Важно

Сегодня, в последний день перед полной тишиной, я обращаюсь ко всем русскоязычным, ко всем обладателям паспорта РФ, ко всем, кто ещё может думать своей головой. Я прошу вас 18 марта 2018 года пойти и поставить свою «галочку» напротив имени Григория Явлинского. Я знаю, что многие из вас разочарованы безрезультатностью такого действия в 2016 году. Я в полной мере разделяю ваши чувства.

Но, тем не менее, снова призываю: сходите и выскажитесь хотя бы только потому, что в этот раз есть, в чью поддержку высказаться против происходящего в стране. В прошлый раз, шесть лет назад, такой возможности не было, как не было её и в предшествующем 2008-м году, и в 2004-м. И может ещё очень долго не быть в будущем, которое с каждым днём всё больше похоже на прошлое.

С твёрдой уверенностью, что чудес не случается. С чётким пониманием, что не будет не только победы, но даже и соревнования. Просто потому что вы есть, вы мыслите, и вам не всё равно.  С тем же осознанным спокойствием, с каким благородные роханцы выдвигались к Минас Тириту.  Тем более что от вас требуется не уходить на смерть, а всего лишь добраться до ближайшего участка. Вероятнее всего, ваше выражение неодобрения даже не заметят, однако это произойдёт не потому, что вам нечего было сказать.

Я уверен, что сделав так, вы впоследствии не пожалеете. Потому что главный порок на самом деле не трусость, а безразличие.

Pan Mac

Following the best traditions of Abibas and PolyStation here we have russian pasta brand Pan Mac. Mimicking or not, the brand magic works. I was unable to pass by this product. I wonder what Russian Author’s Society thinks about that.

макаронные изделия гребешки Pan Mac
Читать про макаронные изделия Pan Mac по-русски

Pan Mac

В лучших традициях Abibas и PolyStation сформирован бренд для макаронных изделий типа гребешки Pan Mac. И ведь сработало: я просто не смог пройти мимо и не купить. Интересно, что об этом думает Российское Авторское Общество.

макаронные изделия гребешки Pan Mac

Read about Pan Mac pasta in English

End of summer

Current music: ... of Sinking Ships - The Spargo Twin

Yesterday I had some free time and decided to make use of good weather in one of these last days of summer. So I walked a bit through the older (though not the oldest) central part of Togliatti and took some photos.

Let’s begin with the big construction of a mall that stands out of the typical old soviet architecture.

Aerohall mall in TogliattiFast food stall and small beer bar squeezed between the main building and the parking lot.

aerohall mall parking togliattiFountain with drawn fishes and transparent elevator inside.

fountain inside aerohall mall togliatti
Aerohall stands right next to social apartment complex where a lot of events you see then in local criminal news happen.

social housing in TogliattiSome graffiti on the walls on shared balconies.

graffiti on the shared balconies TogliattiNot all the sides of the town are pleasant to look at with dusty roads and rusty posts… but, well, it’s all part of the urban scenery and adds up to general impression.

togliatti street viewThe ugliest moment of the whole day. This sloppy shit with an angle around 45 degrees legally counts as a required ramp in Russia. Unusable for both wheelchair users and walking persons.

shitty ramp togliattyThen I moved to the part of town where few unique buildings surrounded a bit of a public space. On the next photo you can see one of just three hotels that were built during soviet era. If I’m not mistaken now it’s called Azot (which means nitrogen). Ground floor accommodated a grocery store which was lucky for me because I could stop there and buy a bottle of water. The day was really sunny and hot.

hotel azot togliattiNew Year decorations on the balconies still keep the soviet stars.

soviet stars hotel azot togliattiFountain in front of concert hall.

togliatti philarmoniaLet’s have a closer look.

philarmony togliattiKids carelessly enjoy the fountain. Their happiness must be spreading around because even unknown old lady stopped to express her admiration. She told me it was a wonderful moment to capture on photo. She also regretted either the fact she had no device to do it herself or that there was nobody to take photo of her –  I didn’t get that part exactly.

kids fountain togliattikids summer fountain togliattiOn the other side of the area, to the right there is a conservatory. So vintage-looking benches and unusual lamps supposed to demonstrate to random passer by like me it was a place of culture.

conservatory togliattiThough inhabitants of standard “khrushchyovka” nearby may have other opinion.

khruschevka togliattiView from another point. Notice the hanging wire between lamps.

flowers lamps togliatti pobedy street

 

Deeper into the block the lush vegetation takes dominance. It’s so abundant and unruly you can barely see anything behind it. On some paths big trees intertwine their branches to form some sort of low ceiling covering ground from sun as if it was a forest.

trees togliattilush vegetation togliattiOccasionally town fights back.

dead tree togliatti

Even though living houses in this district are often worn off and neglected, people here do their best to beautify the outdoors with simple flowers.

flowers street togliatti

 

Some things you simply can’t beautify.

ugly pipes togliattiEmpty kids playground.

kids playground togliattiHere my battery died saving you all from more photos. Thanks for your time if you made if here.

Читать дневниковую запись Конец лета по-русски.

Конец лета

Current music: ... of Sinking Ships - The Spargo Twin

Вчера у меня оказалось немного свободного времени, и я решил воспользоваться хорошей погодой в один из последних дней лета. Поэтому я прогулялся немного по относительно старой (хотя в действительно не самой старой) центральной части Тольятти и сделал несколько фотографий.

А начнём мы с большой конструкции торгового центра Аэрохолл, выделяющегося среди старой советской типовой архитектуры.

Aerohall mall in TogliattiМежду основным зданием и парковкой примостились шаурмячечная и небольшая пивная.

aerohall mall parking togliattiФонтан с нарисованными на дне рыбками и прозрачный лифт внутри.

fountain inside aerohall mall togliatti
Аэрохолл возведён буквально впритык к комплексу общежитий, где происходит немало событий, находящих потом отражение в местной криминальной хронике.

social housing in TogliattiНа стенах общих балконов немного граффити.

graffiti on the shared balconies TogliattiНе все уголки города приятны для изучения. Пыльные дороги и ржавые столбы вписываются в урбанистический пейзаж и так или иначе участвуют в формировании общего впечатления.

togliatti street viewОднако самый уродливый момент дня впереди. Вот это небрежное говно с углом наклона около 45 градусов в России юридически вполне сходит за необходимый пандус. Пользоваться им невозможно ни для инвалидов, ни для двуногих прямоходящих.

shitty ramp togliattyПотом я двинулся в ту часть города, где несколько уникальных зданий окружали небольшое публичное пространство. На следующем фото вы можете увидеть одну из всего лишь трёх гостиниц, построенных в советскую эпоху. Если я не ошибаюсь, сейчас она называется Азот. На первом этаже разместился продуктовый магазин, что было удачно для меня, поскольку я смог остановиться и купить там бутылку воды. День был солнечным, и припекало интенсивно.

hotel azot togliattiНовогодние декорации на балконах до сих пор хранят советские звёзды.

soviet stars hotel azot togliattiФонтан перед зданием филармонии.

togliatti philarmoniaПодойдём поближе.

philarmony togliattiДети беззаботно наслаждались фонтаном. Их радость, должно быть, распространялась вокруг, поскольку даже незнакомая пожилая женщина остановилась выразить своё восхищение. Она сказала мне, что это замечательный момент для фотосъемки, и высказала сожаление не то по поводу отсутствия у неё девайса, с помощью которого она могла бы сделать фото сама, не то из-за того, что некому сфотографировать её саму – я толком не разобрал.

kids fountain togliattikids summer fountain togliattiНа другой стороне этого пространства расположилась тольяттинская консерватория. Поэтому скамейки под старину и необычные фонари должны были демонстрировать случайному прохожему вроде меня, что здесь место культуры.

conservatory togliattiХотя у обитателей стандартной “хрущёвки” поблизости может существовать иное мнение.

khruschevka togliattiВид c другой точки. Обратите внимание на повисший в воздухе кабель между фонарями.

flowers lamps togliatti pobedy street

 

Глубже внутри квартала буйная растительность полностью доминирует над пространством. Она настолько обильна и неуправляема, что за ней едва можно что-то разглядеть. На некоторых дорожках большие деревья переплетаются ветками и создют что-то вроде низкого потолка, закрывающего землю от солнечного света, будто бы это настоящий лес.

trees togliattilush vegetation togliattiИногда город огрызается в ответ.

dead tree togliatti

 

И хотя дома в этом районе часто облезлые, изношенные и в целом запущенные, жители стараются как могут приукрасить двор простыми цветами.

flowers street togliatti

 

Но некоторые “красоты” ничем не скроешь.

ugly pipes togliattiПустая детская площадка.

kids playground togliattiЗдесь у меня сдох аккумулятор, спасая вас от ещё одной порции фотографий. Спасибо за время и внимание всем, кто дочитал до этого места.

Read End of summer diary post in English.

Picross Touch

Current music: Kimio Eto - Midori no Asa

Platform: PC
Year: 2016
Developer: Jon Gallant

Touch the hidden image

It’s easy to perceive picross, nonograms or griddlers (call it whatever you like) as something that existed seemingly “always” like chess, jigsaw puzzle or solitaire. However this kind of pastime is younger than me or majority of world’s population being created around 1990. There seems to be no undoubted information about author of this puzzle, though it’s common knowledge it has Japanese origin. It’s even literally called “Japanese crossword” in Russian for some mysterious reason. All in all it is as widespread and well-known as any other popular brainteaser of pre-www era.

It worked perfectly fine on paper with grid and rows of numbers printed in newspapers. You just had to shade squares that correspond with the number sequences with pencil and mark empty cells with tiny crosses or barely visible dots. In time when percentage of internet users and non-users is almost equal on a global scale there is no surprise picross takes electronic form.

Picross Touch PC game screenshot Picross Touch PC game screenshot

Variation I was spending tens of hours on last few weeks came from Steam Greenlight. Picross Touch was made by independent developer Jon Gallant. Game’s title unambiguously hints that it was ported from Android, where it was released supposedly in May of 2014.

When somebody makes game based on such background there are mainly two ways to do it. You either try to replicate the idea as close as possible or you can take creative approach and modify or add features to spice things up with higher risk of screwing everything up. Jon Gallant took the easier way. Picross Touch offers the same very basic and unoriginal concept, but it was made brilliantly comfortable this time. Things just work without causing any problems. All actions are done with mouse. Playfield scales conveniently to fit the gird and all the numbers. Players are allowed to choose color of interface to suit their taste and mood. It shows that despite common opinion and snobbery of big studios Unity engine can be useful in some cases.

Developer keeps updating the game. The whole time I was playing, little details like time stats and players top for each puzzle were added here and there. Steam workshop is used the best possible way. There is editor that helps you to easily create your own nonograms that are automatically uploaded to workshop and then become available for anybody to see without closing the game. You rate completed puzzles so they can be sorted by rating, date created or size.

Picross Touch PC game screenshot Picross Touch PC game screenshot

There are some downsides however aside from predictable minimalism of the gameplay. Grids are limited to 25×25 squares maximum which is not that much. I clearly remember bigger ones in printed form from my childhood. There also is no music at all. A thing to expect from solo developer and there is no fictional world, no complicated premise that music may help to submerge into. Still we live in a reality where even abstract logical games from commercial Bejeweled or Lumines to one man band indie titles like Vesa Halonen’s Zetrix offer soundtrack.

Still, Picross Touch offers not the worst way to pass few hours of time while keeping your brain alive. It’s also free and I really mean it. No freemium bullshit, no annoying advertisements (just link to developer’s other game on the main menu screen), no paid DLCs. So if you enjoy puzzles, go grab Picross Touch from Steam.

Rating: 6

Читать обзор игры Picross Touch по-русски

Picross Touch

Current music: Kimio Eto - Midori no Asa

Платформа: PC
Год: 2016
Разработчик: Jon Gallant

О японских головоломках по-русски

Легко себе представить, что нонограммы, именуемые по-английски picross или griddler, а по-русски вопреки логике приобретшие устойчивое название японские кроссворды, существовавшими “всегда” наряду с шахматами, паззлами-мозаиками или пасьянсами. Однако этот вид времяпровождения моложе меня и большинства населения Земли. Его распространение началось где-то в районе 1990 года. И хотя однозначно установить авторство, похоже, не удастся, происходит он, как нетрудно предположить по названию, из Японии. И на данный момент получил во всем мире не меньшую известность, чем любая другая головоломка, придуманная до всемирной паутины.

Эти японские головоломки отлично выполняли свою функцию на бумаге с сеткой и рядами чисел, напечатанными на газетных листах. Вам нужно было просто закрашивать карандашом клетки, которые соответствовали числовой последовательности, и отмечать тонкими крестиками или едва заметными точками пустые поля. Не удивительно, что во времена, когда в глобальном масштабе постоянные интернет-пользователи почти сравнялись по численности с теми, кто интернетом не пользуется, нонограммы переходят в электронную форму.

скриншот игры Picross Touch PC скриншот игры Picross Touch PC

Вариация этой полезной для мозга забавы, на которую я потратил десятки часов за последние несколько недель, появилась из Steam Greenlight. Picross Touch создавалась независимым разработчиком Джоном Галлантом. Название игры недвусмысленно намекает, что она была портирована с Android, где вышла, предположительно, в мае 2014 года.

Когда кто-то берётся за разработку игры, имеющей неэлектронный прототип, перед ним обычно открываются два пути. Либо постараться максимально точно перенести на компьютер оригинальную идею, либо дать волю креативу и изменять или добавлять что-то, чтобы сделать ярче и интереснее. При этом возрастает риск всё запороть. Джон Галлант пошёл в более простом направлении, поэтому Picross Touch предлагает тот же самый базовый, лишенный оригинальности концепт, но делает это с необычайным удобством для пользователя. Вещи просто работают так, как должны, не создавая проблем. Все действия выполняются одной лишь мышью. Игровое поле услужливо масштабируется, чтобы вместить сетку и все числа за её пределами. Игрокам разрешено выбирать цвет интерфейса в зависимости от их вкуса и настроения. Всё вместе это доказывает, что вопреки распространённому мнению и снобизму больших компаний движок Unity может быть употребим в ряде случаев.

Разработчик продолжает обновлять своё детище. Всё время, что я в неё заглядывал, отмечал то тут, то там появление мелких деталей вроде сохраняющегося времени и топов игроков для каждого паззла. Возможности мастерской Steam используются наилучшим образом. Встроенный редактор позволяет без усилий создавать свои собственные нонограммы, которые автоматически загружаются в мастерскую и после становятся доступными для всех без необходимости выходить из игры. Вы оцениваете завершенные головоломки, и в итоге можете их сортировать по рейтингу, дате создания или размеру.

скриншот игры Picross Touch PC скриншот игры Picross Touch PC

Тем не менее некоторые недостатки кроме предсказуемого минимализма в геймплее тоже необходимо отметить. Сетки ограничены квадратами 25 на 25 клеток максимум, что не так уж и много. Я точно помню из детства, что в бумажном варианте они бывали и крупнее. Кроме того полностью отсутствует музыка. Вполне ожидаемо от единоличного создателя, да и нет здесь никакого выдуманного мира, никакой сложной завязки, требующей полного погружения, которому музыкальное сопровождение могло бы поспособствовать. И всё же мы живём в реальности, где даже абстрактные логические игры, от коммерческих Bejeweled и Lumines до произведений независимого человека-оркестра вроде Zetrix Весы Халонена, предоставляют хотя бы какой-то саундтрек.

Picross Touch предлагает не самый плохой способ убить несколько часов, не давая при этом мозгу умирать от невостребованности. К тому же она совершенно бесплатна. Никакой условно-бесплатной ерунды, никакой назойливой рекламы (только лишь ссылка на другую игру от того же разработчика на экране главного меню), никакого платного дополнительного контента. Так что если Вы любите головоломки, смело открывайте Steam и устанавливайте Picross Touch.

Оценка: 6

Read Picross Touch game review in English

Stardew Valley

Current music: His Name Is Alive - Bad Luck Girl

Платформа: PC
Год: 2016
Разработчик: Eric Barone aka ConcernedApe

Колхоз Entertainment

Признаюсь честно, я весьма урбанизированный человек. У меня нет дачи, и никогда не было. Туристическим походам и пикникам в лесу я в ста случаях из ста предпочту прогулку по асфальту тротуаров и стильное кафе с кондиционером внутри. Как максимум – загляну в ухоженный и аккуратный городской сад. Однако далеко не все соглашаются с подобной оторванностью от наполненных дикими формами жизни естественных декораций. Эти несогласные обеспечивают рентабельность пригородных электричек и автобусов, оправдывают существование телеканалов о рыбалке, передают из поколения в поколение рецепты приготовления шашлыка и обладают удивительным умением любоваться одним и тем же пейзажем более пяти минут. И до того их живость и энергичность в стремлении к земле и зелёным побегам заразительна, что иные горячие головы начинают мечтать об идиллических картинах безмятежной дауншифтерской жизни в деревне, слабо себе представляя причины демографических трендов и то, с чем там на самом деле можно столкнуться. Но поскольку для изнеженного городскими удобствами человека гораздо проще добрести вечером до домашнего компьютера, чем внезапно сорваться в глушь в поисках внутренней гармонии, это происходит лишь в единичных, исключительных случаях. А иллюзорный мир пасторальной мечты продолжает жить в воображении. И вот здесь, по-моему, и начинается благодатная среда для многочисленных флеш-поделок о садоводстве-огородничестве в социальных сетях и серий сельскохозяйственных игр: от казуальной Farm Frenzy до хардкорной Farming Simulator.

И ничего удивительного нет в том, что при создании Stardew Valley её единственным разработчиком Эриком Барони, был использован и переосмыслен опыт предыдущих игр, эксплуатирующих тягу к свежему воздуху и инстинкт добытчика. В частности заимствуются многие элементы игровой механики, декора, события и даже целые локации из Harvest Moon. Разумеется, спустя пару десятилетий всё выполнено на гораздо более высоком технологическом уровне, но базис был задан в игре для SNES. При этом автор отошел от стерильной, безэмоциональной идиллии, которую Nintendo с рвением католического миссионера блюдёт уже 30 лет. Персонажи приобрели деталей, жизненности и, грубо говоря, драмы.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Идеальный образ ненапряжного лубка, создаваемого трейлером игры, подтачивается с самого начала ещё в коротенькой сюжетной завязке, где пребывающий в не самом лучшем состоянии старик завещает альтер эго игрока конверт и предсказывает, что его содержимое поможет, когда герой будет “раздавлен бременем современной жизни”. И верно, спустя некоторое время наследника настигает то ли профессиональное выгорание, то ли экзистенциальный кризис от работы на тупиковой должности в большой бездушной корпорации, и он или она находит письмо и узнает, что является владельцем фермы, где предлагается попробовать начать жизнь заново.

Сельчане встречают не в пример дружелюбнее душного бетонного муравейника. Мэр (а по факту глава сельской управы) оказывается старым знакомым нашего щедрого предка. Хозяин рыбацкого магазина дальновидно дарит удочку. Местный учёный помогает обустроить находящуюся на участке пещеру. Несложные квесты (чаще всего нужно добыть какой-то неуникальный предмет) помогают получше узнать мир, людей и наладить контакты. С ростом уровня симпатии соседи начинают дарить различные вещи, ожидая, впрочем, подарков в ответ, и делиться рецептами приготовления пищи. Вскоре после приезда прибивается выбранная вначале декоративная животина. И всё бы было здорово и полно радужных картин, но при более внимательном рассмотрении население поселка с названием Пеликаний Городок не представляется особенно счастливым. Среди небольшой по численности группы оказались представлены алкоголик и ещё один склонный к алкоголизму субъект с депрессией и суицидальными тенденциями, ветеран войны с посттравматическим расстройством психики, бродяга без определённого места жительства и работы, инвалид на коляске, безнадежно неудачливый в любовной сфере одиночник, пара тихих готообразных тинейджеров и дама среднего возраста, у которой все часики уже протикали, а получить желанный статус так и не удалось. За кадром остаётся война, где гибнут десятки тысяч людей. Да и кладбище в маленьком населенном пункте тоже присутствует, постоянно напоминая об уплывающих в небытие секундах, проведённых за игрой.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Кстати, внутриигровое время бежит чрезвычайно быстро, а неопытный, непривычный к деревенской жизни новопоселенец ещё и уставать в первые недели будет задолго до наступления сумерек. Придётся, как и в реальности, смириться с тем, что всего желаемого и возможного вы сделать никогда не успеете. Так что опять возвращаемся к вопросу об эскапизме от темпа жизни мегаполиса.

Итак, мы переехали на свой надел, познакомились с окружением. Что дальше? Геймплей предлагает небогатый выбор из пяти типов деятельности: возделывание земли и выращивание на ней сельскохозяйственных культур, добыча руды и драгоценных камней в шахте, собирательство, рыбалка и битвы с дикими монстрами, обитающими в подземельях. Всё чрезвычайно прямолинейно, лишено глубины и разнообразия. Да, можно проапгрейдить кирку и мотыгу, но это не меняет механики их использования. Да, можно комбинировать один из семи видов рыболовной снасти с одним из трёх видов наживки, но для поимки рыбы всё равно каждый раз придётся проходить через примитивнейшую мини-игру «закликай вертикальный ползунок до смерти», которая с ростом уровней соответствующего навыка в большинстве случаев даже никакого вызова игроку не бросает и проходится на автомате пополам с зевотой. И даже можно виноград со сливами не просто продавать, а сделать из них кустарное вино, наварить из клубники и других ягод варенья, а также засолить помидоры с грядки… Но всё, что от этого изменится, – цена конечного продукта, и только.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Бои в подземельях, являющихся по совместительству шахтами, тоже безыскусны и прямолинейны. Ударил, убежал, кинул бомбу, если есть – точная копия оригинальной Legend of Zelda. Только Линк много поколений тому назад путешествовал по тщательно спланированным гейм-дизайнерами локациям и имел какое-то сюжетное обоснование своим действиям, а в Stardew Valley предлагается какая-то ни рыба, ни мясо на отвяжись с заданиями вроде: “доберись до 40 уровня” или “сократи на 5 штук численность красной слизи”. Я не утрирую. Это не обрамлено никаким художественным текстом. Подземелья не являются даже честно генерируемыми программно, они чередуют несколько заезженных паттернов, меняя только палитру, расположение предметов и набор противников.

Юному мичуринцу не придётся даже морочить себе голову сроками посадки и созревания культур. Правила немногочисленны и доступно объясняются во всплывающих подсказках. Календарь упрощён для удобства. Год состоит из четырёх сезонов-месяцев, в каждом из которых 28 дней. Каждый сезон приносит характерные только для него дикие растения, и подходит для выращивания в открытом грунте только определенных видов. За несколькими исключениями вроде кукурузы или пшеницы большинство сельскохозяйственных культур может расти только в свой сезон. При этом у каждой из них есть точное время созревания, которое может чуть колебаться в зависимости от удобрений и умений персонажа, и всё это время должно приходиться именно на целевой сезон. Поэтому, никаких озимых и весенней рассады. Заодно снова никакого разнообразия. Процесс выращивания тыквы ничуть не отличается от такового для свеклы, точно также как идентичны алгоритмы действий для получения перцев и черники: разрыхлил землю, посеял семена и поливай раз в день.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Хотя урожая можно и не дождаться, если забывать поливать грядки, допустить бурный рост сорняков на участке (от него могут пострадать даже постройки и оборудование) или неверно рассчитать время созревания. Также посадки могут быть уничтожены молнией, растащены прожорливыми воронами, если не позаботиться загодя о пугале, и неловкими движениями игрока, чему способствует интерфейс. Скосить или погубить ударом кирки по неосторожности не выросшее ещё растение вполне реально. В совсем уж редких случаях есть вероятность, что на посевы приземлится метеорит. В определённый момент (при наборе одного из бандлов) добрые потусторонние духи восстанавливают из руин теплицу. В ней растения любых сезонов могут расти круглый год, защищенные от всех внешних воздействий. В том числе и те, которые продолжают плодоносить после первого урожая – с них можно собирать овощи и фрукты бесконечно, забыв о походах в магазин за новыми семенами.

Кстати, раз уж я упомянул об интерфейсе. Готовьтесь к тому, что он будет одним из препятствий. Указание направления мышкой работает очень неоптимально. Это не страшно, когда вы оперируете садовой лейкой («залить» растения тут невозможно), но когда вскопать мотыгой ровную грядку удаётся не в 10 случаях из 10, это уже начинает напрягать. И совсем уж выводит из себя ситуация, когда персонаж храбро подставляет ворогам спину и энергично рубит воздух, хотя курсор явно указывает в противоположную сторону. Но не всё сводится к багам. То, что работает так, как и было задумано, не обязательно работает хорошо.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Например, инвентори нереально мал, и этому нет никакого оправдания. Реализм? Помилуйте. В один слот этого родича сумки Монрока помещается 999 каменных глыб или столько же тяжеленных золотых слитков, а два цветка одного вида с лепестками разных цветов или две картошки разного качества (их градаций для разных предметов начиная с версии 1.11 стало до четырёх) непременно займут два слота. Ещё 10 займут инструменты, без которых наш фермер не сможет выполнять те или иные задачи от поливки грядок до просеивания речного песка в поисках руды. И это из максимальных 36 (или начальных 12). Бросать найденные вещи на дороге, выбирать, что из найденного нужнее, приходится с самого начала до самого конца. Окончательного решения проблемы грузового пространства разработчик не предлагает, и я честно не представляю, что могло помешать ему добавить ещё пяток уровней апгрейда рюкзака. Всё равно все манипуляции с ним осуществляются в режиме паузы, когда он занимает весь экран, не перекрывает доступные для взаимодействия объекты, как это происходит в музее, и на удобство и без того не идеального интерфейса повлиять не может.

Немногим лучше дела обстоят с магазинами. За время игры я с десяток раз покупал ненужную вещь у странствующего контрабандиста, потому что срабатывал два раза клик, вызывавший меню торговли. Ещё один заскок местного ритейла: игроку не всегда предоставляется полный список товаров. Например, чтобы купить все доступные чертежи у плотника, придётся несколько раз с ним прощаться и заново здороваться. Каждый раз после этого будет добавляться один более продвинутый чертеж. Как можно было додуматься до подобного удобства я, хоть убейте, не знаю. Хотя с другой стороны, управление, выглядящее хромой уткой среди PC-тайтлов, после столкновения с консольным источником вдохновения, Harvest Moon, воспринимается как подарок.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Ещё из технических недостатков можно пожаловаться на то, что произвольных сохранений в любой момент не предусмотрено. Игра автоматически сохраняется перед началом каждого дня в тот же файл, из которого была загружена. При этом даже после нескольких патчей продолжаются редкие зависания в случайных местах. Приходится переигрывать весь день с самого пробуждения.

Возможно, к этому моменту у вас складывается недоумение: если всё так плохо, зачем же такое множество людей играло в Stardew Valley за последний год? Тут нужно учесть, что мой критический обзор – это точка зрения человека, уделившего изучению долины не один десяток дней, излазившего все уголки, увидевшего всё, что можно было увидеть, достигшего всего, чего можно было достичь. А первые несколько часов игра не только подкупает новизной и яркими красками, но и  удерживает скриптовыми сценками, развитием сюжета, письмами и заданиями. Проблема в том, что хватает этого ненадолго. Большую часть игры занимает грайнд в поисках какого-нибудь артефакта, или однообразная рутина очень слабо автоматизируемого микроменеджмента фермы с целью накопить на что-то, или просто ожидание чего-то, что игрок по незнанию пропустил, потому что определённая часть информации об окружающем мире постигается методом проб и ошибок. Причём к тому моменту, когда настигает ад повторения, и сюжет разбивается о стену рэндома, и письма с заданиями окончательно приобретают шаблонный характер, и жители перестают произносить хоть какие-то новые фразы.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Конечно, попытки удержать покупателей у экранов подольше предпринимаются. К ним можно отнести и искусственное ограничение, делающее часть семян доступными только на второй год, и набор элементов исключительно декоративного характера, никак не отражающихся на происходящем: обои и мебель для жилища, несколько видов покрытий для дорожек, ограды, статуи и, конечно же, головные уборы. Разнообразие, впрочем, выглядит бледновато даже в сравнении с первой частью Sims. Есть пара игр в игре – в аркадных автоматах в салуне. Junimo Kart – пятиуровневый раннер. Journey of the Prairie King – одноэкранный шутер с видом сверху. Обе, как и положено аркадам, незатейливы поначалу и неумолимо усложняются с каждым уровнем.

Можно также официально оформить хорошие отношения с кем-то из жителей, вступив в брак, и даже завести детей. Но и здесь реализация оставляет желать лучшего. После свадьбы избранник или избранница со своей комнатой переезжает в дом нашего аватара, засыпает каждый вечер с ним в одной кровати и пополняет словарный запас несколькими фразами. Дети же никогда не вырастают хотя бы до той стадии развития, когда могут говорить, так и оставаясь наравне с домашним питомцем. Зато игра вполне толерантна к однополым отношениям. Можно выбрать себе для брака любого свободного партнера вне зависимости от его половой принадлежности. Так что если вы всегда хотели, но боялись или стеснялись, можете испробовать. А вот завязать серьёзные отношения с заметной разницей в возрасте не получится. Про то, что такое эйджизм, и как с ним бороться, здешние провинциалы не слышали.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Последовательные усовершенствования построек, позволяющие покупать новых животных (например, коровы могут жить в обычном сарае, а свиньи только в «роскошном»), тоже служат цели оправдать ещё несколько дней нелегкого крестьянского труда. Любопытно, что все пеликанцы придерживаются пескетарианской диеты: никто не употребляет в пищу мясо млекопитающих и птиц. Поэтому строить бойню и играть в весёлого мясника, к счастью, не придётся. Единственное исключение из этого бескровного табу составляют кроличьи лапки, но, видимо, в долине разводят какой-то неизвестный на Земле вид, способный их отращивать, как ящерицы хвосты. От одного ушастого питомца со временем вполне возможно получить больше дюжины лап.

Хотя пищевые предпочтения не единственная замеченная странность в мире долины. Здесь полно анахронизмов. С одной стороны модница, покупающая одежду в интернет-магазинах и тихий подросток, работающий удаленно программистом, с другой – кузнец как вполне актуальная профессия, и холодное оружие в ходу при отсутствии огнестрела. Если бы разработку вела команда, можно было бы предположить, что в ней остались не разрешенные разногласия по поводу выдуманной вселенной, но как мог войти с самим собой в конфликт один человек, представить нелекго. А, может, всё это было давным-давно в далёкой галактике, где все договорились, что мечи выглядят круче дробовиков, пулеметов и бластеров? Да Йоба его знает. Нет, я не ругаюсь. Местное божество, в честь которого в Пеликаньем Городке отведено небольшое святилище с алтарем, зовут Yoba.

Скриншот игры Stardew Valley PC Скриншот игры Stardew Valley PC

Подытоживая всё сказанное, можно рекомендовать путешествие в долину Стардью не самым искушенным игрокам, у которых не вызовет отторжения винтажный визуальный стиль. Уж во всяком случае, они получат более богатый опыт, чем от развлекательных приложений из фейсбука и одноклассников. И страсть к украшательству смогут утолить, и манчкинскую тягу к накопительству, и, может быть, даже узнают для себя что-то новое и приобретут интерес к более хардкорным жанрам, из которых заимствовались элементы геймплея. Также Stardew Valley может послужить тихой гаванью для подуставшего от динамичных и сложных игр геймера. Но чем больше вы проведёте в ней времени, тем сильнее станет желание снова броситься в водоворот хардкорных приключений, вызовов и схваток не на жизнь, а на смерть.

Оценка: 5

В лучах солнца

Режиссёр: Виталий Манский
Год: 2015
Страна: Чехия, Россия, Германия, Латвия, Северная Корея

Закат без конца

Посмотрел бурно обсуждаемый сейчас всвязи с отказами московских кинотеатров показывать фильм Виталия Манского “В лучах солнца”. Кино в чем-то уникальное. Во-первых, очень мало реальной информации попадает наружу из Северной Кореи, а тут более полутора часов документальных кадров в современном HD качестве. Во-вторых, представители корейской диктатуры сами охотно участвовали в создании, не зная, правда, в чём именно они участвуют. В-третьих, фильм, подводя зрителя к финалу, действительно способен поменять отношение. Северную Корею в СМИ вспоминают по всевозможным курьёзным поводам, когда бредовость происходящего там переходит грань анекдота. Так она и воспринимается, как незадачливый и не очень счастливый наивный юноша, представитель малой народности из анекдотов. Трагизм того, насколько могут деградировать десятки миллионов человеческих существ, остаётся расфокусированным фоном. Когда восьмилетняя девочка опасливо после каждого кадра озирается на суетливого человека в штатском, плачет на вопрос о том, чего ждёт от будущего, не может вспомнить никаких приятных впечатлений из прошлого, пока её неуклюже, через переводчика пытаются успокоить, когда на просьбу рассказать стишок не может, несмотря на видимое на лице усилие, вспомнить ничего, кроме клятвы пионера – тут уж не до улыбок.

Кадр из фильма "В лучах солнца" Кадр из фильма "В лучах солнца"

История фильма очень необычна. Чтобы не только проникнуть на территорию одной из самых закрытых стран, но также веыхать оттуда живыми и даже с отснятым материалом, создатели неизбежно были вынуждены сотрудничать с местными, получать разрешение, сопровождение и т.п. Поэтому съемочная группа согласилась на предложенный корейской стороной сценарий про обычную, естественно, счастливую трудовую семью. Только вот иностранные гости, соглашаясь снимать эту унылую профанацию, посмели снимать ещё и процесс постановки кадра, а то даже и за кадром урывками, что вышло гораздо познавательнее. Многие эпизоды так и показаны. Сначала корейцы пытаются построить сцену, мельтешат, объясняют, когда и как громко смеяться, как смотреть, и какое выражение иметь на лицах, подгоняют массовку, обеспечивают декорации (от импровизированной автобусной остановки до блестящих на солнце сапогов рабочих на фабрике). А потом результат их стараний: неживые роботы, косясь куда-то в сторону, произносят заготовленные фразы, разыгрывая какие-то новостные сюжеты из идеального мира всеобщего благоденствия. Вот такой конфуз. Товарищи из КНДР ожидали художественное кино, а получили документальное. Впрочем, крайний идиотизм сценария тоже вряд ли бы добился поставленной пропогандистской цели. Над этим даже дошкольники свободных, просвещенных стран только смеяться могут. Кинематографисты, чиновники и партийные деятели, потерявшие профессиональную хватку из-за того, что на внутренней сцене народонаселение употребляет всё, скорее представляют себе инопланетянина, чем иностранца. Поэтому несмотря на то, что не прилизанных заранее, не одобренных и не разрешенных, случайных вещей объективом камеры поймано мало, увидеть она позволяет многое, выдавая за нехитрой постановкой не маскируемую в принципе действительность.

Кадр из фильма "В лучах солнца" Кадр из фильма "В лучах солнца"

Я вот сейчас пишу в публичном формате корректно и сдержанно, а при просмотре вырывался только мат. Да что же это? Да как же так? Ничего ж себе! Вот это да! А знаете, что вызывает наиболее сильные эмоции? Нет, не дороги, на которых из автотранспорта только автобусы, грузовики да агитаторская машина с громкоговорителем, и даже велосипедов немного, но стоят на своих постах надсмотрщики – регулировщики движения.  Не многоэтажный жилой комплекс на закате дня, в котором не горит свет ни в одном окне.  Не карикатурные Ким Ир Сен с Ким Чен Иром (без заметной глазу разницы 30 лет в возрасте) в компьютерном классе. Не метро, где отсутствуют скамейки и горит меньше половины ламп, зато на станциях и в каждом вагоне имеются портреты вождей. Уж точно не подрихтованные, раскрашенные, хрущобы на одной из главных, разрешенных улиц как один из предметов гордости – центр моего города зимой выглядит хуже. Не вручную, по травинке выравниваемый газон подле запечатленных в монументах высказываний вождей. Даже не грязные дошкольники, собирающие по окончании великого (там вообще всё великое) всенародного праздника по мусоркам бычки и не лишенные отопления помещения в зимний морозец.  Эти бытовые, будничные детали говорят об экономическом и социальном упадке и могут по различным причинам наблюдаться в государствах вне прямой зависимости от политики и идеологии.

Кадр из фильма "В лучах солнца" Кадр из фильма "В лучах солнца"

За всё время камера не выхватывает ни одного элемента декорации, ни одного произведения искусства, которое не несло бы пропагадистской нагрузки. Если статуи, то вождей. Если песни, то только патриотические. Если фильмы, то про войну с империалистами. Если телевидение и газеты, то только с чуть заплывшим лицом наследного вождя. Даже такой не буквальный вид искусств как танец низведен до обслуживания формальных идеологически насыщенных мероприятий. На одежде нет принтов и неуставных узоров (уставные на всех “гражданских” нарядах женщин как по трафарету делают их ужасно похожими на штампованных матрёшек). Никто на ходу не слушает музыку. Отсутствие хоть какой-то наружной рекламы (даже в духе “плавайте поездами аэрофлота, товарищи!”) объясняется смертью экономики. Нет не то что граффити, даже кратких восклицаний на заборе. Скучная белизна стен может соперничать только с подземельями Might & Magic I из моего прошлого обзора. Фантасты разных эпох, в том числе и описывавшие в двадцатом веке футуристические технократии, ждали подлянки от будущего, а тут во всей красе аляповатого лубка регрессивный эквилибриум. Мир без культуры, искусства, полового влечения. Ноль самовыражения как следствие отсутствия самосознания. И это действительно ужасает покруче Стивена Кинга и Джорджа Ромеро вместе взятых.

Может показаться, что нарисованное на экране всеобщее отупление и оболванивание невозможны, но это обманчивое впечатление. Возможны. И не только для бедного, измученного войной народа на окраинах цивилизации. Попадались в эту ловушку и германцы, и славяне, и десятки других жертв авторитарных режимов. И нельзя легкомысленно относиться к тому, когда на приказ маршировать вчерашние свободные люди послушно становятся не народом, но колонной. Говоря словами песни, не поленитесь лишний раз, поинтересуйтесь у соседа, почему он так глуп. Авось и почерпнёт от вас что-то ненароком, а то и увидит, что можно быть другим. Иначе в один из дней можно оказаться чужим в своей стране.

Оценка: 6,5

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Current music: Felt - The Optimist And The Poet

Платформа: PC
Год: 1987
Разработчик: New World Computing

Прошли уже тысячи лет с тех пор, как кто-то справедливо заметил, что любой, даже самый длинный и сложный путь, начинается с обычного, ничтожного в сравнении с общим расстоянием шага в правильном направлении. Точно так же произошло и со вселенной Might and Magic, породившей одну из самых значимых серий классических RPG и существующей, пусть в несколько трансформированном виде, до сих пор. Идеи, владеющие умами фанатов на протяжении десятилетий, впервые были реализованы относительно скромно. Оригинальную версию игры для чуть более популярных среди геймеров того времени компьютеров Apple II создавали в общем-то два человека — Jon Van Caneghem и его жена Michaella. И организация продаж на первых порах происходила прямо из их дома, где компания New World Computing размещалась в течение трех лет после своего рождения. Версия для PC наряду с другими портами вышла годом позже и очень близка к оригиналу, отличаясь только палитрой и четким текстом, от чтения которого не болят глаза (общая врожденная беда игр Apple II) — все монстры, заклинания и подземелья, запрограммированные руками маэстро, остались на месте. И хотя игра поддерживает EGA режим, перерисовывать спрайты не стали, и на экране одновременно отображается не более 7 цветов.

Поскольку Might and Magic выросла из давнего хобби создателя, питавшего стойкий интерес к настольным ролевым и стратегическим играм, неудивительно, что она не избежала некоторых влияний. В частности о пристрастии разработчика к Dungeons & Dragons, по правилам которой он пытался писать свои первые, тренировочные игры, напоминает механизм генерации персонажей, где для каждой характеристики бросаются три невидимых кубика и необходимо выбрать ценностную установку — alignment. Но сам набор характеристик уже заметно отличается: все личностные и интеллектуальные способности закреплены за Personality и Intellect соответственно (и никакой мудрости), зато координация и подвижность представлена двумя характеристиками: точность и скорость (вместо общей ловкости) и добавлена совершенно новая – удача.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

С самого начала устанавливается характерная для всей серии черта, от которой чуть в сторону отошли лишь однажды, – путешествуем только группой, которую в самом начале нужно собрать. Пять стандартных фэнтезийных рас на выбор определяют не только небольшие отклонения начальных характеристик, но и сопротивляемость различным воздействиям. Для выбора класса персонажа необходимо некоторое минимальное значение ключевой характеристики (у бойца — сила, у мага — интеллект и т.д.), и только лишь к вору никаких специальных требований нет. Намёк на то, что грабителем может стать первый попавшийся хоббит? Надо отметить, что генератор случайных чисел работает безо всяких поправочных коэффициентов, и попытка получить хороший, сбалансированный набор может надолго затянуть процесс создания собственной партии приключенцев. Правда, для нетерпеливых есть альтернатива – шесть вполне приличных персонажей по умолчанию, среди которых сразу обращает на себя внимание нашумевшее впоследствии имя – Crag the Hack.

После необходимых приготовлений и изучения руководства игрока мы оказываемся на постоялом дворе в одном из подземных городов и сталкиваемся с первой серьёзной сложностью, которая способна охладить пыл компьютерных историков и отсеять значительную часть игроков, уже даже осиливших создание партии. Заключается она в том, что ориентироваться в лабиринтах чрезвычайно непросто даже с картой. Одинаковые блоки ровных белых стен украшены лишь неотличимыми факелами или гобеленами, а природные пейзажи порой и того однообразнее. А без карты обходиться и вовсе совершенно невозможно. У колдуна на первом уровне, то есть сразу с начала игры, даже есть заклинание Location, сообщающее сектор глобальной карты, координаты и направление партии. Сектора как на шахматной доске обозначены буквой и цифрой, сориентироваться по которым призвана отлично напечатанная на плотной бумаге (отдельные образцы сохранились в идеальной форме даже в местах перегиба спустя 29 лет) цветная глобальная карта. Кроме того в коробке с игрой каждый искатель компьютерных приключений конца прошлого века находил толстую книжицу с пустыми заготовками будущих карт: с координатами по осям X и Y (они же по сути восток и север) да полями для примечаний. Вот как раз этими координатам и оперирует заклинание.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мир VARN-4 искусственный и не стесняется собственной угловатости. Все локации в нём — квадраты 16×16 клеток, на каждой из которых может быть объект для взаимодействия или противник. Перемещение по ним естественно дискретное, повороты только на 90 градусов. Видимость во все четыре стороны не более четырёх клеток. Впрочем, рассмотреть какой-нибудь сундук или вход в пещеру можно лишь в той же точке пространства, в которой отряд находится в данный момент. Кроме запланированных сюжетом событий также, как в классических JRPG, регулярно будут попадаться случайные битвы со случайными наборами случайных монстров. Oh, long Johnson! О, великий рэндом.

При определённом старании (подход «ну, я, так и быть, до тебя снизошёл, давай, развлекай меня, игра, у тебя 10 минут, время пошло», которым любят мотивировать свои поступки сторонники пиратства и возврата денег в Steam, продуктивным не будет) за этой абстракцией можно почувствовать города с магазинами и тавернами, мощные замки, жутковатые склепы, тёмные подземелья, непролазные чащи и испепеляемую солнцем бескрайнюю безжизненную пустыню. Но я всё же рискну предположить, что это в целом сходно с тем, как вынуждены воспринимать жизнь слабовидящие люди: несмотря на зыбкость очертаний мир осязаемо материален, подчинён своим жёстким, порой болезненным правилам, вот только, как в притче о тактильном изучении слона, целиком со всеми деталями и подробностями уловить его не получается. Нельзя с хоть какими-то основаниями предположить, кто и зачем изготовил твоё оружие, или что выражала мимика лордов во время аудиенций, или какова история добытого сокровища. Отдельные скудные кусочки местной мифологии и попытки добавить колорита некоторым локациям в условиях разреженности информации неохотно стыкуются друг с другом.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Jon Van Caneghem, конечно, попытался придать городам какой-то колорит: Элгари, скрытый среди лесов и болот город, воплощает представление о мрачных, не очень хорошо пахнущих поселениях, где живут неприятные твари и нежить, а торговец вынужден защищать себя прутьями стальной клетки, Портсмит — женское царство, где суровые амазонки преподают боевые искусства, а изредка забредающие мужчины чувствуют себя крайне некомфортно, Даск — таинственный, потерянный и заново открытый экспедицией Корака не то город-призрак, не то город призраков. Однако малое количество NPC, которые могли бы передать местный фольклор, и уже упоминавшееся графическое однообразие делают города едва отличимыми: даже цвет стен везде одинаково белоснежный. Похоже, мастерство подлинного демиурга отец серии освоит с опытом только в последующих частях.

Не сильно поддерживает хрупкую абстракцию тот факт, что в игре нет полноценных сохранений. В гостиницах пяти городов можно записать партию искателей приключений со всем её опытом, деньгами, драгоценными камнями и прочим имуществом. При последующем запуске именно их можно будет выбрать, но окажется она именно там, где записана — у ворот той самой гостиницы. Локации при каждом следующем посещении обнуляются: взломанные замки снова висят на своих местах, сработавшие или деактивированные ловушки опять угрожают путникам, а агрессивно настроенная живность караулит сокровища и квестовые предметы. Как следствие, задания можно выполнять многократно, каждый раз получая вознаграждение. Впрочем, всё равно подавляющему большинству игроков придётся воспользоваться эмулятором DOSBox для нормального запуска рассматриваемой игры, поэтому такая особенность легко обходится встроенной в сборке SVN Daum возможностью сохранения состояния.

Сам я прекрасно представляю, насколько может способствовать погружению в виртуальость ощущение себя капитаном Джеймсом Куком, одновременно и выполняющим важное правительственное задание, и участвующим в вооружённых столкновениях с аборигенами, и исследующим новые земли, и тут же их наносящим на карты. Особенно в ситуации, когда рядом нельзя было поставить ноутбук и поглядывать на иллюстрированное руководство по прохождению из интернета без отрыва от игры, да ещё если издатель позаботился об удобных заготовках для нанесения черт фентезийной местности на бумагу.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Однако даже в те далёкие времена, когда отсутствие социальных сетей и недостаточные для буквального изображения происходящего в игре графические возможности компьютеров ещё оставляли людям много свободного времени и воображения, такой вариант устраивал далеко не всех. Уже в год релиза игры на PC в коробку с игрой была добавлена официальная книга подсказок с полным набором готовых карт. Пожалуй, это максимум возможных подсказок, которыми следует пользоваться, чтобы не испортить свой геймерский опыт. Что толку знать, где развязка следующего задания, если там ожидает столкновение с существами, до которых ещё 5-6 уровней прокачки? Механистичное повторение убийства монстров быстро опротивеет, а при исследовании территории оно перемешано с другими элементами геймплея и более органично.

Кстати, примечательно, что редакций брошюры с подсказками было целых три. Первая — в 1987 году, вторая — годом позже, в 1988, и третья — в 1992 при переиздании первых двух частей к релизу Clouds of Xeen. Именно последняя в итоге вошла в пак, в составе которого Secret of the Inner Sanctum продается сейчас сервисом цифровой дистрибуции GOG. Хотя это самая распространённая на сегодняшний день редакция, она отличается от второго издания (как водится, исправленного и дополненного) не в лучшую сторону. Вариант 1988 года поставлялся в цветной обложке, содержал более подробные художественные описания и ряд интересных иллюстраций. Последнее с учётом минимализма в графическом оформлении игры нельзя недооценивать. Визуальные образы на обложках и в буклетах помогали воображению игроков превратить мельтешащие точки в живых участников их собственных приключений, и только относительно недавно в них отпала надобность.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Может показаться, что первая попытка оказалась промахом из-за недостаточно дружественной навигации и лишь условно живого мира. Но при этом другие важные аспекты блуждания по лесам, горам и пещерам приятно удивляют своим исполнением. Несмотря на отсутствие визуализации боя (игра просто бросает кубики и сообщает: «злой монстр дважды замахнулся на сэра Гэланда, один раз попал и нанёс 6 единиц урона, сэр Гэланд потерял сознание»), вариации тактики заметно превосходят консольные JRPG того времени. Персонажи под управлением игрока в сражениях держатся тремя парами. Зачастую в подземельях в рукопашном бою может участвовать только передняя пара, а остальные способны помочь только магией и дистанционно бьющим оружием. Иногда подключаются один или два бойца второй пары – некоторая имитация атаки с фланга. На открытых пространствах нередко на расстоянии удара оказывается уже вся шестёрка. Логично, что формированию пар стоит уделить внимание, и вряд ли рыцарь с паладином принесут много пользы в арьергарде. Вариативность позиционирования относится в полной мере и к нападающим группам монстров: формации с тяжело бронированными пехотинцами на передовой и прикрываемыми ими стрелками или выдвинутые вперёд существа со способностью к отравлению или высасыванию жизненной силы заставляют изучать особенности противников и разумно выбирать цели. Как вишенка на торте — способность супостатов активно перемещаться: раненые отходят в тыл, их место занимают ожидавшие своего хода подкрепления. Масштабы тоже радуют — до 15 врагов одновременно. Вот уж простор для заклинаний массового поражения. В качестве справки: в вышедшей в том же году Dragon Warrior все схватки проходили тет-а-тет.

Противники, как я уже упомянул, могут не только наносить урон, но и применять способности и заклинания, приводящие команду ваших подопечных в какое-либо неприятное состояние вроде отравления, паралича, окаменения или смерти. Причём последнее не самое худшее, что может произойти. Здесь же берёт своё начало характерная черта серии — при достижении 0 HP персонажи не умирают, а теряют сознание, и обычным лечебным заклинанием их можно вернуть в строй не выходя из битвы.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Мышь для Might and Magic Book One не существует, интерфейс только текстовый — из-за этого игра управляется очень архаично. Для каждого действия назначена клавиша на клавиатуре, для выбора из нескольких вариантов используются либо цифры 1-9, либо буквы в алфавитном же порядке — по ситуации (подсказки на экране не дадут запутаться). Как следствие, для применения заклинания нужно знать его уровень и номер (примечательный штрих эпохи – механизм защиты от копирования с помощью печатного руководства). Поначалу может шокировать, но привыкание не продлится долго. Это такой же способ ввода, и он оказывается по-своему ничуть не хуже, чем тыканье пальцами в сенсорный экран, например. Уже довольно скоро за сочетанием клавиш C-2-1-1 сразу видишь указание клирику подлечить прикрывающего всех широкой грудью рыцаря, а в S-N — команду лучнику выстрелить во вражеского мага, прикрытого плотной грудой клинкового мяса. Единственное неудобство у меня вызывало только то, что на экране выбора действий для каждого персонажа в бою не видно их здоровье и запас маны (пардон, очков заклинаний). Приходится каждый раз заходить на отдельную страницу со списком, чтобы их узнать.

Как следствие такого выбора, игра достаточно удобна в разнообразии действий-команд. Набирать их, к счастью, каждый раз не надо. Достаточно нажать клавишу с буквой, с которой команда начинается. И никаких пролистываний меню. Например, со встреченной на дороге неприятельской группой можно не только драться, но и попытаться убежать, сдаться или даже откупиться нажатием одной кнопки. Зачем это нужно? С одной стороны помогает на начальном этапе, ведь в полностью открытом пространстве VARN неоперившиеся ещё юнцы могут нарваться на тех, кто им пока не по зубам. С другой — экономит время и позволяет избежать кровопролития, которое медленно сдвигает искателей приключений ко злу. Последнее, впрочем, возможно обернуть вспять, также как и процесс старения. Не является окончательной даже гендерная принадлежность! Это, между прочим, самая ранняя из известных мне игр, где возможна смена пола персонажей. Магическим, разумеется, образом. Хотя если учитывать сай-фай элемент вселенной Might and Magic и принять во внимание третий закон Артура Кларка, то… как знать.

С помощью аналогичных команд производятся все манипуляции с инвентарём. Здесь любопытно отметить, что кошелёк у каждого партийца, как и заплечный мешок, индивидуальный, и для оплаты запаса пищи или услуг тренера необходимая сумма должна находиться именно там. Война войной, а счёт раздельный, пожалуйста. Большим неудобством, впрочем, это не становится благодаря командам Share, которая помогает быстро по-шариковски всё взять и поделить, и Gather, когда 16% участников получают владение всеми богатствами. Команда Search применённая сразу же после битвы может обнаружить на той же клетке кошелёк или сундук оставленный противниками, пустоту или же ещё одну группу атакующих, притаившуюся в засаде.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

А вот секреты, невидимые и иллюзорные стены, коих встретится изрядное количество, она, увы, не отыщет. Если в Doom для поиска тайников игрок тычется в каждую подозрительную стену, то в Secret of the Inner Sanctum, проверить на прочность лбом нужно каждую, зачастую получая в ответ категоричное ”Solid!”

Ещё одним мелким, но очень приятным отличием от множества игр компьютерной античности стала подсказка в магазинах. При ознакомлении с ассортиментом сразу видно, какими вещами из каталога конкретный индивид сможет экипироваться, а какими нет.

Несмотря на древность графического движка и крайний минимализм в декорациях, художественно игра всё-таки выглядит получше представителей других важных ролевых серий того времени с видом от первого лица – Wizardry и Ultima. В четвёртой части последней, Quest of the Avatar, блуждать по подземельям приходится среди ровно залитых одним цветом стен без каких-либо деталей вообще. А по сравнению с Bard’s Tale, использовавшей в полной мере доступную EGA видеокартам палитру, размер панели с видом игрового мира относительно других элементов интерфейса в Might and Magic значительно больше. Картинки некоторых, особенно единичных, самых сильных противников, являются образчиками не стареющего в принципе мастерского пиксельарта. Здесь так и подмывает пофантазировать и предположить, что отношение и мастерство, применявшееся к изображениям на всём протяжении процесса разработки не было постоянным. Где-то дизайном занималась семейная пара van Caneghem, начиная с простого и продвигаясь к сложному, а где-то приложили руку аутсорсеры, профессионально рисующие всю жизнь.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Такой же неравномерной вышла и система магии. Она не то чтобы плоха и уж тем более не примитивна: две школы по семь уровней в каждой. Как и в настольных D&D многие заклинания требуют материальный компонент. Правда, единственным расходным материалом в Might & Magic I являются специальные драгоценные камни. Вот только набор заклинаний, что клирика, что колдуна слабо сбалансирован. Отрадно, что кроме наносящей прямой урон магии в нём достаточно небоевых заклинаний (полет, прыжок через клетку, телепортация, освещение, омоложение и т.д), есть также по чуть-чуть ослабляющих врагов и укрепляющих союзников. Но по уровням они распределены не очень логично. Например, полёт, который сильно упрощает продвижение по территории (мгновенное перемещение без случайных битв по пути) появляется относительно рано, а некоторые мощные атакующие заклятия слишком дороги, чтобы регулярно их использовать и откровенно разочаровывают после долгого ожидания. Есть также и магия, которая употребляется один раз за игру. Стереотипное для ролевых игр изгнание неупокоенных мертвецов может сильно облегчить тяжелое испытание, но применять его имеет смысл только один раз за бой: та нежить, которая выстояла, будет к нему в дальнейшем имунна, сколько бы раз клирик ни взывал к своим божествам в повторных попытках.

Разнообразные чары не нужно покупать или изучать иным способом. Изначально специалисты в магии имеют доступ сразу ко всем заклинаниям первого уровня своей школы. За каждые два уровня опыта они получают знание сразу всех заклинаний следующего уровня магии. Смешанные классы, лучник и паладин, начинают без навыка управления тонкими материями и получают его с седьмого уровня, аналогично продвигаясь в мастерстве с этого момента.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

Ещё один реверанс в сторону подземных драконов — различные требования к опыту для развития у разных классов. Быстрее растут рыцарь, священник и вор, медленнее — колдун, лучник и паладин. Влиять на развитие героев никак нельзя. Персонажи одного уровня и класса отличаться между собой будут только начальными характеристиками и количеством хелспоинтов, выпавших при каждом следующем повышении в тренировочном центре. Заодно каждая прокачка старит персонажа на один год. При этом возраст остальных не меняется. Такой вот курьёз: начинает вся партия в 18-летнем возрасте (и люди, и эльфы, и прочие нелюди), а потом кто-то становится старше.

Не обошлось и без других несуразностей. Например, мой воришка-гном не мог использовать большое оружие (даже одноручный длинный меч), но ничто не помешало ему таскать на себе огромный, тяжелый щит. В паре мест подписи к спрайтам явно не соответствуют нарисованному: пятиглавая гидра изображена ощерившейся восемью недружелюбными пастями тварью, а пегас совсем без крыльев, зато с мощным костным выростом на лбу — натуральный единорог.

В процессе прохождения я также заметил мелкий баг, описания которого не находил в других источниках. При увеличении значения характеристики скорость персонажа (в общем-то путь для этого только один — пройти тест клириков юга на звание достойного и после разыскать Пламя Ловкости), его класс брони не поменяется до тех пор, пока вы не снимите с него броню и не экипируетесь ей заново.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

У первой части Might and Magic несмотря на приятное количественное превосходство над целым рядом RPG 80-х всё-таки есть несколько очень неприятных особенностей, которые мешают в полной мере насладиться ей сейчас и не дают назвать игру искусством на все времена. И я сейчас хочу сказать отнюдь не о схематической абстрактной графике в низком разрешении и цветности, не о полностью клавиатурном управлении и скупом попискивании PC-спикера.

Во-первых, это случайная телепортация. Достаточно сделать один неверный шаг и паф! Некая сила закинула приключенцев в ей одной известном направлении. В одинаковых, неотличимых и не видимых далее, чем на пару шагов, лабиринтах (я уже говорил что без карты играть не удастся?), когда непонятно не только куда вы попали, но и в каком направлении смотрите (если на целевой клетке вообще не оказалось непроницаемой магической темноты) и каких неприятностей в этой местности стоит ожидать. Подобные фокусы вполне способны отбросить партию в прямом и переносном смысле назад, и встречаются на протяжении игры не раз и не два.

Во-вторых, постоянные замки и ловушки утомляют. И это не пустые слова. Вот пара примеров. Вы бродите по подземелью, подходите к комнате. Та закрыта, но партийный ловкач обезвреживает ловушку и открывает путь внутрь. Все заходят, убивают парочку монстров, обирают трупы, затем оборачиваются… а дверь уже закрыта, и на ней снова ловушка. Ещё веселей, когда дают сундук в награду за выполнение квеста, а на нём… Вы совершенно верно догадались, снимающая больше половины хелспоинтов хитроумная ловушка.

В-третьих, самое важное – запредельная для века текущего … даже не сложность, а пожирающая уйму времени трудоёмкость загадок. Вот представьте, Вы позавчера, еле-еле с боями продираясь по какой-то странной пещере, на стене увидели (если прошли именно у этой стены, а не по параллельному коридору) ничего не говорящую, сумбурную надпись, набор символов. А сегодня настал такой момент, что Вам больше некуда пойти. И вот если использовать ту позавчерашнюю сумбурную надпись в качестве ключа к подсказке на другом краю игрового пространства, то можно получить загадку. А если пару дней эту загадку обдумывать (чистя утром зубы, за ланчем и после полуночи в тщетных попытках уснуть) и в итоге после дюжины отвергнутых предположений разгадать, то тогда станет понятно, что нынешний тупик на самом деле не тупик, и надо произвести некое мудреное действие, чтобы преодолеть одну из возникших преград и дойти до следующего сюжетного квеста. Не прошло и недели «погружения в волшебство», как возникшее препятствие преодолено.

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - PC скриншот

По сути предполагается пошаговое, планомерное, кропотливое, составление полной карты всего мира, каждого захолустного его квадратика, методом проб и ошибок, документирование всего, что можно зафиксировать, а потом, при встрече с очередным тупиком, вдумчивый анализ каждой крупицы уже накопленных данных с перебором не самых тривиальных вариантов действия. 30 лет назад подобный опыт для игрока не был чем-то необычным. Я навскидку могу назвать не менее десятка игр с аналогичным подходом к головоломкам. Но и игроков таких теперь исчезающее меньшинство, и вариантов потратить время жизнь предлагает гораздо больше, и не убираемые с экрана стрелки-указатели направления висят в каждой второй игре. Заметьте, я намерено не сравниваю времена с позиции, что лучше, а что хуже. Только говорю о критичном несовпадении представления разных эпох о комфорте.

А для меня это интересный эксперимент, пусть с преодолением и усилием, но путешествие в историю, которую можно оживить без машины времени. И рекомендовать его повторить можно тем, кто чувствует в себе интерес к старине, решительность и обладает несколькими десятками часов свободного времени.

Оценка: 6