Ghost World

Current music: Jefferson Airplane - Somebody to love

Режиссёр: Terry Zwigoff
Год: 2001
Страна: Британия, Германия, США

Призрачный мир

Часто ли первое впечатление оказывается ошибочным? Что ж, я могу назвать как минимум один пример. По первым кадрам “Призрачный мир” можно принять за очередную “молодежную” комедию. Тут есть и взрослые актёры, изображающие тинейджеров, и собственно стены учебного заведения в преддверии выпуска. Вот сейчас перед действующими лицами поставят цель, которой нужно добиться до конца фильма, разделят на плохих и хороших, и можно откидываться в кресле, наблюдая самые нелепые ситуации с юмором, целящим пониже живота. Но этого не происходит. Повествование сужается до рамок жизни главной героини, а выпускной бал, каноничная финальная точка жанра, оказывается лишь началом истории.

У неё привлекательная несмотря на некоторую склонность к полноте внешность. Она носит старомодные очки, предпочитает броские необычные наряды с лёгким оттенком винтажности и ненавидит своих одноклассников. Но, несмотря на это, как часто бывает у девочек, имеется “тамара”, неотступно следующая за Энид в её креативных дурачествах, неспособная выделиться самостоятельно. Попытка раскрыть образы глубже почти гарантированно обернётся неудачей. У девушек нет прошлого, влияющего на настоящее, а режиссёр в традициях американского кино до поры не выдаёт зрителю подсказок. Они как только что созданные персонажи настольной ролевой игры: чистые листы с заданными параметрами. Они молоды, за что получают штраф к мудрости, фичу претенциозность и заклинание “напускной цинизм”. Всё остальное зависит от того, как кубик ляжет.

Кадр из фильма Призрачный мир 2001 Кадр из фильма Призрачный мир 2001
И тут вселенский рандомизатор преподносит наименее ожидаемый сюрприз. Жертва пранка, безнадёжный лузер с глазами серийного маньяка (как ни старайся, воспринимать Бушеми иначе не удаётся), вдруг становится чем-то большим, чем очередной живой игрушкой. Незаметно для себя героиня погружается в мир аутичного коллекционера, перестаёт контролировать свои чувства. А тут ещё объективная действительность преподносит пару болезненных пинков. Как быть? Что делать? Куда теперь двигаться? Извечные вопросы, не имеющие правильных ответов.

Энид, вырвавшаяся на свободу, в большой взрослый мир, представляет собой энергию без вектора. Наблюдая её бесконечные оскорбительные колкости в адрес каждого подвернувшегося объекта, легко решить, что это выход наружу внутренней злости. Но, может, так проявляется досада от невозможности вырваться из вязкого мира, наполненного фриками? Она не желает подобно окружающим сюрреалистичным персонам сосредотачивать всё свое существование на одной цели, решительно отказываясь от всего остального. И даже подруга, носящаяся со своей идеей-фикс – отражение реальности, конфликт с которой с течением времени неизбежно нарастает. А лучше ли Энид смешных и мелких людей, населяющих сей призрачный мир? Вот это вряд ли. Ничем не заслужив лучшую долю она получает лишь роль такой же микроскопической частицы в хаотичном процессе теплового движения, каким представляется жизнь. И любой найденный, казалось бы, выход будет лишь очередным этапом бегства от себя.

Кадр из фильма Призрачный мир 2001 Кадр из фильма Призрачный мир 2001
В целом “Призрачный мир” – хорошая история, иллюстрирующая проблему неопределённости, свойственную возрастному периоду, когда личность уже сформировалось, но ещё не прошла проверку на прочность. Удивительно, что фильм основан на комиксе. Настолько это не похоже на марвеловских супергероев и мангу про обычных японских школьников, вершащих судьбы миров, – ту пену, которая доходит до одной шестой известного блюда.

Кинематографическое воплощение статичных образов очень удачно, что вполне соответствует бюджету, возможно даже чрезмерному для кино такого жанра. Чувствуется объём проделанной за кадром работы. Она ощущается буквально во всём: от декорирования сцен и достоверной будничности звуков до говорящих, выразительных костюмов и подбора саундтрека. Комедийная составляющая тоже не оставляет места критике. Вместо приевшихся прямолинейных лулзов и тупой ржаки создатели предлагают едкую иронию. Но в то же время какие-то мелкие штрихи нарочно остаются незаконченными для придания вида матового, лишённого лоска альтернативного кино.

Советовать ознакомиться или отговаривать не буду: сами разбирайтесь с вопросом, если таковой возник. Могу лишь сказать, что для себя время просмотра потраченным не считаю.

Оценка: 8

Phantasy Star

Current music: Nirvana - You know you're right

Платформа: Sega Master System
Год: 1988
Разработчик: Sega

Когда глаза стали большими

Очень сложно пробивать себе место на давно существующем, устоявшемся рынке. Рискованно быть первооткрывателем нового, надеясь, что оно окажется востребованным. Гораздо выгоднее в этом плане видится возможность быть одним из первых, когда ещё остаётся свободное пространство, но уже можно учиться на чужих ошибках. В рамках конкуренции с Nintendo разработчики Sega не могли остаться без ответа в появившемся во второй половине 80-х жанре японских ролевых игр. Им стала Phantasy Star.

Первое положительное отличие от конкурентов, которое буквально бросается в глаза – очень приличный по исполнению и рекордно крупный пиксельарт. Это и симпатичный титульный экран, и сопровождающееся серией рисунков обоснование причин кампании по физическому уничтожению злодея мирового масштаба, начатой главной героиней. Вот только нарисовано оно хоть и тщательно, но безнадёжно анимешно. Болезненно-утончённые лица, характерные глаза и типичный покемон (задолго до сериала, замечу) по имени Myau, – любите или ненавидьте всё это, но оно уже здесь, в игре. Возможно, создатели первой Final Fantasy тоже подразумевали что-то такое, но в крошечных спрайтах аниме не угадывалось. Phantasy Star в открытую играет на вкусах виабу, хотя для современных представителей такая доза вряд ли компенсирует сложности, связанные с прохождением. Зато безо всяких бронелифчиков обошлись. Несмотря на то, что это первая jrpg не только с протагонистом женского пола, но похоже и со сколько-нибудь персонифицированной партией искателей приключений вообще. До этого вершители судеб даже собственного имени не имели.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Из новшеств необходимо ещё отметить перспективу от первого лица при исследовании подземелий и замков, сравнительно широкое применение мирной магии и постепенный сбор партии с продвижением по сюжету. Трёхмерность, правда, фрагментарная, с поворотами только на 90 градусов. Вместе с совершенно одинаковыми стенами, отсутствием карты (в руководстве пользователя предлагается рисовать самому – это ведь так увлекательно, правда?) и случайными боями она заметно осложняет ситуацию.

Спасать придётся не один мир, а сразу три: схожую по климату с экваториальной зоной Земли Palma, пустынную и изнуряюще жаркую Motavia и суровую заснеженную Dezoris. Всё это планеты звёздной системы Algol. Как? Разве я ещё не сказал? Антураж замков и королей дополнен бластерами, роботами и звездолётами. Но это никак не изменило расклад сил: ударить по логову зла баллистической ракетой нельзя, и все надежды как обычно связаны с четвёркой смельчаков, а магия, топоры и драконы продолжают оставаться основой боевой мощи.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Всё прочее ожидаемо стандартно. Инвариантная прокачка в положенный момент добавляет единичку-другую к четырём параметрам, изредка балуя новым заклинанием. Громоздкое и неудобное меню занимает большую часть экрана, а перемещения по нему отнимают немало времени. В сражениях отсутствует тактика: бей, колдуй или беги. Чуть выше среднего полезность обитателей городов и весей. Благодаря общению с ними не меньше чем в половине случаев реально догадаться, что делать дальше. Разве что смущает некоторая нелогичность: советчик вполне может оказаться в самом густонаселённом уголке вражеской башни.

Логика вообще не самая сильная черта разработчиков. Слишком очевидно, что и авторство текста в англоязычной версии принадлежит японцам. Ошибки в написании слов (начиная с намеренной в названии) тускнеют на фоне словесных новообразований, использованных для идентификации монстров. Летающая шипастая голова с клешнёй стала executer – палач и душеприказчик в одной морде. Для самого толстого из разлагающихся прямоходящих трупов подобрали прозвище batalion. Устоявшееся в D&D слово owlbear разделили пробелом, и нарекли так не крупного лесного хищника, а крылатый глаз. Фамилией норвежского покорителя полюсов названа какая-то нечисть в огненно-красных доспехах с заострёнными краями. А светлая волшебница, одна из ключевых персонажей, на полном серьёзе получила имя Noah. После такого безумно хочется выяснить, на каком же именно склоне Фудзи произрастает столь изумительная трава.

скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System скриншот игры Phantasy Star для Sega Master System

Музыку нельзя назвать гениальной, но она разительно отличается от выжигающих мозг писклявых трёхсекундных лупов из Dragon Warrior. Скажу даже больше: мне было приятно послушать некоторые мелодии отдельно после прохождения. Если бы только добавить разнообразия…

Хотя выставленная оценка вполне приличная, мне сложно рекомендовать Phantasy Star кому-либо кроме поклонников ретро или тех, кто застал последующие части на Megadrive. Эта часть истории больше похожа на пыльный архив, чем на модный музей современных искусств.

Оценка: 5,5

Петька 8: Покорение Рима

Current music: SnakeSkin - Cinderella

Платформа: PC
Год: 2007
Разработчик: Сатурн плюс

Незабываемы впечатления от первой игры, даже если это произошло много лет назад. Но чем больше проходит времени, и чем больше осталось позади количественных рубежей – десять, пятьдесят, сто игр за плечами – тем сложнее становится вспомнить детали миров, по которым шагали, ездили, летали и плавали ваши альтер-эго. Память сохраняет в мельчайших подробностях только выдающиеся образцы: отличный сюжет, поражающий своей глубиной и способный конкурировать со многими серьёзными книгами; выверенные до последнего знака, красноречивые диалоги; бешеный экшн, во время которого, кажется, нервные импульсы прямо из мозга попадают в устройства ввода; заставляющие вскипать серое вещество головоломки и тактические задачи; живые персонажи, с которыми, как с друзьями, жаль расставаться после финальной заставки; намного опережающая своё время графика… А что если вместо этого вам попадается шокирующая халтурность работы и безобразно большое число всевозможных глюков? Такое, как навязчивый ночной кошмар, тоже непросто прогнать из памяти.

Запуская “Петьку 8: Покорение Рима” с крайне высокой долей вероятности вы столкнётесь с заторможено-глючным меню. Экран с графическими настройками медленно и печально открывается около 30 секунд на совершенно разных системах. Анимация меню тоже происходит в режиме слайдшоу (один кадр в 3-5 секунд), будучи непонятным образом привязанной к движениям мыши, слегка ускоряющим её. А тем временем Fraps выдаёт четырёхзначное число FPS. Добавим к этому графические глюки в сценах с огнём, беспричинные фризы (при всё также зашкаливающем FPS), бессистемно возникающие тут и там; исчезновение интерфейса после скриптовых событий, упорные вылеты (на разных этапах для каждой машины) на рабочий стол с окном ошибки, не умещающимся на экране. В некоторых местах не срабатывают с первого раза нажатия на пункты меню, в связи с чем яростная долбёжка по ЛКМ будет не проявлением невыдержанности, а необходимостью. Встречается исчезновение анимации шагов: персонаж просто движется по прямой к указанной точке, сквозь предметы, и не дай боже́ в них застрять. При выходе из игры чаще, чем в половине случаев, “Петька 8” запросто может повесить систему так, что без щелчка выключателем питания не обойтись. То же самое актуально для сочетания Alt+Tab. Разрешение самовольно меняется на 1024×768, нисколько не считаясь с выставленными в опциях параметрами. Полная неработоспособность заявленного сглаживания после этого уже не кажется такой дикой.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Общее число технических проблем беспрецедентно даже для русского народного треша, и уж тем более выходит вон из относительно стройного ряда “петек”. Не иначе как воронежскую область наводнила волна мигрантов из Индии.

Характерно, что всё вышеописанное встречается как на мощных машинах, так и на компьютерах lo-mid сегмента. С видеокартами от обоих флагманов индустрии. Под XP, Vista и Win7. Я не верю, что хотя бы один тестер прошёл игру полностью от вступительного ролика до титров. По той простой причине, что ни на одной из опробованных мной конфигураций “Покорение Рима” не работала нормально. Когда я так говорю, это значит, что пройти её “от и до” было невозможно в принципе. Пришлось метаться между компьютерами, выбирая систему, на которой каждый конкретный фатальный баг не будет появляться либо проявит себя в более мягкой форме.

Выпущенный через год(!) после релиза патч можно назвать изощрённым издевательством над теми, кто спустя девять лет продолжал покупать продукцию “Сатурн плюс”. Декларированных в нём фиксов и “устранений мелких недочётов” нет. Равно как нет и техподдержки, по нескольку месяцев держащей обращения “в обработке” и в лучшем случае рекомендующей попробовать начать сначала с надеждой, что либо терпение игрока иссякнет, либо с помощью потусторонних сил описываемый кусок кода заработает. Как после этого Бука могла продолжать деловые отношения с упомянутой гоп-конторой, понять невозможно; российский бизнес слишком российский для меня.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Содержание подстать форме. Трёхмерные вместилища героических душ глаже не стали. Их дёрганые кукольные движения вполне сопоставимы с перебиранием ногами спрайтов в первых пяти частях. Это обстоятельство было бы не столь существенным, если бы игроделы “Сатурна” не прибегали к совершенно неоправданным крупным планам. Механически шамкающий рот на фоне нулевой мимики и неподвижного взгляда в никуда создаёт образ реанимированного трупа. И сексуальный бренд серии, Анка, соответственно будет актуален разве что для некрофилов.

Многие моменты, подлежащие анимации, остаются за кадром. Например, переговоры об обмене с главным деревенским жлобом Жадовым происходят внутри его дома, а камера остаётся снаружи. Руки Анки во время игры на революционного красного цвета рояле оказываются им же и скрыты: визуализировать этот процесс для горе-моделеров оказалось не под силу. Невольно рождаются ассоциации с добрыми традициями советского кинематографа, где в каждом втором фильме герои были обязаны петь и играть, а “артисты” скромно прятать руки за кадром и хлопать челюстью под чужой голос. Вершина неуважения к игроку – камера, демонстрирующая в мельчайших подробностях галифе Петьки с той самой стороны, которой он садится на боевого коня, пока бравый ординарец пользуется умывальником. Зато можно полюбоваться непринуждённо раскачивающейся от ветра берёзой со стволом толще Анки и динамическими тенями от огромных облаков, никоим образом не сопоставимыми с заявленными системными требованиями.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Сами сцены: что ночной гадюкинский кантрисайд, что залитые солнцем улочки полуденного Рима живописаны если не впечатляюще, то хотя бы мило, и кто бы что ни говорил, даже сейчас, спустя три года, выглядят вполне актуально (особенно если сравнить со свежими релизами на Wii).

Но дизайн уровней в высшей степени халтурный. В Риме можно увидеть несколько совершенно одинаковых бассейнов, идентичных друг другу вплоть до последнего листика на обрамляющих клумбах. То же самое с остальными элементами: абсолютно одинаковые бочки, корыта и колёса равномерно рассеяны по виртуальному пространству. Версий о возможности существования в античности серийного конвейерного производства не выдвигается. Разрабы не придумали ничего лучшего, чем попытаться обратить свою лень в шутку: на лицо симптом пустых бочек.

Ничуть не позитивнее дело обстоит с перемещением. Хотя в восьмой части “Сатурн-плюс” сподобился на настоящее трёхмерное окружение, свободного обзора игроку не предоставили. Камера зафиксирована на жестко заданных точках и траекториях и движется идиотски: можно увидеть нужную локацию издалека, а потом ещё полчаса по приближении с изменением масштаба искать к ней путь. Воистину, пиксельхантинг принимает новые формы. Но куда хуже, когда целевая сцена не обозревается с других и попасть на неё можно только по счастливой случайности.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Передвижение двух персонажей одновременно чревато застреванием одного в другом, что лечится только могущественным Ctrl+Alt+Del и перезапуском. По счастливому стечению обстоятельств большую часть времени действующие лица проводят порознь, применяя свои таланты в одиночку. А что? Разумный сюжетный ход. И гораздо проще, чем сочинять рабочий алгоритм поиска пути.

Потому и выходит сюжет адским бессмысленным бредом. Им как клейкой массой заливают криво подогнанные элементы игры в надежде, что он точнёхонько займёт пространство щелей и прочих сквозных отверстий в конструкции. Но получается, как мы понимаем, скорее вязкий комок с торчащими из него излишками. Авторы даже не удосужились заглянуть в учебник истории для 5-х классов. Иначе бы узнали, что Диоген и Спартак жили в разных веках, а римляне не использовали греческие имена богов. Не вняли они и народной мудрости о “лингва латине”, попытавшись изобразить речь горожан…

Проявлений фантазии при знакомстве с заданиями и путями их выполнения не замечено. Некоторые действия (звукозапись, скармливание кого-то кому-то, исполнение прыжков с импровизированными парашютами со сверхмалых высот) в разных местах и с разными предметами повторяются. Впервые в серии некоторые проблемы решаются грубой силой вооружённых шашками межгалактических революционеров. Тоже, кстати, неоднократно.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Общая нелогичность, сопутствующая жанру, достигает в “Покорении Рима” апогея. Петька не может сам выловить из воды монетку, хотя совсем неглубоко. Но никакой проблемы для него не составляет просверлить тройную дверь и сделать глазок, который инопланетный секьюрити при дежурном обходе не заметит, хотя раньше поражал и в прямом и в переносном смысле внимательностью.

В итоге времени на прохождение тратится больше в сравнении с ранними инкарнациями, но отнюдь не из-за того, что игра стала больше или глубже: бесценные минуты уходят на борьбу с последствиями криворукости разработчиков.

Неплохим можно назвать звуковое сопровождение. Даже несмотря на то, что оно полностью вторично. С юмором аранжированное попурри из безупречно узнаваемых мелодий воспринимается на удивление хорошо. Марш ВВС РККА, исполненный на синтовой гармошке, и почти гениальное соединение заглавной темы X-Files с музыкой из “Джентльменов удачи” – те немногие изюмины проекта, напротив которых можно с чистой совестью поставить знак плюс. Жаль только, многое из этого уже неоднократно было использовано. Будто аддон вовсе, а не номерная часть на новом движке.

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Вместе с тем традиционно отвратителен войс-актинг. Следующие друг за другом реплики часто произнесены с совершенно разными интонациями. А хуже выслушивания одних и тех же фраз дурными голосами может быть только попытка наложения на них эффектов их набора “Звукорежиссура для самых маленьких”.

Вместо того чтобы исправлять ошибки и шлифовать шероховатости, воронежские писатели кода ногами прикрутили никчёмную мини-игру. Я понимаю, что рискую показаться старым пердуном ворчуном, но забавы с унитазами перестали удивлять ещё со времён Boogerman. Тем более что смысла в пародии на космический тир нет совершенно. Будете ли Вы героически набивать очки или окажетесь повержены через несколько секунд – на основную часть игры это никоим образом не повлияет. Даже произносимые фразы те же самые. Вариация пакмена в “Петьке 007: Золото партии” хотя бы была необходима для прохождения, а тут… увидеть и забыть.

А есть ли что-то новое и одновременно с тем хорошее? Как ни странно, есть. Ветераны квестов поначалу яростно критиковали принцип point-n-click за примитивность. Кликнул по объекту – что-то совершилось. А что именно и как, голову ломать уже не нужно. В “Петьке 8” почти каждый интерактивный объект имеет меню со списком уникальных действий. Большинство их них игрового значения не несёт и служит лишь поводом вставить шутку, но всё ж-таки это рост и потенциально большая гибкость игровой механики. Увы, не реализованная…

скриншот игры Петька 8: Покорение Рима скриншот игры Петька 8: Покорение Рима
Игровая вселенная изменениям не подвергалась. Снова предлагаются Гадюкино, психушка, инопланетяне, машина времени, самогонка и серп с молотом. Но чего вы ждали от “Петьки”? Человекообразных боевых роботов? Или фурри-прона? Отсылки или плагиат, кому как удобнее воспринимать, ко всему обширному пласту советского фольклора: от троицы Трус-Балбес-Бывалый до агитационных плакатов и лозунгов, плюс обывательское восприятие мейнстрима 90-х, – вот что составляет фундамент повествования.

В результате получается, что пережить ещё одно путешествие вместе со знакомыми персонажами при большом желании можно, но только если вы очень настойчивы или удачливы. В остальных случаях не стоит тратить свою жизнь на это поделие. Уважения к мелькающим в титрах людям (в частности двум десяткам тестеров) ещё меньше, чем к тому откровенному дерьму, которое представили в качестве финального ролика – даже не улыбает. Моё мнение полностью разделяет операционная система. Windows 7 постоянно предлагает удалить эту гадость с жёсткого диска. Сегодня я с ней соглашусь.

Оценка: 2

NHL 09

Current music: Sons and Daughters - Gilt Complex

Платформа: PC
Год: 2008
Разработчик: EA Canada, HB Studios Multimedia

24 зуба, или Мемуары звезды

Мне сказочно везло. На драфте меня выбрала любимая команда, за которую я болел долгими и холодными русскими зимами, выискивая матчи на спутниковом телевидении. Руководство незамедлительно предложило очень солидный контракт аж на десять сезонов (правила, по которым срок первого соглашения не может быть длиннее трёх лет, тоже повезло обойти). Хотя смущал пункт, по которому я должен был согласиться на пластическую операцию для придания устрашающей внешности хоккеиста. Отказываться было просто глупо. Да и пиар-менеджер клуба очень убедительно рассказывал о положительном и прибыльном имидже, получающемся в результате.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Так как в хоккей я начал играть довольно поздно, в двадцать полных лет, времени на поиск своего места на площадке методом проб и ошибок уже не оставалось. Проконсультировавшись с шустрым небольшим человеком, зыркающим налево и направо каким-то испуганно-вороватым взглядом (он впоследствии стал моим агентом), я принял окончательное решение незадолго до первой встречи с тренером. Вариант карьеры в качестве защитника мой финансово заинтересованный доброжелатель однозначно отринул сразу. Перечить желания не возникло, хотя причины подобной категоричности остались загадкой. Позиция стража ворот была занята на многие годы вперёд, поэтому я стал левым вингером, а в качестве амплуа – форвард-силовик.

С коучем мне тоже повезло: его доверие к незнакомому молодому иностранцу не имело пределов. Не проведя ни одного матча в юниорских или низших лигах, я сразу был заявлен в основной состав. И не абы куда, а сразу в первое звено, да ещё и в “расстрельную” бригаду реализации численного большинства заодно. Вы не поверите, но и дальше благосклонность фортуны не исчезла: в первой же официальной игре я оправдал выданные авансы двумя заброшенными шайбами и был избран первой звездой. К середине сезона уже был лидером по заброшенным шайбам и силовых приёмов провёл больше, чем Пронгер и Хара вместе взятые.

Утомляющие переезды оказались не такими ужасными, как их описывают. Происходят так быстро, что не успеваешь почувствовать. Даже поругаться с кем-то в самолёте некогда, что способствует сплочению и хорошей “химии”. На чужих аренах совсем не чувствуешь себя гостем: никаких существенных отличий в архитектуре, фанаты на трибунах те же – все на одно лицо, разве что в чужих “джерси”. Их кричалки вполне можно принять за домашнюю поддержку: абстрактное “Go Guys Go!” или “We want goal!”, особенно когда команда в тёмной форме находится в меньшинстве или безнадёжно пробрасывается после затяжного штурма. Напоминает о месте проведения игры лишь логотип в центральном круге вбрасывания.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Слухи об отсутствии толерантности заокеанских арбитров к неправомерным действиям клюшкой тоже оказались заметно преувеличенными. Если ты демонстративно цепляешь соперника клюшкой, то могут, конечно, удалить. А могут и не удалить, или удалить, но не тебя, а партнёра по команде на другом краю площадки. Все три варианта примерно равновероятны.

Заслуживают отдельного упоминания вратари. Их непредсказуемость стала для меня самым большим открытием в NHL. Случается так, что бесперспективный дублёр выдаёт блестящий сухарь, несмотря на пятьдесят с лишним бросков в створ. Но в то же время своим первым покером я огорчил парня участвовавшего в матче всех звёзд. И даже у нашего героического вратаря, бессменного обладателя Везины, бывали такие резкие спады, что руки опускались от отчаяния, и все игроки переставали бежать.

Умений и навыков первое время остро не хватало. Но вскоре выяснилось, что крутые дядьки с большими цифрами в контрактах и на информационных карточках, которые казались на экране недосягаемой высотой, не так уж суровы. Они легко теряют шайбу, неумело и не вовремя пасуют, беззубо и неэффективно обороняются, боясь идти на столкновение; часто даже не способны самостоятельно забивать. Про драки и говорить нечего: за весь первый сезон бой был лишь один – с участием вашего кумира. Удивительно, как команда до этого вообще без меня играла.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Но везение продолжало работать, и вскоре я набрал достаточно опыта, чтобы смочь совместно с небезызвестным голкипером-рекордсменом выдавать результат, который не могли дать другие. Благодаря этому кубок Стэнли достался нам (пусть и с нервной победой в третьем овертайме 7-го матча четвертьфинальной серии), а я в нагрузку получил ещё и Морис Ришар трофи, Лестер Пирсон эворд и, разумеется, Конн Смайт. Жаль лишь, что с того сезона отменили торжественную церемонию их вручения. Но я не в обиде на судьбу: мне везло, и за девять следующих лет хватило и славы, и внимания, а всевозможных сувениров, памятных вещей и наград за эти годы накопилось столько, что в моём вместительном гараже (где подружка-фотомодель как-то потеряла свою Audi R8 Spider) места стало недостаточно. Поэтому на предложение создать музей своего имени я сразу ответил согласием и избавился от этого хлама. На память осталось по роскошному перстню на каждом пальце…

Такую или примерно такую карьеру предлагает игрокам EA Sports в новом режиме Be a pro в NHL 09. Вторым и последним игровым отличием от вышедшей годом ранее части является ужасно криво экспортированная сюда russian league, но о ней сказать почти и нечего. Всё то же самое, что ранее уже можно было видеть в европейских лигах: неактуальные составы, безликие игроки, отсутствие статистики…

Поэтому уделим ещё немного внимания главному блюду. Изначально новшество заинтересовывает. Во-первых, играть можно только самим собой или игроком другого звена на той же позиции, что в отличие от приевшейся схемы управления всеми поочерёдно, предоставляет возможность взглянуть на хоккей иначе, почувствовать себя частью команды, побыть “в упряжке”, ведь победа и поражение на всех одно. И всё бы хорошо, если бы при этом хоть чуть-чуть внимания было уделено искусственному интеллекту, но он, ко всеобщему громкому разочарованию, с момента введения open ice support и open ice control в NHL 06 нисколько не прогрессировал.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Во-вторых, дизайнеры EA впервые со времён упоминавшейся мной ранее игры Hit the Ice совместили хоккей с прокачкой. Учитывая же тот факт, что последняя не дожила до официального релиза, то и вовсе впервые. Вот только за первый же сезон мне удалось прокачаться до уровня лидеров своего клуба. А ещё есть левелкап – 25 уровень, достижимый раньше, чем Вы успеете пройти половину десятилетнего пути. Никто просто всерьёз не рассчитывал на то, что люди будут добивать десять полных сезонов того, что уже давным-давно играно-переиграно. Да, в физике объектов, AI и управлении ни малейших изменений по сравнению с предыдущей частью нет, а движок и все до единой модели родившиеся чуть раньше сегодняшнего дня видели ещё в славные дни NHL 2005. Но, товарищи дорогие (об этом см. ниже), Вы же не 2k какой-нибудь казуальный ваяете, хардкорные игроки в отсутствие альтернативы сей продукт тоже потребляют.

Не слышат… В итоге по-настоящему интересно играть только первый сезон. Пока не приелись личные бонусы за игру (выиграть у соперника по дивизиону, выиграть всухую, добиться хет-трика, набрать пять очков), пока в награду за них растут уровни и характеристики, пока не знаешь, что все завоевания Dynasty mode отменены. Это не обман зрения. В Be a pro нет роста/падения параметров хоккеистов по окончании сезона, а посему растущий у Вашего аватара на ледовых полях potential не имеет смысла. Ветераны забыли про пенсию, молодёжь – про развитие: Кёртис Джозеф играет до 52 лет (не теряя формы), а потенциальные таланты остаются в числе вечно подающих надежды. Нет драфта, обменов и менеджмента команды (но уставшего голкипера придётся менять вручную) – доступных опций меньше, чем в NHL 95.

Единственный аспект, в котором заслуги творцов игры бесспорны, – это подбор саундтрека. Они продолжают удивлять, демонстрируя, что хорошая подборка попсы может быть приятной и подходящей хоккейным баталиям.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Почему Electronic Arts так наплевательски относится к PC-рынку, понять сложно. Низкие прибыли, говорите? Ну, так ведь, каков привет, таков и ответ. И после первого плевка от издателя в виде NHL 06, кстати, не было лавины гнева “неблагодарных писишников”. Старые песни про пиратство эта милая корпорация пусть засунет туда, откуда без помощи людей в белых халатах извлечь невозможно. На давно взломанном X-Box 360 оно процветает в не меньшей степени, достаточно прогуляться по “пиратской бухте”, чтобы увидеть собственными глазами. Но видеть сей неудобный факт нравится не всем.

Официальное появление EA в России я воспринял с надеждой на лучшее. Но она была бесцеремонно разбита: качество релизов отвратительное. Хоть убейте, не понимаю, почему “Новый диск” вполне легально может издавать англоязычную (совместимую с оригинальными патчами и обновлениями составов) версию Championship Manager 2010 по обычной российской цене, а Electronic Arts свою локализацию с Барашкиными на обложке и “отечественными комментаторами” (которыми недовольны, судя по тематическим форумам, все, кто смотрит игру из-за любви к ней, а не из чувства квасного пивного патриотизма) оценивает вдвое, а на старте продаж и втрое больше среднестатистических локализаций. И пока не пойму, согласно изречению Озерова покупать не стану. Уж лучше доморощенный треш проспонсирую, тот хотя бы оригинален.

скриншот игры NHL 09 для PC скриншот игры NHL 09 для PC
Отвратительная картина, правда? А теперь давайте теперь для себя все ответим на такой вопрос: существует ли нечто лучшее в жанре хоккейного симулятора? Увы, нет. Несмотря на все свои многочисленные недостатки NHL 09 – самая хорошая игра в своей нише. И получила бы она от меня 10 из 10 если бы не пара объективных недостатков. Единицу я вычел за чрезвычайно неоптимальный подход к разрешению внутри игры. Хотя максимально поддерживаемое игрой разрешение вполне прилично – до 1600×1200 точек непосредственно во время хоккейного экшна, в разнообразных меню безальтернативно всего лишь 800×600, в которые как верблюда в игольное ушко с настойчивостью Сизифа пытаются впихнуть таблицы и статистические отчёты. Для мейнстримного монстра просто неприлично. Ещё один минус за непростительное число багов из серии “старый глюк лучше новых двух”. Вратари не выходят из рамки, несмотря на отсутствие лимитирующей их передвижения разметки на европейских площадках. В шуточном Free for all можно наблюдать бестелесного профи с клюшкой. Дикторы по стадиону временами одновременно произносят разные фразы (и как не подрались из-за микрофона?), а комментаторы называют некоторых игроков чужими именами. Никуда не делись традиционные вылеты при переходе из одного видеорежима в другой (тот самый 800×600). Ну и третий минус станет платой за разочарование от недоделанного новшества.

Играбельно для фанатов и соскучившихся за лето по хоккею. Можно рекомендовать неофитам, поскольку у них не сформировалась аллергия, а правильные градации сложности позволят влиться даже ребёнку.

Оценка: 7

Night on Earth

Current music: SnakeSkin - Symphony of pain

Режиссёр: Jim Jarmusch
Год: 1991
Страна: Британия, Германия, США, Франция, Япония

Ночь на Земле

Ночь, период таинственной и порой опасной темноты, выделялась человеком особо с того самого момента, как он стал мыслить. Для кого-то – это время страха, когда хищники, не сдерживаемые божествами солнца, выходят на охоту, для кого-то – часы свободы и запретных развлечений, отдельными мечтательными натурами на фоне звёзд острее чувствуется принадлежность к космосу, а иным интервал от заката до рассвета – обыденная часть жизни. Как раз о последних и повествует фильм.

Из переливающихся тысячами огней удачных панорам, из облачков сигаретного дыма, из плохо освещённых углов, куда бессильны пробиться лучи придорожных фонарей, на экран под убаюкивающее урчание мотора выползает изнаночная сторона человеческой жизни. Случайным пассажирам скромных жёлтых колесниц с шашечками не до постановочных игр и масок дневной жизни. Да, здесь показано дно, но без щемящей безысходной тоски, как, например, у Каурисмяки. Обитатели глубин (не столько социальных, сколько психоэмоциональных) здесь вызывают скорее смесь симпатии с сочувствием. Взгляд режиссёра флегматичен: он всё видит, с точностью профессионального фотоаппарата подмечает каждую мелочь… но никуда не ведёт, ни к чему не призывает и уж точно не требует осуждать или восхвалять. Да и что ты можешь с уверенностью утверждать, когда улицы тонут во мраке, а мысли оказываются смазанными, как огни фар промчавшегося мимо шального автомобиля? Просто прими всё как есть. Трагичное и смешное, приятное и отвратительное в хаотичном порядке мелькает в типажах с одинаковой достоверностью.

Кадр из фильма Ночь на Земле 1991 Кадр из фильма Ночь на Земле 1991
Но и этого мало: сюжет вырывает из ночи настолько непохожие персоналии, что они не могут не столкнуться лбами. Конфликты на экране возникают в каждой из пяти частей. Сначала квинтэссенция богатства и лоска в тесном пространстве машины встречается с чумазым лицом простецкой жизни. Затем в плавильном котле наций встречаются представители совершенно разных культур, причём белое и чёрное меняются местами. Потом демонстрируется разница между случайной удачей и её отсутствием, где последнее внезапно становится первым при взгляде под другим углом. Кипучая энергия врезается в неподвижный монолит спящего Рима, что нашло отражение в бурном потоке сознания легкомысленного таксиста совсем неблагодарному слушателю. Анекдотичная трезвость мышления скандинавов противопоставляется их же легендарной способности её терять.

Но конфликты не перерастают в войну, участники не делятся на победителей и побеждённых. Все они едут по одной дороге. Очень символичен в этом смысле эпизод, где на одной стороне улицы стоит дряхлый “фиат” белого цвета, а на другой – точно такой же, но чёрной окраски и направленный в противоположную сторону. Они не врежутся друг в друга: всё останется, как было.

Кадр из фильма Ночь на Земле 1991 Кадр из фильма Ночь на Земле 1991
Фильм сложно рекомендовать к просмотру, потому что там почти нет действия. Но так же, как минималистичный, не выдающийся по первому ощущению, но пронзительный, выворачивающийся наизнанку рёв Тома Уэйтса, это кино, несомненно, обладает своим очарованием. Режиссёр сам выступает в роли опытного хорошего таксиста. Он возит по миру, скрашивая время пути интересной беседой. Из такой поездки ничего нельзя вынести, но можно провести её с максимальным комфортом, не считая минут и не оборачиваясь на тикающий счётчик. Раньше за такое умение славили бардов, но теперь каждый сам себе рассказчик…

Оценка: 8

Doom

Current music: Qntal - Floris e Blanchaflor

Платформа: PC
Год: 1993
Разработчик: id Software

Слишком крут, чтобы умирать

В силу невозобновимости человеческой жизни и бездоказательности любых предположений о посмертном существовании, можно найти несколько версий насчёт того, каким должно быть место искупления грехов. Кому-то оно представляется неподвижной ледяной пустыней или бесконечным тёмным лабиринтом, блуждание по которому лишает разума. Очень популярен классический христианский вариант с раскалёнными котлами, огнём и серой. Doom, выводящий игроков по своим запутанным уровням с мёртвых равнин серого булыжника, спутника Марса, к рекам раскалённой лавы, красным скалам и выжженным вулканическим равнинам в самом сердце демонического хаоса, органично объединил в себе все эти образы сразу.

Гроза офисов 90-х, он выполнял функцию безжалостного палача рабочего времени, переложенную теперь на социальные сети. Сейчас даже смешно представить, но одна из самых технологически передовых игр своей эпохи довольствовалась обычными офисными компьютерами.

Doom screenshot Doom screenshot

Движков способных на визуализацию полноценного трёхмерного окружения на PC на тот момент не существовало. Здесь царит режим, называемый теперь 2,5D. Углубления в полу и контуры комнат могут быть произвольных форм, но стены и все остальные объекты строго перпендикулярны идеально ровным (хотя и находящимся на разной высоте) элементам пола. Можно свободно смотреть по сторонам без фрагметарности передвижений Eye of Beholder, но полюбоваться звёздной пылью на сапогах или посчитать трещины на потолке технической возможности не предоставлено. Благодаря тому, что прицеливание осуществляется лишь по горизонтали, стрельба приобретает некоторые интересные моменты. Легко расстреливаются сидящие на выгодном возвышении импы. Впрочем обратная ситуация тоже возможна. Убегая по лестнице вниз, не стоит надеяться, что посланный вслед залп пролетит над головой. Особенности местного искривлённого пространства доставят его по назначению, если пренебречь маневрированием. Характеризуя коротко: уже не Wolfenstein 3D, но ещё не Quake.

Но не стоит воспринимать игру демонстрацией возможностей программистов id software. Очарование азарта на самом доступном для восприятия уровне делает Doom по-настоящему интересным. «Ну, сейчас я догоню этого мерзкого импа», – думает игрок. А на самом деле пару секунд спустя придётся убегать от адского барона, на которого вас выманили его верные слуги. Игра в кошки-мышки, когда охотник и добыча то и дело меняются ролями, ужасно аддиктивна.

Doom screenshot Doom screenshot

Невиданная доселе живучесть (проходили его по нескольку раз почти все счастливые обладатели адекватных машин) достигается отчасти благодаря разбросанным тут и там дизайнерами уровней секретам, но больше из-за крайне ограниченного числа аналогов. Позже с распространением редакторов уровней интерес стал поддерживаться сторонними дополнениями. А страстные поклонники фаллометрии сделали из игры отличный полигон для соревнования в прохождении на скорость.

Но с тех пор прошло более пятнадцати лет. Время слишком большое для многих любителей интерактивных компьютерных развлечений, чтобы они могли перебороть предубеждение и попробовать. И поэтому вопреки сложившейся в моём блоге традиции, я попытаюсь оценить Doom с точки зрения дня сегодняшнего.

Однозначный плюс – затягивающая атмосфера холодного Фобоса, мастерски переданная всего лишь парой штрихов: вступительный сюжетный текст, карта да высокие скалы неизвестных пород на горизонте. Хороший пример достаточного минимума.

Doom screenshot Doom screenshot

Ничуть не износились по прошествии лет дьявольски запутанные лабиринты уровней. Рога, черепа, пентаграммы и прочие демонические атрибуты дизайна тем действеннее в своей пугающей монументальности, чем архаичнее выглядят. Это сравнимо с живописными образами чертовщины, рождёнными Иеронимом Босхом: вырванные из времени они имеют ещё более эффектный, неожиданный вид.

Кстати, игра на неожиданности, первичном из методов нагнать страх, здесь тоже присутствует в полной мере. Бродя по уже посещённым участкам карты, герой почти всегда рискует наткнуться на несколько сильных монстров, притихших до поры в тайных убежищах. Нажав вот ту большую красную кнопку в соседнем коридоре, вы их выпустили на волю. Правда слёз благодарности ожидать не стоит. А какую панику способен вызвать какой-нибудь элемент декорации, когда физиономия нашего бравого вояки далека от первоначальной свежести. Ведь при перемещении он постоянно перерисовывается и на таком низком разрешении может показаться живым, а поскольку дружественных форм жизни разработчиками не предусмотрено, выстрел раздаётся раньше, чем разум успевает пожалеть о бездарно растраченных боезапасах.

Doom screenshot Doom screenshot

Монстры хоть и многочисленны, но не так уж беспросветно тупы, как можно ожидать. Они совсем не обязательно будут бежать напрямик по кратчайшей траектории навстречу своей погибели. Вполне могут обойти вокруг колонны, за которой укрылся наш бравый пехотинец. Не всегда спешат вылезать из-за угла, за которым палец уже лёг на курок шотгана, вынуждая делать первый шаг самому. У супостатов имеет место быть стрельба в спину, из-за чего на почве возникшей личной неприязни они могут заметно облегчить жизнь игроку.

А вообще оценка в 2010-м году во многом зависит от восприятия игрока, порога чувствительности и окружающей обстановки. Говоря конкретнее, можно видеть в Doom щедрые россыпи огромных пикселей и плоские спрайты, а можно инфернальный боевик и опаснейших тварей. Можно доводить до автоматизма спидран и с эмоциональностью банковского автомата считать цифры найденного, или пережить полноценное приключение. Занять время обеденного перерыва на работе, попутно общаясь с коллегой за соседним компьютером, или отгородившись от внешнего мира, на несколько часов погрузиться в виртуальное пространство. Выбор за вами.

Doom screenshot Doom screenshot

Разумеется, у искушённых новинками последних лет (от Doom 3 и Quake 4 до Dead Space и Alien vs Predator свежего розлива) игроков первые страшилки от id уже давно находятся за гранью чувствительности. “Развидеть” однажды достигшее мозга через зрительные нервы уже не удастся, но хотя бы некоторый перерыв после более поздних шутеров я бы всё же порекомендовал выдержать.

Значительная часть игры в этот раз мной пройдена в ночное время, в полном одиночестве и с мощными наушниками на голове, поэтому и рёв разьязрённых рогатых тварей доходил до сознания быстрее, и погружение оказалось в целом достаточным для получения истинного удовольствия.

Единственный однозначный недостаток, который мне удалось выявить, – это управление. Несмотря на то, что предоставляется два возможных варианта: полностью с клавиатуры для потомственных трактористов и клавиатура+мышь для остальных смертных, – оба они неудобны. WASD в 1993-м году ещё не был стандартном, поэтому за перемещение отвечают стрелки, но влево и вправо действуют как поворот камеры, а не шаг в сторону. Для стрейфа используются кнопки “<” “>”, а для бега ещё и Shift. Контролировать всё это одной рукой нереально. Полный отказ от мыши тоже не решает проблему, потому что руки находятся близко друг от друга и страдает точность прицеливания. Переназначить их средствами самой игры, естественно, нельзя.

Doom screenshot Doom screenshot

«А про дезматчи?» – спросит любопытный читатель. «Они ни к чему», – будет моим ответом. Не стоит устаревший, хотя когда-то и революционный мультиплеер потери чувства отрешённости от всего, что раньше было, своего рода “loneliness of the long distance runner”.

Подтверждают актуальность Doom более пятидесяти портов на самые разные платформы от игровых консолей и разных ОС до телефонов, плееров и инженерных калькуляторов от Texas Instruments.

В сухом остатке получаем подлинную классику компьютерных игр, живую и яркую, прошедшую испытание временем, но не потерявшую при этом главных достоинств. Если когда-нибудь индустрия достигнет уровня признания литературы, то именно Doom школьники будут изучать на уроках наряду с Пушкиным и Толстым.

Оценка: 9

Жизнь насекомых?

Current music: Nirvana - Something in the way

На оконной сетке с внешней стороны равномерный слой копошащихся насекомых, алчущих попасть внутрь. Они жадно смотрят внутрь, где ярко горит лампа дневного света. Повисают на перекрещивающихся волокнах и в бессильных потугах безуспешно пытаются проникнуть внутрь.

… также как я смотрю на мир через монитор, не имея возможности перейти на ту сторону, сломать барьеры и убить расстояния …

Некоторым совсем уж мелким мушкам везёт, и они пролезают в комнату. На всех парах спешат к благодатному свету. Но их простые мечты о солнце посреди ночи оказываются разбиты в столкновении с реальностью, ставящей на пути к желанному источнику благодати стекло. Крохотные существа, не способные уже на этой стадии принять отказ, исступлённо бьются о прозрачную твердь. Повреждения и потеря сил не ощущаются: близость губительной иллюзии гипнотизирует.

На следующий день прямо под лампой я нахожу папку для бумаг, усеянную маленькими трупами, которые стряхиваю в мусор.

Жигулёвское море

Current music: Black Sabbath - Children of the Sea

Ещё одна моя прогулка по Жигулёвскому морю. Речь идёт не о том море, которое водохранилище с водой, и не о местном одноимённом торговом центре, а о микрорайоне города Тольятти, зажатом между комсомольским и шлюзовым на окраине так и не получившего официальный статус железнодорожного района.

Чем-то особенным, кроме довольно высокой плотности застройки и холмистого рельефа местности (благодаря которому порой окна первого этажа одного дома находятся на уровне девятого другого) он похвастаться не может. Зато здесь можно наблюдать частный случай не осуществившейся в глобальном масштабе “спайки” села и города. Примерно половина территории облагорожена асфальтом и заставлена многоэтажными жилыми постройками. Другая же половина, так называемый “частный сектор” являет собой самую натуральную деревню со всеми её стереотипными атрибутами вроде бездорожья, покосившихся деревянных хибар с удобствами во дворе и даже мелкого рогатого скота… Причём нет совершенно никакого перехода. Архитектурный стиль меняется внезапно: на одной стороне улицы урбанистические тротуары, паркинг и парикмахерская, а на другой – уже огороженные заборами участки с картофелем и другими сельскохозяйственными культурами, песок вперемешку со щебнем как дорожное покрытие, огромные собаки-людоеды на цепи (которые, впрочем, не стали преградой для моего фотоотчёта о прогулке).

А ещё Жигулёвское море одним своим концом выходит вплотную к автотрассе федерального значения М5, проходящей по городу. На ней в любое время суток много машин, и в дачный сезон пробки вполне могут соперничать с московскими.

Гармония цвета
Гармония цвета
Когда малое не теряется на фоне большого
Когда малое не теряется на фоне большого
Обычный дворик (старушки на лавочке прилагаются)
Обычный дворик (старушки на лавочке прилагаются)
Совсем заросший подъезд
Совсем заросший подъезд
Бетонный остов незаконченной стройки (стоит уже лет 20)
Бетонный остов незаконченной стройки (стоит уже лет 20)
Колхоз "Красный говнодав"
Колхоз “Красный говнодав”
А над этим всем небо...
А над этим всем небо…
Кладбище автомобилей
Кладбище автомобилей
Улица Менделеева (он был бы несказанно польщён)
Улица Менделеева (он был бы несказанно польщён)
Граница двух сред
Граница двух сред
Coca Cola (теперь и в сельмаге)
Coca Cola (теперь и в сельмаге)
Надземный переход над трассой М5
Надземный переход над трассой М5

Дети

Current music: Kreator - Murder Fantasies

Сразу прошу прощения за качество, съёмка велась скрытой камерой.

Внимательно посмотрите на фото. Как вы думаете, почему эти ребятишки не на детской площадке? И что за действия производят вокруг них родители?

дети

Ответ убийственно прост: их привезли сюда гадить. Тихая дорожка, обрамлённая густыми зарослями кустарника, совсем недалеко от скамеечек, песочниц, лесенок и каруселей.

Почему всё оборачивается так, когда до дома с родным и удобным санузлом ничуть не дальше, вне моего понимания. О гигиеничности и говорить нечего: отличный путь для распространения инфекций. Доводы в защиту такого поведения обычно сводятся к стандартному “это жеребёнок!”, и чего он там, дескать, сделает-то… как птичка… Но вот птичек только за то время, пока я нарезал круги по этому импровизированому парку с целью сжигания лишних калорий, было замечено десятка два. Теперь добавьте к вышеописанному знойное континентальное лето с дневной температурой в районе +45 градусов по цельсию. Атмосфера та ещё складывается…

Понятно, что в колхозе, откуда ведёт свою родословную значительная часть этих людей, ватерклозетов мало, а тайга (то есть поля родные), как известно, велика… В городе же несколько другие условия, и срать там, где стоишь, несколько не комильфо. Но инстинкт сильнее, и незачем потом удивляться запахам в подъездах и неприятным субстанциям в лифтах: человекообразные метят территорию.

Но самое интересное заключается в том, что для владельцев домашних животных загрязнение дворов отходами жизнедеятельности наказуемо (формально). А для двуногих, невовремя сэкономивших на контрацепции, никаких запретов…

Кодекс войны

Current music: Пикник - Упругие их имена

Платформа: PC
Год: 2007
Разработчик: 1C InoCo

Настоящая война согласно распространённому высказыванию никогда не меняется. Какое бы мы ни взяли время, место и измерение, обнаружатся узнаваемые черты. Закованные в полный латный доспех рыцари вполне сойдут за танковые соединения. Бипланы первой мировой войны выполняют, в сущности, те же функции, что и реактивные истребители из невообразимых сверхпрочных сплавов. А артиллерию всегда надо прикрывать вне зависимости от того, осаждает ли она стены древних Афин или наносит удар по автоматическим лазерным турелям на пыльных тропинках далёких планет.

В этом смысле «Кодекс войны» не породил ничего революционного. Зато обращает на себя внимание факт его успешности на рынке, долгое время почти немыслимой для варгеймов. Два премиумных издания, бюджетное переиздание в серии «хорошие игры» и аж четыре дополнения – очень нехарактерный для российского рынка результат. Последние, правда, время от времени всплывают в ящиках для уценённых дисков крупных моллов…

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

Объяснить подобную популярность можно предельно низким порогом вхождения. Здесь не требуется перечитывать описания сотен перков, заклинаний и скиллов, как в пятых «героях». Нет необходимости заранее планировать развитие персонажей, как в «героях 4». Механика игры полностью осваивается с нуля буквально за час. В дальнейшем лишь растёт опыт управления каждым конкретным подразделением. При этом огромной ошибкой будут адресованные «Кодексу войны» упрёки в поверхностности и казуальности. Одни миссии сложны. Другие адски сложны. И уж точно ни одну из них вы не сможете пройти с первого раза: ценой единственного просчёта становятся огромные потери, передача врагу инициативы, упущенное время. Даже если выбрать лёгкий уровень и наплевать на лимит ходов (соблюдать который поощряют ценными переходящими артефактами), развлекательной прогулки не получится. Последний раз я так сильно думал при прохождении тех же Heroes 5. Уже трижды называл эту серию? Хороший знак: сравнение с абсолютом как минимум означает претензию на него. Но совесть иметь надо, поэтому обязуюсь далее не поминать всуе название альфы и омеги всех пошаговых игр.

Вторым по величине фактором я бы назвал графику. Условность спрайтов без намёков на движение в плоском пространстве ненастоящей карты, выполненных совсем не художниками, многим очень сложно принять чисто психологически. Разработчики подконтрольной 1С “InoCo” этот момент учли: визуальной части уделено внимания не меньше, чем логической. Праздника для глаз, впрочем, всё равно не получилось.

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

Города и прочие населённые пункты выглядят необитаемыми и вообще производят впечатление картонных декораций. Всё очень просто, как… как в настольных варгеймах вроде геленджикских «Битв фэнтази». Ландшафты тоже не будоражат сознание: лес, равнина, река, холмы. Схематичность одного из столпов жанра, Panzer General, никуда не исчезла. Просто нашла своё отражение в актуальной времени шейдерной трёхмерности. Модели хоть и анимированы прилично (стрелки плавно поднимают луки и отпускают тетивы, пехотинцы машут мечами, тролли после театральной паузы трагически гибнут, герои в сюжетных сценках многозначительно кивают головой), но нет-нет да и покажут угловатость отдельных низкополигональных элементов. К тому же камера не всегда выбирает наиболее удачный ракурс. Это становится особенно заметно, когда ведётся обстрел воздушных целей.

Зато однозначно хорош интерфейс. Полностью мышиный он удобен, функционален и интуитивно понятен. Никаких дополнительных меню, лишнего текста, вся исчерпывающая информация в одном месте по правому клику.

Похвалы заслуживает и работа дизайнеров миссий. Кампания за орков вопреки ожиданиям оказалась не теми же самыми яйцами в иной проекции, а вполне интересным развитием тактических идей. Армия часто разбита на две части для выполнения сразу нескольких задач, что требует не только выбора активных подразделений из резерва, но и правильного их распределения. И если похождения бравого наёмника Деррика Пфайля напоминают шахматы задачами вроде «мат в 7 ходов», то в эльфийской кампании больше свободы и ролевых элементов. Задания не сводятся к уничтожению всего живого на карте. Где-то необходимо захватить город, где-то убить конкретного героя, где-то самому оказаться под осадой и держать оборону за стенами замка, а порой требуется просто добраться живым из точки А в пункт Б минуя жестокую мясорубку. В итоге от однообразия «Кодекс войны» не страдает.

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

Небывалого изобилия юнитов не наблюдается, но каждый из них употребим, поскольку имеет свои преимущества, за счёт которых в определённой ситуации «выстреливает». Более того, грамотное применение каждого рода войск необходимо для победы. Несбалансированная армия будет эффективна ровно настолько же, насколько группа из шести воров в подземельях Нового Флана.

Отличием от десятков скучных гексагональных поделок, где крестьянин отличается от дракона лишь цифрами, стали различные типы атак и соответственно защит, индивидуальные бонусы и штрафы на разных типах местности, ну и, конечно же, умения. У каждого отряда ведётся учёт опыта, при достижении определённого порога он получает по единичке к основным параметрам и право выбрать новую способность. Вас раздражает, что баллиста слишком медленна? Выбирайте для неё новые усовершенствованные колёса. Конница несёт огромные потери при переправах через реку? Вот вам навык перехода их вброд аки посуху. А ещё можно приставить к ним обученного рейнджера со следопытским скиллом. Число вариантов подстройки войска под тактику и наоборот возрастает даже несмотря на низкий потолок развития, 5-й уровень, и небольшое число самих бонусов. Вместе с тем игра заставляет заботиться о выживаемости личного состава. Терять посреди кампании ветеранов-мечников, обученных штурму городов и тренированных длинными марш-бросками просто жалко.

скриншот игры Кодекс войны скриншот игры Кодекс войны

В последнюю очередь об истории. Пересказывать сюжетную завязку не буду, чтобы ненароком весь его здесь не изложить. Одного лишь упоминания «великой орды», на карте сталкивающейся с превосходящим её втрое, а то и вчетверо по численности «гарнизоном», достаточно для демонстрации его продуманности и неотделимости геймплея от игрового мира. Упомянутая на обложке «яркость» реализована цепочкой штампов типичной фэнтазийной игры: страшный демон («воплощение огня и мрака» одновременно), древний канонизированный герой, набеги орков, порабощающий душу владельца артефакт, предательство 1шт. и далее по списку…

Суммируя вышенаписанное, имеем хорошую игру, в которой может найти что-то своё и неопытный игрок, и искушённый хардкорщик. Она способна принести бессонные ночи как мечтательным натурам, воображающим себя эпичными борцами с вселенским ослом, так и бескомпромиссным реалистам, всерьёз воспринимающим масштабные кровопролития. Однозначно труЪ.

Оценка: 8