click за примитивность. Кликнул по объекту – что-то совершилось. А что именно и как, голову ломать уже не нужно. В “Петьке 8” почти каждый интерактивный объект имеет меню со списком уникальных действий. Большинство их них игрового значения не несёт и служит лишь поводом вставить шутку, но всё ж-таки это рост и потенциально большая гибкость игровой механики. Увы, не реализованная…

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Игровая вселенная изменениям не подвергалась. Снова предлагаются Гадюкино, психушка, инопланетяне, машина времени, самогонка и серп с молотом. Но чего вы ждали от “Петьки”? Человекообразных боевых роботов? Или фурри-прона? Отсылки или плагиат, кому как удобнее воспринимать, ко всему обширному пласту советского фольклора: от троицы Трус-Балбес-Бывалый до агитационных плакатов и лозунгов, плюс обывательское восприятие мейнстрима 90-х, – вот что составляет фундамент повествования.

В результате получается, что пережить ещё одно путешествие вместе со знакомыми персонажами при большом желании можно, но только если вы очень настойчивы или удачливы. В остальных случаях не стоит тратить свою жизнь на это поделие. Уважения к мелькающим в титрах людям (в частности двум десяткам тестеров) ещё меньше, чем к тому откровенному дерьму, которое представили в качестве финального ролика – даже не улыбает. Моё мнение полностью разделяет операционная система. Windows 7 постоянно предлагает удалить эту гадость с жёсткого диска. Сегодня я с ней соглашусь.

Оценка: 2

NHL 09

Current music: Sons and Daughters - Gilt Complex

Платформа: PC
Год: 2008
Разработчик: EA Canada, HB Studios Multimedia

24 зуба, или Мемуары звезды

Мне сказочно везло. На драфте меня выбрала любимая команда, за которую я болел долгими и холодными русскими зимами, выискивая матчи на спутниковом телевидении. Руководство незамедлительно предложило очень солидный контракт аж на десять сезонов (правила, по которым срок первого соглашения не может быть длиннее трёх лет, тоже повезло обойти). Хотя смущал пункт, по которому я должен был согласиться на пластическую операцию для придания устрашающей внешности хоккеиста. Отказываться было просто глупо. Да и пиар-менеджер клуба очень убедительно рассказывал о положительном и прибыльном имидже, получающемся в результате.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Так как в хоккей я начал играть довольно поздно, в двадцать полных лет, времени на поиск своего места на площадке методом проб и ошибок уже не оставалось. Проконсультировавшись с шустрым небольшим человеком, зыркающим налево и направо каким-то испуганно-вороватым взглядом (он впоследствии стал моим агентом), я принял окончательное решение незадолго до первой встречи с тренером. Вариант карьеры в качестве защитника мой финансово заинтересованный доброжелатель однозначно отринул сразу. Перечить желания не возникло, хотя причины подобной категоричности остались загадкой. Позиция стража ворот была занята на многие годы вперёд, поэтому я стал левым вингером, а в качестве амплуа – форвард-силовик.

С коучем мне тоже повезло: его доверие к незнакомому молодому иностранцу не имело пределов. Не проведя ни одного матча в юниорских или низших лигах, я сразу был заявлен в основной состав. И не абы куда, а сразу в первое звено, да ещё и в “расстрельную” бригаду реализации численного большинства заодно. Вы не поверите, но и дальше благосклонность фортуны не исчезла: в первой же официальной игре я оправдал выданные авансы двумя заброшенными шайбами и был избран первой звездой. К середине сезона уже был лидером по заброшенным шайбам и силовых приёмов провёл больше, чем Пронгер и Хара вместе взятые.

Утомляющие переезды оказались не такими ужасными, как их описывают. Происходят так быстро, что не успеваешь почувствовать. Даже поругаться с кем-то в самолёте некогда, что способствует сплочению и хорошей “химии”. На чужих аренах совсем не чувствуешь себя гостем: никаких существенных отличий в архитектуре, фанаты на трибунах те же – все на одно лицо, разве что в чужих “джерси”. Их кричалки вполне можно принять за домашнюю поддержку: абстрактное “Go Guys Go!” или “We want goal!”, особенно когда команда в тёмной форме находится в меньшинстве или безнадёжно пробрасывается после затяжного штурма. Напоминает о месте проведения игры лишь логотип в центральном круге вбрасывания.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Слухи об отсутствии толерантности заокеанских арбитров к неправомерным действиям клюшкой тоже оказались заметно преувеличенными. Если ты демонстративно цепляешь соперника клюшкой, то могут, конечно, удалить. А могут и не удалить, или удалить, но не тебя, а партнёра по команде на другом краю площадки. Все три варианта примерно равновероятны.

Заслуживают отдельного упоминания вратари. Их непредсказуемость стала для меня самым большим открытием в NHL. Случается так, что бесперспективный дублёр выдаёт блестящий сухарь, несмотря на пятьдесят с лишним бросков в створ. Но в то же время своим первым покером я огорчил парня участвовавшего в матче всех звёзд. И даже у нашего героического вратаря, бессменного обладателя Везины, бывали такие резкие спады, что руки опускались от отчаяния, и все игроки переставали бежать.

Умений и навыков первое время остро не хватало. Но вскоре выяснилось, что крутые дядьки с большими цифрами в контрактах и на информационных карточках, которые казались на экране недосягаемой высотой, не так уж суровы. Они легко теряют шайбу, неумело и не вовремя пасуют, беззубо и неэффективно обороняются, боясь идти на столкновение; часто даже не способны самостоятельно забивать. Про драки и говорить нечего: за весь первый сезон бой был лишь один – с участием вашего кумира. Удивительно, как команда до этого вообще без меня играла.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Но везение продолжало работать, и вскоре я набрал достаточно опыта, чтобы смочь совместно с небезызвестным голкипером-рекордсменом выдавать результат, который не могли дать другие. Благодаря этому кубок Стэнли достался нам (пусть и с нервной победой в третьем овертайме 7-го матча четвертьфинальной серии), а я в нагрузку получил ещё и Морис Ришар трофи, Лестер Пирсон эворд и, разумеется, Конн Смайт. Жаль лишь, что с того сезона отменили торжественную церемонию их вручения. Но я не в обиде на судьбу: мне везло, и за девять следующих лет хватило и славы, и внимания, а всевозможных сувениров, памятных вещей и наград за эти годы накопилось столько, что в моём вместительном гараже (где подружка-фотомодель как-то потеряла свою Audi R8 Spider) места стало недостаточно. Поэтому на предложение создать музей своего имени я сразу ответил согласием и избавился от этого хлама. На память осталось по роскошному перстню на каждом пальце…

Такую или примерно такую карьеру предлагает игрокам EA Sports в новом режиме Be a pro в NHL 09. Вторым и последним игровым отличием от вышедшей годом ранее части является ужасно криво экспортированная сюда russian league, но о ней сказать почти и нечего. Всё то же самое, что ранее уже можно было видеть в европейских лигах: неактуальные составы, безликие игроки, отсутствие статистики…

Поэтому уделим ещё немного внимания главному блюду. Изначально новшество заинтересовывает. Во-первых, играть можно только самим собой или игроком другого звена на той же позиции, что в отличие от приевшейся схемы управления всеми поочерёдно, предоставляет возможность взглянуть на хоккей иначе, почувствовать себя частью команды, побыть “в упряжке”, ведь победа и поражение на всех одно. И всё бы хорошо, если бы при этом хоть чуть-чуть внимания было уделено искусственному интеллекту, но он, ко всеобщему громкому разочарованию, с момента введения open ice support и open ice control в NHL 06 нисколько не прогрессировал.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Во-вторых, дизайнеры EA впервые со времён упоминавшейся мной ранее игры Hit the Ice совместили хоккей с прокачкой. Учитывая же тот факт, что последняя не дожила до официального релиза, то и вовсе впервые. Вот только за первый же сезон мне удалось прокачаться до уровня лидеров своего клуба. А ещё есть левелкап – 25 уровень, достижимый раньше, чем Вы успеете пройти половину десятилетнего пути. Никто просто всерьёз не рассчитывал на то, что люди будут добивать десять полных сезонов того, что уже давным-давно играно-переиграно. Да, в физике объектов, AI и управлении ни малейших изменений по сравнению с предыдущей частью нет, а движок и все до единой модели родившиеся чуть раньше сегодняшнего дня видели ещё в славные дни NHL 2005. Но, товарищи дорогие (об этом см. ниже), Вы же не 2k какой-нибудь казуальный ваяете, хардкорные игроки в отсутствие альтернативы сей продукт тоже потребляют.

Не слышат… В итоге по-настоящему интересно играть только первый сезон. Пока не приелись личные бонусы за игру (выиграть у соперника по дивизиону, выиграть всухую, добиться хет-трика, набрать пять очков), пока в награду за них растут уровни и характеристики, пока не знаешь, что все завоевания Dynasty mode отменены. Это не обман зрения. В Be a pro нет роста/падения параметров хоккеистов по окончании сезона, а посему растущий у Вашего аватара на ледовых полях potential не имеет смысла. Ветераны забыли про пенсию, молодёжь – про развитие: Кёртис Джозеф играет до 52 лет (не теряя формы), а потенциальные таланты остаются в числе вечно подающих надежды. Нет драфта, обменов и менеджмента команды (но уставшего голкипера придётся менять вручную) – доступных опций меньше, чем в NHL 95.

Единственный аспект, в котором заслуги творцов игры бесспорны, – это подбор саундтрека. Они продолжают удивлять, демонстрируя, что хорошая подборка попсы может быть приятной и подходящей хоккейным баталиям.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Почему Electronic Arts так наплевательски относится к PC-рынку, понять сложно. Низкие прибыли, говорите? Ну, так ведь, каков привет, таков и ответ. И после первого плевка от издателя в виде NHL 06, кстати, не было лавины гнева “неблагодарных писишников”. Старые песни про пиратство эта милая корпорация пусть засунет туда, откуда без помощи людей в белых халатах извлечь невозможно. На давно взломанном X-Box 360 оно процветает в не меньшей степени, достаточно прогуляться по “пиратской бухте”, чтобы увидеть собственными глазами. Но видеть сей неудобный факт нравится не всем.

Официальное появление EA в России я воспринял с надеждой на лучшее. Но она была бесцеремонно разбита: качество релизов отвратительное. Хоть убейте, не понимаю, почему “Новый диск” вполне легально может издавать англоязычную (совместимую с оригинальными патчами и обновлениями составов) версию Championship Manager 2010 по обычной российской цене, а Electronic Arts свою локализацию с Барашкиными на обложке и “отечественными комментаторами” (которыми недовольны, судя по тематическим форумам, все, кто смотрит игру из-за любви к ней, а не из чувства квасного пивного патриотизма) оценивает вдвое, а на старте продаж и втрое больше среднестатистических локализаций. И пока не пойму, согласно изречению Озерова покупать не стану. Уж лучше доморощенный треш проспонсирую, тот хотя бы оригинален.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Отвратительная картина, правда? А теперь давайте теперь для себя все ответим на такой вопрос: существует ли нечто лучшее в жанре хоккейного симулятора? Увы, нет. Несмотря на все свои многочисленные недостатки NHL 09 – самая хорошая игра в своей нише. И получила бы она от меня 10 из 10 если бы не пара объективных недостатков. Единицу я вычел за чрезвычайно неоптимальный подход к разрешению внутри игры. Хотя максимально поддерживаемое игрой разрешение вполне прилично – до 1600×1200 точек непосредственно во время хоккейного экшна, в разнообразных меню безальтернативно всего лишь 800×600, в которые как верблюда в игольное ушко с настойчивостью Сизифа пытаются впихнуть таблицы и статистические отчёты. Для мейнстримного монстра просто неприлично. Ещё один минус за непростительное число багов из серии “старый глюк лучше новых двух”. Вратари не выходят из рамки, несмотря на отсутствие лимитирующей их передвижения разметки на европейских площадках. В шуточном Free for all можно наблюдать бестелесного профи с клюшкой. Дикторы по стадиону временами одновременно произносят разные фразы (и как не подрались из-за микрофона?), а комментаторы называют некоторых игроков чужими именами. Никуда не делись традиционные вылеты при переходе из одного видеорежима в другой (тот самый 800×600). Ну и третий минус станет платой за разочарование от недоделанного новшества.

Играбельно для фанатов и соскучившихся за лето по хоккею. Можно рекомендовать неофитам, поскольку у них не сформировалась аллергия, а правильные градации сложности позволят влиться даже ребёнку.

Оценка: 7

Doom

Current music: Qntal - Floris e Blanchaflor

Платформа: PC
Год: 1993
Разработчик: id Software

Слишком крут, чтобы умирать

В силу невозобновимости человеческой жизни и бездоказательности любых предположений о посмертном существовании, можно найти несколько версий насчёт того, каким должно быть место искупления грехов. Кому-то оно представляется неподвижной ледяной пустыней или бесконечным тёмным лабиринтом, блуждание по которому лишает разума. Очень популярен классический христианский вариант с раскалёнными котлами, огнём и серой. Doom, выводящий игроков по своим запутанным уровням с мёртвых равнин серого булыжника, спутника Марса, к рекам раскалённой лавы, красным скалам и выжженным вулканическим равнинам в самом сердце демонического хаоса, органично объединил в себе все эти образы сразу.

Гроза офисов 90-х, он выполнял функцию безжалостного палача рабочего времени, переложенную теперь на социальные сети. Сейчас даже смешно представить, но одна из самых технологически передовых игр своей эпохи довольствовалась обычными офисными компьютерами.

Doom screenshot Doom screenshot

Движков способных на визуализацию полноценного трёхмерного окружения на PC на тот момент не существовало. Здесь царит режим, называемый теперь 2,5D. Углубления в полу и контуры комнат могут быть произвольных форм, но стены и все остальные объекты строго перпендикулярны идеально ровным (хотя и находящимся на разной высоте) элементам пола. Можно свободно смотреть по сторонам без фрагметарности передвижений Eye of Beholder, но полюбоваться звёздной пылью на сапогах или посчитать трещины на потолке технической возможности не предоставлено. Благодаря тому, что прицеливание осуществляется лишь по горизонтали, стрельба приобретает некоторые интересные моменты. Легко расстреливаются сидящие на выгодном возвышении импы. Впрочем обратная ситуация тоже возможна. Убегая по лестнице вниз, не стоит надеяться, что посланный вслед залп пролетит над головой. Особенности местного искривлённого пространства доставят его по назначению, если пренебречь маневрированием. Характеризуя коротко: уже не Wolfenstein 3D, но ещё не Quake.

Но не стоит воспринимать игру демонстрацией возможностей программистов id software. Очарование азарта на самом доступном для восприятия уровне делает Doom по-настоящему интересным. «Ну, сейчас я догоню этого мерзкого импа», – думает игрок. А на самом деле пару секунд спустя придётся убегать от адского барона, на которого вас выманили его верные слуги. Игра в кошки-мышки, когда охотник и добыча то и дело меняются ролями, ужасно аддиктивна.

Doom screenshot Doom screenshot

Невиданная доселе живучесть (проходили его по нескольку раз почти все счастливые обладатели адекватных машин) достигается отчасти благодаря разбросанным тут и там дизайнерами уровней секретам, но больше из-за крайне ограниченного числа аналогов. Позже с распространением редакторов уровней интерес стал поддерживаться сторонними дополнениями. А страстные поклонники фаллометрии сделали из игры отличный полигон для соревнования в прохождении на скорость.

Но с тех пор прошло более пятнадцати лет. Время слишком большое для многих любителей интерактивных компьютерных развлечений, чтобы они могли перебороть предубеждение и попробовать. И поэтому вопреки сложившейся в моём блоге традиции, я попытаюсь оценить Doom с точки зрения дня сегодняшнего.

Однозначный плюс – затягивающая атмосфера холодного Фобоса, мастерски переданная всего лишь парой штрихов: вступительный сюжетный текст, карта да высокие скалы неизвестных пород на горизонте. Хороший пример достаточного минимума.

Doom screenshot Doom screenshot

Ничуть не износились по прошествии лет дьявольски запутанные лабиринты уровней. Рога, черепа, пентаграммы и прочие демонические атрибуты дизайна тем действеннее в своей пугающей монументальности, чем архаичнее выглядят. Это сравнимо с живописными образами чертовщины, рождёнными Иеронимом Босхом: вырванные из времени они имеют ещё более эффектный, неожиданный вид.

Кстати, игра на неожиданности, первичном из методов нагнать страх, здесь тоже присутствует в полной мере. Бродя по уже посещённым участкам карты, герой почти всегда рискует наткнуться на несколько сильных монстров, притихших до поры в тайных убежищах. Нажав вот ту большую красную кнопку в соседнем коридоре, вы их выпустили на волю. Правда слёз благодарности ожидать не стоит. А какую панику способен вызвать какой-нибудь элемент декорации, когда физиономия нашего бравого вояки далека от первоначальной свежести. Ведь при перемещении он постоянно перерисовывается и на таком низком разрешении может показаться живым, а поскольку дружественных форм жизни разработчиками не предусмотрено, выстрел раздаётся раньше, чем разум успевает пожалеть о бездарно растраченных боезапасах.

Doom screenshot Doom screenshot

Монстры хоть и многочисленны, но не так уж беспросветно тупы, как можно ожидать. Они совсем не обязательно будут бежать напрямик по кратчайшей траектории навстречу своей погибели. Вполне могут обойти вокруг колонны, за которой укрылся наш бравый пехотинец. Не всегда спешат вылезать из-за угла, за которым палец уже лёг на курок шотгана, вынуждая делать первый шаг самому. У супостатов имеет место быть стрельба в спину, из-за чего на почве возникшей личной неприязни они могут заметно облегчить жизнь игроку.

А вообще оценка в 2010-м году во многом зависит от восприятия игрока, порога чувствительности и окружающей обстановки. Говоря конкретнее, можно видеть в Doom щедрые россыпи огромных пикселей и плоские спрайты, а можно инфернальный боевик и опаснейших тварей. Можно доводить до автоматизма спидран и с эмоциональностью банковского автомата считать цифры найденного, или пережить полноценное приключение. Занять время обеденного перерыва на работе, попутно общаясь с коллегой за соседним компьютером, или отгородившись от внешнего мира, на несколько часов погрузиться в виртуальное пространство. Выбор за вами.

Doom screenshot Doom screenshot

Разумеется, у искушённых новинками последних лет (от Doom 3 и Quake 4 до Dead Space и Alien vs Predator свежего розлива) игроков первые страшилки от id уже давно находятся за гранью чувствительности. “Развидеть” однажды достигшее мозга через зрительные нервы уже не удастся, но хотя бы некоторый перерыв после более поздних шутеров я бы всё же порекомендовал выдержать.

Значительная часть игры в этот раз мной пройдена в ночное время, в полном одиночестве и с мощными наушниками на голове, поэтому и рёв разьязрённых рогатых тварей доходил до сознания быстрее, и погружение оказалось в целом достаточным для получения истинного удовольствия.

Единственный однозначный недостаток, который мне удалось выявить, – это управление. Несмотря на то, что предоставляется два возможных варианта: полностью с клавиатуры для потомственных трактористов и клавиатура+мышь для остальных смертных, – оба они неудобны. WASD в 1993-м году ещё не был стандартном, поэтому за перемещение отвечают стрелки, но влево и вправо действуют как поворот камеры, а не шаг в сторону. Для стрейфа используются кнопки “<” “>”, а для бега ещё и Shift. Контролировать всё это одной рукой нереально. Полный отказ от мыши тоже не решает проблему, потому что руки находятся близко друг от друга и страдает точность прицеливания. Переназначить их средствами самой игры, естественно, нельзя.

Doom screenshot Doom screenshot

«А про дезматчи?» – спросит любопытный читатель. «Они ни к чему», – будет моим ответом. Не стоит устаревший, хотя когда-то и революционный мультиплеер потери чувства отрешённости от всего, что раньше было, своего рода “loneliness of the long distance runner”.

Подтверждают актуальность Doom более пятидесяти портов на самые разные платформы от игровых консолей и разных ОС до телефонов, плееров и инженерных калькуляторов от Texas Instruments.

В сухом остатке получаем подлинную классику компьютерных игр, живую и яркую, прошедшую испытание временем, но не потерявшую при этом главных достоинств. Если когда-нибудь индустрия достигнет уровня признания литературы, то именно Doom школьники будут изучать на уроках наряду с Пушкиным и Толстым.

Оценка: 9

Кодекс войны

Current music: Пикник - Упругие их имена

Платформа: PC
Год: 2007
Разработчик: 1C InoCo

Настоящая война согласно распространённому высказыванию никогда не меняется. Какое бы мы ни взяли время, место и измерение, обнаружатся узнаваемые черты. Закованные в полный латный доспех рыцари вполне сойдут за танковые соединения. Бипланы первой мировой войны выполняют, в сущности, те же функции, что и реактивные истребители из невообразимых сверхпрочных сплавов. А артиллерию всегда надо прикрывать вне зависимости от того, осаждает ли она стены древних Афин или наносит удар по автоматическим лазерным турелям на пыльных тропинках далёких планет.

В этом смысле «Кодекс войны» не породил ничего революционного. Зато обращает на себя внимание факт его успешности на рынке, долгое время почти немыслимой для варгеймов. Два премиумных издания, бюджетное переиздание в серии «хорошие игры» и аж четыре дополнения – очень нехарактерный для российского рынка результат. Последние, правда, время от времени всплывают в ящиках для уценённых дисков крупных моллов…

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

Объяснить подобную популярность можно предельно низким порогом вхождения. Здесь не требуется перечитывать описания сотен перков, заклинаний и скиллов, как в пятых «героях». Нет необходимости заранее планировать развитие персонажей, как в «героях 4». Механика игры полностью осваивается с нуля буквально за час. В дальнейшем лишь растёт опыт управления каждым конкретным подразделением. При этом огромной ошибкой будут адресованные «Кодексу войны» упрёки в поверхностности и казуальности. Одни миссии сложны. Другие адски сложны. И уж точно ни одну из них вы не сможете пройти с первого раза: ценой единственного просчёта становятся огромные потери, передача врагу инициативы, упущенное время. Даже если выбрать лёгкий уровень и наплевать на лимит ходов (соблюдать который поощряют ценными переходящими артефактами), развлекательной прогулки не получится. Последний раз я так сильно думал при прохождении тех же Heroes 5. Уже трижды называл эту серию? Хороший знак: сравнение с абсолютом как минимум означает претензию на него. Но совесть иметь надо, поэтому обязуюсь далее не поминать всуе название альфы и омеги всех пошаговых игр.

Вторым по величине фактором я бы назвал графику. Условность спрайтов без намёков на движение в плоском пространстве ненастоящей карты, выполненных совсем не художниками, многим очень сложно принять чисто психологически. Разработчики подконтрольной 1С “InoCo” этот момент учли: визуальной части уделено внимания не меньше, чем логической. Праздника для глаз, впрочем, всё равно не получилось.

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

Города и прочие населённые пункты выглядят необитаемыми и вообще производят впечатление картонных декораций. Всё очень просто, как… как в настольных варгеймах вроде геленджикских «Битв фэнтази». Ландшафты тоже не будоражат сознание: лес, равнина, река, холмы. Схематичность одного из столпов жанра, Panzer General, никуда не исчезла. Просто нашла своё отражение в актуальной времени шейдерной трёхмерности. Модели хоть и анимированы прилично (стрелки плавно поднимают луки и отпускают тетивы, пехотинцы машут мечами, тролли после театральной паузы трагически гибнут, герои в сюжетных сценках многозначительно кивают головой), но нет-нет да и покажут угловатость отдельных низкополигональных элементов. К тому же камера не всегда выбирает наиболее удачный ракурс. Это становится особенно заметно, когда ведётся обстрел воздушных целей.

Зато однозначно хорош интерфейс. Полностью мышиный он удобен, функционален и интуитивно понятен. Никаких дополнительных меню, лишнего текста, вся исчерпывающая информация в одном месте по правому клику.

Похвалы заслуживает и работа дизайнеров миссий. Кампания за орков вопреки ожиданиям оказалась не теми же самыми яйцами в иной проекции, а вполне интересным развитием тактических идей. Армия часто разбита на две части для выполнения сразу нескольких задач, что требует не только выбора активных подразделений из резерва, но и правильного их распределения. И если похождения бравого наёмника Деррика Пфайля напоминают шахматы задачами вроде «мат в 7 ходов», то в эльфийской кампании больше свободы и ролевых элементов. Задания не сводятся к уничтожению всего живого на карте. Где-то необходимо захватить город, где-то убить конкретного героя, где-то самому оказаться под осадой и держать оборону за стенами замка, а порой требуется просто добраться живым из точки А в пункт Б минуя жестокую мясорубку. В итоге от однообразия «Кодекс войны» не страдает.

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

Небывалого изобилия юнитов не наблюдается, но каждый из них употребим, поскольку имеет свои преимущества, за счёт которых в определённой ситуации «выстреливает». Более того, грамотное применение каждого рода войск необходимо для победы. Несбалансированная армия будет эффективна ровно настолько же, насколько группа из шести воров в подземельях Нового Флана.

Отличием от десятков скучных гексагональных поделок, где крестьянин отличается от дракона лишь цифрами, стали различные типы атак и соответственно защит, индивидуальные бонусы и штрафы на разных типах местности, ну и, конечно же, умения. У каждого отряда ведётся учёт опыта, при достижении определённого порога он получает по единичке к основным параметрам и право выбрать новую способность. Вас раздражает, что баллиста слишком медленна? Выбирайте для неё новые усовершенствованные колёса. Конница несёт огромные потери при переправах через реку? Вот вам навык перехода их вброд аки посуху. А ещё можно приставить к ним обученного рейнджера со следопытским скиллом. Число вариантов подстройки войска под тактику и наоборот возрастает даже несмотря на низкий потолок развития, 5-й уровень, и небольшое число самих бонусов. Вместе с тем игра заставляет заботиться о выживаемости личного состава. Терять посреди кампании ветеранов-мечников, обученных штурму городов и тренированных длинными марш-бросками просто жалко.

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

В последнюю очередь об истории. Пересказывать сюжетную завязку не буду, чтобы ненароком весь его здесь не изложить. Одного лишь упоминания «великой орды», на карте сталкивающейся с превосходящим её втрое, а то и вчетверо по численности «гарнизоном», достаточно для демонстрации его продуманности и неотделимости геймплея от игрового мира. Упомянутая на обложке «яркость» реализована цепочкой штампов типичной фэнтазийной игры: страшный демон («воплощение огня и мрака» одновременно), древний канонизированный герой, набеги орков, порабощающий душу владельца артефакт, предательство 1шт. и далее по списку…

Суммируя вышенаписанное, имеем хорошую игру, в которой может найти что-то своё и неопытный игрок, и искушённый хардкорщик. Она способна принести бессонные ночи как мечтательным натурам, воображающим себя эпичными борцами с вселенским ослом, так и бескомпромиссным реалистам, всерьёз воспринимающим масштабные кровопролития. Однозначно труЪ.

Оценка: 8

Сталин против марсиан

Current music: Ilya Orange - My pocket stalinizer

Платформа: PC
Год: 2009
Разработчик: BWF, Dreamlore, N-Game

Ресталинизация 2: Мумия возвращается

Пламенный привет, товарищ коммандер! Ты, конечно, в курсе, что, несмотря на отдельные недопонимания на местах, коммунизм живее всех империалистических рок-звёзд вместе взятых. Дело великого Ленина не забыто, борьба за наше правое дело ведётся на всех фронтах и днём и ночью. Героический советский народ с каждым днём приближает неизбежное светлое будущее. Но подлые враги и вредители не дремлют! И в то время как мирные советские тракторы пахали родную землю, работая на победу над фашизмом, наши славные Сибири подверглись свирепой атаке марсианских интервентов. Конечно же, пресветлый вождь и учитель не мог допустить продолжения этих бесчинств, поэтому с пачкой пушечного мяса… то есть группой доблестных воинов РККА вас направляют на внезапно открывшийся фронт.

Вот такие пироги предлагают к употреблению «Новый диск» и бравая команда аж из трёх разработчиков. Неожиданно? Определённо. Ново? Нет. После «Революционного квеста» фамильярное отношение к легендарным личностям прошлого века сложно назвать оригинальным изобретением. А как оно в плане геймплея? Спокойно, товарищи, сейчас разберёмся.

Сталин против марсиан скриншот игры Сталин против марсиан скриншот игры

Сталин против марсиан – хорошее название, интригующее, обращающее на себя внимание, выделяющееся среди других на полках магазинов. Тем треш и живёт, смешивая воедино несовместимое, создавая самые дикие комбинации компонентов, выстёбываясь надо всем, что попадётся под руку. В данном случае попала разносортная клюква (как отечественная, порождённая многочисленными играми «про вторую мировую», так и импортная – про медвежью кавалерию и красную угрозу) и заодно ненароком нежные чувства новой волны коммунистического православия, уверенной, что звёзды на погонах раньше были звездее, а красные флаги краснее. Отдельное спасибо разработчикам надо сказать за освещение многолетней работы надмозгов на ниве локализации зарубежных продуктов.

В игре стёб разной толщины присутствует во всём абсолютно. Звёзды из величавого фетиша превратились в дешёвые блестяшки наподобие тех, которыми школьницы обклеивали дневнички до распространения в рунете онлайновых сервисов с анимированными гифами. Отец народов предстаёт игривым любителем танцев, с улыбкой на лице приказывающим уничтожать инопланетную интеллигенцию и устраивать геноцид марсианских народов. Общается он с нами посредством брифингов, которые являют собой машинный перевод с русского на русский вперемешку с грамматическими ошибками и приколами. Хотя на мой испорченный буржуазным западом вкус – такой стиль изложения выглядит чересчур реалистичным для полуграмотного кавказского грабителя банков. Из концептуальных изысков стоит ещё упомянуть «орденоносный лоадинг» и фотожабы документальных кадров сделанные так, словно над ними старательно работал подросток, впервые столкнувшийся с редактированием графики.

Сталин против марсиан скриншот игры Сталин против марсиан скриншот игры

Зато на дизайне игровых меню сэкономили, он отсутствует напрочь. При наступлении какого-то события просто всплывает пузырь красно-оранжевого градиента. Такая яркость агрессивна по отношению к глазам, да и как говорят болельщики со стажем про давнее противостояние в атлантическом дивизионе NHL “orange and red never really met”. Если уж решили посмеяться над стереотипами по обе стороны океана, то пренебрегать для иллюстрации империи зла черно-багровой гаммой просто нелогично. Дополняет ощущение недоделки банальность шрифтов.

Весьма чудесаты фразы юнитов. Произносят они либо бессмысленные наборы слов на русском с американским акцентом («вотка, рэпка, агурец!», «лэнин, партия, комсомол»), либо наоборот – фразы на среднерусском диалекте английского («май мазыр воз Ленин», «ай эм лайк болшевик он байсикл», «ай хэв э самовар ин Москоу»), а также нечто совсем крышесносящее – «пэр аспера ад астра» с типичным восточноевропейским произношением. Смешная шутка, не правда ли? Жаль, над подобной феерией на полном серьёзе в локализованном Sudden Strike почти никто не смеялся.

Добивают органы восприятия потенциального игрока редкой зубодробительности саундтреком. Суровый отечественный метал, чуть менее суровый глэм-рок, танцевальные треки с небольшим налётом ретро, китайская попса, электронные ремиксы частушек про «дорогого Сталина» времён его царствования – такой бурлящий и пенящийся коктейль будет сопровождать ваши подвиги.

Сталин против марсиан скриншот игры Сталин против марсиан скриншот игры

Факт использования движка «Блицкрига» не должен вводить в заблуждение: к стратегии эта разработка не имеет почти никакого отношения. Геймплей скорее аркадный без излишеств: стреляем в первое, что увидим, собираем выпадающие монетки. На последнем этапе игры проявляются некоторые черты Diablo. Тяжёлые танки под действием бонусов и выдаваемое к концу супероружие способны в одиночку двигаться по карте, уничтожая всё на своём пути. И в качестве апофеоза личное участие гигантского неуязвимого Кобы в боевых действиях.

Возможностей управления мало, и в целом оно однозначно плохое. С учётом того, что войск под контролем достаточно, это превращает любую битву в сумбур и лишает каких-либо тактических ходов. Очень часто юниты без вашего приказа срываются с места и с настойчивостью потомственных камикадзе прут на вражеские редуты, даже если пару секунд назад им приказали удерживать позиции. КПД такого использования живой и механизированной силы, как несложно догадаться, стремится к нулю.

Так что про пушечное мясо выше я упомянул совсем не для придания красок клюквенному образу «кровавой гэбни». Отношение к личному составу красной армии здесь примерно такое же, как к послам звёздно-полосатой демократии в Cannon Fodder, то есть с черноватым юмором или всё тем же трешевым стёбом. Да и самой действенной зачастую оказывается тактика имени маршала Жукова – давить массой.

Сталин против марсиан скриншот игры Сталин против марсиан скриншот игры

Впрочем, аналогично поступают и элиены. Наиболее мелкие марсианские борцы с культом личности в дополнение к большой численности и небывалой скорости имеют возможность появляться практически из ниоткуда, словно кто-то рассыпал над картой горстку ананасовых цукатов. А бронетехника назойливую мелюзгу даже переехать не может. 2009-й год, казалось бы, а до Dune 2 далеко, как от Марса до Арракиса.

Планировать свои наступления не удастся в принципе, потому что нет возможности спрогнозировать прибыль и соответственно подкрепления. Никогда нельзя с уверенностью сказать, останется ли потеря двух танков в прошлой стычке лишь скупыми цифрами статистики (которой тут, кстати, нет – приветы Age of Empires и StarCraft) или же станет катастрофичной, когда через некоторое время не хватит огневой мощи для решающего штурма и золотых рублей для вызова «реинфорсменс фром кремлин» через кроваво-алые пентаграммы.

Особенно актуально вышеописанное во второй миссии. В третьей же все юниты враз меняют характеристики (хотя они тут нигде не указаны – даже приблизительно). БТ-7 становится таким же неповоротливым как ЗСУ-37 и начинает давить радужную мелюзгу если не гусеницами, то хоть огнём внезапно активировавшихся пулемётов, перестаёт взрываться от одного «выстрела» (если это можно так назвать) зеленорожего мудреца с открывшимся третьим глазом. Но и те в свою очередь стали живучее. Настоящие аномалии, и думай потом, то ли баг, то ли фича.

Так ведь слизь, наверное, предположит читатель, знакомый с мануалом «Сталина против марсиан», и будет не прав. Эффекты от инопланетной слизи остаются туманными, да и есть ли они вообще… Различий в поведении той самой трёхглазой артиллерии, стоящей на зелёной советской травке и вплотную к марсианскому дереву, генерирующему субстанцию, «совершенно неуместную доктрине коммунизма», я лично не заметил, хотя честно силился это сделать.

Сталин против марсиан скриншот игры Сталин против марсиан скриншот игры

В англоязычной версии что-то было исправлено патчем. Оригинальная же, православная версия осталась без исправлений и багфиксов. Поэтому магия КГБ почти никогда не срабатывает, курсор исчезает после музыкальных пауз, ландшафты местами не совсем правильно воспринимаются юнитами, что вкупе с убийственно тупым pathfinding’ом, деградирующим с ростом их габаритов, привлекательности игре не добавляет. Даже с бонусами возникают проблемы: иногда отряду достаточно просто стоять рядом с ними, в других случаях непременно нужно, чтобы центр бонуса совпадал с центром модели. А ещё они иногда выпадают на недосягаемые участки территории.

Поленились программисты и с игровой логикой. У составных заданий нет деления на этапы. К примеру, если было велено освободить от инопланетян две деревни, то после зачистки одной из них никто не сообщит о том, что вы двигаетесь в правильном направлении. Триггеры выполнения заданий срабатывают неудовлетворительно. Можно ждать признания победы в указанных к зачистке точках и так не дождаться. Для верности приходится выносить всех подряд.

Подводя итог, заявляю: «Сталин против марсиан» – годный прикол, способный повеселить любого человека, лишённого болезненных комплексов и излишней политизированности. Но как игра не тянет совершенно. Для терапевтического эффекта будет вполне достаточно посетить сайт разработчиков, почитать, посмотреть и послушать доступные материалы. Будете иметь некоторое количество удовольствия и избежите напрягов прохождения, которые не способен компенсировать даже дикий трешевый угар без правил.

Оценка: 3

Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game

Current music: Laudamus - Come to the Night

Платформа: NES
Год: 1990
Разработчик: Konami

Феномен супергероев довольно занятен. Неоднократно я пытался понять, чем же привлекает людей очередной человек-тостер или хомячок-мутант, причиняющий добро во имя луны. Всякий раз трезвая логика оказывалась бессильна, что наводит на мысли о бессознательности явления или его ориентированности на иные уровни восприятия. Но кое-какие версии всё же можно выдвинуть или опровергнуть.

Для начала развеем иллюзии славянофилов, утверждающих, что комиксы и мультфильмы такого направления свойственны западной поп-культуре. Во-первых, ничуть не менее, а к настоящему моменту даже более, массовому ажиотажу вокруг созданных из ничего нелепых спасателей миров подвержена азиатская часть глобуса. Во-вторых, высок процент людей, перенявших западный стиль жизни и культурные ценности, и при этом совершенно индифферентных к разнообразным «трансформерам», «четвёркам» и «хэ-людям». В-третьих, союз советских тоже имел своих комиксных мутантов. Конечно, они не были примитивной калькой, вроде трактор-камрада, порождённого воображением разработчиков игры KGB. Но кем являлись Карандаш, Самоделкин, Мурзилка и другие аляповатые персонажи, если не многосерийными супергероями для пионерии-октябрятии?

Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game

А вот предположение о том, что рассматриваемое увлечение – детская болезнь, по-моему, не лишено оснований. Яркие картинки, отсутствие подтекста и какой-либо метафоричности, не очень много букв и прямые как угольник сюжеты о том, как хорошие парни уделывают плохих. Но самое главное – они же «супер», «мега», «гипер», «ультра», а посему в чистых детских глазёнках невероятно круты и достойны внимания и подражания. Именно так получилось с автором читаемого вами сейчас поста. Апофегеем стало появление на новогоднем мероприятии не то в первом, не то во втором классе в костюме черепаха (Донателло, потому что найти палку было легче, чем что-либо достойно имитирующее сай или нунчаки). После знакомства с более-менее серьёзной литературой очарование от подобных персонажей рассеялось без следа.

Всё вышесказанное, правда, не отменяет факта высоких кассовых сборов последних голливудских экранизаций, которые не могли быть сформированы без той части человечества, которая уже миновала допубертатный период развития. В чём здесь дело: в безнадёжной инфантильности, в игривости живущего где-то внутри сознания ребёнка; в ностальгии по голоштанному детству, когда конфеты были вкуснее, а родители строже; в стремлении к идеалу, не находящему более достойного выражения; или просто в фетишизме по отношению чудным обтягивающим костюмам и физической силе их обладателей, – установить однозначно не удастся никогда. В конце концов, может быть, всё это just for lulz, ведь даже самая глубокая драма в гротескных цирковых декорациях приобретает своеобразную комичность.

Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game

Так вот, к чему я веду? А к тому, что несовершеннолетние черепахи-мутанты нашли своё отражение в компьютерных играх. Популярность таких продуктов во многом базировалась на комиксах и альбомах для наклеек с этими пресмыкающимися, появившихся в продаже одними из первых. Хотя качество и торопливость локализации уже тогда у меня, не обладающего не только навыком перевода с машинного русского на литературный английский на лету, но и знанием иностранных языков вообще, вызывали смутный и не оформившийся до поры протест. Но очарованию франчайза на некоторое время всё же поддался. Казалось бы, большей нелепости придумать нельзя. Даже коровы имеют больше способностей к фигурному катанию, чем медлительные обитатели домашних аквариумов к восточным единоборствам… Возможно, именно такое совмещение несовместимого и сыграло свою роль. А почему из NES’овской трилогии я выбрал именно вторую часть – просто именно за ней убил больше всего времени своего детства, сидя за железной приставкой.

Именно во второй части стремительно похорошела графика. Вместо платформенной условности отображения объектов тут царит почти честная изометрия. Окружение изобилует деталями. Разлетаются в щепки под ударом ноги двери, бушует нереально (для восьмибитки) завораживающее пламя, фейковые тени сопровождают прыжки. На железобетонных конструкциях заметны выбоины и трещины. Движения (как самих черепах, так и управляемых компьютером болванчиков) не вызывает нареканий. Анимированные сцены между уровнями раскрывают совершенно бессмысленный сюжет спасения репортёра О’Нил и противоборства трёхпалой четвёрки с кланом ноги (пятки было бы логичнее – хотя бы согласовывалось с мотивами сценаристов). Слегка омрачает всю эту лепоту характерное при избытке спрайтов перемигивание. Но оно не такое беспрестанное и безобразное, как, например, в Space Harrier, так что всё терпимо.

Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game

Вообще Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game в плане визуального восприятия была ничуть не хуже игр на любой другой платформе, и могла конкурировать не только с такими же боевиками, но и с файтингами, золотая эпоха которых была ещё впереди. Такое преимущество достигается не за счёт технических уловок, а скорее благодаря качеству работы, полному использованию предоставленных возможностей, кропотливому труду в течение уймы человеко-часов. Каждый мелкий спрайт, каждый пиксел нарисован с вызывающим уважение тщанием. Это уже потом такое отношение станет стандартом для консольных флагманов, позволяя им соперничать с технологически более продвинутым и удобным для программирования PC.

Но за всё нужно платить: игровые возможности с переходом на новый движок не только не возросли, а наоборот деградировали. Перевод игры в изометрию ликвидировал удары вверх и вниз, а также умение приседать и бить по ногам. Для победы над злом в арсенале игрока остались только один-единственный вид ударов, прыжок и перемещения по экрану. С одной стороны стало проще уворачиваться от врагов, а с другой – их самих теперь достать непросто. Кстати, воины клана ноги кроме непосредственно рукопашных атак пытаются уязвить черепах, метая в них всякую всячину: сюрикены, ножи, бумеранги. Кроме вооружения рядовые приспешники Шреддера (тщательный и всесторонний анализ связи с котами так и не выявил) между собой различаются цветами, каждому из которых соответствует конкретный вид оружия, видимо, чтобы игрок знал, чего ожидать.

Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game

Если в первой части можно было беспрепятственно двигаться в любом направлении, исследуя плоские лабиринты, то в сиквеле, оправдывая название, решили привить традицию аркадных автоматов: экран перестаёт перематываться вперёд, пока не будут уничтожены все недруги в пределах видимости.

Стандартный набор beat-em-up дополняется одним веским аргументом, переводящим TMNT2 из разряда забытых середнячков в золотой фонд игротеки NES. Окружение здесь интерактивно настолько, насколько тогда можно было только представить: дорожные знаки отламываются, пожарные гидранты от жестокого обращения выпускают весёлые фонтанчики, подозрительного вида бочки, естественно, взрываются. Юные ниндзя проваливаются в канализационные люки, вопрошая «кто выключил свет?» Всё это оживляло очередную супергеройскую сагу, вдыхая в неё бешеный дух экшна. Не всё ли равно, в чём сыр-бор, когда можно так наглядно продемонстрировать свою кнопконажимательную удаль?

Объективности ради необходимо отметить, что с точки зрения дня сегодняшнего радости неофитов можно просто не понять. Однообразие процесса этот самый процесс (прохождения) и убивает. Но всем претендующим на звание олдгеймера к ознакомлению обязательно безотносительно симпатий или антипатий к тайтлу.

Оценка: 7,5

Tecmo World Cup ’92

Current music: Pavlov's Dog - Song Dance

Платформа: Mega Drive
Год: 1992
Разработчик: Tecmo

Признаться, я не любитель игры с мячом и ногами на больших многотысячных полянах. Но желание хорошо разбираться в играх вообще обязывает знать и такую ипостась как футбольные игры, и никуда от них не деться. Надо, значит надо. А вы думали, что жизнь труЪ геймера это бесконечный фан?

Вообще, если быть более точным, Tecmo World Cup ’92 напоминает попытку реализации не большого, реального, а скорее настольного футбола. Того самого, что являет собой коробку, ощетинившуюся несколькими ручками, дергая за которые вы оживляете спортивных марионеток. Здесь точно также игроки нанизаны на невидимые металлические стержни, от которых не могут самостоятельно оторваться. Даже во время исполнения стандартных положений (коих здесь всего четыре: розыгрыш в центре, угловой, аут и удар от ворот) они бегут не на мяч, не в борьбу, а к своим жестко установленным позициям. Нападающие не отрабатывают в обороне, защитники не подключаются к атакам. Чёткий и незыблимый “рисунок игры”. Хотя нет, целых четыре рисунка в зависимости от выбранной игроком схемы расстановки. Это, кстати, единственная кастомизируемая вещь в Tecmo World Cup 92. Заявленный в названии несуществующий кубок после этого уже не вызывает никакого удивления.

Tecmo World Cup 92 скриншот игры Tecmo World Cup 92 скриншот игры

Игра насквозь аркадна и нисколько этого не стесняется. Нет совершенно никакой статистики. Игроки не обладают не то что фамилиями, но и хотя бы номерами. Возможности для действий на поле не поражают воображение: подкат, короткий пас и выброс мяча, он же удар по воротам – вот и всё разнообразие. В какой-то момент может создаться впечатление того, что на зелёном газоне находится более положенных правилами одиннадцати спортсменов с каждой стороны, но вся площадка в экран не попадает, и подтвердить или опровергнуть это предположение не удалось.

Сборные команды 24 стран отличаются между собой только цветами формы и кожи их членов. Соответственно сложность от противника никак не зависит. Вообще по сложности кубок можно разделить на две части: первые две игры, где побеждать ненапряжно и весело, и все остальные, в которых уже вполне реально проиграть.

Неприятно удивляют ошибки в написании. Korea (без уточнения расположения относительно 38-й параллели, но флаг южный) названа здесь Koria. Простительна ли подобная опечатка в игре, где текста так мало? Или это тонкий японский стёб над ближайшими соседями? Маловероятно, потому что Italy и Argentina здесь разработчиками переименованы в Italia и Argentine. На пруфридинге явно сэкономили.

Tecmo World Cup 92 скриншот игры Tecmo World Cup 92 скриншот игры

Не радуют и предельно аскетичные таблицы розыгрыша. Подобное было бы простительно для графически бедных 8-битных компьютеров, но на MegaDrive создаёт впечатление недоделки. Колхозно в общем получилось, и прощения за это быть не может.

В защиту можно только сказать о яркой позитивной графике непосредственно во время действа. Крупные и весьма недурственно для своего времени анимированные футболисты. Все одинаковые, правда, но хотя бы так… «Нойзовая» трава. В меру кислотный писк из динамиков. Soviet Russia в качестве одной из стран-участниц. Больше зацепиться не за что.

Применимо для пати-плея, благо кроме турнирной борьбы имеется вполне удобоваримый режим выставочных матчей для двух игроков. Возможно, будет любопытно страстным поклонникам соккера в качестве примера того, что можно сотворить с их любимым видом спорта. Сгодится также для желающих поностальгировать о времени, когда игропроизводящая индустрия была ещё совсем молодой и наивной, за стаканчиком чего-нибудь шипучего и ядовитого знойным июльским днём. Во всех остальных случаях логичнее потратить своё время на что-либо другое.

Оценка: 3,5

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Current music: Tulli Lum - Nii Kilmiz

Платформа: SNES
Год: 1992
Разработчик: Nintendo

Видя яркую мультяшную графику, можно подумать, что это простенькая поделка для детей. И первые полчаса-час (в зависимости от вашего умения ориентироваться в подземельях) геймплея всячески это подтверждают: вражины умерщвляются предельно легко, управление интуитивно понятно, действо не скучно и пёcтренько-позитивно – казалось бы, именно то, что нужно для малолетних непосед. А вот потом…

Потом с вероятностью в 99% в какой-то момент возникнет непреодолимая стена, позитив быстро испаряется, от нарезания кругов в поисках продвижения наваливается уныние, а вопиющая неочевидность каких-то действий поднимает планку сложности до упора. Вот тут-то инкарнация The Legend of Zelda на SNES открывает себя органам чувств во всей красе.

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Самая большая беда в том, что внятных указаний о необходимых действиях почти нет. Некоторые подсказки, которые, между прочим, тоже нужно ещё найти, скорее наоборот вносят больше неопределённости. Быть исследователем и разгадывать тайны игрового мира, бесспорно, интересно. Но тут ситуация напоминает известный оборот – пойди туда, незнамо куда, и принеси то, незнамо что. Даже трешевые квесты вроде “Петьки” или «Двенадцати стульев», изредка просто злящие неочевидностью каких-то решений, не позволяют себе такого. За пару часов (максимум) в них можно выйти из любого тупика самостоятельно. Здесь солюшн – скорбная необходимость (если, конечно же, вам не доставляет блаженство несколько суток беспредметных метаний по карте наудачу). Даже официально в комплекте с игрой поставлялась брошюрка с разрешением самых часто встречающихся затыков.

Поиски входа, выхода, ключа, босса или ещё чего-нибудь вкупе с убийством постоянно респаунящихся противников составляют большую часть геймплея. Проблему ориентирования в каменных лабиринтах немного облегчают карта и компас. Карта показывает схему всех этажей и отмечает текущее положение Линка. Компас же на этой карте отмечает место, где находится главный монстр. Только вот незадача, их тоже нужно сначала разыскать. И если с картой понятно – она для каждой пещеры или дворца уникальна, то почему нельзя использовать однократно обретённый компас несколько раз – вопрос на логику разработчикам Nintendo. Этим подсказки исчерпываются, и помочь в остальном может только благосклонность великого вселенского рандомизатора.

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Некоторые моменты иначе как подлость по отношению к игроку воспринимать невозможно. В одном из замков, чтобы добраться до следующего уровня, нужно прыгнуть в пропасть. Во всех остальных случаях такое действие ведёт к летальному исходу, и к середине игры его естественно избегают. А пара боссов восприимчива только к определённому типу магических атак, но даже с нескольких попыток выяснив это, вы не сможете их победить, потому что банально недостаточно магической энергии… И уровень приходится проходить заново.

Показателен мой путь к седьмому кристаллу. Сначала я разведал к нему дорогу (нашлась она только благодаря счастливой случайности – в 99 случаях из 100 я прошёл бы мимо), пришёл к сооружению, внутри которого согласно глобальной карте находился искомый предмет, и обнаружил, что для входа нужна определённая вещь. Отправился на её поиски. Через какое-то время раздобыл (ну, ооооооочень неявным способом). Проделал весь путь назад к кристаллу. Разблокировал вход и получил подсказку от квестодателя с не очень звучным для русского уха именем Sahasrahla, гласящую “если у тебя нет зелья восполнения магии, можешь сюда не ходить”. Памятуя о проблеме с недостатком маны в ледяном дворце, верю, иду покупать зелье, снова через всю карту прусь к нужной точке и только потом начинаю зачищать этот данжн. Кстати, тем самым упомянутым зельем я до битвы с главным злодеем так и не воспользовался…

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Может, это компенсируется увлекательностью истории и интересными, запоминающимися персонажами? Но нет, сюжетная составляющая вышла очень слабой. Старая, как первые ЭВМ, схема: собрать N частей древнего и могущественного чего-нибудь, вырезая по пути локации-уровни – по одной на кусок. А потом наведаться к главному злодею и убедить его в том, что он был не прав. Смешнее того, в игре схема используется дважды. Сюжетных персонажей минимум, да и те слова произносят крайне неохотно. Так что не ждите полноценного продуманного мира со своей культурой, историей и колоритными героями, радующими вдумчивыми монологами и диалогами. Сайд-квесты? Они просто есть, хорошего о них сказать нечего.

У левел-дизайнеров фантазии оказалось не больше. Действие второй половины игры происходит в так называемом “тёмном мире”, который является хоть и слегка видоизменённой версией “светлого”, но по большому счёту повторяет его ландшафт, расположение объектов, монстров и бонусов. Пожалуй, только изощрённость смертоносных ловушек в некоторых комнатах не позволяет назвать их работу халтурой.

Радующая на протяжении первого отрезка игры музыка к середине уже становится раздражающей и неприятной. Мелодии коротки, на определённых участках, где вы непременно будете блуждать в поисках дальнейшего пути, они фиксированные, да к тому же ещё и специфичные (ну, нельзя это назвать самостоятельной музыкой – только в качестве попкорна, сопровождающего события на экране).

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Но не всё так плохо: на выбор юного спасателя миров и принцесс довольно (особенно по сравнению с аналогами на момент релиза) много атак. Можно просто рубануть мечом, а можно набрать силы и крутануться с ним по часовой стрелке, задевая всех, кто не успел спрятаться. Второй найденный клинок позволит в дополнение к этому атаковать дистанционно – некоей мистической энергией срывающейся с лезвия, правда, срабатывает она только в руках полностью здорового героя, и будет доступна не всегда. А ещё довольно рано игрок получает возможность атаковать с разбега, расталкивая попутно монстров в разные стороны. В качестве средств уничтожения живой и неживой силы противника также применяются молот, лук бумеранг и несколько других малоупотребимых и слегка экзотичных (как вам по вкусу дрессированная оса-камикадзе?) орудий. Хотя некоторые очень похожи: атака магического жезла огня от жезла льда не отличается вообще никак, только один на «отмороженных» существ воздействует, а другой на огненных.

Все монстры также как и Линк имеют свой невидимый лайфбар. Каждый тип атаки наносит им разный урон и требует разного количества попаданий для умерщвления. Точно также наш паренёк в забавном колпаке теряет разное число сердечек от укуса насекомого и удара огромного чудища. На наносимые и принимаемые повреждения влияет ещё и качество экипированного оружия и брони. Так что боевку нельзя назвать совсем уж аркадной. Более точным словом будет вполне благородное название экшн.

The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры The Legend of Zelda: A link to the Past скриншот игры

Неплох в игре и видеоряд. Нарисовано всё хоть и в несерьёзной, слегка дурашливой манере, но детализация окружения всячески радует. Это относится и к объектам на открытых пространствах, и в помещениях, и к подземельям (в которых вы не встретите две одинаковые комнаты). Используются трёхмерные объекты, движущийся фон, зрелищные (с учётом возможностей консоли) эффекты и симпатично реализованное изменение погодных условий: дождь, молнии в горах, густой туман в лесу – они не реалистичны, но для выбранного стиля графики вполне адекватны.

Присутствуют мини игры, и в отличие от, скажем, Final Fantasy 7 они совершенно необязательны, не имеют сюжетного значения, и победа в них не требуется для получения уникальных вещей. С их помощью можно просто заработать местной валюты или получить четвертинку сердца, которое, будучи собранным до целого, удлиняет на одно деление лайфбар.

Как видим, рассматриваемый продукт обладает всё же некоторыми неоспоримыми достоинствами, но этот килограмм мёда был безнадёжно испорчен бочкой менее съедобной субстанции. В итоге сыграть, может, и стоит… но лучше только часик-другой отсилы, до первого тупика. И тогда впечатление от игры может быть неплохим даже для бескомпромиссных pc-геймеров, в лексиконе которых слово “Зельда” уже давно и прочно закрепилось как ругательство. В целом The Legend of Zelda: A Link to the Past являет собой хороший пример того, какими сюжетные приключенческие игры делать не нужно.

Оценка: 4,5

Grand Theft Auto 3

Current music: Lacrimosa - Kabinett Der Sinne

Платформа: PC
Год: 2002
Разработчик: Rockstar Games

Cвобода выживать

Это было удивительное, зачаровывающее зрелище, доступное глазам только обитателей моря.
Оно было бы даже красивым, не окажись с первого взгляда жестоким.
Это был мир, где все и всех пожирают открыто и беспощадно.
Михаил Грешнов

Довольно легко сказать, что собой являет серия игр Grand Theft Auto. Это средней степени аркадности действо в декорациях условного американского мегаполиса, приправленное (не без лёгкой иронии) криминальной эстетикой в духе «Крёстного отца» Копполы и бодрым зарядом циничного чёрного юмора. Некоторые, правда, ни юмора, ни иронии не улавливают и воспринимают игру чересчур серьёзно: одни сочиняют гневные протесты, другие возводят в культ «уличные понятия» и вливаются в стройные ряды мирового гопничества. Хотя обе эти группы только укрепляют позиции игры, создавая вокруг неё шум и формируя круг постоянных покупателей.

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Взглянем внимательнее на третью часть. Насилие, кровь на асфальте, перестрелки, коррумпированная полиция, этнические группировки, наркотики, шумные автомобильные потоки, безбашенные водители-камикадзе, мосты, небоскрёбы и переменчивая погода. Название этому – Liberty City. Но в чём же эта дарованная игроку свобода? Свобода убивать? Нет, конечно. Возможность отнять чужую жизнь предоставляется в подавляющем большинстве игр, даже в детских или поделках на библейскую тематику (только называется это как-нибудь помягче вроде небезызвестного derezzing’а). Может быть, речь идёт о свободе передвижения? Лишь отчасти. Всё же к 2001-му году возможность исследовать обширные территории, не будучи привязанным к бесконечным рельсам, уже не была поражающей воображение фантастикой (вспомнить хотя бы первые две части The Elder Scrolls и вышедшую почти параллельно Gothic). По мне главной идеей, выделяющей GTA 3 из потока безликих экшнов, стала свобода выживать в этом десятом кругу ада, где средняя продолжительность жизни обычного горожанина не превышает двадцати минут, как это у него получается.

Благо возможностей у нашего молчаливого протагониста достаточно. Можно подобно крысе в мусорном баке метаться от одной мафиозной группировки к другой, продвигаясь в их иерархии от развозчика проституток до элитного чистильщика, сталкивая бандитские группировки лбами и проворно увиливая в тот момент, когда становится совсем жарко. А можно попробовать поменяться ролями в этих бесконечных догонялках и самому стать охотником, получив в ближайшем полицейском участке лицензию на отстрел. Есть также возможность зарабатывать на жизнь частным извозом или даже поиграть в доброго супермена, спасая жизни от огня, или работая водителем «скорой помощи». Не терпите начальства и не страдаете альтруизмом? Попытайте счастья в роли уличного маньяка, бросающего вызов всему и вся. Отдельным умельцам и так выжить удавалось. Но если вы выберете наиболее логичный с точки зрения выживаемости (но не геймплея) вариант – держаться тише воды, ниже травы и не наживать себе лишних неприятностей, Grand Theft Auto 3 вас тоже не разочарует: в игре достаточно разнообразных секретов, поиск которых займёт не час и даже не два; а предоставленная для исследования и прогулок территория действительно неплоха для своего времени.

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Немаловажным элементом игры является радио, которое звучит в каждой машине. Оно одновременно создаёт правильное настроение благодаря удачно подобранным для каждой радиостанции трекам и знакомит игрока с городом: рекламные ролики расскажут о действующих здесь фирмах, ток-шоу в прямом эфире даст представление об обитателях, а фразы диджеев яркими мазками дополнят эту картину – и вечно обкурившийся раста, «the only pacifist in town», с K-JAH, и восторженно вздыхающий эстет с Double Cleff очень органично вписываются в дух этого безумного мегаполиса. Конечно, удовлетворить каждый музыкальный вкус разработчики не могли в принципе. И всё же… Постоянные читатели блога могли уже составить некоторое представление о моих пристрастиях. Так вот, даже слащавое Lips FM и выполненное в гангста-стиле Game Radio слушались вполне адекватно. А это уже показатель – наличие спорной, неуловимой и полумифической игровой атмосферы. Атмосферы мрачноватой, хотя и не безнадёжной (нужно своими глазами увидеть рассвет в Liberty City, чтобы это ощутить). Эдакий поп-нуар девяностых получился…

Да, именно девяностых, которые в США по мнению Rockstar Games тихими тоже не были. Несмотря на то, что авторы представляют время действия как «день сегодняшний», сразу ряд факторов старит игру. Первое, что сейчас бросается в глаза, – повсеместно стоящие телефоны-автоматы, ставшие частью фирменного стиля серии. В кадр постоянно попадают машины, которые сложно себе представить на дорогах XXI века. Да и музыка восьмидесятых на радио звучит не как далёкое ретро, а скорее в духе лёгкой ностальгии по хитам позапрошлого сезона. То же самое чувство вполне можно перенести на игру, если Вам больше двадцати.

И всё бы было хорошо, если бы не тот факт, что на PC игра пришла с довольно скромной по своим техническим возможностям PlayStation 2. Движок обрабатывает одномоментно очень малую часть территории, вследствие чего машины и пешеходы постоянно исчезают в никуда и возникают из ниоткуда. Это не преувеличение, всё именно так и происходит. Вы стоите посреди дороги, которая просматривается далеко вперёд, совершаете поворот на 360 градусов и буквально сталкиваетесь с материализовавшимся из воздуха тяжеленным мусоровозом. Вот уж торжество реализма, ничего не скажешь…

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Хотя гораздо неприятнее консольный вариант сохранения прогресса только в специально отведённых местах (их ровно три) и исключительно вне миссий. На практике это означает, что большинство походов на дело придётся перепроходить заново, в энный раз оступившись на последнем этапе. Вы появляетесь в точке сохранения, едете получать задание, добираетесь до места его выполнения, начинаете собственно действовать… Но одна шальная пуля или очередной призрачный гонщик, врезающийся в Вас на полной скорости, приводят к тому, что весь этот цикл приходится начинать заново, оттачивая мастерство до совершенства и повторяя одно и то же до тошноты. Играть взвешенно и осторожно не позволяет ситуация – почти всегда в ключевые моменты в верхнем правом углу экрана тикает неумолимый таймер, презренный пережиток аркадных автоматов. От такой подлости у меня, откровенно говоря, порой непроизвольно вырывались красочные многоэтажные русские идиомы, совершенно однозначно обозначающие моё отношение к подобным фокусам. Фиксированные сохранения превращают неожиданные, динамичные, почти киношные сцены в предсказуемый тест на точность нажатия кнопок и искусственно увеличивают время прохождения, причём в разы.

В лучшую сторону PC-версия отличается от консольной значительно более качественными текстурами, опциональной дистанцией прорисовки, на максимуме, естественно, превосходящей оригинал, и поддержкой свойственных компьютерам высоких разрешений. Детализация моделей лучше не стала – руль всё так же пятиугольный, а большинство зданий – просто параллелепипеды в пёстрой одёжке. А в то же время драгоценные вычислительные ресурсы расходуются на создание надоедливого размытия движений. Титаническим такой труд по портированию не назовёшь. Плюс к тому присутствует характерная для переносимых с одной платформы на другую проектов болезнь – повышенная ресурсоёмкость из-за не оптимизированного кода. На моей машине того времени (соответствующей рекомендованным требованиям) на средних настройках GTA 3 ползала крайне неторопливо.

скриншот игры Grand Theft Auto 3 скриншот игры Grand Theft Auto 3

Находок непосредственно в игромеханике самый минимум. Совмещение автомобильного режима и чистого экшна от третьего лица сначала кажется любопытным, но позже приходит понимание, что гонщикам будет комфортнее удирать от разъярённых полисменов в какой-нибудь Need for Speed или тематически близкой Driver, а боевикам целесообразнее обратить своё внимание на шутеры, дефицита которых не случалось со времён Doom’а. Бонусы в виде катеров и нелетающего одномоторного самолёта приятны, но не более того. Главными козырями игры всё равно являются стиль, уже упоминавшаяся уникальная атмосфера и грамотная работа дизайнеров. Бешеный бетонный муравейник, суровые реалии криминальных будней, не прекращающиеся битвы не на живот, а на смерть без малейшей возможности расслабиться. Даже в конце игры (а точнее сюжетной линии) не стоит ожидать восторженных всхлипов в адрес всеобщего благодетеля, характерных для многих ролевок, позволяющих побродить по миру после финальных титров.

Подводя итог, Grand Theft Auto – это вещь, в которую стоит сыграть при условии наличия у вас достаточно крепких нервов. Здесь определённо есть, на что потратить драгоценное время и заодно разогнать адреналином застоявшуюся кровь. Игра с очень хорошим потенциалом, но откровенно неважным его применением. Не образец для подражания, но и не проходная пустышка, не заслуживающая памяти о себе. Ну и вопрос о целесообразности предлагаемого авторами 100% прогресса (помимо основной сюжетной линии, не тянущей даже на треть) оставляю открытым: фанатам должно понравиться, остальным скорее всего наскучит гораздо раньше достижения этой отметки.

Оценка: 6