Говорит Москва

Через день в «Известиях» появилась большая редакционная статья «Навстречу Дню открытых убийств». В ней очень мало говорилось о сути мероприятия, а повторялся обычный набор: «Растущее благосостояние — семимильными шагами — подлинный демократизм — только в нашей стране все помыслы — впервые в истории — зримые черты — буржуазная пресса… Еще сообщалось, что нельзя будет причинять ущерб народному достоянию, а потому запрещаются поджоги и взрывы. Кроме того, Указ не распространялся на заключенных. Ну, вот. Статью эту читали от корки до корки, никто по-прежнему ничего не понял, но все почему-то успокоились. Вероятно, самый стиль статьи — привычно-торжественный, буднично-высокопарный — внес успокоение. Ничего особенного: «День артиллерии», «День советской печати», «День открытых убийств»… Транспорт работает, милицию трогать не велено — значит порядок будет. Все вошло в свою колею.
Так прошло недели полторы. И вот началось нечто такое, что трудно даже определить словом. Какое-то беспокойство, брожение, какое-то странное состояние. Нет, не подобрать выражения! В общем, все как-то засуетились, забегали. В метро, в кино, на улицах появились люда, которые подходили к другим и заискивающе улыбаясь, начинали разговор о своих болезнях, о рыбной ловле, о качестве капроновых чулок — словом, о чем угодно. И если их не обрывали сразу и выслушивали, они долго жали собеседнику руку, благодарно и проникновенно глядя в глаза. А другие — особенно молодежь — стали крикливыми, нахальными, всяк выпендривался на свой лад; больше обычного пели на улицах и орали стихи, преимущественно Есенина. Да, кстати насчет стихов. «Литература и жизнь» дала подборку стихотворений о предстоящем событии — Безыменского, Михалкова, Софронова и других. Сейчас, к сожалению, я не смог достать этот номер, сколько не пытался, но кусок из софроновского стихотворения помню наизусть:

Гудели станки Ростсельмаша,
Фабричные пели гудки,
Великая партия наша
Троцкистов брала за грудки.
Мне было в ту пору семнадцать,
От зрелости был я далек,
Я в людях не мог разобраться,
Удар соразмерить не мог.
И, может, я пел тогда громче,
Но не был спокоен и смел:
Того, пожалев, не прикончил,
Другого добить не сумел…

В совершенно астрономическом количестве появились анекдоты; Володька Маргулис бегал от одного приятеля к другому и, захлебываясь, рассказывал их. Он же, выложив мне как-то весь свой запас, сообщил о том, что Игорь на каком-то собрании у себя в академии высказался в том смысле, что 10 августа есть результат мудрой политики нашей партии, что Указ еще раз свидетельствует о развертывании творческой инициативы народных масс — ну, и так далее, в обычном духе.

Юлий Даниэль, Говорит Москва, 1962.

moscows_speaking

Женщина в песках

Чтобы не расстраиваться, он с тех пор не читал газет. Достаточно было потерпеть неделю — и читать уже почти не хотелось. А через месяц он вообще забыл об их существовании. Когда-то он видел репродукцию гравюры, которая называлась «Ад одиночества», и она его поразила. Там был изображён человек в странной позе, плывущий по небу. Его широко открытые глаза полны страха. Всё пространство вокруг заполнено полупризрачными тенями покойников. Ему трудно пробираться сквозь их толпу. Покойники, жестикулируя, отталкивая друг друга, что-то беспрерывно говорят человеку. Почему же это «Ад одиночества»? Он тогда подумал, что перепутано название. Но теперь понял, что одиночество — это неутолённая жажда мечты.
Именно поэтому грызут ногти, не находя успокоения в биении сердца. Курят табак, не в состоянии удовлетвориться ритмом мышления. Нервно дрожат, не находя удовлетворения в половом акте. И дыхание, и ходьба, и перистальтика кишечника, и ежедневное расписание, и воскресенье, наступающее каждый седьмой день, и школьные экзамены, повторяющиеся каждые четыре месяца, — всё это не только не успокаивало его, но, напротив, толкало на все новое и новое повторение. Вскоре количество выкуриваемых сигарет увеличилось, ему снились кошмарные сны, в которых он вместе с какой-то женщиной, у которой были грязные ногти, всё время искал укромные, укрытые от посторонних глаз уголки. И когда в конце концов он обнаружил симптомы отравления, то сразу же обратился мыслями к небесам, поддерживаемым простым цикличным эллиптическим движением, к песчаным дюнам, где господствуют волны длиной в одну восьмую миллиметра.
Он испытывал некоторое удовольствие от нескончаемой борьбы с песком, от своей ежедневной работы, превращённой им в урок, но нельзя сказать, что это было чистое самоистязание. Он бы не удивился, найдя в том путь к выздоровлению.
Но однажды утром вместе с продуктами, которые доставлялись регулярно, к нему попал журнал карикатур. Журнал как журнал, ничего особенного. Обложка порвана, весь он захватан грязными пальцами — не иначе добыли его у какого-нибудь старьёвщика. И хотя вид у журнала неприглядный, само его появление можно было расценивать как заботу о нём жителей деревни. Больше всего он был озадачен тем, что, читая журнал, катался от смеха по полу, бил ногами, точно у него начались конвульсии.
Карикатуры были самые дурацкие. Бессмысленные, вульгарные, плохо выполненные — спроси у него, что в них забавного, он не смог бы ответить. Удачной была лишь одна карикатура, изображавшая лошадь, у которой подкосились ноги, и она упала, когда на неё взобрался огромный мужчина. Морда у лошади действительно была смешная. Но всё равно, разве в его положении можно смеяться? Постыдился бы. Приспособляться можно до определённого предела. Причем это должно быть средством, но ни в коем случае не целью. Одно дело разглагольствовать о зимней спячке, а другое — превратиться в крота и убить в себе всякое желание выйти на свет.
Правда, если вдуматься, нет никакой надежды, что представится случай когда-либо каким-либо способом выбраться отсюда. Но ведь не исключено, что можно привыкнуть просто к ожиданию, лишённому всякой цели, а когда кончится время зимней спячки, окажется, что свет ослепил тебя и ты не можешь выйти наружу. Говорят ведь: нищий три дня — нищий навсегда… Внутренняя ржавчина появляется удивительно быстро… Он глубоко задумался, но стоило вспомнить уморительную морду лошади, как снова им овладел дурацкий смех. Женщина под лампой, как всегда поглощённая кропотливым нанизыванием бус, подняла голову и простодушно улыбнулась. Мужчина, не в состоянии вынести собственное предательство, отбросил журнал и вышел. Над ямой клубился молочный туман. Остатки ночи — разбросанные клочки теней… клочки, сверкающие, как раскалённая металлическая нить… плывущие клочки, превратившиеся в блестящие капельки пара… И это сказочное сочетание теней будило мечту, предела которой не было. Он смотрел и не мог насмотреться. Каждое мгновение было наполнено всё новыми и новыми открытиями. Здесь было всё — и образы, существовавшие в действительности, и фантастические образы, которых он никогда не видел.

Кобо Абэ, Женщина в песках, 1962. Перевод – Владимир Сергеевич Гривнин

Кобо Абэ - Женщина в песках

Бессильные мира сего

Стоявший человек сказал с удивлением:
– Глупость какая-то… – он помолчал и добавил: – И вообще занятие глупое. Взрослый, умный человек, политик, а занимается глупостями. – Он снова помолчал. – А может быть, он никакой не умный? Может быть, все только считают, что он умный, а на самом деле – глупец?
И он засмеялся – тихо, весело и неожиданно, словно засмеялся вдруг известный всему миру портрет. И так же неожиданно снова помрачнел.
– А как вы думаете, советские марки у него в коллекции есть?
– Думаю, что есть, товарищ Сталин. Думаю, что у него очень хорошая коллекция советских марок.
– Все советские марки у него есть?
– Думаю, что нет, товарищ Сталин. Думаю, всех советских марок ни у кого на свете нет.
– Почему?
– Существуют редкости, которых всего пять-шесть штук известно, и даже меньше.
– Это хорошо. Это очень хорошо. Задача ваша определяется. Надо собрать полную коллекцию советских марок, и мы преподнесем ее господину Рузвельту. Как вы думаете, он будет доволен?
– Он будет в восторге, товарищ Сталин. Но это невозможно.
– Почему?
– Невозможно собрать полную коллекцию…
– Считайте, что это партийное поручение, товарищ Епанчин. Надо собрать. Срок – один месяц. Мы думаем, этого будет достаточно. Обратитесь к товарищу Берия. Он в курсе и поможет.
– Слушаюсь, товарищ Сталин, – сказал маленький человечек Епанчин, обмирая от ужаса.
…Но независимо от этого ужаса, мысль его уже заработала привычно. Консульский полтинник придется отдать свой, подумал он озабоченно. И ошибку цвета «70 руб.» без зубцов… Где взять перевертку Леваневского с маленьким «ф»?.. Она была у Гурвиц-Когана, он ее продал – кому? Должен знать. Знает. И скажет. Не мне скажет, органам скажет… Товарищу Берия скажет, подумал он с внезапным ожесточением, удивившим его самого: он почувствовал себя сильным и большим, как это бывало с ним иногда во сне…
Вот так, или примерно так, состоялся его единственный и последний в жизни звездный час. Так, или примерно так, он рассказывал об этом сыну своему – маленькому, плаксивому, капризному, но умненькому Тельману Ивановичу.

Борис Натанович Стругацкий, Бессильные мира сего, 2003.

74520_Bessilnye_mira_sego.indd

Бессильные мира сего

Current music: Allie X - Weird World

Автор: Борис Натанович Стругацкий
Год первого издания: 2003
Язык: русский

Первое, что неизбежно бросается в глаза, – язык. Вопиющая демонстрация не только отсутствия стиля, но и понимания, что у крутых писателей такая штука есть, и, следовательно, самому мэтру тоже полагается её иметь в наличии. После уже нельзя перепутать, кто из братьев был лингвистом, а кто не слишком успешным астрономом.

Старые питерские диалектизмы наподобие рукомойника или парадных употребляют в речи все: от утончённого эницклопедиста до понаехавших искателей приключений и бандитов на стрелках. Вдобавок бросаются литературными цитатами практически все сколько-нибудь важные для повествования персоны, включая совсем нетолерантным языком описанного юношу с синдромом Дауна. Заурядное слово обычный неизменно приобретает излишнюю приставку свое-, руками помавают, а не размахивают; инъекции же делаются шприцом, а не шприцем. Текст пестрит редкими словами, часто также в устаревших к моменту выхода формах: аггел, драбант, такыр, джезва, гагат, гармидер, ишиасный, – мне не так часто приходится лезть в словарь при прочтении художественных произведений на неродных языках. И тут же после подобных изысков Борис Стругацкий роняет стиль чем-то вроде «закаканца» или «таковских».

Аналогично неуклюже обошёлся он и с обсценной лексикой. Сначала персонаж замечает, что его собеседник, несмотря на неинтеллигентный вид, изъясняется без мата, и до конца абзаца писатель этот самый мат воспроизводит, в стыдливой форме, с пропущенной буквой, как ламер на форумах первой половины 2000-х с дарёного компьютера. А до конца страницы из уст ещё менее интеллигентного свидетеля разговора в худших привычках Евгения Петросяна мат заменяется нелепой подстановкой – очумело-сибанутый.

Ничуть не лучше литературная техника. Первую половину вообще не покидает ощущение, что в копии книги что-то испорчено. То ли порядок глав перепутан, то ли выдраны страницы… Не складывается набор предложений в цельную структуру, и лишь во второй архитектор этой словесной конструкции, как бы спохватившись, начинает наспех стягивать сюжет грубой ниткой.

Автор постоянно набрасывает кучу имён, перемежает их прозвищами в реальности невозможными. При местами нарочитой экзотизации в подборе не чувствуется труда ни один из этих псевдонимов сделать по-настоящему запоминающимся. Плюс неуклюжее советское, как бы дружеское панибратство, которое сейчас вызывает только ассоциацию с баяном старого башорга: “А меня Вовой называют только педерасты”. И Вадима с Василием или Валерием перепутать немудрено, тем более что имена не связываются с описаниями внешности хотя бы. И даже чуждый, должный по замыслу стоять особняком Стэн с таким же успехом мог быть Тайлером или Бренданом. Но этого было мало: Димкой из какого-то неразгаданного мной побудительного мотива называют не Дмитрия, а того самого Вадима. Причём это никак в тексте не обыграно, чтобы быть кличкой (второй к тому же), и повторяется подмена недостаточно часто, чтобы быть очевидной. Есть подозрение, что имя было изменено в процессе написания и просто пропущено при вычитке. Или же это какая-то не понятая мной внутренняя шутка-маркер шестидесятнической тусовки, обречённая устареть вместе с уходом самой этой субкультуры.

Мою претензию можно было бы счесть капризом, если бы изрядная часть книги не являла собой одну большую пародию на загадку о зебре. Как зовут человека по прозвищу Аятолла, если сыщик пьёт джин, еврей занимается политикой, а владелец черепахи живёт в старинном доме с высокими потолками?

Да и вообще гражданин Витицкий увлекается накручиванием интриги, без меры приправляя свою литературную стряпню спецслужбами, ориенталистской околорелигиозной мистикой, персонажами античной мифологии. Даже про излюбленную самоцитату, инопланетян-прогрессоров, не забыл. И буквально ничего не находит к финалу разрешения. Как обрывки телеграмм и писем, коллекционируемые одним из действующих лиц, они не ведут никуда, оставляя больше вопросов, чем предлагая ответов.

Лирические отступления, высыпающие ещё порцию имён и прозвищ, вызывают в памяти монологи моего деда, где после трёх-четырёх рюмок смешивались в неожиданных пропорциях реальность и байки со службы, современность и 1970-е, разнообразные родственники и легендарно-мифические фигуры уровня Мир Джафара Багирова, который представал чекистом и приобретал черты сходства с Лаврентием Берией, хотя во время сколько-нибудь осознанной жизни моего предка был уже только первым республиканским секретарём партии. Здесь тоже будут и совсем фантастическая лаборатория, как в крипипасте про русский эксперимент со сном, и узнаваемые образы вполне реально существовавших деятелей питерской общественно-политической жизни вроде Анатолия Собчака или Бориса Вишневского, и вышедшие из несмешных анекдотов новые русские с прикрытием бандюков-пехотинцев, и апокрифическое изложение подлинных забав номенклатурных сынков.

Рано постаревший человек не стесняясь демонстрирует с неуклюжестью ребусника Синицкого  “мониторы компьютерных приставок”, наивную веру в какие-то выборы, сквозняк в заставленной стеллажами кладовке, с неуклюжестью школьника-отличника – воткнутые англицизмы и строки внежанровых песенок. Выдают также представления об объёмах крутившейся вокруг антагонистов ликвидной наличности в сторону её приуменьшения (в уже вполне чудесную эпоху от схемы с авизо до истории с коробками из-под копировальной техники, залоговых аукционов, “консолидации активов” в терминологии Константина Сонина). Корректуре роман, если и подвергался, то чересчур застенчивой. Я даже заметил пару явно пропущенных запятых и одну орфографическую ошибку.

Субъективное восприятие портит неизжитая потребность в верховенстве лидера, пусть даже ошибающегося, но единственного способного вынести финальный вердикт. Даже у попсового конъюнктурщика Сергея Лукьяненко в “Дозорах” его фантазия на тему незримой холодной войны  предполагает не только два одноранговых полюса силы, но и скрытые серой пеленой вершины между ними, а также диких одиночек, выбравших отказ от игры. А здесь единственный сэнсэй, который любя жестит, чтобы, дескать, победить в человеке обезьяну. И совесть этого пожилого мальчиша-хороша, как водится, неспокойна о методах, которыми хочет достичь благо человечества, но со скрипом приносит в жертву других, будучи неспособен пожертвовать ценным для себя.

И тоскует он по человеку воспитанному, не счастливому, не гармоничному, не бесстрашно плывущему в море живого бытийного хаоса. Нет, хочет он человека воспитанного, удобного. Хочет точно видеть заранее предопределённое и, конечно же, не бессмысленное будущее. Отчасти это можно принять в качестве демонстрации, почему совок калечит навсегда, и даже плохо вписавшаяся в него интеллигенция не может с помощью эго победить в себе согласие с чьей-то над собой властью. Вот уж кто был бессилен… И не зря в получившемся калейдоскопе персонажей отсутствует в повествовании женская перспектива. Не зря центральный герой боится инь, соглашаясь не знать, что происходит за тёмной завесой на другой стороне. Согласен по-восьмомартовски умиляться (хотя чаще по-стариковски ханжески уничижает «сосуды для сброса излишков жизнедеятельности наслаждающегося организма»), с опаской почитать, даже восхищаться женщиной, но не понять. И без отхода от патриархального мышления пространство выбора сокращается до способов навязать миру своё представление о том, каким ему лучше быть.

Сюжетных откровений я тоже не обнаружил. Здесь и единоборство бобра с ослом, подаваемое под видом философской проблемы. И клише “мы такие разные, но всё-таки мы вместе”. Команда супергероев с утрированными способностями необъяснимой природы глубоко вторична идейно и при локализации приобретает запах лестничных пролётов – “В сей парадной соседи давно не живут, но порою приходят мочиться”. Кстати, с туалетной темой тоже не всё благополучно… Я даже не поленился посчитать: какашки и какать встречаются в тексте в разных формах восемь раз. К ним в довесок тут и там «императивные позывы» и «необходимо сходить». Наболело? Потраченное на описание собственного хобби время тоже использовано скорее для личного удовольствия писателя, чем ради произведения эффекта на читателя.

В активе остаётся пара метких наблюдений о трансформирующем воздействии чрезвычайной власти, унизительности старости и болезни (учитывая подмеченное выше, явно не без личного опыта). Основная же проблема, удовлетворение достаточным, левитация над толпой без полётов в стратосферу, при всей на беглый взгляд занимательности за пределами парадигмы коммунистического прогрессорства не кажется чересчур существенной. Куда больше меня заинтересовало вплетение личных драм, трагедий и приключений в ткань мировой истории. Кстати, и образ коллекционера этих обрывков чужих жизней вышел самым живым из всех персонажей. Ядозуб – тот, в кого меньше всего хочется верить, но чьё существование в наименьшей степени противоречило бы материальной действительности, как она есть. Однако эта ветвь так и не зацвела.

Несмотря на получившийся поток критики, сумма не так уж плоха, скорее она  разочаровывающая. Эта поздняя работа способна увлечь неискушённого околополитическими интригами читателя, который к тому же может потреблять культурный продукт не отвлекаясь в процессе на словари и поисковики.

Оценка: 5

Праздника не будет

Current music: Крематорий - Танцуют водолазы

Режиссёр: Marco Risi
Год: 1998
Страна: Италия

С новым несчастьем!

Фильм, получивший в российском переводе название «Праздника не будет», снят по мотивам рассказа малоизвестного за пределами Италии писателя Никколо Амманити, который скорее стоило бы перевести как «Последний новый год человечества». Примечателен он не только участием в нём актрисы первой величины и перевоплощением попсовой певицы 60-х, 70-х годов Ивы Дзаникки, но и попыткой изобразить всенародное зимнее торжество без вымученного умиления.

Праздник сохраняет масштаб и объединяет общей темой и богатых обитателей комфортабельных апартаментов (чтобы это подчеркнуть нам показывают, как героиня Моники Беллуччи проходит по всем комнатам и зажигает свет в поисках мужа), и людей более низких социальных слоёв. Ему оказываются подвержены и те, кто служат в эту ночь, и даже те, кого это время застало бесконечно далеко от легкомысленных утех. Он проникает везде, как размытый, зыбкий свет ночного города до массового внедрения LED-ламп.

кадр из фильма Праздника не будет 1998 Моника Беллуччи кадр из фильма Праздника не будет 1998
После короткого знакомства со всеми действующими лицами начинаешь улавливать, что именно связало несколько непохожих жизней воедино, – ожидание. Только не подумайте, что это ожидание рождественского чуда с бубенчиками, переливающимися огнями и допустимой перед аудиторией любого возраста песней по рецепту Голливуда. Такие мысли отбивает ещё трешевая вступительная сценка с дорожным происшествием, будто вырванная не то из дешёвого ужастика, не то из недокрученного артхауса. Да и рождество с присущим ему мистицизмом уже прошло. У светского нового года другой стиль. И ожидание для каждого своё. У кого-то уверенное и нетерпеливое, а в другом случае смутное и перемешанное со страхом. Бандиты у дома поджидают совсем не так, как хозяйка ждёт гостей к чинному традиционному ужину. Но можете не сомневаться, всем достанется через край.

Под грохот петард разыгрывается череда нелепых драм. На первый взгляд вполне настоящие страдания людей. Внезапная супружеская измена, сын-наркоман, явно компрометирующий перед застольной компанией; безысходное одиночество напротив равнодушного шумного ящика с пошлыми подвижными картинками. Каждый из этих сюжетов по отдельности способен привлечь эмпатию, достойную при мастерском исполнении номинации на золотую пальмовую ветвь. Но то ли будучи сцепленными временем и местом они переступают грань циркового гротеска, то ли что-то в самих этих людях препятствует эмпатии, а может, это именно сцена, на которую они выведены, подготавливает к чему-то вроде банановой кожуры.

Некоторые художественные приёмы тоже напоминают второсортный хоррор. Гротескные эмоции, крики, игрушечные спецэффекты, которые даже не пытаются имитировать реальность, порой просто клоунада. При постановке кадров и в операторской работе тоже узнаваемы приёмы характерные для других жанров. Например, макро пронзившего жертву снаряда каждый наверняка встречал в боевике. А резкий уход настоящего мира куда-то в сторону с переключением внимания на продукт воображения, возможно, попадался в фэнтази или устрашающей мистике.

кадр из фильма Праздника не будет 1998 кадр из фильма Праздника не будет 1998
Режиссёр Марко Ризи не прочь вспомнить про мораль и продемонстрировать своё мнение в этой области. В «Последнем новом году» можно разглядеть наказание людей за неумеренные страсти. Есть также хмурый взгляд в сторону телевидения, обесценивающего в равной мере и радость долгожданной календарной даты и кровавую трагедию. Но эти мелкие нравоучительные штрихи не портят картины. Они терпимы, как нелюбимый салат среди изобилия блюд и закусок на щедром пиршестве.

Юмор пусть и не изыскан, но разнообразен. В отдельных сценах он ненавязчивый и лёгкий, как тёмные колготки на ногах красавицы Моники. Тогда улыбка рождается из какой-то мелочи: интонации фразы, жеста, внешнего вида. Если не иметь подобающего настроения или отвлекаться, легко не заметить. Что, впрочем, не беда, поскольку чаще эксплуатируются обычные приёмы комедии положений, когда лобовое столкновение несовместимого порождает курьёзные причинно-следственные связи. Ну, и не совсем напрасно в различных источниках «Праздника не будет» позиционируется как чёрная комедия. Садистской изобретательности в способах причинения вреда здесь нет, но магия кино и атмосфера нетрезвого веселья делают смешным то, чем другие вызывают слёзы сопереживания. И несмотря на то, что в ломающем стереотипы фильме в конце все, разумеется, умерли, едва ли он способен огорчить.

Привередливому зрителю может не хватить динамики. Первая половина фильма менее насыщенна значимыми событиями, чем вторая. Выбор длительности конкретных сцен тоже не всегда очевиден и, возможно, смотрибельность выиграла бы от несколько иного монтажа. С другой стороны тем отчётливее выделяется апогей.

кадр из фильма Праздника не будет 1998 кадр из фильма Праздника не будет 1998
Однозначный минус – необязательный эпилог, снятый на какой-то территории, даже отдалённо не  напоминающей окрестности жилого комплекса, основной декорации не случившегося счастья «и всего доброго». Ради повторения широко известного наблюдения о том, что дуракам везёт, по-моему, не стоило смазывать эффект от самоценного финала.

Можно порекомендовать для небольшой предновогодней компании, пресыщенной как приторным семейным волшебством, так и геройскими похождениями крепкого Брюса Уиллиса, и вместе с тем не испытывающей ностальгии по непережитому всвязи с неджентльменскими приключениями Ивана Васильевича на третьей улице строителей под песни о старом. Возможно, вам и не понравится, но новизну опыта и выход за рамки шаблона я гарантирую.

Оценка: 6

Might and Magic Book Two: Gates To Another World

Current music: Qntal - Frühling

Платформа: PC
Год: 1989
Разработчик: New World Computing

Откуда есть пойдём

С чего начинается классическая ролевая игра западной традиции? Если Вы поспешили ответить, что с выбора того, чью роль предстоит отыгрывать, то несколько ошиблись. Так же, как театр начинается не с поднимающегося занавеса, а с вахтёра, вешалки в гардеробе и фойе, и RPG требуют перед стартом приключений некой презентации, введения в обстановку, которая породила нашего будущего героя или героев. Сейчас это чаще всего достигается эффектными видеороликами, предваряющими любые меню, кнопки и другие элементы непосредственно игровой механики. В 1989 году, куда я намереваюсь Вас сопроводить, всё обстояло иначе.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Прежде чем включать компьютер и запускать exe-файл, приходилось внимательно читать руководство пользователя. Нередко оно служило и механизмом защиты от копирования. Ведь именно там не только кратко и доступно излагались азы управления и собственно сути игры, но также в нескольких страницах текста раскрывался сеттинг и события, непосредственно предшествовавшие началу. Не потратив на это время, человек просто не имел шансов понять, что он должен сделать, и не мог осмысленно продвигаться.

Пролог повествовал о Кораке Таинственном, первосвященнике, самом талантливом маге и заслуженном воителе. Выдержки из его монографии рассказывают о сотворении мира из пустоты и длившейся четыре столетия войне оживших стихий воды, воздуха, огня и земли. В сформировавшуюся благодаря этому среду обитания стали прибывать мигранты из других измерений. Лорды-элементали, владыки этого мира, первоначально не видели в маленьких смертных существах угрозы, а когда решили от них избавиться, было уже слишком поздно. Те успели построить города, научились ремёслам и магии. Их лучшие умы создали артефакт, с помощью которого избранный судьбой герой изгнал элементалей. Герой стал королём Кэлоном и долго правил, пока повелитель измерения воды не отомстил ему, создав первого и самого могущественного дракона. В противостоянии с ним Кэлон пал. Дочь короля с властью управлялась хуже, другие драконы всё прибывали и прибывали, а на месте битвы произошла экологическая катастрофа. Теперь вокруг хаос и упадок, закон уступил место грубой силе, цивилизация балансирует на грани окончательного разрушения.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Незадолго до появления в этом неспокойном мире нашей команды искателей славы и острых ощущений Корак Таинственный пропал. Перед своим исчезновением он поделился с учеником опасениями, связанными с приходом в их мир беглого преступника из другой реальности. Ещё рассказал о чемпионе, который сможет спасти всех от апокалиптической волны разрушения. Последующие две недели он регулярно запирался в своей библиотеке на долгие часы и каждый раз, возвращаясь оттуда, выглядел и вёл себя по-новому странным образом. После очередного такого бдения, тянувшегося дольше обычного, он вышел, крича, что не может предотвратить надвигающийся конец света, попытался сотворить какое-то заклинание и растворился в белой вспышке света. Ещё через неделю рабочий кабинет Корака навестил один из местных феодалов. Оттуда доносились странные звуки, а потом обнаружилось, что аристократ вместе с некоторыми машинами первосвященника тоже исчез. Последним элементом в клубке мистерий, который предстоит распутать, стало письмо от пропавшего лорда с заверениями, что с ним всё в порядке, и приглашением посетить его замок. Вот теперь пора выходить на сцену…

Пространство выбора

В качестве одной из заманивающих особенностей предлагалась возможность перенести партию из первой части и будто бы продолжить неразрывную историю, но тут обнаруживается постоянная разница между нечётко сформулированными маркетинговыми обещаниями и суровой реальностью. Ветераны прошлых приключений переходят в дивный новый мир без какой-либо экипировки. Все их характеристики становятся равными 20, уровень ограничивается шестым, а возраст возвращается к кипучей молодости. Фактически от былых подвигов остаются только имена, классы, пол и мировоззрение. Это можно использовать как небольшой бонус для облегчения начала игры, но разница быстро перестанет быть различимой с продвижением по дорогам и тропинкам пространства, лаконично именуемого CRON. Да и зачем ограничивать себя возможностями старой версии ролевой системы, если в Gates to Another World появилось два новых класса? Поспешу сделать отдельное предупреждение для тех, кто не ограничивается только чтением обзора и просмотром скриншотов. Не стоит заниматься импортом из старой игры, если у Вас уже есть заново созданные здесь персонажи, даже ради любопытства. Все они со всей их многочасовой прокачкой будут затёрты без предупреждения.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В пользу начала с чистого листа склоняет и генератор персонажей, который стал более дружественным благодаря тому, что можно менять характеристики местами. Допустим, хотели паладина и получили хороший набор боевых параметров, но интеллект выше личного обаяния? Вот их значения и поменяем местами, сохраняя очень удачные силу, скорость и выносливость. Кстати, классические три кубика, заимствованные из Dungeons & Dragons, здесь приобрели ещё одну воображаемую грань: при создании группы каждая характеристика может получить значение от 3 до 21.

Как я уже упомянул выше, к старой шестёрке классов (рыцарю, паладину, лучнику, священнику, магу и вору) присоединились ниндзя и варвар. Идея с ниндзя понятна сразу: вор, больше времени уделяющий рукопашному бою, чем взлому замков и скрытности. Более проблемный в начале, более полезный к концу игры, когда отставание в мастерстве устранения ловушек и безопасного проникновения постепенно нивелируется. Впрочем, я обнаружил баг, позволяющий кому угодно успешно открывать сундуки с самой убойной защитой. Вы как обычно ищете добычу после очередной победы, находите сундук, выбираете в меню пункт Find Trap, но вместо того, чтобы дальше ввести порядковый номер персонажа, который должен попробовать найти и обезвредить ловушку, нажимаете на клавиатуре кнопку Esc. Затем снова Find Trap, и после этого кто угодно, даже какой-нибудь священник, сможет достать трофеи без нежелательных последствий.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
А вот зачем нужен варвар, который к тому же из-за ограничений по броне не может настолько же хорошо, как рыцарь, держать удар, не совсем очевидно. Большее количество хитпоинтов, возможно, повышает его выживаемость, хотя, опять же, скорее к концу игры, когда магические атаки создают больше проблем, чем физические. Но на тот момент уже по наносимому урону рыцари и лучники намного превосходят варваров за счёт уникальных классовых артефактов.

Магические классы начинают с четырьмя из семи заклинаний первого уровня в своём направлении. Однако в отличие от первой части дальнейшие чары не открываются автоматически целиком с достижением пары уровней персонажа. С каждым повышением они так же будут получать только три из доступных им теперь заклинаний. Разумеется, не обязательно самых мощных или полезных. Остальное теперь приходится добывать в квестах или покупать. В гильдии магов и в храмах соответственно. Мастера смешанных специальностей получают доступ к сверхъестественным силам по той же схеме, но с задержкой.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Уровней магии стало теперь девять вместо семи, но на каждом из них меньше выбор. В итоге общее количество применимых чар почти такое же. Главным отличием от прошлого для клириков стало добавление связанных с сюжетом элементальных заклинаний и объединение защиты от разных типов урона в одно. Колдуны потеряли некоторые не слишком полезные возможности вроде отпугивания или гипноза, зато получили дополнительные заклинания, связанные с ориентацией и перемещением в пространстве. В частности здесь впервые появляется знакомый всем любителям серии Глаз Мага. Ну, и в выборе способов нанесения урона они теперь менее стеснены. Не чисто магические классы ограничены седьмым кругом включительно.

Произошло изменение и в росте здоровья при тренировке. В первой игре количество получаемых с каждым новым уровнем очков здоровья зависело от чистой случайности. Теперь оно определяется качеством тренировочной площадки, коих, как и городов, по-прежнему пять. Например, в Миддлгейте варварица из моей партии получала 12 хитпоинтов, а в Атлантиуме целых 19. Правда, и стоит такое удовольствие в пять раз дороже. Возраст теперь не растёт с левелапом, но классы всё так же получают новые уровни с разной скоростью. Сначала это не очень заметно, но после шестого уровня варвары, рыцари, воры и клирики начинают заметно опережать паладинов, лучников, ниндзя и колдунов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Ролевая система, сохраняя основу, приобрела больше возможностей: кроме первичных характеристик у героев появились вторичные навыки вроде картографии или навигации. Часть из них – необязательный, но приятный бонус в виде единовременной прибавки к характеристикам, и здесь есть пространство для свободного выбора. Другая же часть крайне важна для наиболее эффективного перемещения, получения и выполнения заданий. Обойтись без них хотя и возможно, но действительно затруднительно. Классовых и расовых ограничений на навыки нет. Злой полуорк-варвар вполне может быть крестоносцем, а хилый гном-колдун – атлетом. Как бы то ни было, развития в этих навыках пока не предусмотрено и, собрав нужный набор в первые 10% игрового времени, просто забываешь, что они есть. Исключение составляет только уже упомянутое воровское умение, но оно не персональное, а классовое, имманентно присущее всем ворам и ниндзя. Развивается в процессе прокачки без участия игрока.

Также здесь впервые в серии Might and Magic появились платные наёмники, которых можно добавить в помощь основной партии. В зависимости от их уровня и роли в бою (никто не любит получать весь урон, стоя в первом ряду) за услуги ежедневно взимается плата. Максимальное количество участвующих в схватке под управлением игрока, таким образом, увеличилось с шести до восьми. Причём количество идейных, бесплатных персонажей и меркантильных рубак не фиксировано. Можно вообще выйти на выполнение какого-то задания командой из одних только наёмников, но в таком случае они откажутся устраивать привал, потому что заплатить им за следующий день окажется некому. Единственное ограничение – основных героев не может быть больше шести одновременно. Зато за тренировки работники меча и магии платят сами. А жирный плюс наёмных представителей магических классов ещё и в том, что они сразу знают все заклинания всех уровней, даже если пока ещё не могут их применять (да, мои прозорливые друзья, даже Маяк Ллойда и Божественное Вмешательство).

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Нет никаких конфликтов мировоззрения в группе. Я заметил, что оно влияет только на доступность ряда предметов и, может быть, вероятность атак монстров (какой тип кому будет пытаться нанести ущерб в драке в первую очередь при прочих равных). Моя смешанная добро-нейтральная группа без каких-либо сложностей или даже возражений (все персонажи в принципе бессловесны и скорее являются частями единого расщеплённого в виртуальном пространстве сознания игрока) приняла двух злых наёмников.

Но проблем хватает и с рэндомными до идиотизма ограничениями на экипировку. Нейтральный паладин вполне может надеть железный шлем, зачарованный на +3 к защите, а тот же самый шлем +5 (в том числе после заклинания Зачарования, перманентно улучшающего свойства) уже не соответствует ценностным установкам и представлениям персонажа о добре и зле. Чем чаще к концу прохождения попадается мощное магическое оружие, которым нельзя воспользоваться, тем больше накапливается раздражения.

Все, взявшие меч

Всё это, конечно, занимательно, но зачем ролевой игре нужна вся эта разветвлённая, глубокая механика? Конечно же, для взаимодействия с игровым миром. А в настолько древнем экземпляре главным способом этого взаимодействия неизбежно являются сражения не на жизнь, а на смерть. Тактическое перемещение противников в бою, которое убрали при портировании на Macintosh, во второй части писишной версии осталось, хотя и применяется оно теперь не в пример реже. Отдельные монстры могут призывать подкрепления. Максимальное их количество в стычке увеличено до 250. Звучит внушительно, не правда ли? Но на самом деле в этом аспекте бои стали хуже. В первой части максимальное число ограничивалось всего лишь 15, но все неприятели могли участвовать в битве сразу, пусть не в рукопашной, но заклинаниями или дистанционным оружием. В Gates to Another World одновременно задействованы только первые 10. Все остальные просто ждут своей очереди. Они не могут атаковать, не могут произносить заклинания, не способны даже убежать. И для персонажей под Вашим управлением они недоступны: никакие стрелы самых искусных снайперов не могут долететь до этого резерва, и даже самые разрушительные заклинания массового поражения их не затрагивают. Единственное приятное исключение – магия высшего ранга клириков Святое Слово, вычищающая всю нежить сразу, хоть в очереди она, хоть на переднем крае событий. Кстати, с этим заклинанием связана одна неточность. Вопреки справочнику в руководстве к игре, применение такого мощного заклятия не старит произносящего на год.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Здесь неизбежно приходится вернуться к принципиальной разнице между рекламой и настоящими свойствами продукта, которые познаются только после покупки, то есть когда реклама уже сделала своё дело, принесла прибыль. Тот случай, когда на обложке можно честно написать внушительную цифру, а в реальности наблюдать однозначный регресс. Кроме того, такие массовые бои просто утомительны: однообразный вынос толпы каких-нибудь гоблинов, поодиночке совершенно не способных сопротивляться уже хоть сколько-нибудь адаптировавшейся в мире группе, происходит машинально, не принося никаких новых впечатлений или геймплейных элементов, как это могло запомниться любителям мира Might and Magic по Mandate of Heaven. Приходится себя сдерживать в такие минуты (а за секунды из-за вышеописанного эффекта управиться не удастся), чтобы не начать молотить по клавиатуре, не глядя на экран, поскольку мозг отчаянно сигнализирует о своей невостребованности.

После выхода с какой-то территории монстры, закреплённые на фиксированных точках, возрождаются, даже если локация была полностью от них очищена. Кроме того там, где скриптом не был чётко определён их вид и количество, они становятся сильнее в зависимости от развития партии. Так первоуровневой командой я обошёл большую часть подземелья под городом, где начинаются приключения, разбрасывая в разные стороны ошмётки диких крыс и изгоняя ходячих скелетов из мира живых. А получив повышение до второго уровня, уже имел проблемы с тем, чтобы просто войти, когда меня на тех же местах встречали жонглёры, наносящие урон сразу по всей группе, и вооружённые солдаты. Таскаться три дня, зарабатывая денег на качественную тренировку, а получить ослабление вместо усиления? Не самый приятный вариант. А вы говорите Oblivion…

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
С другой стороны… это позволило игре сохранять моё внимание и концентрацию, когда ближе к концу я обнаружил пропущенные ранее подземелья, которые скорее подходили для неопытной партии. Наверняка такое же случалось и с другими, ведь мир в Might and Magic 2 по-настоящему открыт с самого начала. Никто не навязывает направление поиска и не ведёт последовательно от более слабых целей к более сильным. Уже в первые пять минут вполне реально зайти туда, куда соваться ещё рано, и быть безжалостно уничтоженным безо всяких предупреждений.

Расположение банд противников в высшей степени небрежно. Мало того, что оно тематически плохо согласовано. Например, появление дикарей, солдат и белых рыцарей в крепости, у входа в которую надпись недвусмысленно провозглашает «людям вход воспрещён», а подвалы кишат нежитью и демонами. Когда же встречаешь неуязвимых для физического урона врагов в области, где магия не действует, даже непонятно как воспринимать: то ли грубый ляп, то ли изощрённая издёвка с целью увеличить на пару часов и так выдающуюся продолжительность. В обоих сценариях неприятно. Всякая потенциальная двусмысленность теряется, когда в сложнейших локациях пробиваешь путь к сокровищам, а неведомая сила, когда уже предвкушаешь добычу, не даёт сделать последний шаг, потому что в группе есть представитель какой-то расы или класса. Как правило, хранящийся за барьером артефакт может пригодиться только им и больше никому…

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Большинство из водящихся здесь монстров вроде орков, зомби или драконов давно и хорошо известны всем, хотя их специальные способности не всегда очевидны. Но попадаются и по-настоящему оригинальные проявления фантазии, например, устойчивые к магии и усыпляющие мозгоеды, значительно отличающиеся по внешнему виду и от иллитидов из Dungeons & Dragons и от существ, описанных Говардом Лавкрафтом.

Вектор развития

В чём превосходство второй части Might and Magic перед первой несомненно, так это в графике. Появились иллюстрации мирных NPC и сервисов, правда, не всех. У хозяина гостиницы или кузнеца есть собирательный визуальный образ, а у штучных турагента или нейрохирурга – нет. Сюжетные сцены, впрочем, всё равно передаются только текстом. Не то что катсцен, даже статичных картинок специально для этого нет. Зато изображения врагов теперь не только наложены на ландшафт вместо чёрного вакуума оригинала, но и со вкусом анимированы.  Хотя их всё так же не хватает на всех и, например, некроманты и друиды выглядят одинаково. Так же и с остальным. Стены стали красивее и детальнее, но во всех городах они одинаковы. И рогатые дьяволы и целомудренные девы в белых одеждах по своим повседневным делам проходят мимо одинаково синих, покрытых мхом камней. В отличие от первой игры графика не копировалась как есть с устаревшей платформы Apple II, увидевшей релиз годом раньше, а была перерисована, благодаря чему полноценно используется вся доступная палитра EGA видеокарт.

Есть только один чисто визуальный ляп. В замке при прогулках по длинным коридорам видно небо и смену времени суток так же, как на открытой местности. По-моему смотрится это чуть более дико, чем возможность встретить в этих самых коридорах конный патруль.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Заметный, хотя и менее однозначный прогресс в сторону большего комфорта наблюдается в пользовательском интерфейсе и механике управления в целом. Например, в опциях можно не только включить и выключить звуки и выбрать скорость сообщений, но и определить частоту случайных столкновений. Но самое большое спасибо здесь хочется сказать за автокарту, появляющуюся с навыком картографии. Она легко вызывается кнопкой M на клавиатуре и работает даже в темноте, когда визуально ориентироваться совершенно невозможно. Это сложно понять тем, кто не пережил опыт навигации в стерильных лабиринтах, где один коридор визуально ничем не отличается от всех соседних. Если Вам не доводилось в такое играть, просто поверьте на слово: это была революция, по ощущениям сравнимая с появлением аналоговых стиков на геймпадах или аппаратной фильтрацией текстур на трёхмерных объектах.

Однако двигаться по пустыне всё равно непросто даже с навыками картографии и навигации, поскольку мерцающую белую стрелку, отмечающую положение и направление группы, на фоне белого же с бледно-жёлтыми вкраплениями песка не видно. Так что умение ориентироваться по координатам всё равно потребуется.

Ойкумена всё так же состоит из 20 бесшовно соединённых секторов, каждый из которых представляет собой квадрат 16×16 клеток, на каждой из которых может происходить что-то интересное. В этот раз гораздо больше приключений происходит внутри городов и замков, а также в многоуровневых пещерах, шахтах и прочих небезопасных местах, добавляющих ещё 36 таких квадратов для обследования. Вкупе с элементальными планами бытия и перемещениями в чём-то среднем между пространством и временем, когда уже знакомые места приобретают новые свойства, это составляет поистине огромный мир, который при честном прохождении без подсказок вполне может затянуть на 200-250 часов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Не обошлось, конечно, без одного малоприятного момента. Для того чтобы увидеть некоторые (в том числе важные, относящиеся к обязательным заданиям) сообщения, иногда нужно не только находиться на конкретной клетке игрового мира, но и быть повёрнутым в определённую сторону. Из-за этого я потратил довольно много времени на повторную пробежку по уже изученным землям.

Карта прокручивается, то есть, выходя из какой-то точки и двигаясь строго в одном направлении, в эту же точку и вернётесь. Но логика пространства, видимо, разрабатывалась до этой фичи, под плоский прямоугольник земли оригинала. Из-за этого на краю из ледяной пустоши партия сразу за один шаг перескакивает в раскалённую пустыню.

Характеристики приобретаемого оружия и брони теперь можно узнать не только из брошюры с подсказками. В кузнице специалист за отдельную плату расскажет обо всех характеристиках предметов не только из собственного ассортимента, но и добытых магических артефактов, зелий и воровских приспособлений. Дорого, чрезвычайно неудобно, но всё-таки важный шаг вперёд. Кстати, про торговые точки. Нет ничего проще, чем продать важный, связанный с сюжетом предмет. Однажды со мной такое случилось нечаянно.

Постоянно не хватало места в инвентаре. Каждый из персонажей, как и в первой части, может экипироваться 6 предметами и ещё столько же нести в рюкзаке. И, вроде бы, суммарно количество носимых вещей возросло с 36 до 48, но количество квестовых объектов, которые неизвестно где могут потом пригодиться, возросло; так что рутинные возвраты в города для продажи скопившихся трофеев приходится совершать чаще. Отказаться от них нельзя, поскольку ни на каком из этапов игры деньги лишними не будут. Поначалу пугает цена тренировок, удваивающаяся всего за пару уровней. Потом становится понятно, что содержание наёмников обходится многократно дороже. Даже с учётом того, что максимальная зарплата ограничена, расход 50000 золотых в день на одного труженика с большой дороги способен доставить неприятности при недостаточном внимании к деньгам. А есть и другие, менее очевидные, но не менее финансово ёмкие пути потратить нажитое.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В сражении, в разнообразных катакомбах, заставленных ловушками, и на открытой местности, где снежные бураны, землетрясения или кипящая лава тоже могут нанести вред, на экране постоянно отображается состояние здоровья всей партии. Ради этого пришлось пожертвовать длиной имён. В Secret of the Inner Sanctum мой никнейм умещался полностью, тут – уже нет.

Однако чем дальше понимаешь глубину возможностей в мире CRON, который в своё время был одним из наиболее комплексных и детальных, тем больше раздражает отсутствие какой-либо информации об изменениях. Состояние каждого персонажа в любой момент определяется 24 переменными. Если вы попьёте из какого-нибудь зачарованного источника или прикоснётесь к какому-то непонятному предмету, они могут меняться. Но вот какие именно, на какую величину и на какое время, игра, увы, не расскажет. Возможно, сам Ван Канэгем держал рядом с клавиатурой листки с наборами характеристик, к которым он привык в настольных D&D и, сравнивая с текущим моментом, отслеживал так изменения. Мне приходилось просто делать скриншоты статусного экрана, где все параметры собраны и отражены, до и после. А потом сравнивать их. Впрочем, даже такой подход срабатывал не всегда. Удобным ни первый, ни второй путь мне не кажется, и это добавляет неприятной рутины к и так не пустому списку обязанностей из ведения карты, фиксирования новых данных и наблюдений по текущим квестам, заучивания списка заклинаний и свойств предметов.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Осталось в Might and Magic Book Two в зачаточном состоянии только звуковое сопровождение. Музыки, кроме встречающей игроков на титульном экране, нет, а жаль. Блуждания по старинным минималистичным лабиринтам становятся настолько более запоминающимися, когда настроение входит в резонанс с саундтреком. Phantasy Star подтверждает. Вне столкновений с монстрами кроме повторяющихся коротких звуков перемещения на новую клетку и столкновения с преградой, слушать совершенно нечего. На этом фоне даже скупые короткие трели победы и найденных сокровищ через PC-спикер не так уж раздражают – хоть что-то лучше полной слуховой депривации. Ну, и о сохранениях всё ещё не позаботились. Можно только записать характеристики и пожитки персонажей в пяти гостиницах.

Начинка с изюмом

Насильственного погружения в сюжет нет. Герои под управлением игрока не произносят за всё время ни одной фразы. Вы не оказываетесь в ситуации, поведение в которой никогда не моделировали, вроде встречи со старухой-гитзерай, просящей о милосердном убийстве. Не предлагается что-то за границами знакомых по массовой культуре тропов. Однако когда говорят об акценте Gates to Another World на тактике боёв, чересчур упрощают. По крайней мере, по сравнению с оригиналом здесь больше персонажей, больше загадок, квестовых предметов, а также намного больше текста.

Просто здесь эффект погружения достигается иначе, чем это будут себе представлять через пяток лет и уж тем более сейчас, спустя тридцать с лишним. Оно происходит благодаря открытому миру, который доступен для познавания, самостоятельного нахождения, чем в нём заняться. Когда ты сам нашёл зацепку квеста, сам думал, где и как он решается, и сам потом его одолевал без подсказок, мир на кончиках пальцев, касающихся клавиатуры, ощущается по-особому; так, как никакие высокобюджетные, написанные профессиональными литераторами и озвученные голливудскими актёрами, похожие на лучшие образцы кино сцены между прогулками за ручку от точки А к точке Б, не способны. M&M 2 совершенно неинтересно смотреть в стриме, но увлёкшегося ей игрока, который не бросил при столкновении с трудностями, она вознаграждает. Принцесса Ламанда и не совсем очевидного гендера помощник связующего «книги» персонажа, не будучи озвучены и не участвуя в театральных сценах чеховского надрыва, запоминаются лучше, чем тщательно смоделированные и анимированные напарники в пролетевшем за вечер AAA-боевике.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Задания, не относящиеся к основной сюжетной линии, достаточно многочисленны, хотя и не поражают глубиной. Большинство из них решается в один ход. Убей монстра! Убиваем. Найди предмет! Отыскиваем, по пути снова уничтожая разнообразную фауну. Облагораживают эту прямолинейную схему загадки. Где-то находим информацию, что загадка есть (это не происходит автоматически, самописного журнала приключений и какой-то формальной отбивки «получен квест! Выполнять? Да/Нет» в RPG в те годы не было), потом при нанесении на карту территории натыкаемся на решение или подсказку к решению и, наконец, додумываемся, где его можно применить. Естественно, даже, я бы сказал, натурально. Данные поступают таким же манером, как когда вы каждый день по пути с работы домой или из дома в магазин подмечаете кусочки изменений в окружающей реальности, зацепки, мотивации и поводы для действий. Реагировать на них или нет, здесь точно так же остаётся решением игрока. Некоторые задания вроде денежных приношений во всех храмах или необходимости отведать каждое блюдо на свете также органично и ненавязчиво укрепляют мотивацию открывать новые грани Крона.

Не могу не отметить особо криптографические задачки. Для тех, кто не представляет, насколько далеко мы ментально ушли от 80-х годов, или благодаря назойливой рекламе Fortnite, League of Legends и неразличимых развлекательных мобильных приложений воспринимает компьютерные игры как нежелательное, праздное и ведущее к интеллектуальной деградации занятие, которому подвержены преимущественно юные неокрепшие умы, я без конкретики и откровенных спойлеров приведу пример. Во время странствий Вы проходите мимо бессмысленной, на первый взгляд несвязной последовательности символов. Ожидается, что в какой-то момент Вы сами их приметите и решите, что это не просто часть декораций, а что-то важное. Скорее всего это произойдёт, когда встретится ещё одна похожая надпись, и ещё одна, и ещё… Потом Вы начинаете целенаправленно искать их все, догадываетесь сложить в единый текстовый блок, выглядящий как случайный набор букв и знаков пунктуации. Отчаянные попытки вспомнить университетские лекции по криптографии и попробовать найти какой-то простой шифр вроде сдвига Цезаря длятся часами и не приносят результата, потому что ни на каком этапе Вам не становится известно, сколько частей вообще, и видели ли Вы их все. Потом случайно попадается ещё кусок. Снова напрягаются мозговые извилины. Начинает что-то вырисовываться, но цельная картина не складывается, несмотря на все усилия. Снова находится фрагмент, снова медитируете на буквы до рези в глазах. Эврика! Победив, наконец, шифр, получаете подлинное сообщение, которое туманно объясняет про какого-то мужика, который живёт уединённо в своей избушке где-то в пустоши. Он, мол, подскажет. А с той подсказкой пойдёте к такому-то непростому бассейну, и случится зашибись… если потом выполните испытание. Где этот бассейн находится, опять-таки не уточняется. Понимаете? Всё это было ради того, чтобы получить подсказку, где получить подсказку, чтобы выполнить испытание незнамо где.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Сегодня на рынке, сформированном DLC, казино с сундуками и механикой геймплея, где схема pay to win окончательно победила press X to win, проходить через подобные сложности не приходится даже ради пасхалок. А здесь это естественно встроено в геймплей и является неотъемлемой частью игрового опыта, ведущего к хорошей концовке. Игра не спешит подстраиваться под любого потребителя, каким бы неумелым и бестолковым он ни был, равнодушно принимая его скилл. Наоборот, она бросает ему вызов, заставляет преодолевать препятствие и в результате делает более искусным, чем он был до этого опыта. Причём одним только задротством и усидчивостью победа не достигается, придётся на самом деле напрячь нейроны головного мозга.

Большинство квестов всё так же можно повторять неограниченное количество раз, собирая опыт и вознаграждения. И если боевые ещё как-то сохраняют баланс, то возможность неоднократно собирать награду за единожды разгаданную загадку наносит ему сокрушительный удар. Уже на восьмом уровне партии я нашёл способ неограниченно добывать опыт без препятствий и осложнений. И если учесть наличие в игре лепреконов, уничтожающих предметы без разбора (в том числе критичные для продвижения истории), становится очевидно, что необходимость проходить некоторые задания повторно, была намеренным решением. И если Ван Канэгем знал, что люди будут повторять одни квесты, то почему не подумал о перекосе с повторением других? Этот момент мне представляется явной ошибкой гейм-дизайна.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Необходимость менять состав партии по ходу дела стала нестандартным шагом New World Computing, к тому моменту уже вполне профессиональной команды, задействовавшей для создания PC версии более десяти человек. В Secret of the Inner Sanctum тоже теоретически можно было под каждую игровую сессию менять состав участников, но зачем, если сбалансированная группа, накапливающая весь опыт, оказывается эффективнее? Теперь появились индивидуальные задания для продвижения каждого класса, которые не допускают присутствия представителей других специальностей.

Я отчаянно сопротивлялся разделению партии, но оказалось, что классовые квесты необходимы для завершения игры, и другого пути не оставалось. И даже потом по сюжету безальтернативно пришлось разделять слаженную команду ещё как минимум один раз. С моей точки зрения, это серьёзный удар по эпическому образу участников действа. Вроде, и не герои мир спасают, а просто разные искатели приключений тусуются в таверне и время от времени в разных составах совершают с корыстными целями вылазки за очередным артефактом или чьей-то головой. Это не помогает вжиться в историю, и хотя это более похоже на известную нам всем жизнь, ролевой элемент, ощущение нахождения в другой реальности от этого теряет. Что хорошо для Jagged Alliance и X-COM, во вселенной меча и магии нежелательно.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Для разнообразия и придания миру «живинки» было добавлено немного лёгкого юмора. Например, в жилище первого же квестодателя есть отдельная комнатка под замком с названием шкаф скелетов. Вы никогда не догадаетесь, что там можно обнаружить. А в глубине одного из суровых подземелий встреченный NPC говорит, что не верит в историю со смертью лорда Элвиса. Игра не отказывается и от мелкого троллинга. Чтобы сохранять город Атлантиум красивым, комитет жителей предлагает отправить вас в Миддлгейт за 25 золотых.

Из недостатков лора хотел бы отметить неряшливость хронологии. История мира с развитием цивилизации, появлением городов и тому подобными эпохальными скачками за менее, чем столетие, кажется датированной так исключительно для удобства балансирования математических формул, в которых старение и нежелательная концовка по истечению крайнего срока возможны.

Итоговая сумма

Главное достоинство Might and Magic 2: Gates to Another World заключается в том, что при всех описанных сложностях, я ни разу не ощущал той характерной обиды и унылой безнадёги, нередко сопровождающей rogue-like игры. Для них вполне обыденная вещь – случайный посев мира, который в принципе непроходим. Ну, подумаешь, умрёшь-воскреснешь-повторишь. Аум во все поля, и айда крутить колесо сансары после реинкарнации. Gates to Another World не такова. В каждой мелкой детали чувствуется рука демиурга, и баланс ментальных кнутов и пряников соблюдён таким образом, что встреченная сложность монстров и загадок не перевешивает желание увидеть, что там дальше за следующим поворотом в ещё одном комплексе замковых катакомб. Настолько, что даже очевидно нарушенный баланс переменных этого искусственного мира не становится фатальным. Тут и там встречаются мелкие бонусы вроде неожиданной награды за усилия и мелкой шутки. В результате достигается важнейшая цель для длинной, сложной игры: не теряется вера в свою способность её пройти до конца.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
Когда сами решаете загадку, когда прокачиваетесь и наконец-то побеждаете то страшное чудовище, которое встретили уже давно и которое без вариантов выносило вперёд ногами всю группу за один ход, действительно ощущаете себя на вершине этого искусственно созданного мира, где только Ваша воля имеет значение. В этом смысле безмолвные фигурки, состоящие из абстрактных цифр, сливаются в по-настоящему многогранный, сложный, обладающий несомненной субъектностью и оттого живой характер – Ваш собственный.

Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что именно тут начинают проявляться характерные для серии черты: наёмники, специальные навыки персонажей, бои с нескончаемыми ордами фэнтазийной живности зараз, максимально открытый для исследования мир, в котором игрока не ведут на поводке по заранее утверждённому маршруту. Видно, что Ван Канэгем здесь занимался уже не авторским пересказом основателей жанра, Ultima и Wizardry, а начинал экспериментировать со своими идеями, которые впоследствии привели серию к её пику.

скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989 скриншот игры Might and Magic Book Two Gates to Another World PC 1989
В целом это большой, решительный шаг, но, как у ещё не вполне научившегося ходить ребёнка, при этом направление движения не совсем совпало с желаемым курсом, а приземлённая на твёрдую поверхность ступня ещё не способна надёжно удержать всю массу тела, из-за чего оно колеблется и опасно накреняется в поисках стабильности. Большая часть пути к удобному, продуманному и отполированному интерфейсу, который не надо превозмогать наравне с противостоянием врагов, оставалась ещё впереди. А многие перечисленные недостатки не дают мне поставить оценку выше, однако это пока что самый сильный кандидат на звание лучшей RPG 80-х из того, во что я играл.

Оценка: 6,5

Read the independent game review of Might and Magic Book Two: Gates to Another World in English

Снежные псы

Current music: ...of Sinking Ships - I Hope Your Teenage Dreams Find You Well

Режиссёр: Brian Levant
Год: 2002
Страна: Канада, США

Снежные псы

Что может побудить к действию человека, который унаследовал и расширил бизнес, разъезжает на лощёном кабриолете, гуляет по пляжам, где красивые девушки к нему благосклонны; ведь он молод, и его лицо известно каждому в одном из самых роскошных курортных городов мира? Конечно же, тайна, интрига и порождаемое ими любопытство. Так непонятное поначалу письмо вырывает мистера успех из жаркого Майами в крохотный посёлок на Аляске, о существовании которого он и не знал.

Трейлер позиционирует «Снежных псов» как комедию. Впрочем, юмор здесь самого простого уровня: вечная классика падений, ушибов, столкновений и гримас. Богатая мимика Кьюбы Гудинга младшего для последнего очень кстати. Правда, вместо банановой корки инструментом, извлекающим улыбку, стал лёд, в чём недостатка на территории самого северного штата не наблюдается. Дубово, но действенно, особенно под настроение. Сюжет тоже прямой и незамысловатый как доска в заборе. 95% времени главный герой присутствует в кадре, мир крутится только вокруг него, во всём он обязательно задействован. Параллельно развивающиеся события просто отсутствуют. Когда южный покоритель полярных снегов уходит откуда-то, все оставшиеся в этом месте персонажи застывают и ждут его возвращения как в стандартных open world играх.

Кадр из фильма Снежные псы Snow Dogs 2002 snow_dogs2002
Компания Дисней не была бы собой, если бы не обточила изготавливаемый продукт со всех сторон напильником внутренней цензуры. Никаких неоднозначностей, абсолютная корректность, настрой исключительно на позитив. Например, поцелуйчик, самый лёгкий, остаётся только на прощание. В остальном в поисках новой жизни центральный объект повествования обходился лишь целомудренными объятьями. Причём с подружкой они выглядят так же, как с мамой. Второй состоится уже на свадьбе, а формула непременного счастливого конца фата-монтаж-бейби для достижения эффекта у чересчур толерантной к заезженным штампам публики пуританский Дисней повторяет дважды, как припев вирусной песенки в попсовом радио. Авось хоть одна попытка долетит до цели.

Вышел странным образом совершенно детский фильм без детских ролей. И тему отличия генетического родства от юридического статуса не назвать самой распространённой в категории для зрителей младших возрастов. И порыв уже сформировавшегося взрослого человека переменить свою жизнь так не похож на большинство историй становления и поиска своего пути от начала координат. Без нравоучительных выводов в манере Кайла Брофловски из ранних сезонов, тем не менее, не обошлось.

Все проблемы здесь преодолимые, задуманное достижимо и каждый может сделать всё, о чём искренне пожелает. Надо только набраться смелости и попробовать, в крайнем случае, попробовать второй раз – тогда уж точно. Денег у всех вдоволь, и выбирают себе люди место жительства и занятие по интересам и призванию. Отрицательных героев нет в принципе. Преграды не омрачают, а лишь растягивают удивительные приключения. Короче говоря, сказка приторнее, чем сиквелы «Шрека».

Кадр из фильма Снежные псы Snow Dogs 2002 Кадр из фильма Снежные псы Snow Dogs 2002
Так что чёрт с ним, с реализмом, на который никто не собирался покушаться. Даже если допустить, что в мире существуют трансляции гонок на ездовых собаках в сетке вещания национальных каналов, а вокруг них возможен хайп с туристами и рекламными контрактами крупных корпораций…  Весь наносимый и получаемый ущерб здоровью, как бы опасно он ни выглядел со стороны, мгновенно нивелируется как в золотом стандарте жанра – Looney Tunes. Самым худшим последствием может быть возглас «ау!». Сложнее списать на выбранные рамки целевой аудитории тот факт, что сцены непоследовательны. Вот на взлётно-посадочной полосе, освещаемой ярким солнцем с безоблачного неба, гоняют в хоккей, а вот через пять секунд на ней ураганным порывом ветра сносит главного героя, который по весу явно в разы превышает юных игроков. Вот он же проваливается в ледяную воду, и тут же, выбравшись из полыньи, шагает по лесу в сухих, чистых штанах без следов наледи.

Есть у кино и неоспоримое достоинство – пейзажи с заснеженными горами, северным хвойным лесом и чистым морозным небом. Они действительно замечательные. Любителям собак можно добавить балл к оценке. Холёных, ухоженных хаски обсмотритесь во всех ракурсах. Ещё с фильма «Бетховен» очевидно, что режиссёр Брайан Левант сам любит гавкающих домашних четвероногих. Кошатникам можно наоборот балл отнять.

Компьютерная анимация, дорисовывающая на мордах животных человеческую мимику и эмоции, с начала 2000-х, где это по новизне могло считаться зрелищным достоинством, окончательно протухла. Теперь она разве что добавляет сходства с мультфильмом.

snow_dogs_cuba_gooding_jr snow_dogs_snapshot
«Снежные псы» могут пригодиться, когда нужно посмотреть в компании что-то ненапряжное и доступное детям или их ультраконсервативным родителям. Хэнк Хилл, наверное, бы одобрил. По крайней мере, в отличие от других кассовых продуктов студии Диснея тут не поют.

Оценка: 5

Read about Snow Dogs movie in English

Hatred

Current music: Suicide Commando - Die Motherfucker Die

Платформа: PC
Год: 2015
Разработчик: Destructive Creations

Ненависть находит выход

Критики на зарплате в дежурных обзорах около релиза сравнивали игру с серией Postal, и напрасно. Сходства механики с изометрической первой частью, которой, несомненно, вдохновлялись ребята из польской студии Destructive Creations, присущи немалому числу стрелялок и не являются в данном случае определяющими. А вот стиль и подача общего имеют крайне мало. Безымянный герой Hatred не пререкается с женой, не надевает кошек на дуло оружия, чтобы использовать в качестве импровизированного глушителя, и вообще не устраивает клоунады. Суровый патлатый детина вылез на тусклый серый свет из своего убежища с твёрдым ощущением пути, от которого не отступит. Он идёт убивать. В отличие от рыжего психопата с плохо скрываемым крайне правым политическим уклоном, ему некогда пытать и издеваться, наоборот. Оригинальным решением гейм-дизайнеров здесь оставлен только один путь пополнить собственное здоровье – быстро и решительно прикончить корчащихся в агонии. Пусть действия его в коротких, полных жестокости кат-сценах, где размазываются сапогом по асфальту головы и кровь фонтанами брызжет во все стороны, гротескны и демонстративны, они настолько же эффективны. Это не эффективность машины, повторяющей одно и то же без учёта внешних обстоятельств. Он не маньяк и даже не самозванный палач, его роль – это роль Жнеца. Персонифицированная ненависть подходит к процессу умерщвления с мастерством и искушённостью безумного художника. И как человек, осознанно взявший в руки оружие, этот идеальный убийца ясно понимает: он идёт умирать. «Мясные консервы» (так называет служак в шлемах и бронежилетах герой) об этом ещё не знают и тем допустили фатальный просчёт.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Кстати, несмотря на тонны нечистот, вылившиеся в адрес игры в медиа от борцов со свободой информации вскоре после выпуска в продажу, разработчики значительную часть социальных табу оставили нетронутыми. В Hatred напрочь отсутствуют дети, инвалиды, немощные старики и животные. В прицел протагониста они не попадают. Среди встречающихся зданий нет больниц или религиозных объектов.

Начинаясь просто как вспышка давно копившихся разрушительных эмоций, история обретает цель как желаемый финал. С этого момента чёрная фигура в кожаном плаще, оставляющая за собой только груды тел, огонь и опустошение, начинает видеть собственную смерть и стремится к ней с ещё большей уверенностью. Переход от ограниченного, хотя и массового террора к совершенно беспрецедентному масштабу уничтожения, на который прозрачно намекает трейлер Hatred, – это концовка, становящаяся эффектнее не благодаря неожиданности, а за счёт нагнетаемого предвкушения.

Побочные задания возникают при посещении какого-то специфичного, связанного с ними уголка карты, и особой оригинальностью не блещут. Наткнулись на клуб любителей охоты? Превратить охотников в добычу. Забрели в банк? Поджечь деньги в хранилище. Вышли на берег моря? Перебить всех яхтсменов и заодно праздных гуляк по пирсу. Как правило, внимательный поиск в этих областях позволяет найти приятные бонусы вроде дополнительных гранат или брони. А выполнение самого задания увеличивает количество оставшихся возрождений и добавляет ещё одну точку, где игрок может появляться после очередной неудачной перестрелки. И это бывает крайне полезно, поскольку сохраняется прогресс только автоматически между уровнями, и если «жизни» закончились, эпизод придётся начинать заново.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Кроме сюжетной линии есть аркадный режим «на выживание» (как бы неуместно в данном случае это ни звучало), где на трёх отдельных ограниченных территориях продолжают дело апокалиптического геноцида ещё три подражателя. Аутсайдер с крупной татуировкой на лице, молодая идейная садистка, мизантроп и террористка не очень живуча, зато быстро бегает. Обезображенный ожогами и поехавший психикой коп, которому как-то удалось пережить встречу с яростью оригинального стрелка, наоборот излишне медлителен, но убить его труднее. Так и не сумевший после очередного освобождения встроиться в обычную жизнь бандит-рецидивист – сбалансированная середина между ними.

Hatred предлагает пять градаций сложности. На предшествующей лёгкой story mode, установленной по умолчанию, вся игра вполне проходится за четыре с половиной часа. На самой высокой, insane, придётся продираться скозь уровни не умирая и не пользуясь подсказками интерфейса, при этом живучесть и эффективность брони сокращаются наполовину. Между этими экстремумами постепенно снижается величина восстанавливаемого милосердными казнями здоровья. При этом я не уверен, стоит ли превозмогать и тратить кучу времени на освоение более высокой сложности. Разве что при возникновении через достаточно продолжительное время желания повторить опыт.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Постоянный респаун бесконечных полицейских и военных на некоторых уровнях и без того слегка утомляет. Когда перебил всех, изначально размещённых в округе, и рыскаешь в поисках чего-то, необходимого для выполнения квеста. Когда уже некому передать призыв о помощи или вызвать подкрепления. Когда ты в маленьком курортном посёлке уничтожил уже такое количество человек, какое не насчитывает даже весь личный состав городской полиции с вахтёрами и постовыми, и требуется время, чтобы подъехали служаки из другого места, всё равно кто-то внезапно материализуется за спиной и открывает огонь. Хорошо хоть, что на последних отрезках, где обитают самые упорные и наилучшим образом оснащённые противники, этого не происходит.

Реалистичность ранений, особенно у бойцов SWAT, так себе: попадаешь несколько раз, в том числе в голову, цель раскидывает руки и издаёт звук агонии… Но нет, уже через пару секунд бодро продолжает поливать свинцом из, казалось бы, выпавшего куда-то в темноту автомата, отбегает в сторону, бодро осуществляет перегруппировки, никоим образом не выдавая ранения. Впрочем, и стрелок под управлением игрока ничуть не ухудшает свои боевые показатели от полученных повреждений, только экран наливается кровью, сигнализируя, что пора бы подлечиться.

Поскольку действие происходит в США, неприятности могут доставить не только служилые люди на страже государства. Ощутить прелести второй поправки к конституции в полной мере удастся на уровне в поезде, где чуть ли не каждый пятый пассажир оказывает вооружённое сопротивление, а иные безоружные в критической ситуации не стесняются поднять с пола ствол, когда тот перестал быть нужен его предыдущему хозяину.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
К тому же преодолевать необходимо не только сопротивление оппонентов, но и недостатки управления. Прицеливание организовано ниже всякой критики. Оно случайно, нестабильно и не так уж сильно зависит от игрока. Можно десятью патронами застрелить троих бронированных солдат или весь рожок истратить, пытаясь попасть в стоящий на месте в трёх шагах телевизор.

Изометрия не сильно помогает также и перемещениям. Застревать в дверных косяках и тупиках, прочих препятствиях, не преодолимых прыжком, вы будете именно в тот момент, когда подоспевшие силы деятельно реализуют своё желание сделать в вас несколько новых отверстий и терять секунды крайне нежелательно.

Ассортимент доступных инструментов убийства, до трёх из которых одновременно находится при себе, схематичен и не поражает воображения: пистолет, шотган, узи, три вида популярных, легко узнаваемых автоматов (MP5, M16 и, конечно, AKM), огнемёт и ракетомёт. Три типа метательных снарядов так же стандартны: гранаты боевые, шумовые и коктейли Молотова. Кроме того, подобно Дюку Нюкему террористы лихо пинаются. Но если для героя борьбы с инопланетным вторжением это была скорее мера последней надежды, то здесь удар тяжёлым ботинком применяется часто для экономии патронов и в случае, если противник застал врасплох при перезарядке.

Скриншот игры Hatred 2015 PC Скриншот игры Hatred 2015 PC
Вообще всё хорошее, что можно сказать о Hatred, пролетает мимо технической части. Какими-то необычными возможностями  широко распространённый движок Unreal Engine 4 не балует, взаимодействие с миром оставляет желать много лучшего. Интерактивность исчерпывается разрушениями по жёстко заданным моделям. Дверь можно сломать, баллон с газом взорвать, отдельные стены при этом снести взрывом. А вот сровнять тяжёлым броневиком с землёй какую-нибудь лачугу, сжечь до золы деревянную постройку, протаранить стеллажи в магазине автомобилем или просто скинуть чемоданы с багажной полки в поезде не выйдет, не было предусмотрено. И тот же броневик вполне может застрять в живой изгороди… Зато выдержанный до самого конца визуальный стиль; постановка сцен насилия от энергичных движений, выполненных с помощью motion capture, до холодного шарма растворяющихся у горизонта равнодушных огней далёких небоскрёбов; озвучка, саундтрек, который воспринимается гораздо лучше в сумме с экшном, чем в отрыве от него; и прочие художественные средства как раз и вызывают эмоциональный отклик, позволяющий погрузиться в игру, пережить и оставить в ней подавленную агрессию. Именно это всё в совокупности определило мою итоговую оценку, перешедшую середину шкалы в направлении вверх.

Оценка: 6

Mokoko

Current music: She Past Away - Bozbulanık

Платформа: PC
Год: 2020
Разработчик: Naisu

Когда геймплей важнее декораций

Давненько я не играл в такие свежие релизы. Mokoko появилась в Steam 17 февраля, а уже через неделю я устанавливал её на своём основном компьютере. Запустил посмотреть, с чем это есть, и залип на два часа, пока не прошёл целиком режим истории. А здесь ещё и аркадный режим наличествует, где нужно пройти сюжетные уровни один за другим без потери всех жизней.

Не знаю точно, чем руководствовались игроделы из Турции в своей работе. Тем ли, что всё придумано до них, и после 40 с лишним лет существования интерактивных электронных развлечений не стоит и пытаться придумать какое-то неизвестное человечеству действо. А, может, они посчитали, что новое – это хорошо забытое старое. Как бы то ни было, за основу они взяли один из хитов аркадных машин 1981 года, куда только впоследствии не портированный, – Qix.

На всякий случай напомню молодым и не искушённым в истории компьютерного искусства читателям, что это значит. Нужно достичь простую, легко видимую цель –  чертя прямые линии и избегая столкновения со снарядами и врагами, активно перемещающимися по экрану, отделять из игрового поля области. Когда таким образом будет отчерчена необходимая площадь, можно праздновать победу. Это фундамент. Дальше надстраиваются вкусовые отличия и вариации на тему.

Скриншот игры Mokoko 2020 PC Скриншот игры Mokoko 2020 PC

Когда существо под управлением игрока, напоминающее голову усатого робокопа, находится на периметре уже отделённой области, от опасностей его ограждает пополняемый с захватом каждого нового куска и расходуемый со временем щит. Но «в поле» он уже не поможет, а противникам не обязательно соприкасаться с самим героем, чтобы его уничтожить. Достаточно дотронуться ещё не законченной линии.

Вместо абстрактных геометрических узоров прародителя, Mokoko открывает нарисованных в завлекающих позах анимешных девиц. По умолчанию они все одеты, но после установки бесплатного DLC обнажаются по мере продвижения. Я намеренно избегаю оценивать притягательность и анатомическую точность этих изображений. В конце концов это дело вкуса, а я претендую на некоторую объективность. Если вы не страдаете ханжеством или наоборот навязчивой манией на почве сексуальной неудовлетворённости, они не должны помешать даже при отсутствии позитивного отношения к популярному японскому визуальному стилю. Впрочем, такое решение тоже не блещет оригинальностью. Эротическую тему в клонах Qix эксплуатировали ещё как минимум SeXoniX и тайваньская игра 天蠶變, более известная за пределами азиатского региона по названию exe-файла как Silk.

Надо отдать должное, ребята из Naisu не ограничились копированием. Геймплей сбалансирован, траектории движения объектов разнообразны, непроходимые без чрезвычайного везения места не встречаются. Скомпилированы наиболее удачные решения более поздних клонов из 90-х, например, бонусы и штрафы, влияющие на вероятность успеха. Встречаются препятствия, заставляющие планировать действия заранее. Постоянные изменения в поведении врагов, структуре уровней, правилах не допускают скуки из-за однообразия. Претензий к управлению нет. Единственное, о чём стоило бы, пожалуй, ещё подумать – это интерфейс. Статичные информационные панели, изображения спасаемой девы и противостоящего неприятеля занимают на экране довольно много места. При иной компоновке элементов часть его можно было бы задействовать непосредственно под экшн.

Кстати, о девах: здесь встретятся восемь штук эталонных damsel in distress, которых предлагается выручить из затруднительного положения. У всех свои напасти, и именно досаждающие им супостаты и их краткие текстовые описания – главная изюминка Mokoko. Это именно то, благодаря чему игра может запомниться в мощном потоке инди. Как вам рабочий муравей, внезапно осознавший, что жить ему осталось всего четыре дня, а счастья он так и не испытал, а потому с революционным пылом решивший отомстить миру капитала и несправедливости? А воображаемый паук с русским акцентом по имени Fyodorov, рождённый из лжи родителей девочке в детстве, и теперь угрожающий их убить? Затёртым штампом не назовёшь. А будут и другие, не менее случайные, карикатурно абсурдные и неожиданные. Зато в качестве единственной сюжетной интриги – разбитый на части чуть переиначенный анекдот про двух несчастных, попавшихся на острове неконтактному племени.

Скриншот игры Mokoko 2020 PC Скриншот игры Mokoko 2020 PC
Неудивительно, что в переосмыслении классики с аркадных машин есть подсчёт очков и топы игроков по конкретному уровню и по аркадному режиму в целом. Соревновательный азарт призваны подогревать три варианта сложности. Их можно менять по ходу прохождения, сообразно оценке своих успехов и претензиям. От выбранной сложности зависит скорость движения противников и убывания щита, доля площади, которую необходимо захватить для победы (от 70 до 75 процентов); а также множитель  набранных очков. На средней всё заработанное удваивается, а на высокой умножается на четыре. Однако для попадания в список лучших может быть предпочтительнее быстро и без помарок завершить уровень в более лёгком режиме, чем потерять кучу жизней и еле-еле, на волосок от поражения пройти трудным путём, ухудшая свои шансы в будущем.

Несмотря на довольно низкую оценку Mokoko – игра, в которую может быть не жаль потратить пару часов, особенно когда хочется просто расслабиться в конце рабочего дня, а не пропадать в другой реальности неделями кряду, забывая обо всём остальном. Однако отточенный временем геймплей не компенсирует отсутствие собственной оригинальной идеи и слишком малую продолжительность, а также недостаточную наполненность контентом. Если бы разработчики поработали ещё год, уверен, эта аркада могла бы претендовать на большее внимание. Пока же, на момент написания обзора, продажи ещё не достигли того минимального объема, когда достижения начинают учитываться в глобальной статистике Steam.

Оценка: 4,5

Family Guy Video Game

Current music: Sisters of Mercy - Alice

Платформа: PlayStation 2
Год: 2006
Разработчик: High Voltage Software

Дела семейные и не очень

Первая игра по мотивам мультсериала Family Guy, которую так незатейливо и назвали – Family Guy Video Game, появилась на пике популярности шоу после блестящего возрождения в четвёртом, самом долгом, сезоне, когда по оценкам телевизионщиков в США его только в эфирной трансляции смотрело около восьми миллионов человек. Релиз состоялся одновременно на только набиравшем популярность как бренд оригинальном Xbox и проданной к тому моменту по всему миру в количестве более ста миллионов PlayStation 2. Почему при такой популярной лицензии и огромной потенциальной установочной базе игровое воплощение похождений семейства Гриффинов не стало классикой на все времена, известной любому геймеру? Давайте попробуем вместе разобраться.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
В Family Guy Video Game! управлять придётся тремя отдельными персонажами. Каждый из них переживает собственное приключение. Истории не пересекаются, а уровни в разных жанрах перемешаны от старта до финиша, как салат. Малыша Стьюи подгоняет вражда с Бертрамом и нетерпение отомстить за очередную пакость. Он берёт свою футуристическую пушку и  объявляет войну. Говорящий пёс Брайан, скрываясь от полиции, должен выяснить, кто же является настоящим отцом щенят, которых элитная гончая Сибриз опять вынашивает. Возможности для самообороны ему не оставили, стало быть, – стелс. А Питер тем временем… остаётся Питером: бум, трах, бах и пух с перьями – beat ’em up, короче.

Наиболее разнообразны и продолжительны по суммарно затраченному времени отрезки с младшим Гриффином. В них происходит постоянное смешивание шутера от третьего лица то с плоскими стрелялками, то со скролл-шутерами, то с трёхмерным платформером, напоминающим не то библиотеку Nintendo 64, не то Лару Крофт в памперсе. Единичными вкраплениями попадаются даже пародии на аркадную античность начала 80-х – Centipede и Space Invaders.

При этом нет поворота камеры, из-за чего предметы, которые предполагается собирать, порой не видны, если только заранее не знать, что они там находятся (ну, или прыгать наугад во все стороны). По той же причине неоднократно за всё прохождение меня настигали снаряды из-за пределов экрана, и невозможно было даже понять, кто и откуда их посылал, пока я не подходил вплотную и не утыкался в атакующих носом. К тому же они способны стрелять под углом: снизу вверх и сверху вниз, а малыш Гриффин горазд поражать только находящиеся с ним в одной плоскости мишени. Радует только то, что враги могут попадать в своих товарищей по оружию и убивать друг друга. Фраги не пахнут, как говорится.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Прицеливание – откровенный треш. Поворачивать Стьюи можно только тогда, когда он стоит на месте. То есть убегать и отстреливаться или стрейфиться гениально-маниакальный карапуз не умеет. В качестве компенсации присутствует свойственное играм, изначально рассчитанным на управление геймпадом, автоприцеливание. Правда, работает оно лишь на ограниченной дистанции, когда чудо-ребёнок повёрнут лицом к намеченной жертве. Хуже того – всегда выбирает ближайшую цель, даже если она находится за укрытием и её тупо невозможно достать, а чуть подальше расположился ничем не защищенный противник. Что мешало повесить прицел на правый аналоговый стик, я не знаю.

Последняя капля – прыжки по платформам в трёхмерном cel-shaded мире, где нет теней и текстуры богатством деталей не блещут (ещё бы, при 4 мегабайтах видеопамяти на борту PS2). В совокупности перечисленные факторы не способствуют правильному восприятию глубины пространства. Разве что Шимус мог одобрить именно такой дизайн. Безносый с некоторых ракурсов Стьюи, со своей злобной ухмылкой выглядящий как недобрый покемон, на таком фоне выглядит не багом, а фичей.

Зато болты с гайками и разводные ключи, которые игрок находит в процессе, служат не просто для каких-то абстрактных очков или достижений. С их помощью можно улучшить инструмент уничтожения, добавляя ему убойности и специальных функций, активирующихся с определённой задержкой. Но и тут не обошлось без подвоха. Ранние апгрейды не дают подлинного ощущения растущей мощи. Почти сразу после того, как мне во второй раз удалось усовершенствовать здешнюю альтернативу BFG, оппоненты стали более живучими, и попаданий в них потребовалось столько же. Кроме оружия в арсенале не по годам развитого мальца устройство для контроля сознания людей (если они им обладают), переходящих в таком случае под его управление.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Часть приключений Стьюи, воспроизводя события эпизода «Emission Impossible», проходит в организме его отца. Этот этап оказался чем дальше, тем больше издевательством над обсессивными перфекционистами, которым непременно нужно собрать всё и убить всех. Уровни, во-первых, ветвятся, во-вторых, ограничивают свободу и вектор перемещения. Но волнения по поводу пропущенной россыпи притягательных крутящихся в воздухе безделушек напрасны. У пушки есть предел апгрейда, и достигается он до конца игры без проблем.

Толстый глава семейства под влиянием безумной паранойи на почве злоупотребления просмотром ТВ и вспышек ярости лупит всех и разносит всё, что возникает на пути. Кроме клонированного типового мяса ему перед каждой сменой декораций попадаются мини-боссы, и тогда битеэмап превращается в немножно файтинг. Есть даже своего рода обязательное fatality: для окончательной победы над супостатами потребуется быстро повторять длинную последовательность нажатий кнопок вслед за подсказками на экране. Доставшаяся Питеру для пародирования электронная древность – Simon.

Нельзя сказать, что незатейливую механику жанра не пытались усложнить. Кроме базовых ударов кулаком и ногой постепенно открывается десяток усиленных приёмов и коротких комбо. Очень удобно, что не приходится их заучивать на месте или лезть в брошюру-руководство. Все открытые сочетания можно посмотреть в режиме паузы. Но они неодинаково эффективны, и кроме ситуаций, где враги уязвимы лишь для конкретной атаки, реально употребимо не более трёх. Все они опустошают полоску энергии, которая пополняется пиццей, пончиками, кукурузой и прочими съестными припасами.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
И еда и восполняющие здоровье аптечки по локациям раскиданы крайне неоднородно. В начале уровней, где неприятели встречаются только типовые, не создающие сложностей и не успевающие заметно подпортить упитанную тушку Питера, их чрезмерно много, избыточно. Ближе к концу партизаны набирают вес и уже наносят некислый урон, а абстрактные целительные кресты исчезают совсем. То есть, пока они не требуются, пожалуйста, кушайте не обляпайтесь. Когда же действительно становятся нужны, нууу… tough luck, dude. Разумеется, вернуться в предыдущие области или заначить лечилки на будущее нельзя.

Для разнообразия в драке могут применяться предметы из декораций. Некоторых живчиков необходимо сначала свалить с ног, а потом добивать на земле. Признанной классике с NES или Mega Drive о такой вариативности оставалось только мечтать. Однако, несмотря на всю проделанную работу, устойчивое желание зачистить ещё одну сцену, войти в дверь и пошуметь в следующей комнате не просыпается.

Путь Брайана – тени, укрытия, грубая маскировка по ситуации, выжидание подходящего момента и стремительные перебежки, пока кто-то отвернулся. По пути он  собирает улики и иногда устраивает отвлекающие трюки. Возможно, прямоходящий белый лабрадор – самый интеллигентный член семьи, но подчас звериные инстинкты берут в нём верх над сознанием. С этим связаны дополнительные помехи вроде невозможности спокойно пройти мимо пожарных гидрантов.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Описанные наборы уровней вполне могли бы быть отдельными короткими и однообразными играми. Связывает их воедино только место действия – нескучный вымышленный городок Куахог во вполне настоящем штате Род-Айленд. Family guy предстаёт в своём бесцеремонном цинично-абсурдистском стиле: прыжки по животам рожениц, по плавающим трупам, борющиеся в откачанном липосакцией жире медсёстры и трущие друг другу спинку в душе зеки, принуждающий к голосованию честный Эйб, – всё это и многое другое, сдобренное шутками про секс при каждой возможности, ожидает Вас здесь. Знакомые персонажи художественно выпёрдывают мелодии, примеряют не самые политкорректные наряды, пинают связанных детей и веселятся в морге. Полномасштабный бунт против цензуры и ханжества.

Вставки на отвлечённые темы, точь-в-точь как в сериале, реализованы в виде микроскопических бонусных мини-игр и quick time событий. Обычно предельно простые вроде перемещения вслед за цветным маркером или быстрого поочерёдного нажатия двух кнопок, они появляются так внезапно, что иногда даже инструкцию не успеваешь прочесть, а второй попытки не будет. Впрочем, и награды за них пренебрежимо малые. Например, Брайан становится невидимым на несколько секунд.

Все герои, отлично озвученные теми же актёрами, что и на телевидении, время от времени выдают киношные остроумные фразочки, как качок из стереотипного боевика, только что взорвавший логово главного гада.

Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2 Скриншот игры Family Guy Video Game! 2006 PS2
Из общих недостатков хотелось бы отметить не очень надёжно срабатывающий интерактив в окружении. Я в первой же комнате нажимал раз 5 треугольник, когда загорается соответствующий значок, слушал оскорбления Стьюи, который говорил, что для открытия шкафа нужно ткнуть треугольник… и только через ещё несколько повторений он всё-таки сработал.

Перемешивание мелких уровней, лишённых глубокого, креативного замысла, не работающих на общую идею, не делает игру ни увлекательной, ни запоминающейся в целом. Характерный для старых сезонов юмор маскирует изъяны. Дизайнеры локаций как могли украшали их занимательными и забавными мелочами, отсылающими к различным эпизодам шоу. Но с точки зрения геймплея… слабенько. Разработчики из High Voltage, обращаясь к различным жанрам и скрещивая их, не реализовали потенциальные возможности ни одного из них по максимуму. Если Вы давний поклонник Гриффинов в частности и мультфильмов для взрослых вообще, пересмотревший весь сериал целиком не по одному разу, то Family Guy Video Game может быть подходящим выбором. Хотя я всё равно рекомендовал бы сперва пройти более поздний тайтл по этому франчайзу – Family Guy: Back to the Multiverse. Она вышла удачнее. Если же Вы по какой-то причине впервые узнали о «семейном парне», начните знакомство с первоисточником, иначе рискуете не понять то немногое, чем игра действительно способна порадовать.

Оценка: 5