Платформа: PlayStation
Год: 2003
Разработчик: Square
Первая “последняя фантазия”
Оригинальная игра Final Fantasy на платформе NES была фактически одной из родоначальниц всего жанра японских ролевых игр (не путать с привычными европейско-американскими рпг, ибо отличий немало, и чем дальше, тем больше). Вышедшая в Японии в 1987 году, годом позже она была переведена на английский язык и издана в Северной Америке. В России эта версия по вполне понятным причинам (языковой барьер, отсутствие в продаже картриджей с дополнительной памятью для сохранений, большой отрыв по времени и т.п.) особо широкого распространения не получила. Даже многие русскоязычные фанаты с сайта Final Fantasy Forever на форуме признавались, что её не проходили.
Рассматриваемая игра – переиздание для PlayStation, появившееся в Европе в 2003 году. По общей технологичности что-то на уровне SNES: двухмерная графика с некоторыми попытками закосить под три измерения (некоторая изометрия стен, как-бы удаляющиеся спрайты в полёте, изометрический бой), хоть и неплохой местами, но всё же явно не живой звук (при наложении заклинания Shield, например, музыка прервывается из-за нехватки каналов), мидяшные эффекты. Заслуживающие большого уважения видеоролики (чем-то неуловимо по уровню напоминающие Might & Magic VI: Mandate of Heaven, возможно, для их изготовления использовался один и тот же тулсет) сжаты очень и очень безжалостно. И это при том, что в сумме Final Fantasy Origins занимает всего 575 Мб и место на CD найти можно было бы.
Сюжет, естественно (для родоначальника жанра), изобилует всяческими штампами: Воины Света, похищенная принцесса, раздрай стихий, путешествия во времени, спасение мира и в финале неизменное “все жили долго и счастливо”. Хотя, возможно, для серии это плюс, так как не приходится ухищряться и связывать по сюжету огромное количество частей.
По геймплею, который максимально приближен к оригиналу, тоже немного напоминает ранние части Might & Magic (не может не напоминать – классические ролевые серии не могут быть абсолютно непохожими, пусть и происходят они из разных географических точек и ментальностей). Есть города. В них мы получаем задания, затариваемся оружием, доспехами, заклинаниями и раными зельями-снадобьями. Есть своеобразные wildlands, не разбитые на локации, но вцелом небольшие по площади. Есть, само собой разумеется, и подземелья, которые необходимо зачищать, чтобы найти очередную “вот ту штуку” или вразумить огнём и мечом какого-нибудь зарвавшегося негодяя. В городах (а точнее в гостиницах) можно отдыхать, восстанавливая HP и количество заклинаний, и заодно сохраняться. Бои происходят в немного экзотичном пошаговом режиме. Сначала, если ни у одной из сторон нет права первой атаки, вы задаёте действия сразу всем героям и потом в порядке инициативы вы и враг, поэтично названный foe, выполняете их. Главное неудобство для игрока – если вы нацелили на одного монстра двух персонажей и первый его убил, то второй просто рубанёт воздух (как вариант, “вхолостую” кинет файербол). Приходится это учитывать.
К существенным минусам я бы отнёс отсутствие карты, по которой можно было бы ориентироваться в однообразных лабиринтах и, как бы это помягче сказать… ненавязчивость сюжета. С одной стороны олдскульная свобода – иди, куда можешь. С другой – больше всего времени прохождения уходит на поиски типа: “А куда бы мне ещё пойти и кого бы замочить, чтобы продвинуться по сюжету?” NPC (назвать их так мне было непросто) дают очень расплывчатые намёки, а иногда и вообще ничего не говорят. Например, на шахту гномов я наткнулся после двух дней (реальных, не игровых) блуждания по континенту, да и найти летающий корабль (навязчивая идея Square) без какого-нибудь руководства по прохождению сможет далеко не всякий.
Не красит Final Fantasy и то, что выбираемая в начале сложность никоим образом не влияет на AI монстров, только на их мясистость и сложность прокачки для игрока. Сама же прокачка до невообразимости казуальна: набираем нужное количество экспы, получаем сообщение “Какой-то Какойтович повысил уровень! Получает +X HP! У него выросла сила, ловкость и удача!” Никакого распределения умений (их и нет), никакого (вообще никакого!) управления развитием своей партии. Можно, правда, перевести партийцев в более продвинутый класс, выполнив побочный квест, что тоже нашло своё отражение в Might & Magic. Но такой класс для каждого только один: воин становится рыцарем и получает белую магию первых трёх уровней, вор надевает япоский доспех и перевоплощается в ниндзя с возможностью использовать чёрную магию всё тех же первых трёх уровней, Mage всех цветов переходят соответственно (цветам) в Wizard, Black Belt вдруг достигает просветления и становится мастером.
Отдельно следует отметить бонусы, сопровождающие игру. По мере зачистки подземелий от сокровищ и монстров будут открываться бестиарий с описанием магических защит и слабостей, количества HP, силы физической атаки и остающихся после убиения Gil и Exp, список найденных вещей, с которым бывает удобно сверяться, чтобы по двадцать раз не зачищать подземелье в поисках секретных плюшек, и арт-галерея с изображением монстров и ключевых моментов игры. После прохождения откроется ещё и галерея 3d-рисунков – разумеется, всё на японский анимешный вкус. К сожалению в бестиарии не указаны негативные эффеты (вроде окаменения или яда), которыми чревата встреча с монстром. Слышал такое мнение, что от списка вещей страдает реалистичность, но по-моему страдать тут просто нечему, а хорошо это или плохо – решайте сами. Любопытно, что кроме игрового врмени посчитывается также число “шагов” партии героев по миру, городам и подземельям.
Оценка: 4,5