Ice and Flames

Current music: Iron Maiden - The Mercenary

Ice and Flames is M sized map with underground for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death. Take part in the eternal battle of opposing forces. Both sides are playable. English language.

In order to play this map you need to download it, unpack and move ice and flames.h3m file to folder Maps in game’s installation directory. Map works in both Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death or Heroes of Might and Magic 3 Complete versions.

Ice and Flames map for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death Ice and Flames map for Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death

Ice and Flames – двухуровневая карта размера M для игры Heroes of Might and Magic 3: Shadow of Death. Вам предлагается принять участие в извечной борьбе противоположностей. Обе стороны играбельны. Карта на английском языке (и для английской версии игры).

Чтобы поиграть на ней вам нужно распаковать архив и поместить файл ice and flames.h3m в папку Maps, находящуюся там, куда вы установили игру Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death (или Heroes of Might and Magic III Complete).

Download Ice and Flames

Disney’s Pocahontas

Current music: Marilyn Manson - The Death Song

Платформа: Mega Drive
Год: 1996
Разработчик: Funcom

Как насчёт занимательного приключения длиной в вечер, сдобренного великолепной графикой, логическими задачами и капелькой экшна? Если вы проводите бессонные ночи в поисках перечисленного выше, то Disney’s Pocahontas – это именно то, что прописал бы вам доктор игротерапевт, существуй он на самом деле.

Вняв наставлениям шамана (очевидно употребившего какой-то допинг для лучшей связи с нижними мирами), индейская девушка Покахонтас и её ручной енот Мико (учитывая то, как он легко порхает с дерева на дерево, можно предположить, что в генеалогическом древе без белок-летяг не обошлось) отправляются в путь. Видимо, для разгона не в меру сгустившихся странных облаков в племени никого более подходящего не нашлось. Ну, да ладно, это же сказка. Здесь и завершится всё типичным диснеевским happy end’ом. Спойлеры? Да какие спойлеры?! Это же и ребёнку ясно с самого начала.

Dysney's Pocahontas screenshots Dysney's Pocahontas screenshot

Идём, любуемся тщательно отрисованными, многослойными и не по консольному разнообразными пейзажами. Вот уж чего меньше всего можно было ожидать от парней из солнечной Норвегии, так это воссоздания вживую дикой, ещё не тронутой переселенцами, природы Северной Америки. И хотя увидеть воочию её никому из современников игры не довелось, верится, что так оно и было.

Геймплей не требует многого. Помогаем встретившимся на пути животным решать их проблемы, за что те вознаграждают героиню специальными спиритическими способностями: бег, прыжки, плавание, ныряние, лазание по деревьям и прочее, без чего немыслим настоящий индеец. Решаем логические задачи, переключаясь с одного на другого персонажа и используя их уникальные возможности. Никаких нечеловеческих напрягов. Десятикратным перепрохождением уровня, как в The Lost Vikings, игрока не истязают. Там и сям постоянно всплывают подсказки. Тихо и спокойно получаем эстетическое наслаждение.

Dysney's Pocahontas screenshot Dysney's Pocahontas screenshot

Игра при всех своих плюсах не идеальна. Кое-где логика подводит. Например, рёв медведя пугает худого человека до мокрых штанов, а мирно спящий в пяти шагах здоровяк этого даже не замечает.

Управление тоже далеко не на высоте. Особенно остро это ощущается в тот момент, когда время ограничено, а тупой спрайт никак не хочет запрыгивать на выступ скалы, потому что, видите ли, нужно было встать на три пикселя левее. Причём шаг этого самого спрайта намного больше… вот такой вот своеобразный пиксельхантинг получается.

Разумеется, при таком буйстве красок много уровней впихнуть в картридж не удалось, что тоже в актив не занесёшь.

Dysney's Pocahontas screenshot Dysney's Pocahontas screenshot

Оценка: 8

Hit the Ice

Current music: Engelsstaub - Lost Purity

Платформа: NES
Год: 1993
Разработчик: Taito

Крайне необычный продукт. На первый взгляд типичная NES-овская jRPG с её текстовыми сообщениями, инвариантным развитием персонажей, случайными схватками, глобальной картой и тому подобными атрибутами. Да только текстовые бои типа “XXX hit YYY for ??HP” заменены на некое аркадное действо, весьма отдалённо напоминающее хоккей два на два. Стандартный сюжет тоже претерпел некоторые косметические поправки: вместо спасения мира предстоит выиграть кубок вымышленной хоккейной лиги. Ну, и напутствие умирающего отца (брата, сестры, матери, троюродного дяди) главного героя заменяет монолог пышущего здоровьем коуча.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Для выполнения этого титанического на первый взгляд задания нужно выиграть всего-то пять матчей. Только сделать это сразу врядли удастся: команды лиги сильны, а вы пока ещё нет. Так что придётся качаться на “дворовых” командах, возникающих на вашем пути. За победы над ними вы будете получать опыт и финансовые вливания. Деньги можно (и нужно) тратить на покупку “специальных” гамбургеров и говядины, обеспечивающих при потреблении рост опыта. С накоплением определённого количества опыта игроки повышают силу и скорость. После прокачки отправляемся по стадионам, в которых и гнездятся члены VHL.

Игра идёт крайне жёсткая. При этом единственное действие, которое выполняет человек со свистком – это вбрасывание шайбы. Здесь в порядке вещей смачные апперкоты прямо в челюсть, удары коленом в неджентльменские места, выбивание шайбы из ловушки накрывшего её вратаря, подкаты(!), за которые и в футболе бы не преминули показать горчичник. И совсем уж удивительно, когда идущего на полном ходу соперника встречают выставленным коньком безо всяких последствий. После этого приём допинга проигрывающим оппонентом уже не удивляет. Довершают картину безобразий падающие на лёд бутылки и живые осьминоги. Во время матча на скамейках по бортам сидят по две ребят в шлемах и амуниции и один “в штатском”, но смен по ходу нет, а усатый господин слегка похожий на тренера остался дома.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Графическая реализация всего вышеописаного оказалась самым слабым звеном. Даже пара однообразных мелодий всё-таки вписывается в ряд похожих творений на NES. Во-первых, недоработали художники. Все полевые игроки отрисованы одинаково и представляют из себя нечто среднее между Николаем Валуевым и Александром Карелиным, никак не соотносясь с портретами. Болельшики на трибунах нарисованы ещё страшнее, словно в самых первых релизах консоли. Во-вторых, количество спрайтов явно не сбалансировано, всё постоянно мигает, пропадая при наслоении и появляясь снова. Не удивительно, что официального коммерческого релиза так и не случилось. Вполне приличная анимация многочисленных движений хоккеистов не компенсирует эти два недостатка.

Рождённым в ныне несуществующей сверхдержаве, вероятно, будет интересно узнать, что в Hit the Ice присутствует аллюзия не то на Харламова (в пользу чего говорит его известность в северной америке), не то на Якушева (фамилией) в виде игрока по имени Ivan Yakashev. На его шлеме чётко видны четыре заветные буквы. Только вместо красной машины играет он за зелёных.

Hit the Ice screenshot Hit the Ice screenshot

Оценка: 4

Final Fantasy

Current music: His Name Is Alive - Blue Moon

Платформа: PlayStation
Год: 2003
Разработчик: Square

Первая “последняя фантазия”

 Оригинальная игра Final Fantasy на платформе NES была фактически одной из родоначальниц всего жанра японских ролевых игр (не путать с привычными европейско-американскими рпг, ибо отличий немало, и чем дальше, тем больше). Вышедшая в Японии в 1987 году, годом позже она была переведена на английский язык и издана в Северной Америке. В России эта версия по вполне понятным причинам (языковой барьер, отсутствие в продаже картриджей с дополнительной памятью для сохранений, большой отрыв по времени и т.п.) особо широкого распространения не получила. Даже многие русскоязычные фанаты с сайта Final Fantasy Forever на форуме признавались, что её не проходили.

Рассматриваемая игра – переиздание для PlayStation, появившееся в Европе в 2003 году. По общей технологичности что-то на уровне SNES: двухмерная графика с некоторыми попытками закосить под три измерения (некоторая изометрия стен, как-бы удаляющиеся спрайты в полёте, изометрический бой), хоть и неплохой местами, но всё же явно не живой звук (при наложении заклинания Shield, например, музыка прервывается из-за нехватки каналов), мидяшные эффекты. Заслуживающие большого уважения видеоролики (чем-то неуловимо по уровню напоминающие Might & Magic VI: Mandate of Heaven, возможно, для их изготовления использовался один и тот же тулсет) сжаты очень и очень безжалостно. И это при том, что в сумме Final Fantasy Origins занимает всего 575 Мб и место на CD найти можно было бы.

Сюжет, естественно (для родоначальника жанра), изобилует всяческими штампами: Воины Света, похищенная принцесса, раздрай стихий, путешествия во времени, спасение мира и в финале неизменное “все жили долго и счастливо”. Хотя, возможно, для серии это плюс, так как не приходится ухищряться и связывать по сюжету огромное количество частей.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

По геймплею, который максимально приближен к оригиналу, тоже немного напоминает ранние части Might & Magic (не может не напоминать – классические ролевые серии не могут быть абсолютно непохожими, пусть и происходят они из разных географических точек и ментальностей). Есть города. В них мы получаем задания, затариваемся оружием, доспехами, заклинаниями и раными зельями-снадобьями. Есть своеобразные wildlands, не разбитые на локации, но вцелом небольшие по площади. Есть, само собой разумеется, и подземелья, которые необходимо зачищать, чтобы найти очередную “вот ту штуку” или вразумить огнём и мечом какого-нибудь зарвавшегося негодяя. В городах (а точнее в гостиницах) можно отдыхать, восстанавливая HP и количество заклинаний, и заодно сохраняться. Бои происходят в немного экзотичном пошаговом режиме. Сначала, если ни у одной из сторон нет права первой атаки, вы задаёте действия сразу всем героям и потом в порядке инициативы вы и враг, поэтично названный foe, выполняете их. Главное неудобство для игрока – если вы нацелили на одного монстра двух персонажей и первый его убил, то второй просто рубанёт воздух (как вариант, “вхолостую” кинет файербол). Приходится это учитывать.

К существенным минусам я бы отнёс отсутствие карты, по которой можно было бы ориентироваться в однообразных лабиринтах и, как бы это помягче сказать… ненавязчивость сюжета. С одной стороны олдскульная свобода – иди, куда можешь. С другой – больше всего времени прохождения уходит на поиски типа: “А куда бы мне ещё пойти и кого бы замочить, чтобы продвинуться по сюжету?” NPC (назвать их так мне было непросто) дают очень расплывчатые намёки, а иногда и вообще ничего не говорят. Например, на шахту гномов я наткнулся после двух дней (реальных, не игровых) блуждания по континенту, да и найти летающий корабль (навязчивая идея Square) без какого-нибудь руководства по прохождению сможет далеко не всякий.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Не красит Final Fantasy и то, что выбираемая в начале сложность никоим образом не влияет на AI монстров, только на их мясистость и сложность прокачки для игрока. Сама же прокачка до невообразимости казуальна: набираем нужное количество экспы, получаем сообщение “Какой-то Какойтович повысил уровень! Получает +X HP! У него выросла сила, ловкость и удача!” Никакого распределения умений (их и нет), никакого (вообще никакого!) управления развитием своей партии. Можно, правда, перевести партийцев в более продвинутый класс, выполнив побочный квест, что тоже нашло своё отражение в Might & Magic. Но такой класс для каждого только один: воин становится рыцарем и получает белую магию первых трёх уровней, вор надевает япоский доспех и перевоплощается в ниндзя с возможностью использовать чёрную магию всё тех же первых трёх уровней, Mage всех цветов переходят соответственно (цветам) в Wizard, Black Belt вдруг достигает просветления и становится мастером.

Отдельно следует отметить бонусы, сопровождающие игру. По мере зачистки подземелий от сокровищ и монстров будут открываться бестиарий с описанием магических защит и слабостей, количества HP, силы физической атаки и остающихся после убиения Gil и Exp, список найденных вещей, с которым бывает удобно сверяться, чтобы по двадцать раз не зачищать подземелье в поисках секретных плюшек, и арт-галерея с изображением монстров и ключевых моментов игры. После прохождения откроется ещё и галерея 3d-рисунков – разумеется, всё на японский анимешный вкус. К сожалению в бестиарии не указаны негативные эффеты (вроде окаменения или яда), которыми чревата встреча с монстром. Слышал такое мнение, что от списка вещей страдает реалистичность, но по-моему страдать тут просто нечему, а хорошо это или плохо – решайте сами. Любопытно, что кроме игрового врмени посчитывается также число “шагов” партии героев по миру, городам и подземельям.

Final Fantasy скриншот Final Fantasy скриншот

Оценка: 4,5

Dune: The Battle for Arrakis

Current music: Kraftwerk - Radioactivity

Платформа: Mega Drive
Год: 1994
Разработчик: Westwood Studios

Ещё раз о песчаных дюнах

Интересно, многие ли из нынешних победителей киберспортивных турниров в Dawn of War или WarCraft знают, с чего вообще начинался жанр стратегий реального времени. А знаете ли вы? Мне повезло в том, что Dune: The Battle for Arrakis, будучи первой real-time стратегией на консолях, стала первой стратегией, в которую я играл. И забыть о ней я теперь вряд ли сумею. Время от времени руки так и тянутся пройти её ещё разок. Кстати, она являлась портом первой стратегии для широко распространённых IBM-совместимых компьютеров, фактически подарившей миру совершенно новый жанр Dune II.

Неудивительно, что в столь рискованном предприятии Westwood решила подстраховаться лицензией на вселенную, созданную Фрэнком Гербертом. Однако его фанатов спешу разочаровать: от книги в игре почти ничего нет. Разве что пара знакомых названий. Хотя главная причина раздора всё та же – спайс, собираемый на пустынных полях Арракиса. И вот из-за него дом Атрейдес, Харконен и выдуманная специально для игры террористическая организация Ордос ведут кровопролитную войну.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

Различия между ними хотя и имеются, но каких-то кардинальных перемен при игре за другой дом ожидать не стоит. У Ордос самая лучшая пехота, что может быть полезно только на самых ранних стадиях игры, поскольку любая тяжёлая единица (даже совершенно безобидный комбайн-сборщик) легко и непринуждённо может её в прямом смысле раздавить. Зато впоследствии они будут отставать на шаг от своих противников, поскольку не смогут производить самоходные ракетные установки (aka Rocket Launcher). Дому Харконен наоборот придётся туго вначале, поскольку они лишены самых первых моторизованных подразделений – Trike. Но зато у них самые полезные специальные юниты, решающие исход боя на последней стадии. Атрейдес в этом плане являются золотой серединой.

Кроме обычных юнитов у каждой стороны имеется свой уникальный и столь же уникальное ультимативное оружие. Для Атрейдес это мобильные танки, наносящие повреждение всему живому и неживому звуком и подразделения очень живучих фрименов, способных на равных противостоять тяжёлым танкам. Ордос достались ракетницы с нервно-паралитическим газом, заставляющим попавших под его действие временно переходить на свою сторону. Не обошлись террористы и без обученных смертников, которые пробираются незаметными для радара в указанную точку и взрывают себя там. Харконены получили самый медленный, бронированный и убойный в игре танк с подобающим названием “опустошитель”. В награду за лишения в начале им доступны разрушительные баллистические ракеты Death Hand, сметающие войска и строения, но весьма неточные в наведении.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

Итак, выбрав наиболее подходящую вам сторону по короткому представлению, вы начинаете пусть от командира пары харвестров до полновластного хозяина Дюны, эдакого отца нации, способного дать отпор самому императору. Всё это укладывается в девять миссий, перед которыми ментат в кратком брифинге рассказывает, почему снова нужно всех уничтожить. Карты и позиции фиксированные. Вместо сохранений легко запоминающиеся пароли к миссиям.

Самым слабым местом в Dune: The Battle for Arrakis является искусственный интеллект. Тактика противника легко вычисляется. Поведение отдельных юнитов вообще ужасно. Стоит заехать за угол какого-нибудь строения, скрываясь от погони, и преследующий танк остановится на месте, тупо стреляя по кратчайшей траектории – прямой, попадая в собственное здание. Харвестры не охраняются и подорвать вражескую экономику легче лёгкого. Хотя задавить деньгами не получится: количество юнитов (как наземных так и воздушных, управляемых автоматически) строго ограничено.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

И что же, это всё на консоли? Да, на консоли. Да, с геймпадом вместо привычной хвостатой спутницы писишных полководцев. К сожалению здесь нельзя обводить рамкой нескольких юнитов сразу (как нельзя было и в оригинале). Но с учётом того, что в первых стратегиях передвижение юнита осуществлялось более чем одним кликом мыши, в остальном геймпад ничуть не проигрывает в удобстве и оперативности.

Звуковое оформление несмотря на накладываемые железом Mega Drive ограничения более чем удовлетворительно. Сочные боевые тюны со значительной примесью техно отлично подходят к внеземным сражениям за господство в космосе и хорошо узнаваемы даже после многих лет. В картридж даже удалось запаковать оцифрованную речь и звуки, сочный микс из которых в конце игры довершает саундтрек.

Единственным препятствием для игры может стать её старость. Что ни говори, а ниже определенного стандарта (не только графического, но и, если хотите, логического, ментального), к которому он уже привык, с которого, возможно, начинал, человеку опуститься сложно. Всё же очень далеко ушла эволюция жанра от RTS первого поколения.

Dune: The Battle for Arrakis скриншот Dune: The Battle for Arrakis скриншот

Оценка: 9

Diablo

Current music: Blackmore's Night - Morning Star

Платформа: PC
Год: 1996
Разработчик: Blizzard North

Великий и ужасный собственной персоной

Кровожадный убийца свободного времени способный тягаться аж с MMORPG, губитель ролеплея, проводник казуальности в игровую индустрию, прародитель мышеклика, инструмент отупления игроков – чего я только не слышал о Diablo. Долго, очень долго подогревалось моё любопытство к этой игре. Единственным способом составить собственное мнение осталось прохождение этого монстра (во всех отношениях) игростроя, забыв, хотя бы на время, о предубеждениях и клеймах.

Сейчас, после совершения этого действия я могу сказать, что Diablo меня не поразил, не изумил и уж точно не сбил с нарезки. При всём том чего-либо достойного позорного клеймления я тоже не заметил.

Да, на фоне хардкорных RPG того времени (Wizardry, Might and Magic и т.п.) c продуманными пошаговыми боями и детализированной прокачкой зачистка подземелий с регулярным добавлением плюсов к четырём характеристикам здесь выглядит изрядным упрощением. Вот только относить их к одному жанру я бы не стал. Diablo скорее является продолжателем идей аркадных фэнтазийных приключений в духе Cadash, Pirates of Dark Water и совсем уж близкой по геймлею Beyond Oasis с привнесением писишного колорита. И не стоит забывать о мультиплеерной ориентированности демонического продукта Blizzard. Попробуйте-ка замутить столь притягательный для широкой аудитории сетевой челлендж на основе Wizardry.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Квесты хотя и наличествуют, но все чрезвычайно однообразны: зачистить подземелье, убить кого-то, найти что-то и это что-то принести. Кроме того, они совершенно необязательны, ни для продвижения нехитрого сторилайна, ни для развития персонажа: при правильном распределении навыков и подборе «обвеса» опыта вполне хватит для порубания в капусту главного негодяя и его приспешников.

Учитывая всё вышесказанное уже можно было догадаться, что ролевая составляющая минимальна. Диалоги отсутствуют как класс. Заменяющие их монологи от восьми (!) npc слишком пафосны и малоадекватны планомерному рубилову, занимающему добрые 90% времени. Сюжет простой, цельный и инвариантный как ученическая линейка отечественного производства. Разбушевалось древнее зло, и отважный герой вызывется его ликвидировать.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Так что основной упор сделан на мультимедийные возможности DirectX 3. Графика неплоха: окружение (особенно на поверхности) отрисовано отлично, эффекты заклинаний зрелищны, неплохо реализовано освещение, анимация главного героя и его многочисленных супостатов на уровне. Но тут стоит заметить, что сейчас всё это великолепие едва ли будет радовать глаз. Сколь бы прогрессивной ни была когда-то полупрозрачность стен, её реализация в 256 цветах и неизменном разрешении 640×480 на современных (и даже не очень) больших мониторах выглядит страшновато. Отличные ролики без малейшего сожаления ужаты кодеками своего времени, что опять же не способствует их адекватному восприятию современным игроком.

Зато у Diablo как ни крути есть отменный звукоряд, который компенсирует тусклую палитру и заставляет сохраняться перед открытием каждой новой двери. Атмосферный эмбиэнт с подозрительными шорохами, лязгами и реалистичными криками делает своё дело. Мрачная, то затихающая, то резко бьющая по нервам (но, к счастью, не по ушам – всё вполне качественно) музыка довершает ощущения. Тоска, уныние и отчаяние – вот что будет сопровождать в подземных лабиринтах. По крайней мере, пока вы не прокачаете своего протагониста до определённого уровня. К этому располагают и реалистично тёмные подземелья. Без дополнительных магических бонусов вы не разглядите даже гаргулью или скелета, затаившегося у противоположной стены комнаты.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Монстры весьма сильны, но интеллектом не блещут. Поэтому многое зависит от действий игрока. Если станете гнать напролом, то вероятнее всего будете окружены и убиты. Но, заманивая врагов за стену или за угол поодиночке, вы не только сохраните жизнь, а ещё и лечебные зелья побережёте. Нередко мне во время прохождения воином удавалось встать у самой двери и перебить всех находящихся за ней одного за другим, по очереди.

Теперь о самом неприятном. А именно о реализации, интерфейсе и прочих технических моментах. Топать по пустым (уже зачищенным) участкам катакомб и подвалов придётся достаточно часто. Благодаря ужасному pathfinding’у делать это раз за разом вскоре становится утомительно. К тому же шагает наш подопечный катастрофически медленно: от телепорта до, скажем, лекаря дорога займёт чуть ли не минуту реального времени. А возвращаться в деревню придётся часто, ибо инвентори весьма мал, так что либо запасайтесь свитками Town Portal и заодно терпением, либо силой воли бросать трофеи на поле боя.

Diablo скриншот Diablo скриншот

Авто карта хотя и полезна, но перекрывает собой весь экран. При внезапном отступлении будет только рассеивать внимание. Меню текущих квестов сделано просто отвратительно. Нам просто ещё раз воспроизводят монолог при получении, в котором далеко не всегда чётко формулируется цель. Иногда просто невозможно понять, чего требуется совершить. Кому что оторвать? И где этого кого найти?

Ну и в завершении нельзя не упомянуть об огромных возможностях перепрохождения Diablo. Во-первых, здесь есть случайно генерируемые подземелья, сокровища и монстры. Во-вторых, прохождение игры разными классами значительно отличается. В-третьих, заметить все секреты за одно прохождение абсолютно нереально. Не зря в ридми написано «Если вы думаете, что видели уже всё, вы ошибаетесь». Вот только игра, в общем и целом, немногим более чем середнячок, и стоит ли к ней раз за разом возвращаться – это большой вопрос.

Оценка: 6,5

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона

Current music: Кино - Звезда по имени Солнце

Платформа: PC
Год: 1997
Разработчик: Gamos

Первый из могикан в жанре русского квеста – игра, предопределившая его несерьёзную атмосферу и ориентированность на казуальную аудиторию, коей в нашей стране всегда было с избытком. Именно здесь зародилась традиция хотя бы один экран отводить под санузел (это ведь такое весёлое место, не правда ли?).

Во-первых, игра запускается без установки, что с крайней степенью благодарности воспринимается детьми и офисными работниками. Во-вторых, нет никаких сохранений. Вместо них взращённому на Dendy поколению предлагаются знакомые “уровни”. По достижении следующего уровня (а на деле “комнаты”) на карте в главном меню появляется ещё одна цифра, порядковый номер достигнутой локации. При дальнейших запусках игры можно начать с любого из доступных уровней. Ну и, в-третьих, имеет катастрофически низкие системные требования даже для 1997 года.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот

Сюжет в целом соответствует мультфильму, взятому девелоперами за основу, но по сравнению с оригиналом сократился в несколько раз. Действие происходит в середине XX века в славном городе Бердичеве. Из зоопарка пропал редкий полосатый слон, и братья пилоты (экс-колобки) принимаются за расследование.

Отрисовка вполне соответствует мультяшному стилю. Анимация главных героев тоже не вызывает нареканий. Разве что цветов маловато. Злобный Карбофос чем-то очень напоминает Eggman’а. Или наоборот. Но только внешне. Таинственный иностранец теперь не хитроумный агент буржуазного запада, а дикий маньяк с интеллектом молодого павиана и замашками фашистов из советских фильмов про войну.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншоты

Недостатков у игры больше, чем достоинств. Начать хотя бы с того, что запускается она только в оконном режиме и оригинальном разрешении – 640×480. Идём дальше: вся не блещущая изысками и разнообразием музыка в игре в midi. Представляете? В коммерческом проекте 1997 года под Windows музыка в формате midi. Даже в вышедшем двумя годами ранее Mordor’е, который был shareware и имел отнюдь не развлекательную направленность, такой способ представления саундтреков воспринимался без восторга.

Задачи нелогичные и достаточно сложные (особенно для детей). При всём этом “По следам Полосатого Слона” проходится за пару-тройку часов. Возможно именно поэтому восторженных отзывов игра не получила даже от целевой аудитории.

Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона скриншот

Оценка: 5

Choujin Sentai Jetman

Current music: System of a Down - Deer Dance

Платформа: NES
Год: 1991
Разработчик: Natsume

Боевик с азиатским лицом

Скинул я однажды знакомому человеку эмулятор NES. Естественно, не в гордом одиночестве, а с изрядной пачкой ROM’ов игр. Через некоторое время он перезвонил, и мы с жаром обсуждали по межгороду хардкорность Robocop 2, безудержный мультиплеерный драйв Battle City, запутанность головоломок в Super Mario Bros. 3, ураганный геймплей Ninja Gaiden 3: Ancient Ship of the Doom, шедевральность Battletoads and Double Dragon: The Ultimate Team и прочие субъективные ощущения, с которыми был знаком в начале 90-х годов прошлого века каждый обладатель какого-нибудь клона NES, например, Dendy Junior или Кенга. Самое интересное, что произошло это не пять и не десять лет назад, а всего лишь за несколько дней до написания статьи. Значит, интерес к платформе есть, не заросла к ней тропа народная пока ещё. Да и немудрено: это для игровой индустрии несколько эпох и поколений сменилось, а люди, которые пятнадцать лет назад по большей части были подростками (а то и совсем детьми), умереть ещё не успели.

А раз так, то расскажу я сегодня об игре Choujin Sentai Jetman. О ней не разводят дискуссий на эму(не путать с эмо)-форумах, не уделяют места в топах, не рекомендуют её пройти. Вся информация, которую я нашёл по ней в сети, – это пара дежурных строк на Emu-land и Emu-Russia, статья о скрытом сексе в консольных играх (IMNSO бредовая, как эротические сны тинейджера), где приводилась пара найденных «символов»; и страница в англоязычной Википедии, посвящённая одноимённому не то мульт-, не то телесериалу на японском телевидении, на которой упоминалось, что, дескать, на пике славы вышла по нему игра. И, пожалуй, на этом всё. Не стану спорить: к разряду шедевров или «классики жанра» игра явно не относится. Но, памятуя о том, в какое восхищение она меня, тогда ещё шестилетнего мальца, привела, я понимаю, что должен о ней рассказать.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Для начала призываю успокоиться всех европейцев и североамериканцев: несмотря на такое устрашающее название Choujin Sentai Jetman не требует знания японского языка. Хотя бы потому, что сюжета практически нет, а все изредка встречающиеся слова написаны по-английски.

Действовать придётся командой воинов-птиц, в англоязычном мире известных как Power Rangers. Их в нашем распоряжении пять: жёлтая сова, чёрный кондор, синяя ласточка, красный ястреб и белый лебедь. Очень уж разношёрстная (а точнее разнопёрая) компания, не правда ли? Как и их прототипы из мира зоологии, рейнджеры заметно отличаются друг от друга по боевым способностям, так что баланса ожидать не следует. Кондор и ястреб вооружены самым быстрым и мощным оружием в игре – мечом. Вдобавок имеют больше всех жизней – по восемь. Сова обладает меньшей живучестью. Её смертоносная перчатка по убойности не уступает мечу, но имеет более короткую дистанцию поражения. Ласточка и лебедь получили от создателей игры наименьшую выносливость и некий «птицебластер» (Bird Blaster), стреляющий во врагов… птицами. Так и представляется монолог главного героя: «Ах, вы смерти моей желаете?! Да вот вам стайка голубей мира в голову, и упокойтесь навеки!»

Но не будем отвлекаться. Кроме оружия опасность для всевозможных гадов и негодяев представляет общий для всех бойцов удар ногой. Действует он примерно как меч, и вполне может его заменить для ласточки и лебедя. Но это ещё не всё. В начале каждого уровня вы получаете один ультимативный приём: при нажатии на Start (функции паузы перенесены здесь на кнопку Select) птиц-боец пролетает по яростно мигающему экрану, убивая всё, что можно убить в пределах видимости.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

На уровнях можно подобрать изображение птицы (да, здесь птицы, подзаряжаясь по пути птицами, с помощью птиц убивают не птиц – такой вот орнитологический шовинизм) и получить право на ещё один суперудар. Также из монстров иногда выпадают маленькие и большие сердечки, восстанавливающие жизнь.

В конце каждой локации ожидает босс в обличье огромного робота. Перевоплощаясь в аналогичную боевую машину, рейнджер противостоит ему в простеньком файтинге. Простенький он потому, что роботы неповоротливы, а приёмов совсем немного: удар, блок, прыжок и различной силы (в зависимости от заполненности полоски Power) суперудары (4 штуки ровно). Есть возможность драться без прохождения уровней, но это быстро надоедает. Мультиплеера, который мог бы изменить ситуацию, к сожалению не предусмотрено.

Теперь, пожалуй, пора поведать о главной положительной черте – графике. Natsume использовали возможности немолодой уже тогда NES по максимуму. Что охотно подтверждает Photoshop, проанализировав скриншоты: в каждой сцене активно используется вся допустимая палитра из 16 цветов. Благодаря этому уровни выглядят очень разнообразно: множество мелких деталей, красивые фоны, оптимизированные спрайты. Даже деревья, извечная проблема компьютерных игр, здесь выглядят так, что границы спрайтов не бросаются в глаза.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Вообще неугомонный дух японской оптимизации, улучшательства и полировки до блеска всего и вся чувствуется практически в каждой мелочи. Так, например, излишним удобством выглядит система паролей в игре, которая спокойно проходится за 20 минут. А вот положительный пример: ради пары затопленных участков в одной из зон была нарисована почти настоящая вода со всплесками при погружении и выныривании. Более того, программисты тут тоже поучаствовали: прыгать и бегать в воде сложнее, чем на суше. Чем не зародыш реальной физики?

Продолжим о визуальном оформлении. Перед дракой с боссом уровня игра пытается повысить градус азарта, показывая свого рода «ролик» (хотя по сути это лишь несколько движущихся по экрану картинок), демонстрирующий приготовления нашего робота к драке.

В игре активно используются эффекты мерцания, свечения, мигания и т.д. Достигается он до безобразия просто (как почти всё на NES): быстрой сменой разноцветных спрайтов. Именно поэтому адекватно показать их на скриншотах невозможно. Но, несмотря на простоту, wow-эффект производимый на неофитов нельзя отрицать.

Катастрофически низкая сложность (в сравнении с широко известными NES’овскими сериями Double Dragon и Teenage Mutant Ninja Turtles) вполне объяснима. Во-первых, даёт о себе знать платформенность Choujin Sentai Jetman. Поскольку манёвры вглубь экрана для супостатов невозможны, задеть их своим смертоносным девайсом достаточно легко. Во-вторых, в отличие от такой же плоской Contra, к примеру, где шансы очередного спасителя мира склеить ласты были ничуть не ниже, чем у прущей на него со всех сторон биомассы, мы имеем 6-8 делений в полоске Life, обнуление которой ведёт к летальному исходу. Но ведь в запасе есть ещё четыре птицы-рейнджера. И начнут они вопреки давней консольной традиции не с начала уровня, а с некоторой контрольной точки. В-третьих, после прохождения уровня вся команда чудесным образом воскрешается. В-четвёртых, враги не очень-то разнообразны, и уже к концу первого уровня можно распознать алгоритмы, определяющие их поведение. В-пятых, боссы, ни на секунду не задумываясь об обороне, постоянно лезут в атаку с энтузиазмом камикадзе, создавая преимущество для игрока, который может, чередуя блок и удар, выносить их, даже отвернувшись от экрана.

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Музыка кому-то, возможно, известного Hiroyuki Iwatsuki типично анимешная. Быть может, почитатели этой культуры смогут получить от неё дополнительное удовольствие. А прочим смертным вроде меня она хотя бы не мешает, незаметно и органично накладываясь на геймплей.

Несомненно, армии фанатов у Choujin Sentai Jetman нет вполне заслуженно. Это не та игра, которая становится культовой, переворачивает всю игроиндустрию или хотя бы стабильно продаётся по всему миру. Но сделанный с японским тщанием, этот боевичок достойно может представлять свой жанр и платформу, как «один из». Если угодно, это тот наполнитель, который занимает пустое пространство в каркасе жанрообразующих шедевров.

Благодаря своей простоте, дружелюбному управлению, приятной картинке игра отлично подойдёт для детей. Если ребёнок настойчиво просит «поиграть на компьютере», но совладать в силу возраста с чем-то серьёзным он не может, предложите ему попробовать Choujin Sentai Jetman. Также она может подойти для вовлечения в виртуальный мир крайне казуальных личностей, не желающих слышать ни о чём, кроме пасьянсов и тетриса. Bird Fighters (под таким названием она ходила по нашей многострадальной одной шестой) не будет требовать от них ничего и, не исключено, лёгкая победа пробудит интерес к другим продуктам индустрии компьютерных развлечений. Да и сами попробуйте: за полчаса вы узнаете новую игру и добавите звёздочку за прохождение на свой геймпад (джойстик, клавиатуру, руль).

Choujin Sentai Jetman скриншот Choujin Sentai Jetman скриншот

Оценка: 8

Ядерный титбит

Current music: Пикник и Секта Мо - Афродита из пены и щелочи

Платформа: PC
Год: 2003
Разработчик: VZlab

Выпей ЯТ

Ядерный Титбит был игрой заметной. Игрой определяющей: как дальнейшую судьбу фирмы-разработчика, так и всего жанра русских квестов. Не заметить его появления могли разве что убеждённые ролевики или стратеги (каким, признаться, я и был на тот момент). Ребятам из VZ.lab удалось уйти от имбецильной концепции «ГЭГа» и в то же время не уподобиться Быкалаям Оптоедам из «Сатурн-плюс», захватив по пути внимание казуальной аудитории. Что же он из себя представляет? Благодаря чему получилось именно так, а не иначе? Вот об этом я и решил поразмышлять.

Итак, не будучи излишне оригинальными, начнём с самого начала. Можно долго спорить про геймплей этой игры, про её мессадж, про её интересность, но неоспорим тот факт, что оригинальный сочный бит затягивает любого обладателя пары ушей с самого старта, с первого появления главного меню и до самого финального ролика. Конечно же, на вкус и на цвет фломастеры, как известно, разные, но Deadушки и Пьянству Бойс подходят в данном случае идеально, раскачивая практически любого геймера.

Ядерный Титбит скришнот Ядерный Титбит скриншот

Разнообразие и органичность виртуального мира тоже не подкачали. Каждый встречный персонаж настолько колоритен, что, пройдя игру даже без особой внимательности, почти любой сможет вспомнить их всех. И нет проблемы их вписывания в сценарий: он просто подстраивается под процесс, даёт знать, что всё заканчивается не здесь и можно выполнить ещё несколько квестов, найти и использовать несколько предметов вроде бензопилы или испачканного спермой пионерского галстука. Да и действительно при такой ни к чему не обязывающей завязке – некий молодой человек совершает путешествие из Москвы в Петербург, дабы найти приключений на свои ягодичные мышцы – можно ожидать чего угодно. Наличие этого самого «чего угодно» подтверждает штамп, якобы не рекомендующий данный продукт лицам до 18 лет.

О невероятной искромётности здешнего юмора говорить не приходится. Хотя бы потому, что текст всех диалогов можно напечатать читабельным шрифтом на листке А4. Но я уверен, что игра вас хоть пару раз улыбнёт.

Немного портят впечатление лишь дурацкие фразочки участников игропроцесса в «лучших» традициях консольных jRPG. NPC знают, что находятся в игре, и не упустят случая напомнить об этом.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Моделлерам сразу аж два плюса. При всей ядрёной малополигональности своими характерными чертами встречающийся люд (и нелюд) атмосферу поддерживает. Вот драг-дилер с затуманенным чердаком и косящими от вечного кайфа глазами. А вот мы по грубо отштукатуренному фейсу узнаём придорожную «жрицу любви». Квадратность головы типичного охранника тоже совершенно органична и не вызывает отторжения.

Не вызывает лишь до тех пор пока всё это находится в неподвижном состоянии. Главный герой (да и всё его окружение) двигается с азартом пластмассовой куклы Барби (не той, которая Клаус). Хотя справедливости ради надо сказать, что разнообразные торчки при этом выглядят более реалистично. Да и вообще анимации в игре крайне мало.

Когда вы совершаете какие-то действия, их результат отражается на мониторе серией рисунков. Неплохих, кстати. Даже стильных. Но немного обидно, что лицезреть происходящее во всех красках создатели не дают.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Наш подопечный двигается только для того, чтобы подойти к кому-нибудь для разговора или совершения действия. Причём двигается по строго фиксированным точкам, которые расставлены, надо сказать, не очень-то удобно. Неширокая спина главгероя частенько закрывает значительную часть тщательно (я бы даже сказал скурпулёзно) воссозданной картинки очередного гнилого двора или вонючего подъезда, осложняя тем самым пиксельхантинг.

Дополняет ковшик радиоактивных отходов в бочке кайфа озвучка, не выдерживающая никакой критики. Несмотря на то, что в титрах упоминается целая арт-студия, людей катастрофически мало. Всякие «роботизированные» или «громоподобные» голоса явно сделаны с помощью фриварных DXi эффектов с дефолтными пресетами. Даже встроенный процессор эффектов в моей старенькой Creative Live выдаёт более приличный результат.

Но если бы проблема была только в этом. Голоса актёров, вымучивающих совершенно нереальные интонации, никак не соотносятся с пустыми, неподвижными, мёртвыми глазами и тупо шамкающими (хуже, чем в Rune) ртами. При этом как назло делается максимальный наезд камеры на говорящего.

Ядерный Титбит скриншот Ядерный Титбит скриншот

Но есть ещё один момент, который я как обозреватель не могу пропустить, но как геймер не могу подробно описать, чтобы не испортить удовольствие тем, кто ещё не играл. Просто попробуйте поверить мне на слово: Титбит будет удивлять. Не знаю, насколько это существенно для вас, но для человека играющего более 10 лет и во всех отношениях «измученного Нарзаном», это несказанно радостно.

Своё очарование у Ядерного Титбита определённо есть, но почти всё в нём пронизано духом непрофессионализма. Всё слегка (или не слегка) кривит. Но такой ли уж это существенный недостаток для безбашенного приключения и такой ли это страшный грех для начинающих девелоперов?

В общем, сложно дать ЯТу какую-то определённую характеристику, прилепить ярлык и положить на полку. Очень уж неоднородна получившаяся субстанция: то вызывает тошноту и головокружение, то обжигает мозг кислотной эйфорией. Но на то он и титбит. Применять без рецепта, ознакомившись с противопоказаниями.

Оценка: 6,5

NHL 2002

Current music: Sopor Aeternus and The Ensemble of Shadows - Consider this

Платформа: PC
Год: 2001
Разработчик: EA Canada

Sometimes we hurt the ones we love,
Other times we just hurt the ones who get in the way.

Don Taylor

Насколько я успел заметить за шесть лет, проведённых на форумах самых различных игровых сообществ, хоккей в среде геймеров не популярен. Даже в виде спортивных симуляторов. Несмотря на то, что на стыке тысячелетий в «Игромании» лучшей спортивной игрой традиционно признавали очередную часть линейки NHL от Electronic Arts, должного внимания тамошние журналисты игре не уделяли. Обзоры были короткими, скудными. В такой ситуации я как большой любитель ледовых побоищ для настоящих мужчин (а с некоторых пор и женщин) не мог не уделить внимание одному из ярчайших представителей этого вида спорта на PC.

В переходное время, в начале нового века, когда возгласы «Даёшь 3D! В 21-й век без спрайтов!» загремели уже во всю силу, канадскому подразделению EA удалось выдать игру со вполне приличной графикой и традиционно невысокими системными требованиями. Что ни говори, а в соотношении красота/требовательность графика во всех частях NHL была на высоте. Пропорции тела хоккеистов наконец-то стали относительно реалистичными, и головастиков из NHL 2000 можно забыть как страшный сон. Откровенно говоря, случилось это годом раньше, но в 2002 трёхмерных буратин ещё слегка пообтесали. В итоге получилась картинка, смотря на которую, люди далёкие от компьютерных игр восклицали: «Они просто как живые!»

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скиншот

Поскольку анимацией лиц тогда (а сейчас и подавно) было уже никого не удивить, расскажу про сами модели. Лица в игре вполне узнаваемы. То, что мы видим на экране, можно вполне соотнести с тем, что демонстрируется на всплывающих информационных окнах с фотографиями, без содрогания. Причём узнаваемы не только такие безоговорочные звёзды как Jaromir Jarg, Olaf Kolzig, Scott Niedermayer, Alexey Yashin, но и обычные «рабочие лошадки»: Nemchinov, Pandolfo, Brylin.

Теперь перейдём непосредственно к хоккею. В игре есть несколько режимов игры: season, playoffs, tournament, shootout и совсем уж казуальный play now. Интереснее всего, на мой взгляд, именно первый режим. Вы играете одной или несколькими (в случае если число игроков отличается от единицы) клубами NHL полноценный сезон, 82 матча регулярного чемпионата, и затем, если ваши подопечные попали в восьмёрку сильнейших в конференции, проводите серии до четырёх побед на вылет. Затем ещё раз, и ещё, и ещё… всего десять полноценных сезонов с укороченным (лишь два раунда) драфтом новичков и подписанием свободных агентов между ними.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Игроки за это время развиваются или деградируют, в зависимости от значения параметра potential и великого рэндома, уходят на пенсию (играющий до сих пор Доминатор здесь завершил карьеру одним из первых). Так что силы команд будут изменяться отнюдь не только за счёт редких (и зачастую абсурдных с точки зрения любого здравомыслящего General Manager’а) обменов. В течение каждого сезона все хоккеисты будут выдавать серии плохой и хорошей игры (когда их характеристики улучшаются или ухудшаются соответственно), получать травмы, уставать или просто заболевать гриппом, поэтому корректировку звеньев полезно совершать после каждого сыгранного матча. Управлять AI своей команды можно, задав тренерские установки: поведение в атаке, в защите, неравных составах, сила прессинга. Вариантов немного, и все они присутствовали в более ранних версиях.

В режиме playoffs Вы сразу начинаете с кубковых поединков, минуя регулярку, но продолжать после их завершения уже не удастся. Tournament предлагает проверить свои силы на международной арене на уровне сборных. Тут всё как положено: короткий групповой этап, игры на вылет и широкие европейские площадки. Сборная Канады явно переоценена, что, впрочем, к моменту выхода игры было уже привычно. Shootout – это серии буллитов. Соревноваться в этом аспекте с компьютером в NHL 2002 самоубийственно, но с живым игроком, может, и сойдёт за блиц. Play now, как несложно догадаться по названию, подходит для тех, кто хочет играть «прям ща», безо всяких тонкостей и меню.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Заметных новшеств по сравнению с предыдущими частями две. Во-первых, это новые типы «специалистов». К Big Hitter’ам и Big Shooter’ам добавили снайперов и героев. Снайперы – хоккеисты с очень точным броском из любой позиции. Особенно полезны они в завершающем этапе one-timer’ов. Герои – это игроки, «которым только скажи». Все вместе взятое в одном. Но эти их крайне полезные геройские качества проявляются только в особых случаях: к концу матча, когда команда проигрывает или счёт ничейный, в дополнительное время, в playoff, если клуб проигрывает в серии или ведёт с минимальным отрывом.

Во-вторых, это NHL cards (те самые, на которых обычно ставят автографы звёзды) четырёх видов: карты игрока, делающие соответствующего игрока вашей команды героем на 1-3 периода, чит-карты, карты, открывающие различные варианты празднования шайбы и карты открывающие easter eggs. Первые два варианта имеют ничем не убиваемый привкус аркады. При прохождении я ими не пользовался. Две последние категории могут быть достаточно интересны, но малоиграбельны. То есть поиграть в хоккей на неосвещённом стадионе или полюбоваться сумоистами на льду разок – это забавно, но проводить так целый сезон крайне неудобно.

Все карты приобретаются на специальные бонусные очки, выдаваемые за выполнение специальных заданий. Самые «дешёвые» очень легки: выполнить 10 пасов за период или провести три силовых приёма за матч одним игроком. Самые сложные и высокооплачиваемые – сложны и порой даже безумны. Интересно, смог кто-нибудь набрать хотя бы одно очко результативности (гол или пас) каждым(!) игроком, вплоть до защитников из разрушающего звена? Зависит количество очков и от уровня сложности, на котором было выполнено задание: чем он выше, тем более щедрое вознаграждение получает игрок.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

Про само ледовое действо рассказывать, думаю, нет смысла. Рывка по сравнению с предыдущими частями не видно. Революции остались в прошлом, либо свершатся в будущем. Хоккей он и в Саудовской Аравии хоккей. Блещущие своим изяществом комбинации разыграть, скорее всего, не получится, но общее разнообразие и строгое соответствие духу и букве NHL позволяет дотянуть до уровня честного симулятора.

Я не зря так безжалостно напичкал статью всякими «нерусскими» словами. Играть в NHL 2002 нужно только в оригинале. Единственный виденный мной пиратский (к счастью, официально в России игра не издавалась) перевод изобиловал такими шедеврами как «контрастные края» (в оригинале – contract ends) или «Рука: вправо» в окне информации об игроке и был начисто лишён комментария во время матча.

NHL 2002 скриншот NHL 2002 скриншот

А он, надо сказать, впечатляет. Кроме затасканных фраз вроде «Elias passes to Gomez» или «Forsberg fired it hard» виртуальные копии известных североамериканских комментаторов, Jim Houston и Don Taylor, несут разнообразную «прекрасную чушь». Реагируя на очередной силовой прием, могут выдать: – His technic is breathtacking. -Especially for the guy getting hit. Или так прокомментировать выигранное вбрасывание: – New Jersey wins the faceoff. – In should help them. I don’t know how, but it should. Могут сказать про забитую мощнейшим выстрелом шайбу так: – The best describe for that shot? – Incoming! Я не боюсь испортить Вам удовольствие от игры, приводя здесь эти фразы. Их очень много. Даже если Вы будете играть в NHL 2002 сутки напролёт, в следующий раз обязательно услышите что-то новое. Немаловажно, что интонации и актёрская игра на высоте, получается действительно забавно. Не знаю, почему color commentary убрали в последующих частях. Здесь он совершенно точно пришёлся ко двору.

В целом игра далеко не идеальна, но NHL 2002 было вполне достаточно, чтобы превзойти все имеющиеся аналоги и на долгое время забыть о конкурентах вроде Actua Ice Hockey или играх одной звезды: Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars и Mario Lemieux Hockey.

Оценка: 9,5