Платформа: NES
Год: 1990
Разработчик: Konami
Феномен супергероев довольно занятен. Неоднократно я пытался понять, чем же привлекает людей очередной человек-тостер или хомячок-мутант, причиняющий добро во имя луны. Всякий раз трезвая логика оказывалась бессильна, что наводит на мысли о бессознательности явления или его ориентированности на иные уровни восприятия. Но кое-какие версии всё же можно выдвинуть или опровергнуть.
Для начала развеем иллюзии славянофилов, утверждающих, что комиксы и мультфильмы такого направления свойственны западной поп-культуре. Во-первых, ничуть не менее, а к настоящему моменту даже более, массовому ажиотажу вокруг созданных из ничего нелепых спасателей миров подвержена азиатская часть глобуса. Во-вторых, высок процент людей, перенявших западный стиль жизни и культурные ценности, и при этом совершенно индифферентных к разнообразным «трансформерам», «четвёркам» и «хэ-людям». В-третьих, союз советских тоже имел своих комиксных мутантов. Конечно, они не были примитивной калькой, вроде трактор-камрада, порождённого воображением разработчиков игры KGB. Но кем являлись Карандаш, Самоделкин, Мурзилка и другие аляповатые персонажи, если не многосерийными супергероями для пионерии-октябрятии?
А вот предположение о том, что рассматриваемое увлечение – детская болезнь, по-моему, не лишено оснований. Яркие картинки, отсутствие подтекста и какой-либо метафоричности, не очень много букв и прямые как угольник сюжеты о том, как хорошие парни уделывают плохих. Но самое главное – они же «супер», «мега», «гипер», «ультра», а посему в чистых детских глазёнках невероятно круты и достойны внимания и подражания. Именно так получилось с автором читаемого вами сейчас поста. Апофегеем стало появление на новогоднем мероприятии не то в первом, не то во втором классе в костюме черепаха (Донателло, потому что найти палку было легче, чем что-либо достойно имитирующее сай или нунчаки). После знакомства с более-менее серьёзной литературой очарование от подобных персонажей рассеялось без следа.
Всё вышесказанное, правда, не отменяет факта высоких кассовых сборов последних голливудских экранизаций, которые не могли быть сформированы без той части человечества, которая уже миновала допубертатный период развития. В чём здесь дело: в безнадёжной инфантильности, в игривости живущего где-то внутри сознания ребёнка; в ностальгии по голоштанному детству, когда конфеты были вкуснее, а родители строже; в стремлении к идеалу, не находящему более достойного выражения; или просто в фетишизме по отношению чудным обтягивающим костюмам и физической силе их обладателей, – установить однозначно не удастся никогда. В конце концов, может быть, всё это just for lulz, ведь даже самая глубокая драма в гротескных цирковых декорациях приобретает своеобразную комичность.
Так вот, к чему я веду? А к тому, что несовершеннолетние черепахи-мутанты нашли своё отражение в компьютерных играх. Популярность таких продуктов во многом базировалась на комиксах и альбомах для наклеек с этими пресмыкающимися, появившихся в продаже одними из первых. Хотя качество и торопливость локализации уже тогда у меня, не обладающего не только навыком перевода с машинного русского на литературный английский на лету, но и знанием иностранных языков вообще, вызывали смутный и не оформившийся до поры протест. Но очарованию франчайза на некоторое время всё же поддался. Казалось бы, большей нелепости придумать нельзя. Даже коровы имеют больше способностей к фигурному катанию, чем медлительные обитатели домашних аквариумов к восточным единоборствам… Возможно, именно такое совмещение несовместимого и сыграло свою роль. А почему из NES’овской трилогии я выбрал именно вторую часть – просто именно за ней убил больше всего времени своего детства, сидя за железной приставкой.
Именно во второй части стремительно похорошела графика. Вместо платформенной условности отображения объектов тут царит почти честная изометрия. Окружение изобилует деталями. Разлетаются в щепки под ударом ноги двери, бушует нереально (для восьмибитки) завораживающее пламя, фейковые тени сопровождают прыжки. На железобетонных конструкциях заметны выбоины и трещины. Движения (как самих черепах, так и управляемых компьютером болванчиков) не вызывает нареканий. Анимированные сцены между уровнями раскрывают совершенно бессмысленный сюжет спасения репортёра О’Нил и противоборства трёхпалой четвёрки с кланом ноги (пятки было бы логичнее – хотя бы согласовывалось с мотивами сценаристов). Слегка омрачает всю эту лепоту характерное при избытке спрайтов перемигивание. Но оно не такое беспрестанное и безобразное, как, например, в Space Harrier, так что всё терпимо.
Вообще Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game в плане визуального восприятия была ничуть не хуже игр на любой другой платформе, и могла конкурировать не только с такими же боевиками, но и с файтингами, золотая эпоха которых была ещё впереди. Такое преимущество достигается не за счёт технических уловок, а скорее благодаря качеству работы, полному использованию предоставленных возможностей, кропотливому труду в течение уймы человеко-часов. Каждый мелкий спрайт, каждый пиксел нарисован с вызывающим уважение тщанием. Это уже потом такое отношение станет стандартом для консольных флагманов, позволяя им соперничать с технологически более продвинутым и удобным для программирования PC.
Но за всё нужно платить: игровые возможности с переходом на новый движок не только не возросли, а наоборот деградировали. Перевод игры в изометрию ликвидировал удары вверх и вниз, а также умение приседать и бить по ногам. Для победы над злом в арсенале игрока остались только один-единственный вид ударов, прыжок и перемещения по экрану. С одной стороны стало проще уворачиваться от врагов, а с другой – их самих теперь достать непросто. Кстати, воины клана ноги кроме непосредственно рукопашных атак пытаются уязвить черепах, метая в них всякую всячину: сюрикены, ножи, бумеранги. Кроме вооружения рядовые приспешники Шреддера (тщательный и всесторонний анализ связи с котами так и не выявил) между собой различаются цветами, каждому из которых соответствует конкретный вид оружия, видимо, чтобы игрок знал, чего ожидать.
Если в первой части можно было беспрепятственно двигаться в любом направлении, исследуя плоские лабиринты, то в сиквеле, оправдывая название, решили привить традицию аркадных автоматов: экран перестаёт перематываться вперёд, пока не будут уничтожены все недруги в пределах видимости.
Стандартный набор beat-em-up дополняется одним веским аргументом, переводящим TMNT2 из разряда забытых середнячков в золотой фонд игротеки NES. Окружение здесь интерактивно настолько, насколько тогда можно было только представить: дорожные знаки отламываются, пожарные гидранты от жестокого обращения выпускают весёлые фонтанчики, подозрительного вида бочки, естественно, взрываются. Юные ниндзя проваливаются в канализационные люки, вопрошая «кто выключил свет?» Всё это оживляло очередную супергеройскую сагу, вдыхая в неё бешеный дух экшна. Не всё ли равно, в чём сыр-бор, когда можно так наглядно продемонстрировать свою кнопконажимательную удаль?
Объективности ради необходимо отметить, что с точки зрения дня сегодняшнего радости неофитов можно просто не понять. Однообразие процесса этот самый процесс (прохождения) и убивает. Но всем претендующим на звание олдгеймера к ознакомлению обязательно безотносительно симпатий или антипатий к тайтлу.
Оценка: 7,5