Выбор

Current music: Lacrimosa - Schakal (piano version)

Подвиг кончился, звёздные мальчики.
И. Кормильцев

Осень в этом году наступила рано. Смешивая запах арбузов с бодрящей свежестью сырых от дождя улиц, она захватила город. Как ни хотелось бы сейчас остаться дома, в родном провинциальном городке, как ни манил бы ухоженный аккуратный парк, где Борис каждый день совершал пробежки, нужно было уезжать. Агент уже забронировал билеты на завтрашний рейс. На следующей неделе откроется тренировочный лагерь, и чем раньше хоккеист прилетит в Сент-Пол, тем быстрее акклиматизируется и войдёт в нужный ритм. В тридцать два это уже становится важно.
За место в составе он, лучший бомбардир лиги последних двух сезонов, самый ценный игрок сезона 2021/22, конечно, не волновался. При такой репутации и контракте на двадцать пять миллионов долларов в год оно ему гарантировано. Но статистику не обманешь. Стоит забить чуть меньше шайб, чем в прошлом году, и начнутся разговоры о том, что, дескать, сдаёт ветеран, стареет. А потом в один прекрасный день подойдёт к тебе менеджер клуба и скажет: «Ты очень хороший игрок, но мы получили выгодное предложение…» Борис за свою карьеру видел такое неоднократно. Попасть в одну из никчёмных команд-аутсайдеров вроде «Сан-Диего Чифс» или «Орландо Лайонс» он не испытывал ни малейшего желания.
Дорожные сумки уже стояли посреди комнаты. Пока ещё пустые они красноречиво напоминали о работе. Борис, как мог, оттягивал начало сборов не только потому, что не хотел сейчас бросать всё и лететь в далёкую страну, так и не ставшую родной. Гораздо печальнее было то, что в этом году собираться в дорогу ему никто не помогал. Лариса ичезла в мае, в самый разгар плейофф. Без скандалов и ссор она просто ушла из его жизни, оставив лишь короткий мейл: «Я так больше не могу».

Всё начиналось не так уж и плохо. Они вернулись после замечательного отпуска, проведённого на чистейших тропических пляжах с лазурной водой. Курорты в этой широте восстановили деятельность не так давно, и всё дышало приятной новизной. С тех пор как повышающийся из-за глобального потепления уровень вод мирового окена затопил, в конце концов, отчаянно сопротивлявшиеся Нидерланды, и дети американских буржуа потеряли столь притягательное место для каникул, забота правительств большинства цивилизованных стран об экологии заметно улучшилась. Научные разработки позволили кое-где вернуть природе первозданный вид.
По возвращении Борис с Ларисой провели две незабываемые недели, почти не выходя из этой небольшой уютной квартиры. Но стоило лишь прилететь в их дом в Миннеаполисе, как вдруг всё изменилось. Он стал пропадать на интенсивных предсезонных тренировках, с которых возвращался в кондиции выжатого лимона. Она молча скучала в одиночестве. Дальше ещё хуже: затяжные выездные серии, встречи с фан-клубом, раздачи автографов, телевизионные шоу, благотворительные акции.
Чтобы хоть как-то разрядить обстановку и развеяться, в начале весны Лариса вместе с сестрой отправилась путешествовать по югу Европы. Здешний климат, вмеру холодный и чересчур сырой, был ей не по душе, а занятия порядочных жён столицы штата мало интересовали. Да и не была она женой. Борис понимал, что при его профессии сложно быть семьянином. Поэтому каждый раз, когда разговор заходил об официальном статусе, мягким, но не оставляющим места для возражений тоном объяснял, что к такому серьёзному шагу как брак ещё не готов.
Последний разговор состоялся по телефону после завершения «регулярки». Он хорошо помнил его. Лариса рассказывала, какая чудная погода на лазурном побережье Франции, какие там прекрасные пляжи, просила поскорее к ней присоединиться.
– Ведь обязательные по контракту матчи ты уже отыграл. Проиграй в первом раунде, и прилетай ко мне поскорее.
– Милая, ну как же я могу? Я ведь профессионал. Пойми, есть вещи, которые не оцениваются деньгами или договорённостями…
– Твой хоккей тебе дороже меня?
Молчание.
– Ну что? Я права?
– Да ты что. Ты мне очень дорога.
Третьего июня «Дикари» выиграли кубок Стэнли. В двадцати двух матчах плейофф Борис Высокохватов забросил девятнадцать шайб, в том числе две в шестом матче финальной серии, и сделал семнадцать результативных передач.

Миннеаполис встретил угрюмой пасмурной сыростью. Борис лениво раздал несколько автографов ожидающим с самого утра фанатам. Неподалёку от посадочного терминала ожидал агент. Ещё издалека хоккеист заметил, что на его лице не видно дежурной американской улыбки, да и в целом вид Тодда Дикинса не имел в себе ничего от привычной невозмутимости этого тёртого деляги.
– Привет. Как дела? – начал было Борис.
Тодд не ответил. Только кинвул в сторону машины и бросил сквозь зубы:
– Садись. Поговорим по дороге.
Комфортный седан представительского класса, мягко прошуршав покрышками, тронулся с места. На лобовое стекло упали первые капли дождя.
Дикинс не сразу начал разговор. Будто собирался с мыслями или вспоминал заранее подготовленный монолог. Наконец, когда машина выехала на шоссе и растворилась в автомобильном потоке, он заговорил.
– Они изменили правила…
Борис не сразу сообразил, о чём идёт речь. Он вообще не слишком пристально следил за околохоккейными слухами, и уж этим летом ему было совсем не до них.
– Какие правила?
– Чёрт! Правила в отношении стимуляторов! Ты как с луны свалился… У вас в России все такие олухи?
Тодд был крайне раздражён. Высокохватов ещё никогда не видел его таким, и понял, что случилось что-то выходящее из ряда вон.
– И каковы изменения?
– Я не из яйцеголовых, и об этом дерьме тебе лучше поговорить с новым врачом команды. Вот её координаты, – он протянул карту памяти и продолжил. – Если сказать коротко, то теперь можно использовать всю химию, от которой ты не сдохнешь прямо в раздевалке.
– Но ведь меня никто не может заставить. В контракте это не оговорено…
– Борис, ты не понимаешь. Это конец нынешней системы профессионального хоккея. Я присутствовал на экспериментальном выставочном матче фарма… Этих ребят накачали разной дрянью, как лабораторных крыс, и они превратились в настоящих монстров. Рефлексы, выносливость, сила – всё это увеличивается в разы! Они накидали восемнадцать шайб и выбили четырёх парней гостевой команды.
– Не равняй фармовое мясо со мной. Я ещё покажу, что значит мастерство.
– Если попадёшь в состав…
Борис скрежетнул зубами и замолчал. Скоро машина подъехала к его дому, и игрок без прощаний вышел.
Этой ночью он долго не мог уснуть.

Уже давно в NHL были сняты ограничения на применение технических усовершенствований, и такие вещи как коньки с подогревом лезвия, визоры с интегрированными интерактивными системами информационной поддержки, автоматические индикаторы сердечной деятельности, щитки со смещающимся балансом не были диковинкой. Ими пользовались если не все, то почти все. Не правда ли удобнее играть, когда по одной только мысленной команде на левой части визора отображается тактическая модель тренера для текущей ситуации или возможные траектории полёта шайбы? Или когда при жёстком столкновении у борта надетые на тебя щитки мгновенно корректируют центр тяжести, позволяя остаться на ногах. Некоторые, правда, утверждали, что подобные новшества только мешают, но они никогда не получали Арт Росс.

Утром Борис Высокохватов, позавтракав хорошим омлетом (ещё в детстве из книги Бобби Орра он усвоил, что яйца и мясо являются наилучшей пищей хоккеиста), полный оптимизма, отправился на встречу с главным врачом команды.
Им оказалось элегантная (насколько это вообще возможно для человека в белом халате) утончённая женщина, Джейн Брукс. По виду немного за тридцать. С аккуратными изящными руками и очаровательной улыбкой. Борис чуть не забыл, зачем сюда пришёл, но, всё же, вовремя собрался: разговор предстоял серьёзный.
Джейн рассказала, что руководство клуба рекомендовало для всех игроков ряд стимулирующих препаратов. Но, поскольку в ранее заключённых контрактах этот пункт не обозначен, перед использованием каждый должен подписать документ, освобождающий клуб от юридической ответственности за возможные последствия.
– Я ничего не стану подписывать и тем более принимать, пока не узнаю обо всех возможных эффектах и последствиях, – заявил Борис.
– Это понятно. Я дам Вам стандартный экземпляр документа, информирующего о вероятных побочных эффектах каждого препарата. Но для выявления индивидуальных особенностей Вашего организма необходимо полное медицинское обследование.
Одного беглого взгляда на предложенные бумаги оказалось достаточно, чтобы понять: большинство стимуляторов могло вызывать какие угодно последствия, от лёгкой депрессии и потери концентрации до полного разрушения нервной системы. Хотя оставалась ещё надежда на крепость собственной конституции и то, что документы являются лишь юридической подстраховкой.
Некоторые первичные тесты были взяты сразу. А всё обследование заняло последующие два дня, в течение которых можно было любоваться этой по-настоящему красивой женщиной. На второй день Борис к собственному удивлению даже стал с ней флиртовать как мальчишка, хотя был уверен, что многолетнее пребывание в центре всеобщего внимания угасило в нём такую способность. Ему удалось уговорить Джейн на ужин с ним в одном премилом ресторанчике.
Окончательные результаты были готовы ещё через день. Выяснилось, что Борис совершенно здоров и вполне готов приступать к тренировкам на льду. Даже старая травма плеча не должна была нисколько беспокоить. Но только всё это относилось к обычным нагрузкам. Достаточно молодой, крепкий хоккеист был поражён, насколько неприспособленным к новым условиям оказался его организм.
– Сколько лет я смогу играть на стимуляторах без катастрофических последствий?
На лицо Джейн легла тень.
– Возможно, два-три сезона. Не больше. Только учти, что они в любом случае окажут губительное воздействие на твою нервную систему и укоротят жизнь. Кроме того почти все вещества вызывают очень стойкое привыкание. Даже когда ты не сможешь самостоятельно завязывать шнурки на коньках, у тебя не найдётся сил от них отказаться.
– Может быть, можно придумать какую-то менее опасную комбинацию веществ или что-то вроде этого?..
Врач покачала головой.
– Увы. Получаемое преимущество основано на экстремальных дозах ферментов, подстёгивающих работу органов и многократно ускоряющих процессы в нейронных цепях. Если их немного снизить, ты будешь получать чуть меньший вред и совсем небольшой эффект стимуляции. Твоё здоровье крепкое, но ты не молод для таких нагрузок. Возрастной потолок с новыми правилами понизится.
Она помолчала несколько минут, а затем добавила.
– Ты хороший человек, Борис. Мне бы не хотелось, чтобы ты погубил себя. Но я как врач не могу давить, выбор придётся делать самостоятельно.
– Спасибо. Я подумаю над этим.
Высокохватов направился домой. Завтра открывался тренировочный лагерь.

Первые тренировки на льду прошли сносно. Главный тренер команды, Олаф Ульрих, скандинавский тактический гений, был вполне доволен Борисом. Хотя сам игрок начал замечать, что сопляки, в этом году выбранные на драфте, под действием допинга стали превосходить его во многих элементах игры: они быстрее катались и реже уставали, сильнее и точнее бросали по воротам, с ювелирной точностью ловили соперника на силовой приём. Как-то Борис столкнулся с одним из них в игровом эпизоде, после чего вынужден был завершить тренировку и пройти в лазарет. К счастью, на этот раз обошлось.
Моментом истины стал выставочный матч с «Дьяволами» Нью-Джерси. Старый лис Ламорелло благодаря самым изощрённым методам современной геронтологии до сих пор находился у руля команды и с каждый годом становился ещё хитрее и безжалостнее. Шутники острили, что он продал душу дьяволу. Фанаты соперников утверждали, будто бы он и есть дьявол собственной персоной. Как бы там ни было, но весь нынешний состав «Дэвилз» сполна воспользовался новшествами, пошедшими на пользу их новой сверхагрессивной разрушительной тактике. Тех, кто отказался, быстро сослали в низшие лиги или вынудили официально объявить о завершении профессиональной карьеры.
Матч начался просто кошмарно. И без того физически крепкие игроки гостевой команды, подгоняемые химическими добавками просто убивали Миннесоту. То и дело они шли на столкновения, от которых только кости трещали. Со стороны могло показаться, что это не хоккей, а новый экзотический вид единоборств. У Бориса никак не получалось войти в чужую зону, не говоря уже о нахождении пространства для хорошего броска. Гости же без проблем бросали чуть ли не с центра площадки и уже дважды поразили ворота.
Ближе к концу первого периода рослый силовой форвард на приличной скорости прорвался к воротам, расталкивая по пути обороняющихся игроков как бильярдные шары. Ничуть не сбавляя темпа, он протаранил вратаря и затолкал шайбу в сетку. Находившийся в этот момент на площадке тафгай «Дикарей» был вынужден броситься на защиту своего голкипера. Он резво прыгнул на обидчика, но, пропустив пару чувствительных ударов, свернулся на льду черепахой. Разумеется, это не прибавило настроя команде, и до перерыва хозяева льда пропустили ещё одну шайбу.
В раздевалке повисла кладбищенская тишина. Все понимали, что нужно что-то делать, но как именно противостоять этой банде лихих берсерков никто не представлял. Конечно, NHL это не двухсторонние матчи родной команды из премиум-лиги содружества независимых государств, в которых Борис участвовал в последнем месяце, но столь резкого начала он никак не ожидал.
Второй период не принёс ничего нового. Высокохватов был уже близок к отчаянию, когда заметил прореху в действующей излишне прямолинейно защите соперника. Обманный манёвр, и вот он уже один перед воротами. Теперь дело за техникой, которой русский мастер не раз доводил до экстаза огромные стадионы.
Последним, что помнил Борис, приходя в сознание в больничной палате, были страшный удар сзади и стремительно приближающийся борт. Находившийся в нескольких метрах позади защитник в мгновение набрал скорость, догнал Высокохватова и с разбега ударил его выставленным локтем. Приложенная сила была настолько велика, что нападающего подбросило, и он, пролетев до конца площадки, столкнулся с заградительным бортом. С сотрясением мозга и четырьмя переломами игрока в бессознательном состоянии увезли на реанимобиле.
Теперь необходимость делать выбор встала максимально остро. Продолжать без стимуляторов было нельзя. Борис прекрасно это понимал. И, встретившись ещё раз с Джейн, он свой выбор сделал.

Шёл заключительный период решающего матча финальной серии. Миннесота проигрывала одну шайбу Нью-Джерси. Хоккеисты Миннесоты получают шайбу на вбрасывании. Она переходит к капитану команды, Борису Высокохватову. Тот набирает скорость, делает двойной финт, входит в зону, переводит шайбу под удобную руку, кладёт на лёд вратаря и хладнокровным броском в пустые ворота сравнивает счёт в матче.
Трибуны домашней арены «Уайлд» взорвались воплями радости. Виновник этого события победно вскинул руки и совершил свой обыкновенный полукруг на радость беснующейся толпе.
Но вдруг шум стих, игроки и болельщики замерли, словно восковые фигуры.
– Борис! Ну, сколько можно тебя звать? Останешься без обеда.
Голос доносился из кухни.
Трёхкратный обладатель кубка Стэнли, Борис Высокохватов, снял шлем виртуальной реальности, выключил развлекательную систему двенадцатого поколения и спустился вниз. Его жена Джейн ждала к обеду.
– Как сегодня себя чувствует наша будущая мама? – спросил он, нежно обняв свою любимую женщину.

Ice and Flames

Current music: Iron Maiden - The Mercenary

Ice and Flames is M sized map with underground for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death. Take part in the eternal battle of opposing forces. Both sides are playable. English language.

In order to play this map you need to download it, unpack and move ice and flames.h3m file to folder Maps in game’s installation directory. Map works in both Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death or Heroes of Might and Magic 3 Complete versions.

Ice and Flames map for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death Ice and Flames map for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death

Ice and Flames – двухуровневая карта размера M для игры Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death. Вам предлагается принять участие в извечной борьбе противоположностей. Обе стороны играбельны. Карта на английском языке (и для английской версии игры).

Чтобы поиграть на ней вам нужно распаковать архив и поместить файл ice and flames.h3m в папку Maps, находящуюся там, куда вы установили игру Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death (или Heroes of Might and Magic III Complete).

Download Ice and Flames

Гадкие лебеди

Current music: Nautilus Pompilius - Матерь богов

Режиссёр: Константин Лопушанский
Год: 2006
Страна: Россия, Франция

Начать, пожалуй, стоит с того, что отношение к творениям Стругацких у меня успело сложиться неоднозначное: “Град обреченный” был проглочен и тут же перечитан заново, став в ряд любимых книг, но в то же время за ним последовала “Трудно быть богом”, которая меня, мягко говоря, не впечатлила… На некоторое время это отбило интерес, а вскоре после я серьёзно “заболел” D&D и его мирами, так что … с первоисточником я не знаком.

Но зато благодаря одному человеку прошлой ночью я познакомился с фильмом “по мотивам”. Далее только о нём. Никаких сравнений.

Итак, учитывая вышеизложенное, ожидания от просмотра были весьма низкими… И надо признать, это тот нечастый случай, когда финальное впечатление их превосходит в разы.

Гадкие лебеди кадр Гадкие лебеди кадр

Первым примечательным моментом стало то, что фильм по ощущениям находится вне времени. Он не несёт явных и чётких примет какого-то исторического периода и уж точно не перекликается с задавшими ритм современного российского кино «блокбастерами» о странных нелюдях, рекламирующих по ночам мобильные телефоны. С одинаковым успехом его можно отнести и к малобюджетному постдефолтному окончанию тысячелетия, и к первым годам новообразовавшейся федерации, и к разгару перестройки… В пользу последнего говорят ещё и некоторые типично советские ходы, которым режиссёр, надо думать, научился ещё при работе над “Сталкером”. Я не поверил глазам, когда увидел в титрах год выхода фильма.

Отчасти такое впечатление возникает из-за отказа создателей использовать все краски уже не в меру реалистичных цифровых эффектов. Зато «Гадкие лебеди» могут похвастать стильным дуотоном, подчёркивающем особенно острые психологические моменты и добавляющем выразительности гнетущей атмосфере неизвестности вокруг города Ташлинска. Ему подстать меткие поэтические изыски из уст героев фильма.

Сюжет (в отличие от моей писанины) притягивает… нет, приковывает к себе внимание таинственностью и нисколько не банальной подачей старых как мир идей. Тут нам встретится и почти по Толкиину преображение физическое за счёт изменений духовных, и проблема поиска смысла жизни. Ведь, по сути, вся фантастика началась с того, что кто-то постиг глубину человеческого отчаяния. И оттолкнувшись от дна, решил пойти другим путём, найти альтернативу краткого и невыразительного существования. Не обошлось и без очередного напоминания о жестокости масс ко всему, что выходит за рамки их коллективного разума. Одной из самых запоминающихся сцен стала встреча главного героя с дочерью на фоне машинной безжалостности действий санитарок, не отягощённых ничем, кроме собственных килограммов.

Гадкие лебеди кадр Гадкие лебеди кадр

All in all имеем качественный образчик искусства не для всех. Фанатично возводить «Гадких лебедей» в абсолют я бы не стал… Но, попробовав вспомнить более удачную российскую экранизацию фантастики, так и не смог ничего назвать.

Оценка: 8,5

Disney’s Pocahontas

Current music: Marilyn Manson - The Death Song

Платформа: Mega Drive
Год: 1996
Разработчик: Funcom

Как насчёт занимательного приключения длиной в вечер, сдобренного великолепной графикой, логическими задачами и капелькой экшна? Если вы проводите бессонные ночи в поисках перечисленного выше, то Disney’s Pocahontas – это именно то, что прописал бы вам доктор игротерапевт, существуй он на самом деле.

Вняв наставлениям шамана (очевидно употребившего какой-то допинг для лучшей связи с нижними мирами), индейская девушка Покахонтас и её ручной енот Мико (учитывая то, как он легко порхает с дерева на дерево, можно предположить, что в генеалогическом древе без белок-летяг не обошлось) отправляются в путь. Видимо, для разгона не в меру сгустившихся странных облаков в племени никого более подходящего не нашлось. Ну, да ладно, это же сказка. Здесь и завершится всё типичным диснеевским happy end’ом. Спойлеры? Да какие спойлеры?! Это же и ребёнку ясно с самого начала.

Dysney's Pocahontas screenshots Dysney's Pocahontas screenshot

Идём, любуемся тщательно отрисованными, многослойными и не по консольному разнообразными пейзажами. Вот уж чего меньше всего можно было ожидать от парней из солнечной Норвегии, так это воссоздания вживую дикой, ещё не тронутой переселенцами, природы Северной Америки. И хотя увидеть воочию её никому из современников игры не довелось, верится, что так оно и было.

Геймплей не требует многого. Помогаем встретившимся на пути животным решать их проблемы, за что те вознаграждают героиню специальными спиритическими способностями: бег, прыжки, плавание, ныряние, лазание по деревьям и прочее, без чего немыслим настоящий индеец. Решаем логические задачи, переключаясь с одного на другого персонажа и используя их уникальные возможности. Никаких нечеловеческих напрягов. Десятикратным перепрохождением уровня, как в The Lost Vikings, игрока не истязают. Там и сям постоянно всплывают подсказки. Тихо и спокойно получаем эстетическое наслаждение.

Dysney's Pocahontas screenshot Dysney's Pocahontas screenshot

Игра при всех своих плюсах не идеальна. Кое-где логика подводит. Например, рёв медведя пугает худого человека до мокрых штанов, а мирно спящий в пяти шагах здоровяк этого даже не замечает.

Управление тоже далеко не на высоте. Особенно остро это ощущается в тот момент, когда время ограничено, а тупой спрайт никак не хочет запрыгивать на выступ скалы, потому что, видите ли, нужно было встать на три пикселя левее. Причём шаг этого самого спрайта намного больше… вот такой вот своеобразный пиксельхантинг получается.

Разумеется, при таком буйстве красок много уровней впихнуть в картридж не удалось, что тоже в актив не занесёшь.

Dysney's Pocahontas screenshot Dysney's Pocahontas screenshot

Оценка: 8

Hit the Ice

Current music: Engelsstaub - Lost Purity

Платформа: NES
Год: 1993
Разработчик: Taito

Крайне необычный продукт. На первый взгляд типичная NES-овская jRPG с её текстовыми сообщениями, инвариантным развитием персонажей, случайными схватками, глобальной картой и тому подобными атрибутами. Да только текстовые бои типа “XXX hit YYY for ??HP” заменены на некое аркадное действо, весьма отдалённо напоминающее хоккей два на два. Стандартный сюжет тоже претерпел некоторые косметические поправки: вместо спасения мира предстоит выиграть кубок вымышленной хоккейной лиги. Ну, и напутствие умирающего отца (брата, сестры, матери, троюродного дяди) главного героя заменяет монолог пышущего здоровьем коуча.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Для выполнения этого титанического на первый взгляд задания нужно выиграть всего-то пять матчей. Только сделать это сразу врядли удастся: команды лиги сильны, а вы пока ещё нет. Так что придётся качаться на “дворовых” командах, возникающих на вашем пути. За победы над ними вы будете получать опыт и финансовые вливания. Деньги можно (и нужно) тратить на покупку “специальных” гамбургеров и говядины, обеспечивающих при потреблении рост опыта. С накоплением определённого количества опыта игроки повышают силу и скорость. После прокачки отправляемся по стадионам, в которых и гнездятся члены VHL.

Игра идёт крайне жёсткая. При этом единственное действие, которое выполняет человек со свистком – это вбрасывание шайбы. Здесь в порядке вещей смачные апперкоты прямо в челюсть, удары коленом в неджентльменские места, выбивание шайбы из ловушки накрывшего её вратаря, подкаты(!), за которые и в футболе бы не преминули показать горчичник. И совсем уж удивительно, когда идущего на полном ходу соперника встречают выставленным коньком безо всяких последствий. После этого приём допинга проигрывающим оппонентом уже не удивляет. Довершают картину безобразий падающие на лёд бутылки и живые осьминоги. Во время матча на скамейках по бортам сидят по две ребят в шлемах и амуниции и один “в штатском”, но смен по ходу нет, а усатый господин слегка похожий на тренера остался дома.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Графическая реализация всего вышеописаного оказалась самым слабым звеном. Даже пара однообразных мелодий всё-таки вписывается в ряд похожих творений на NES. Во-первых, недоработали художники. Все полевые игроки отрисованы одинаково и представляют из себя нечто среднее между Николаем Валуевым и Александром Карелиным, никак не соотносясь с портретами. Болельшики на трибунах нарисованы ещё страшнее, словно в самых первых релизах консоли. Во-вторых, количество спрайтов явно не сбалансировано, всё постоянно мигает, пропадая при наслоении и появляясь снова. Не удивительно, что официального коммерческого релиза так и не случилось. Вполне приличная анимация многочисленных движений хоккеистов не компенсирует эти два недостатка.

Рождённым в ныне несуществующей сверхдержаве, вероятно, будет интересно узнать, что в Hit the Ice присутствует аллюзия не то на Харламова (в пользу чего говорит его известность в северной америке), не то на Якушева (фамилией) в виде игрока по имени Ivan Yakashev. На его шлеме чётко видны четыре заветные буквы. Только вместо красной машины играет он за зелёных.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Оценка: 4

Чёрная роза – эмблема печали, красная роза – эмблема любви

Current music: Пикник - Нет берегов

Режиссёр: Сергей Соловьёв
Год: 1989
Страна: СССР

Наконец-то торенты расцевли на суровой российской земле настолько, чтобы передавать что-то кроме gang-bang’а для страждущих тинов, безвкусного московского видеостёба и экранных версий многомиллионного мыла уже порядком заплесневелого голливуда.

Благодаря этому историческому свершению я пополнил свою видеотеку фильмом, название которого вы видите в заглавии.

Что тут сказать… Фильм безусловно достойный и поиска, и хранения, и периодического просмотра. Режиссёру удалось совместить несовместимое: фантазию и романтику с сугубо советским сюрреализмом, серьёзные аллюзии с явной комедией, цикр абсурда с трагедией советского образа жизни на фоне умирающей страны.

Чёрная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви Чёрная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви

Актёры подобраны безупречно. Также, впрочем, как и в “Ассе”. Рядом с Абдуловым и менее раскрученный Баширов и “непрофессионалы” Друбич с Розановым. И нельзя сказать, кто нужнее, кто играет лучше – настолько органично получилось.

Почти идеален и звукоряд от БГ. Безрганично разносторонний он умело вписан в сюжетную канву. Заигрывая со зрителем вначале, набирает в самый верный момент и эмоциональный пик (“Корабль уродов”) и энергенический (просто магнетизирующая композиция “Лой быканах”). Отнюдь не зря через год саундтрек вышел отдельным диском.

Для меня же этот просмотр ещё и возможность вернуться во времена моего рок-детства. Вспомнить, о том, о чём я за прошедшее время успел позабыть.

Чёрная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви Чёрная роза - эмблема печали, красная роза - эмблема любви

Оценка: 9

Final Fantasy

Current music: His Name Is Alive - Blue Moon

Платформа: PlayStation
Год: 2003
Разработчик: Square

Первая “последняя фантазия”

 Оригинальная игра Final Fantasy на платформе NES была фактически одной из родоначальниц всего жанра японских ролевых игр (не путать с привычными европейско-американскими рпг, ибо отличий немало, и чем дальше, тем больше). Вышедшая в Японии в 1987 году, годом позже она была переведена на английский язык и издана в Северной Америке. В России эта версия по вполне понятным причинам (языковой барьер, отсутствие в продаже картриджей с дополнительной памятью для сохранений, большой отрыв по времени и т.п.) особо широкого распространения не получила. Даже многие русскоязычные фанаты с сайта Final Fantasy Forever на форуме признавались, что её не проходили.

Рассматриваемая игра – переиздание для PlayStation, появившееся в Европе в 2003 году. По общей технологичности что-то на уровне SNES: двухмерная графика с некоторыми попытками закосить под три измерения (некоторая изометрия стен, как-бы удаляющиеся спрайты в полёте, изометрический бой), хоть и неплохой местами, но всё же явно не живой звук (при наложении заклинания Shield, например, музыка прервывается из-за нехватки каналов), мидяшные эффекты. Заслуживающие большого уважения видеоролики (чем-то неуловимо по уровню напоминающие Might & Magic VI: Mandate of Heaven, возможно, для их изготовления использовался один и тот же тулсет) сжаты очень и очень безжалостно. И это при том, что в сумме Final Fantasy Origins занимает всего 575 Мб и место на CD найти можно было бы.

Сюжет, естественно (для родоначальника жанра), изобилует всяческими штампами: Воины Света, похищенная принцесса, раздрай стихий, путешествия во времени, спасение мира и в финале неизменное “все жили долго и счастливо”. Хотя, возможно, для серии это плюс, так как не приходится ухищряться и связывать по сюжету огромное количество частей.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

По геймплею, который максимально приближен к оригиналу, тоже немного напоминает ранние части Might & Magic (не может не напоминать – классические ролевые серии не могут быть абсолютно непохожими, пусть и происходят они из разных географических точек и ментальностей). Есть города. В них мы получаем задания, затариваемся оружием, доспехами, заклинаниями и раными зельями-снадобьями. Есть своеобразные wildlands, не разбитые на локации, но вцелом небольшие по площади. Есть, само собой разумеется, и подземелья, которые необходимо зачищать, чтобы найти очередную “вот ту штуку” или вразумить огнём и мечом какого-нибудь зарвавшегося негодяя. В городах (а точнее в гостиницах) можно отдыхать, восстанавливая HP и количество заклинаний, и заодно сохраняться. Бои происходят в немного экзотичном пошаговом режиме. Сначала, если ни у одной из сторон нет права первой атаки, вы задаёте действия сразу всем героям и потом в порядке инициативы вы и враг, поэтично названный foe, выполняете их. Главное неудобство для игрока – если вы нацелили на одного монстра двух персонажей и первый его убил, то второй просто рубанёт воздух (как вариант, “вхолостую” кинет файербол). Приходится это учитывать.

К существенным минусам я бы отнёс отсутствие карты, по которой можно было бы ориентироваться в однообразных лабиринтах и, как бы это помягче сказать… ненавязчивость сюжета. С одной стороны олдскульная свобода – иди, куда можешь. С другой – больше всего времени прохождения уходит на поиски типа: “А куда бы мне ещё пойти и кого бы замочить, чтобы продвинуться по сюжету?” NPC (назвать их так мне было непросто) дают очень расплывчатые намёки, а иногда и вообще ничего не говорят. Например, на шахту гномов я наткнулся после двух дней (реальных, не игровых) блуждания по континенту, да и найти летающий корабль (навязчивая идея Square) без какого-нибудь руководства по прохождению сможет далеко не всякий.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Не красит Final Fantasy и то, что выбираемая в начале сложность никоим образом не влияет на AI монстров, только на их мясистость и сложность прокачки для игрока. Сама же прокачка до невообразимости казуальна: набираем нужное количество экспы, получаем сообщение “Какой-то Какойтович повысил уровень! Получает +X HP! У него выросла сила, ловкость и удача!” Никакого распределения умений (их и нет), никакого (вообще никакого!) управления развитием своей партии. Можно, правда, перевести партийцев в более продвинутый класс, выполнив побочный квест, что тоже нашло своё отражение в Might & Magic. Но такой класс для каждого только один: воин становится рыцарем и получает белую магию первых трёх уровней, вор надевает япоский доспех и перевоплощается в ниндзя с возможностью использовать чёрную магию всё тех же первых трёх уровней, Mage всех цветов переходят соответственно (цветам) в Wizard, Black Belt вдруг достигает просветления и становится мастером.

Отдельно следует отметить бонусы, сопровождающие игру. По мере зачистки подземелий от сокровищ и монстров будут открываться бестиарий с описанием магических защит и слабостей, количества HP, силы физической атаки и остающихся после убиения Gil и Exp, список найденных вещей, с которым бывает удобно сверяться, чтобы по двадцать раз не зачищать подземелье в поисках секретных плюшек, и арт-галерея с изображением монстров и ключевых моментов игры. После прохождения откроется ещё и галерея 3d-рисунков – разумеется, всё на японский анимешный вкус. К сожалению в бестиарии не указаны негативные эффеты (вроде окаменения или яда), которыми чревата встреча с монстром. Слышал такое мнение, что от списка вещей страдает реалистичность, но по-моему страдать тут просто нечему, а хорошо это или плохо – решайте сами. Любопытно, что кроме игрового врмени посчитывается также число “шагов” партии героев по миру, городам и подземельям.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Оценка: 4,5

Dune: The Battle for Arrakis

Current music: Kraftwerk - Radioactivity

Платформа: Mega Drive
Год: 1994
Разработчик: Westwood Studios

Ещё раз о песчаных дюнах

Интересно, многие ли из нынешних победителей киберспортивных турниров в Dawn of War или WarCraft знают, с чего вообще начинался жанр стратегий реального времени. А знаете ли вы? Мне повезло в том, что Dune: The Battle for Arrakis, будучи первой real-time стратегией на консолях, стала первой стратегией, в которую я играл. И забыть о ней я теперь вряд ли сумею. Время от времени руки так и тянутся пройти её ещё разок. Кстати, она являлась портом первой стратегии для широко распространённых IBM-совместимых компьютеров, фактически подарившей миру совершенно новый жанр Dune II.

Неудивительно, что в столь рискованном предприятии Westwood решила подстраховаться лицензией на вселенную, созданную Фрэнком Гербертом. Однако его фанатов спешу разочаровать: от книги в игре почти ничего нет. Разве что пара знакомых названий. Хотя главная причина раздора всё та же – спайс, собираемый на пустынных полях Арракиса. И вот из-за него дом Атрейдес, Харконен и выдуманная специально для игры террористическая организация Ордос ведут кровопролитную войну.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

Различия между ними хотя и имеются, но каких-то кардинальных перемен при игре за другой дом ожидать не стоит. У Ордос самая лучшая пехота, что может быть полезно только на самых ранних стадиях игры, поскольку любая тяжёлая единица (даже совершенно безобидный комбайн-сборщик) легко и непринуждённо может её в прямом смысле раздавить. Зато впоследствии они будут отставать на шаг от своих противников, поскольку не смогут производить самоходные ракетные установки (aka Rocket Launcher). Дому Харконен наоборот придётся туго вначале, поскольку они лишены самых первых моторизованных подразделений – Trike. Но зато у них самые полезные специальные юниты, решающие исход боя на последней стадии. Атрейдес в этом плане являются золотой серединой.

Кроме обычных юнитов у каждой стороны имеется свой уникальный и столь же уникальное ультимативное оружие. Для Атрейдес это мобильные танки, наносящие повреждение всему живому и неживому звуком и подразделения очень живучих фрименов, способных на равных противостоять тяжёлым танкам. Ордос достались ракетницы с нервно-паралитическим газом, заставляющим попавших под его действие временно переходить на свою сторону. Не обошлись террористы и без обученных смертников, которые пробираются незаметными для радара в указанную точку и взрывают себя там. Харконены получили самый медленный, бронированный и убойный в игре танк с подобающим названием “опустошитель”. В награду за лишения в начале им доступны разрушительные баллистические ракеты Death Hand, сметающие войска и строения, но весьма неточные в наведении.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

Итак, выбрав наиболее подходящую вам сторону по короткому представлению, вы начинаете пусть от командира пары харвестров до полновластного хозяина Дюны, эдакого отца нации, способного дать отпор самому императору. Всё это укладывается в девять миссий, перед которыми ментат в кратком брифинге рассказывает, почему снова нужно всех уничтожить. Карты и позиции фиксированные. Вместо сохранений легко запоминающиеся пароли к миссиям.

Самым слабым местом в Dune: The Battle for Arrakis является искусственный интеллект. Тактика противника легко вычисляется. Поведение отдельных юнитов вообще ужасно. Стоит заехать за угол какого-нибудь строения, скрываясь от погони, и преследующий танк остановится на месте, тупо стреляя по кратчайшей траектории – прямой, попадая в собственное здание. Харвестры не охраняются и подорвать вражескую экономику легче лёгкого. Хотя задавить деньгами не получится: количество юнитов (как наземных так и воздушных, управляемых автоматически) строго ограничено.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

И что же, это всё на консоли? Да, на консоли. Да, с геймпадом вместо привычной хвостатой спутницы писишных полководцев. К сожалению здесь нельзя обводить рамкой нескольких юнитов сразу (как нельзя было и в оригинале). Но с учётом того, что в первых стратегиях передвижение юнита осуществлялось более чем одним кликом мыши, в остальном геймпад ничуть не проигрывает в удобстве и оперативности.

Звуковое оформление несмотря на накладываемые железом Mega Drive ограничения более чем удовлетворительно. Сочные боевые тюны со значительной примесью техно отлично подходят к внеземным сражениям за господство в космосе и хорошо узнаваемы даже после многих лет. В картридж даже удалось запаковать оцифрованную речь и звуки, сочный микс из которых в конце игры довершает саундтрек.

Единственным препятствием для игры может стать её старость. Что ни говори, а ниже определенного стандарта (не только графического, но и, если хотите, логического, ментального), к которому он уже привык, с которого, возможно, начинал, человеку опуститься сложно. Всё же очень далеко ушла эволюция жанра от RTS первого поколения.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

Оценка: 9

Diablo

Current music: Blackmore's Night - Morning Star

Платформа: PC
Год: 1996
Разработчик: Blizzard North

Великий и ужасный собственной персоной

Кровожадный убийца свободного времени способный тягаться аж с MMORPG, губитель ролеплея, проводник казуальности в игровую индустрию, прародитель мышеклика, инструмент отупления игроков – чего я только не слышал о Diablo. Долго, очень долго подогревалось моё любопытство к этой игре. Единственным способом составить собственное мнение осталось прохождение этого монстра (во всех отношениях) игростроя, забыв, хотя бы на время, о предубеждениях и клеймах.

Сейчас, после совершения этого действия я могу сказать, что Diablo меня не поразил, не изумил и уж точно не сбил с нарезки. При всём том чего-либо достойного позорного клеймления я тоже не заметил.

Да, на фоне хардкорных RPG того времени (Wizardry, Might and Magic и т.п.) c продуманными пошаговыми боями и детализированной прокачкой зачистка подземелий с регулярным добавлением плюсов к четырём характеристикам здесь выглядит изрядным упрощением. Вот только относить их к одному жанру я бы не стал. Diablo скорее является продолжателем идей аркадных фэнтазийных приключений в духе Cadash, Pirates of Dark Water и совсем уж близкой по геймлею Beyond Oasis с привнесением писишного колорита. И не стоит забывать о мультиплеерной ориентированности демонического продукта Blizzard. Попробуйте-ка замутить столь притягательный для широкой аудитории сетевой челлендж на основе Wizardry.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Квесты хотя и наличествуют, но все чрезвычайно однообразны: зачистить подземелье, убить кого-то, найти что-то и это что-то принести. Кроме того, они совершенно необязательны, ни для продвижения нехитрого сторилайна, ни для развития персонажа: при правильном распределении навыков и подборе «обвеса» опыта вполне хватит для порубания в капусту главного негодяя и его приспешников.

Учитывая всё вышесказанное уже можно было догадаться, что ролевая составляющая минимальна. Диалоги отсутствуют как класс. Заменяющие их монологи от восьми (!) npc слишком пафосны и малоадекватны планомерному рубилову, занимающему добрые 90% времени. Сюжет простой, цельный и инвариантный как ученическая линейка отечественного производства. Разбушевалось древнее зло, и отважный герой вызывется его ликвидировать.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Так что основной упор сделан на мультимедийные возможности DirectX 3. Графика неплоха: окружение (особенно на поверхности) отрисовано отлично, эффекты заклинаний зрелищны, неплохо реализовано освещение, анимация главного героя и его многочисленных супостатов на уровне. Но тут стоит заметить, что сейчас всё это великолепие едва ли будет радовать глаз. Сколь бы прогрессивной ни была когда-то полупрозрачность стен, её реализация в 256 цветах и неизменном разрешении 640×480 на современных (и даже не очень) больших мониторах выглядит страшновато. Отличные ролики без малейшего сожаления ужаты кодеками своего времени, что опять же не способствует их адекватному восприятию современным игроком.

Зато у Diablo как ни крути есть отменный звукоряд, который компенсирует тусклую палитру и заставляет сохраняться перед открытием каждой новой двери. Атмосферный эмбиэнт с подозрительными шорохами, лязгами и реалистичными криками делает своё дело. Мрачная, то затихающая, то резко бьющая по нервам (но, к счастью, не по ушам – всё вполне качественно) музыка довершает ощущения. Тоска, уныние и отчаяние – вот что будет сопровождать в подземных лабиринтах. По крайней мере, пока вы не прокачаете своего протагониста до определённого уровня. К этому располагают и реалистично тёмные подземелья. Без дополнительных магических бонусов вы не разглядите даже гаргулью или скелета, затаившегося у противоположной стены комнаты.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Монстры весьма сильны, но интеллектом не блещут. Поэтому многое зависит от действий игрока. Если станете гнать напролом, то вероятнее всего будете окружены и убиты. Но, заманивая врагов за стену или за угол поодиночке, вы не только сохраните жизнь, а ещё и лечебные зелья побережёте. Нередко мне во время прохождения воином удавалось встать у самой двери и перебить всех находящихся за ней одного за другим, по очереди.

Теперь о самом неприятном. А именно о реализации, интерфейсе и прочих технических моментах. Топать по пустым (уже зачищенным) участкам катакомб и подвалов придётся достаточно часто. Благодаря ужасному pathfinding’у делать это раз за разом вскоре становится утомительно. К тому же шагает наш подопечный катастрофически медленно: от телепорта до, скажем, лекаря дорога займёт чуть ли не минуту реального времени. А возвращаться в деревню придётся часто, ибо инвентори весьма мал, так что либо запасайтесь свитками Town Portal и заодно терпением, либо силой воли бросать трофеи на поле боя.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Авто карта хотя и полезна, но перекрывает собой весь экран. При внезапном отступлении будет только рассеивать внимание. Меню текущих квестов сделано просто отвратительно. Нам просто ещё раз воспроизводят монолог при получении, в котором далеко не всегда чётко формулируется цель. Иногда просто невозможно понять, чего требуется совершить. Кому что оторвать? И где этого кого найти?

Ну и в завершении нельзя не упомянуть об огромных возможностях перепрохождения Diablo. Во-первых, здесь есть случайно генерируемые подземелья, сокровища и монстры. Во-вторых, прохождение игры разными классами значительно отличается. В-третьих, заметить все секреты за одно прохождение абсолютно нереально. Не зря в ридми написано «Если вы думаете, что видели уже всё, вы ошибаетесь». Вот только игра, в общем и целом, немногим более чем середнячок, и стоит ли к ней раз за разом возвращаться – это большой вопрос.

Оценка: 6,5

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона

Current music: Кино - Звезда по имени Солнце

Платформа: PC
Год: 1997
Разработчик: Gamos

Первый из могикан в жанре русского квеста – игра, предопределившая его несерьёзную атмосферу и ориентированность на казуальную аудиторию, коей в нашей стране всегда было с избытком. Именно здесь зародилась традиция хотя бы один экран отводить под санузел (это ведь такое весёлое место, не правда ли?).

Во-первых, игра запускается без установки, что с крайней степенью благодарности воспринимается детьми и офисными работниками. Во-вторых, нет никаких сохранений. Вместо них взращённому на Dendy поколению предлагаются знакомые “уровни”. По достижении следующего уровня (а на деле “комнаты”) на карте в главном меню появляется ещё одна цифра, порядковый номер достигнутой локации. При дальнейших запусках игры можно начать с любого из доступных уровней. Ну и, в-третьих, имеет катастрофически низкие системные требования даже для 1997 года.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот

Сюжет в целом соответствует мультфильму, взятому девелоперами за основу, но по сравнению с оригиналом сократился в несколько раз. Действие происходит в середине XX века в славном городе Бердичеве. Из зоопарка пропал редкий полосатый слон, и братья пилоты (экс-колобки) принимаются за расследование.

Отрисовка вполне соответствует мультяшному стилю. Анимация главных героев тоже не вызывает нареканий. Разве что цветов маловато. Злобный Карбофос чем-то очень напоминает Eggman’а. Или наоборот. Но только внешне. Таинственный иностранец теперь не хитроумный агент буржуазного запада, а дикий маньяк с интеллектом молодого павиана и замашками фашистов из советских фильмов про войну.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншоты

Недостатков у игры больше, чем достоинств. Начать хотя бы с того, что запускается она только в оконном режиме и оригинальном разрешении – 640×480. Идём дальше: вся не блещущая изысками и разнообразием музыка в игре в midi. Представляете? В коммерческом проекте 1997 года под Windows музыка в формате midi. Даже в вышедшем двумя годами ранее Mordor’е, который был shareware и имел отнюдь не развлекательную направленность, такой способ представления саундтреков воспринимался без восторга.

Задачи нелогичные и достаточно сложные (особенно для детей). При всём этом “По следам Полосатого Слона” проходится за пару-тройку часов. Возможно именно поэтому восторженных отзывов игра не получила даже от целевой аудитории.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот

Оценка: 5