Дом солнца

Current music: The Animals - House of the Rising Sun

Режиссёр: Гарик Сукачёв
Год:
2009
Страна:
Россия

Большинство людей в определённые моменты жизни настигает ностальгия. Кто-то с тоской вспоминает удачно сложившуюся весёлую компанию из давно прошедших студенческих времён, кто-то с благоговением перебирает собственноручно записанные на VHS фильмы. Ностальгия бывает разной, но практически всегда она индивидуальна из-за уникальности человеческого опыта и субъективности восприятия. Даже свойственная всем поколениям идеализация того, как «было раньше», при детальном разборе очень отличается: от душевности подпольных квартирных сейшнов до почти оруэлловского патриотического угара демонстраций с красными флагами. Я, например, не смогу объяснить нынешним ученикам начальной школы, зачастую имеющим относительно продвинутые телефоны с постоянным доступом в интернет, как здорово иметь свой собственный девайс, способный запускать вообще хоть какие-нибудь игры. Тем занимательнее, что Гарику Сукачёву удалось выразить в «Доме солнца» свою ностальгию по бесшабашной молодости так, что её могут прочувствовать даже те, у кого её не было.

кадр из фильма Дом солнца кадр из фильма Дом солнца

Фильм получился очаровательной волшебной сказкой, только заколдованной оказалась не принцесса, а повстречавшийся ей доблестный рыцарь. Ещё толком не сформировавшаяся как взрослая личность, дочка партийного босса совершенно случайно сталкивается в один день и с субкультурой хиппи и с очаровавшим её с первого взгляда мужчиной, являвшимся в этой среде живой легендой. И она ещё даже не подозревает, куда это совпадение может её унести и как сильно изменить её саму. Не раскрывая весь сюжет скажу, что нашлось место и для загадки, и для юморных сцен, и для нереальной возвышенной драмы, которая не пронзает насквозь будничной осязаемостью, а оставляет лишь вздох умиления.

Из такого фундамента вырастает идеалистическая картинка жизни, когда для неё достаточно только сухарей, моря и солнца, а главными конфликтными моментами между людьми становятся музыкальные предпочтения и длина волос. Когда в компании всегда рады твоему появлению только потому, что ты свой. Яркие блики на розовых очках восторженного юношеского мироощущения. Даже попытка суицида на таком фоне не воспринимается серьёзно. Так, взбалмошная сиюминутная прихоть, ведь она такая «клёвая, эта сраная жизнь». Как в таком мире может существовать одиночество?

Подкрепляет впечатление музыка, пробуждающая в сознании что-то такое, что знал каждый молодой человек и что большинство впоследствии забыло. Саундтрек немного сумбурный, построенный на контрасте между «Калиновым мостом» и «Машиной времени» с «Doors» и «Animals». Песня «House of the rising sun» в исполнении последних и стала основополагающей темой фильма, перекликаясь с прозвищем одного из главных героев, Солнце, несмотря на то что в истории, рассказанной Сукачёвым и Охлобыстиным речь идёт о людях несколько иной социальной группы. Но так оно и было в Советском Союзе. Свои герои, не понаслышке знакомые с суровыми реалиями этой страны (что неизбежно отражалось в текстах песен), были зачастую стократ дороже голубых гигантов недостижимо далекого зарубежья, а известные образы приобретали иные формы и смысл.

кадр из фильма Дом солнца кадр из фильма Дом солнца

Однако при этом стоит отметить, что любители исторического реализма и принципиальной достоверности будут скорее разочарованы. «Дом солнца» не очень дотошно воспроизводит действительность 70-х годов, не выстраивает жёсткую хронологию, как не делает этого человеческая память — плюс-минус пара лет в выкристаллизовавшихся образах для неё несущественная погрешность. Тут Вьетнам слился с Высоцким и переплетёнными изданиями Бродского в единую и неделимую субстанцию. Но это не беда, ведь и солнечное лето любви в холодную страну победившего социализма заглянуло с опозданием почти на десятилетие. Советские интерьеры местами отчётливо отдают пластиковым лоском 2000-х, есть импровизации в милицейской форме и даже можно заметить следы от стрингов на загорелых телах советских гражданок. Зато очень здорово подобраны приморские пейзажи российского юга и с экрана прямо сочится заразительная энергия. Наверное, больше всего это похоже на радость, смешанную с предвкушением чего-то прекрасного и грандиозного в первый день трёхмесячных каникул.

В очередной раз отметился яркой эпизодической ролью Иван Охлобыстин. Его партийный лектор гениален в своей нелепой, но проверенной и утверждённой болтовне. Становится даже странно, почему в жизни актёр зачастую прибегает к самым толстым методам троллинга, имея такой талант.

Всё-таки несмотря на ряд огрех и своеобразный подход к воссозданию прошлого фильм интересен как красивая история, которая вполне способна растрогать, и как доза ностальгии по чужой молодости, когда есть настроение задумчиво погрустить, а вроде бы и не о чем.

Оценка: 7

Первомай

Current music: Lacrimosa - Sellador

Не далее как вчера утром довелось из окна запечатлеть следующую картину. Назвал я её “Торжество соц.реализма над здравым смыслом”. Если уж привозить песок на детскую площадку раз в пять лет, то никак не меньше установленной ГОСТом нормы, вне зависимости от объёма песочницы.

песочница

Ну, а по-серьёзному как-то так скажу, слегка перефразируя: come to me all who labor and are heavy burdened and I will give you мир, труд, май!

Might and Magic 10: Legacy

Current music: Brendan Perry - Utopia

Платформа: PC
Год: 2014
Разработчик: Limbic Entertainment

Признаться, к осени 2013 года у меня сложилось несколько восторженное предвкушение будущего ролевого жанра. Причём не какого-то киношного по бюджетам и подаче экшна, в силу чудовищного недоразумения названного RPG, не консольно-японской ветви эволюции (там всё стабильно неплохо) и уж тем более не бездушных финансовых схем сравнительно честного отъема денег, скрывающихся под аббревиатурой MMO, а именно ортодоксального писишного олдскула. Посудите сами: в Steam повалили переиздания классики, уже было известно о Divinity: Original Sin, Wasteland 2, ряде других интересных проектов рангом пониже и долгожданном возрождении серии Might and Magic. Даже создатели South Park отчасти в шутку, отчасти всерьёз, как бывает в их мультфильмах, решили сделать RPG после целого ряда аркад по мотивам сериала. Тут впору задуматься о своеобразном ролевом ренессансе.

Именно поэтому взвешенно и объективно оценить Might and Magic 10: Legacy на фоне необоснованного оптимизма и многих лет надежды так сложно. Что мне как давнему любителю созданной Ван Канэгемом вселенной Might and Magic хотелось получить в долгожданной номерной части, да ещё и с подкупающим всех любителей старины словом Legacy в названии? В первую очередь реабилитации Ubisoft за неоправданное забвение классики и пошлые, чужеродные разработки вроде Might and Magic: Clash of Heroes. Во вторую жаждалось увидеть продолжения развития с наивысшей точки: The Mandate of Heaven, For Blood and Honor, Day of the Destroyer. Ну, и естественно уже от игры с названием Might and Magic ожидаешь увидеть большой, интересный для исследования мир, в который вдохнули жизнь не всегда многочисленными, но яркими мазками эпического сюжета.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

К сожалению, первая пара часов игры обернулась болью от крушения подобных надежд. Might and Magic 10: Legacy – это большой, размашистый шаг назад. Возможности тактики, особенности игромеханики и отличительные черты серии, с любовью и старанием оттачиваемые до блеска в последних частях, оказались выброшены. Вместо живого мира теперь клетки игрового поля, по которым все объекты могут двигаться только прямо. Вместо эпики и размаха космического масштаба – мышиная возня картонных князьков уездного пошиба без намёка на интригу. Хотели полетать, обрушивая на головы ордам врагов метеоритный поток? Увы, в двухмерном пространстве это невозможно, да и орд никаких нет, и тактики по большому счёту. Почти все битвы напоминают случайные бои в стереотипных JRPG: кинул кубик игрок, следом кинул невидимый кубик компьютер, – у кого хитпоинты раньше кончились, тот и проиграл. Маневрирование во время боя настолько урезано, что в первые часы кажется, будто его совсем нет. Вся премудрость сводится к своевременному употреблению зелий, снятию негативных эффектов и выбору очерёдности и типа атаки. Противоракетные драконьи маневры или стелс-прогулку в логово некромантов остаётся только с сожалением вспоминать. Магия в десятой части Might and Magic вообще почти не взаимодействует с окружающим миром, ограничиваясь только употребимой непосредственно в бою. Никакого зачарования предметов, невидимости, левитации над ловушками и водными преградами, хрестоматийного feather fall. Пропали целиком школы магии тела, разума и духа.

Несмотря на вполне приличную продолжительность игры (у меня в сумме ушло более 60 часов), размер игрового мира по субъективным ощущениям маловат. Всего четыре города (исторический минимум, даже в самой первой части, Secret of the Inner Sanctum, городов было пять) и их окрестности. На поверхности исследовать в общем-то нечего, разработчики недвусмысленно приглашают на охоту за приключениями в подземелья.

Но удручает даже не этот факт сам по себе, сколько невозможность свободного исследования. Вся карта станет доступна только к концу игры. До той поры игроку в строгой очерёдности будут открываться лишь маленькие кусочки, на которых больше нечего делать, кроме как продвигаться по линейке сюжета к следующим. Вот и выходит в результате не манящий мир, полный приключений, а приличной длины душный коридор.

В серии и ранее встречались уникальные монстры в единственном экземпляре. Но явное их выделение с непременной битвой лицом к лицу, завершающей зачистку данжна, смотрится нелепо и неприятно. Нельзя поверить в такой мир, где игроку с настойчивостью Капитана Очевидность постоянно подсовывают шаблоны: вот это — уровень, вот это в нём — мясо на экспу, а вот этот большой и агрессивный — босс; с ним обычные приёмы и заклинания не сработают, ведь он не такой как все. Норма для аркадных “бродилок” 80-х и 90-х, но для любой ролевой игры — стыдоба и позорище.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Всё вместе это воспринимается не как десятая часть, и даже не как бравшаяся разработчиками за источник вдохновения третья, а такое себе два с половиной. Что это значит? За основу действительно взята механика Isles of Terra и World of Xeen, но и она урезана, подвергнута примитивизации и упрощению в духе эпохи “press X to win”. Для повышения уровней не требуется искать квалифицированного тренера и пропроционально уровню оплачивать его услуги. Сюжетные предметы настойчиво мельтешат на экране именно в той локации, где они должны найти своё применение. Один на всю партию инвентарь. Умения есть, но их очень мало. Ремесло ремонта и идентификации предметов заменено парой простых заклинаний, успешно справляющихся соответственно с ремонтом и опознанием любых предметов, вне зависимости от сложности, редкости и цены. Опознание монстров теперь тоже не требуется — вся информация появляется в бестиарии по мере их убийства. Канула в небытие алхимия и собирательство ингредиентов. Думаете, на волне ностальгии вернули взамен диковинные умения картографии и определения опасности? Да боже упаси, это ведь создаст дополнительные сложности в начале игры. Сто из ста индивидов, воспитанных продуктами Ubisoft, сочтут отсутствие карты и предупреждающего светофора недостатком интерфейса и бросят игру, даже не узнав о такой возможности. У нынешнего поколения чукчей и мысли не возникает, что для успешной игры может потребоваться почитать руководство, а на подбор навыков возможно тратить больше времени, чем на выбор причёски.

Впрочем после знакомства с организацией журнала становится очевидно, что забота о пользователях показная, больше похожая на отговорку. Традиционно в Might and Magic для развития умения до уровня эксперта, мастера или грандмастера требуется найти соответствующего учителя. Но нигде в журнале не сохраняются записи об учителях, сколько бы раз вы с ними ни встречались. Хуже того, при успешном прохождении обучения они сообщают местонахождение следующего только один раз. Пропустили? Забыли? Отвлеклись? Блуждайте теперь по всем городам и подземельям, авось повезёт случайно наткнуться. Самодельных заметок на карте как в восьмой части, разумеется, не предусмотрено.

Реальное отношение к покупателям было продемонстрировано ещё и на самом старте продаж. Целую неделю обладатели digital deluxe версии не могли получить свой оплаченный бонусный контент. Все новые ключи в Uplay регистрировались как стандартные. И в итоге никто со стороны Ubisoft даже не признал своей вины и не принёс официальных извинений. Firaxis, помнится, за гораздо меньшую неловкость с предзаказом раздавала бесплатно Civilization 4.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Обращает на себя внимание и ненормально большое количество разнообразных багов, которые на момент завершения мной прохождения, то есть в конце февраля не были исправлены. Например, подпорчен оказался и без того не самый запоминающийся саундтрек. Время от времени, когда спокойная музыка локации должна сменяться боевой, они перемешиваются. Причём музыка боя не останавливается после победы и может наслаиваться несколько раз, создавая непереносимую какофонию.

Крайне занятно организовано сохранение скриншотов: тот случай, когда и не поймёшь сходу, баг это или фича. По умолчанию скриншоты в Steam и Uplay на одной кнопке. В итоге происходит так: вы нажимаете F12, делается скриншот в Steam, с некоторой задержкой – в Uplay, и только потом исчезают элементы интерфейса и… не возвращаются, пока не сделать ещё один скриншот. И кто после этого скажет, что две головы лучше одной?

Даже финал игры запороть умудрились. В паре моментов игроку будет предложен выбор. Результат отразится на концовке: тот или иной исход вплетается в финальный ролик. И вот один из таких моментов поочерёдно показывает оба варианта вне зависимости от выбора. Куда смотрела орда тестеров, супервайзеров, менеджеров по контролю за качеством и прочего офисного планктона из разных стран, судя по титрам многократно превосходящая по численности штат разработчиков, совершенно неясно.

На форумах в Steam активно обсуждались различные проблемы с графическими опциями. То что-то было вообще недоступно, то изменение значений в настройках не приводило ни к каким изменениям на экране. Во втором я сам сомневаюсь: уж очень убогие в игре текстуры даже на максимальных настройках, может, действительно не включились. Неработающее сглаживание, к моему глубочайшему сожалению, уже привычно для игр последних пяти лет. Совершенно внезапно порой происходят необъяснимой природы фризы. Так что в целом формируется общее впечатление поломанности графических опций. Что уж говорить про дежурные вылеты в неподходящий момент.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Зато якобы для ностальгии существует особо пикселявый режим, превращающий пёстрые пейзажи в мозаику достаточно крупных квадратов. Любопытно, что реализовано это не снижением разрешения рендера и, естественно, не отдельным старинным спрайтовым движком, а грубым фильтром. Ну, разве не мило, что такой вот винтажный вид создаёт даже чуть большую нагрузку на железо, чем современный?

Заканчивая разговор о графике не премину пожаловаться на без преувеличения кошмарную анимацию. На улицах городов много вообще неподвижных и не говорящих манекенов. Те, что подают признаки жизни, поражают своей деревянной пластикой. Это настолько далеко от современных компьютерных игр, как движения китайских копий фигурок супергероев из низкопробной пластмассы от движений их прототипов в кино. Даже в одинаковых спрайтовых пейзанках из Mandate of Heaven было больше жизни. А вот в статике ситуация заметно лучше. Некоторые пейзажные виды неожиданно хороши. Например, панорама, открывающаяся с маяка рядом с Сорпигалом (никакой связи), или вид на пиратскую бухту с высокой скалы на фоне заката так и просятся на на рабочий стол.

Столкнувшись с градом недостатков и разочарований важно не отчаяться и не удалить игру вместе со всеми сохранениями. Удивительно, но спустя несколько часов (наверняка не в первый день) срабатывает какая-то незаметная магия. Приходит понимание, что отличия от эталона в худшую сторону не означают совсем плохой продукт. Включается знакомое многим геймерам желание закончить ещё одно задание, прокачать героев до ещё одного уровня.

Лабиринты подземелий по-хорошему запутаны, в них много секретов, незаметных на первый взгляд закоулков, пробуждающих азарт исследователя. Набор разнообразных магических вещей и удачная находка Legacy, развивающиеся артефакты, удовлетворяют манчкинские потребности.

Might and Magic 10: Legacy скриншот игры Might and Magic 10: Legacy скриншот игры

Сквозь пресную мифологию нового, сотворённого уже после Ван Канэгема мира, через пустоты сюжета про группу молодых искателей приключений, отправившуюся исполнить последнюю волю своего наставника — захоронить его прах в родном городе и попавшую по пути в конфликт политических интересов на окраине империи; то тут то там заметны отсылки к великому прошлому, связующие элементы чего-то большего.

В одном из побочных заданий партию приключенцев попросят разыскать девять запрещённых «еретических» книг за авторством лорда Канэгема. В них, как несложно догадаться, краткие пересказы событий прошлых частей. Мелочь, а цепляет. Вроде и не погибло всё, не зачёркнуто одним махом недрожащей топ-менеджерской руки. Будут на пути и знакомые, харизматичные персонажи. Из нежелательных связей с прошлым можно отметить заимствование многих аудио сэмплов из предыдущих игр Might and Magic. Оказывается, по-настоящему дискомфортно слышать до боли знакомые звуки и не видеть при этом столь же знакомые образы, не ощущать привычные возможности управления. Так же дико, наверное, было бы столкнуться с заставкой «Спокойной ночи малыши» в анимационных фильмах студии Диснея.

Игра приправлена логическими головоломками и словесными загадками. Как относиться ко вторым, я для себя, правда, так и не решил. С одной стороны это неплохое разнообразие рациона для засыпающего от однообразной рубки монстров ума, но с другой — загадки бывают до обидного сложны и туманны в формулировках.

В целом Might and Magic 10: Legacy — это масштабное разочарование для фанатов, мечтавших о продолжении ещё задолго до того, как свои загребущие лапы на франчайз наложила Ubisoft. И вместе с тем неплохая, хоть и не очень вдумчивая прогулка по подземельям с элементами классических RPG, во многом вторичная, но по-своему очаровывающая. По едкой иронии судьбы в последней части Might and Magic стала клоном собственного клона, во многом копируя простые и понятные подходы Legend of Grimrock. Но быть клоном это ещё не приговор, иные клоны становились искуснее своих прародителей. Поэтому обезображенная и ужасно искалеченная надежда на лучшее остаётся живой, а нам стоит ждать дополнений, одно из которых уже вышло и наверняка что-то поменяло, заплаток и решения дальнейшей судьбы поистине легендарной серии. Невозможность в полной мере оценить игру в первые месяцы после релиза из-за её незаконченности становится приметой времени.

Оценка: 6

Symptom of the Universe

Current music: His Name Is Alive - The Well

Хочу зафиксировать ощущение. Я бы не назвал это гармонией, тем более не назвал бы счастьем – слишком большое преувеличение. Скорее необычно явственное ощущение себя живым, частью постоянно активной вселенной. Переношу сейчас записи из старого блога и глядя на каждую картинку, прочитывая каждый абзац, прослушивая каждый трек в плеере в полной мере ощущаю, воспринимаю, пропускаю эту информацию через себя и сливаюсь с ней.

Причём это ощущение я уже раньше испытывал. Наверное, больше всего оно похоже на творческое вдохновение. Это именно то, что в какой-то момент подвигло меня не просто слушать музыку, а попробовать её сделать самому, не просто пройти компьютерную игру, но передать и проанализировать свой опыт, не только созерцать, но и участвовать. Вот и сейчас меня так и подхлёстывает вкладывать работу в новый блог, проснулся графоманский зуд, в сознание проник сон о чём-то большем. В последние годы такое редко меня посещало. Боюсь, что и в этот раз роящиеся в голове идеи и предвкушения новых постов исчезнут с восходом солнца, но хоть так. Даже такое напоминание лучше, чем клейкая, однородная рутина серых будней, заполняющая собой все пустые места.

И рецепта, вроде бы, никакого нет. Компоненты незатейливые и нередко встречающиеся. Никакого бериллия и ванадия. Неплохой шоппинг после не самого загруженного рабочего дня. Короткий сон. По бутылке светлого чешского пива с утра с папенькой под аккомпанемент кальмаров и твёрдого сыра. Только это у меня утро, а у отца поздний вечер после ужина. Прикосновение к вечности через блог человека, которого уже нет. Через два часа хоккей, в воротах будет Бродо. Сегодня и завтра выходной.

Неправда, что предвкушение лучше самого события. Правда в том, что ожидаемые события случаются реже, чем их предвкушения.

Planescape: Torment

Current music: Mark Morgan, Richard Band - Annah theme

Платформа: PC
Год: 1999
Разработчик: Black Isle

Updated my journal

Невероятная, небывалая, удивительная игра. Сочетание сразу уймы вещей, которые и поодиночке-то встречаются крайне редко. Беспрецедентное для графической игры количество текста. Описания объектов ровно настолько детальные, насколько это нужно для построения образа, и вместе с тем оставляющие необходимый простор для фантазии – графикой этого никогда не добиться. Диалоги потрясают своим обилием, разнообразием, живостью. Можно без преувеличения сказать, что именно диалоги – самая важная составляющая Planescape: Torment. В них бывает до полутора десятков вариантов ответа, каждый из которых может привести к раскрытию чрезвычайно важной информации, новому квесту, улучшению или ухудшению характеристик героя, обретению союзника, ожесточённой схватке или мгновенной смерти. И их хочется прокручивать заново, пробуя другие линии поведения. Просто вот такой факт: тяжёлый бой с одним из значимых врагов я прошёл с третьей попытки, а ключевой диалог с замурованной в подземелье ведьмой переигрывал восемь раз. Не менее впечатляет возможность завершить финальное противостояние также с помощью гибкого языка и острого ума, не прибегая к физической силе. Вообще в сражениях здесь при хорошем отыгрыше и должном внимании к сюжету проводится не более трети всего времени прохождения.

И тут необходимо отметить интересный подход разработчиков. Они не только придали полновесное значение обычно использующимся только для магии характеристикам интеллекта, мудрости и харизмы, которые здесь добавляют новые, более действенные реплики в диалогах, открывают новые квесты, способствуют торговле, увеличивают приток опыта и помогают “вспоминать” информацию о прошлых инкарнациях Безымянного. Высокие значения этих параметров могут удержать героя от роковой ошибки. Высокий интеллект подсказывает точный ответ на загадку, мудрость не позволяет совершить глупый поступок с очевидно нежелательным исходом. Мне понравилась такая ролевая абстракция. Ведь в истинной ролевой игре важно не то, что умеет или не умеет игрок, а на что способен его персонаж. В конце концов при расчёте урона учитывается именно характеристика силы персонажа, а не сила игрока, с которой он долбил по кнопке.

Скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Используемый язык весьма сложный, но вместе с тем могучий, играющий сотнями оттенков с одной лишь целью – захватить внимание игрока без остатка, увлечь и провести от изогнутых улочек Хайва до самой бездны так, чтобы у того не осталось ни малейшего сомнения в том, что это действительно произошло. Причём я имею в виду не только и не столько планарный слэнг. Он употребляется умеренно, к месту и не так уж обширен. Конечно, словосочетания вроде to give ’em the laugh (скрыться, благополучно ускользнуть от кого-то или чего-то) или to rattle someone’s bone-box (болтать, трепаться), а также используемые в новых значениях слова basher (вполне нейтральное обозначение способного на действия персонажа) или jink (монеты, наличность) могут поначалу слегка смутить неподготовленного путешественника. Но для ролевиков, не знакомых до этого с сеттингом Planescape, поиск планарного словаря не должен стать проблемой. Зато у всех тех, у кого английский не является родным или оценка в школе была не выше C, возникнет необходимость время от времени консультироваться со словарём из-за использования богатой и слегка устаревшей книжной лексики, которую не встретишь в современных масс-медиа. Часто ли употребляются в речи слова vigil (бдение, дежурство) и candor (искренность)? Многие ли люди пользуются такими определениями как fetid (зловонный), groveling (пресмыкающийся) или effeminate (изнеженный, женоподобный)? Не думаю. Богатство используемого языка подчёркивается ещё и грамотными акцентами и интонациями в озвучке: ни за что не спутаешь девушку из бедного района с речью шотландской крестьянки и утончённую обольстительницу-сенсата с лёгким, едва заметным оттенком английского благородства. Невольно напрашивается выгодное сравнение с десятками игр, где короли и простолюдины говорят на одинаково грамотном усреднённом современном английском. Что ж, можно только удивляться и ностальгировать по временам, когда нишевые игры могли иметь бюджет, позволяющий пригласить отличных профессиональных актёров. Например, в озвучивании поучаствовали Дэн Кастелланета (наиболее известный как голос Гомера Симпсона) и небезызвестный заместитель директора Скиннер, Митч Пиледжи.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Бюджета, кстати, хватило также на шикарный саундтрек из 33 композиций, в котором в зависимости от момента можно услышать и эпичный симфонический пафос, и беззаботность бальных залов общества сенсатов, и пробирающие до костей готические ноты в окружении мрамора гробниц, и даже вполне энергичному индастриалу нашлось место. Примерно половина треков перешла в мой плейлист на постоянной основе. Как вишенка на пироге довершает мультимедийное лакомство подборка из более чем дюжины небольших, но приятных пререндеренных видеороликов. Высокоуровневые заклинания также эффектно анимированы (на манер Final Fantasy 7) и при первом прохождении способны вызывать не меньше восторга, чем хорошие диалоги или меткие шутки спутников.

Завершая тему о внутриигровых текстах нужно ещё упомянуть о журнале, где достаточно подробно отражаются не только детали квестов, но и отношения между героями, знания о мире и мучительный процесс обретения себя Безымянным. Отдельной частью журнала является бестиарий, где в сопровождении неплохих иллюстраций появляются описания всех встреченных монстров и ключевых NPC.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Насыщенный, диковинный и притягательный мультиверсум, на различных участках которого разворачивается действо, явно выделяется среди других фэнтазийных реальностей. Сеттинг проектировался с замахом на беспрецедентную глобальность, объединяющую всё, что было до, и оставляющую достаточное пространство для того, что будет после. Также и игра соединяет в себе всё, что только можно и нельзя было соединить. Партия искателей приключений очень разношерстна (без неприязни и взаимных колкостей между ними никак не обойтись), часть встречающихся на пути персонажей будет действительно неожиданной, и уж точно не придётся скучать от однообразия окружения. И хотя попутешествовать по планам бытия с их достопримечательностями непременно придётся, главным блюдом Planescape: Torment остаётся город дверей Сигил, центр мироздания, в который ведут все дороги и из которого в любой момент можно вылететь к чёрту на кулички через случайно открывшийся портал. Где ещё обычный рабочий человек-горожанин может по дороге домой, ничуть тому не удивившись, пройти мимо демонов-полукровок, плотоядно выглядящих чешуекрылых адских отродий, безмолвно левитирующих строителей-дабусов, четырёхногих бариавров, мирных зомби и гигантских насекомых, размером с собаку? В каком ещё месте объединяющую роль играет не религия и национальность, а философские системы взглядов на мир, конкурирующие между собой вместо дворянских кланов или политических партий за власть? А власть над мультиверсумом убеждения имеют большую: сила мысли может оживлять и убивать, повелевать энергиями и менять природу вещей – словом, творить чудеса. В магазинах какого другого города можно купить абсолютно любую диковинку, которая только могла быть выдумана чьей-то буйной фантазией? И на все эти вопросы ответ один – нет другого такого места. И пусть в его нищих районах часть жителей вынуждена питаться трупами, пусть воздух из порталов в нижние планы сулит болезни, пусть аристократы зачастую теряют берега от обилия возможностей, а в подземельях под городом обитают ужасные твари, Сигил каким-то волшебным образом очаровывает и манит виртуальных путешественников. Он одновременно фантастический и пугающе осязаемый, чтобы выглядеть вполне реальным.

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Очень приятно, что Planescape: Torment представляется творением для взрослых. И дело тут не в навязчивых заигрываниях Морта с сопартийцами женского пола, не в стоящих на каждом втором углу проститутках и любви как основной движущей силе сюжета. Речь скорее об осмысленной зрелости. Перед игроком много раз будут вставать вопросы морального выбора, смысла жизни и смертности, путей познания мира и примирения с внутренним я. Здесь неизбежно встретятся и любовь, и предательство, страдание и сострадание, и преступление с неотвратимым раскаянием и расплатой. Всё это настолько отличается от сказочных историй про рыцарей в сияющих латах, прекрасных принцесс и злых драконов, которые обычно ассоциируются со словом фэнтази, что только подтверждает уникальность разработки незабвенной студии Black Isle.

Квант дёгтя в этом великолепии, своего рода эксклюзивная вкусовая горчинка, создающая вкус эпохи – характерная для движка Infinity слабость алгоритмов поиска пути, особенно очевидная при полной партии. В остальном старая-добрая изометрическая механика. Для игры, которая наименее всего сосредоточена на боёвке всё сделано чрезвычайно хорошо. По желанию игрока бой происходит в реальном времени или по раундам, есть умная пауза. Можно выбрать максимально приближенные к настольным Dungeons&Dragons правила или самостоятельно определить более подходящие для компьютерной игры. Даже искусственный интеллект сопартийцев при реакции на происходящие события возможно настроить. Многие ли узкоспециализированные хак-н-слеши спустя пятнадцать лет таким могут похвастать?

скриншот игры Planescape: Torment скриншот игры Planescape: Torment

Вне всяких сомнений ярчайший бриллиант теперь уже легендарной эпохи, лучшая ролевая игра всех времён и народов и лучшая игра среди вообще всех существующих.

Оценка: 10

Невесёлые дела дьявольские

Current music: Nirvana - Heartbreaker

Прошедший сезон был чрезвычайно разочаровывающим во всех смыслах: сначала хоккейных болельщиков расстраивали непродуктивные споры между лигой и профсоюзом. Потом, когда игроки всё же добрались до льда, фанаты клуба из Нью-Джерси были разочарованы уже выступлением команды. Десять поражений подряд, которые мне довелось наблюдать ранее в этом году, запомнятся, к сожалению надолго. Может, даже дольше, чем несправедлвое судейство в финальной серии годом ранее.

Но вот пришло лето. Межсезонье. Новое начало и новые надежды, которым, похоже, не суждено сбыться. Пока ни одной хорошей новости. Всё что случалось, я не могу оценивать позитивно. Проследим хронологию.

Драфт. Команда, забивающая меньше всех в лиге и отчаянно нуждающаяся в хотя бы одном пойнтмене с убойным дальным броском, упускает свой шанс подобрать молодого, талантливого проспекта. И нельзя сказать, что этот год был неурожайным на такого рода таланты. Вот сколько-нибудь талантливых вратарей не видно, но уж забивные, физически выносливые вингеры и защитники были. Оставались невыбранными ещё Ничушкин, чрезвычайно мощный для своего возраста Сэм Морин, Никита Задоров (который в отсутствии “русского фактора” точно был бы выбран выше – уж очень здорово выглядит почти в каждом аспекте), выбивающие по 40-50 голов за сезон в своих командах бомбардиры Манта, Райчел, Шинкарук. Кого получили вместо них? Чрезвычайно переоценённого, амбициозного вратаря, который в 27 лет провёл меньше 100 матчей в NHL. Пока играет Марти (а он в интервью явно высказывался о том, что не собирается заканчивать карьеру после истечения через год действующего контракта), он не будет получать необходимого ему опыта первого номера. А когда Марти уйдёт, он сам будет ветераном за 30, без достижений, возможностей развития, с ещё более возросшими финансовыми аппетитами, и приобретение опыта будет уже неактуально. Свободных агентов лучшего уровня можно подобрать в любой момент. Как генеральный менеджер может утверждать, что это задел на длительную перспективу, я просто не понимаю.

Кларксон. Ничуть не сомневаюсь, что песни о “возвращении на родину” не более, чем политкорректная отмазка для прессы, как и в случае с Паризе – оба парня просто профессионалы и не высказывают открыто недовольство. Кларксон (прекрасный универсал, умеющий на льду буквально всё – и морду разбить, и гол забить, и шайбу отобрать, и эмоционально завести команду – потенциальный капитан) вполне справедливо требовал значительно больше, чем три миллиона в год. Даже если вдвое больше затребовал (а на самом деле в этом сезоне в Торонто он заработает только 4,5) – это ключевой, командообразующий игрок. Таких нужно держать за любые деньги. Может, у испытывающей серьёзные финансовые трудности команды этих денег не было? Были! Но об этом чуть ниже.

Приобретения на рынке свободных агентов. Райан Клоy – 4,85 миллиона. 30-летний нападающий со склонностью к получению травм и тенденцией к снижению результативности. Эмоционально нестабилен – набирает множество удалений на пустом месте, неоднократно был дисквалифицирован лигой. Даже в свой лучший сезон не забивал столько, сколько Кларксон в 2011/2012.

Майкл Райдер – 3,5 миллиона. 33-летний нападающий, сменивший за последние три года три клуба. Выигрывал кубок Стэнли с Бостоном. Больше соответствует своим деньгам, имеет лучшую результативность, но совсем не подходит под ментальность команды. Больше заточен на франкофонский бей-беги хоккей в стиле Лемье, и не готов к командной взаимозаменяемости на каждой позиции во время игры. Скорость его катания под вопросом.

Ростислав Олеш – 1 миллион. 27-летний нападающий, вечно подававший надежды в своём клубе (Флорида), но так их не оправдавший. Последние два сезона провёл в низшей лиге. Деньги небольшие, но и ожиданий ноль. Усилением считаться не может.

Никто из них не имеет опыта игры в атлантическом дивизионе, только усложнившемся после реогранизации, где почти каждый матч – злая рубка принципиальных соперников.

Двигаемся дальше – уход Хенрика Таллиндера обратно в Баффало. Я не зря написал именно уход, а не обмен. Просто Лу Ламорелло таким изящным образом решил избавиться от игрока, не прибегая к драфту отказов и выкупу контракта. Полученный взамен Райли Бойчак всю свою недолгую карьеру только и делал, что скатывался вниз (WHL, AHL, ECHL, CHL – в таком порядке), и вряд ли вообще может рассматриваться как профессиональный хоккеист. Не секрет, что у шведского ветерана в последнее время довольно серьёзные проблемы со здоровьем, отчего спортивные кондиции оставляют желать лучшего. В длиннющем позапрошлогоднем забеге плейофф он выходил на лёд всего трижды. В этом, локаутном сезоне сыграл только в половине матчей, не попадая в заявку. Допускаю, что приносимая им польза уже не соответствовала зарплате, и с финансовой точки зрения сделка получилась выгодная. Но вместе с тем в игровом плане команда потеряла (игрока уровня национальной сборной как-никак), не приобретя ничего взамен. В прошлом году оборона была в Нью-Джерси линией с высокой конкуренцией, требовавшей от хоккеистов постоянно выкладываться по полной программе. Теперь эта конкуренция ниже.

Продление контракта с Мареком Жидлицки. Он останется в Нью-Джерси ещё на год и получит три миллиона. Без преувеличения ужасное решение. Основным аргументом при подписании был энтузиазм самого игрока остаться в клубе, где он почувствовал себя комфортно. Интересно, почему этот фактор не оказался достаточно весомым в ситуациях с Сергеем Брылиным и Петром Сикорой, которые вообще никакие варианты кроме Дэвилз не рассматривали в принципе? Но не в этом беда. Беда в том, что Жидлицки, похоже, сам не знает, какую роль выполняет на льду: нападающий он или всё же защитник? Конечно, он способен изредка забить пару хороших голов, но в разы чаще он привозит шайбы в свои собственные ворота. Он из рук вон плохо выбирает позицию – бессчётное количество раз его обыгрывали один на один, неоправданно рискует, отдаёт неточные пасы при выходе из зоны, которые оборачиваются болезненными контратаками. Нужно ли это чудо в перьях команде, когда есть “серый”, малозаметный, но гораздо более надёжный Питер Харрольд (ещё два сезона будет играть за смешные 800 тысяч в год)?

Фанаты в фейсбуке (в основном, что харакетрно, из восточной части Европы) возражают, дескать, нужна же атака – в большинстве играть некому. Большинство действительно калечное. Но почему оно такое? Нет завершающих бросков. Дьяволы вполне пристойно выбирают позиции в зоне атаки, удерживают шайбу, перепасовываются, а вот забить не могут. Только один игрок обладал действительно хорошим, мощным дальним броском – Илья Ковальчук. Когда он получил травму, стало очевидно, что заменить его в данном аспекте некому. Жидлицки без оглядки идёт в углы площадки, пытается сближаться с воротами для прицельного кистевого броска. Но в роли крупнокалиберной пушки на синей линии он настолько же эффективен, как Бродо в качестве тафгая.

Хуже того, игрок аналогичного амплуа в клубе уже имеется, причём более молодой, талантливый и перспективный – Эдам Ларссон, которому для продолжения развития требуется больше игрового времени и тренерского доверия.

Заслуженный пенсионер. Назвать поступок Ильи Ковальчука можно множеством различных слов и словосочетаний, которыми в таких случаях богат русский язык. Я останавлюсь на определении подлая неблагодарность. В обмене с Атлантой за Ковальчука в своё время отдали целую полнофункциональную пятёрку (то что из них заиграл только Одуйя – укор некомпетентности уже несуществующей организации). При подписании контракта клуб был вынужден заплатить большой штраф и ещё потеряет первый пик драфта в 2014 году. Несмотря на то, что в Нью-Джерси Илья пришёл по сути чрезвычайно талантливым полуфабрикатом, которого пришлось фактически заново учить играть в хоккей: видение площадки, командные взаимодействия и отработка в обороне отсутствовали в списке его умений в принципе; тренеры (за исключением, пожалуй, продержавшегося лишь 4 месяца Маклейна) безгранично ему доверяли. Он получал беспрецедентное игровое время, имел возможность набирать бонусы за результативность, буквально не уходя со льда в большинстве. Ему доставались наиболее удобные партнёры по тройке. Из-за него оттеснялись во второе звено Элиаш и Паризе. Из-за его огромного контракта приходилось расставаться с хоккеистами, сделавшими для клуба гораздо больше. Руководство верило, что в перспективе Ковальчук окажется полезнее.

И что получилось? Отхватив свою оплату за самые первые, денежные годы (у Ковальчука по контракту предусматривалось постепенное снижение зарплаты в течение 15 лет), исполнив только 20% своих обязательств и получив значительно больше 20% от общей суммы, наш любимый засранец завёл Mercedes-Benz AMG и рванул на родину (по которой очень вовремя стал скучать) – откусить жирненький кусочек от украденных у граждан нефте-газо-баксов и забыть при этом про налоги. Местный партейный одобрямс гудит об очередной победе. Новый, спешно подписанный контракт с “сосиской”, надо заметить, на 4 года. Почему такая цифра? Через четыре года Ковальчук надеется вернуться в NHL, выпросить ещё один жирненький контракт и уже тогда спокойно жить в стране, где ему действительно комфортно, тепло и во всех отношениях хорошо.

Жадность всегда была одним из полнятных свойств человека. Про неблагодарность я тоже объяснил. В чём же подлость Ковальчука? В том, что этот финт своей хитрой задницей он провернул уже после этапа продления контрактов, драфта и открытия рынка свободных агентов. В этот момент его заменить уже некем. Будь же он хоть капельку честнее, оставил бы шанс своей бывшей команде подобрать кандидатов на замену из более широкого списка претендентов и скорректировать финансовую политику при переговорах с другими игроками. Ведь с ним обошлись очень гуманно. Лу Ламорелло имел юридические рычаги для того, чтобы запретить ему играть где бы то ни было вообще (ушёл официально на пенсию – вот и сиди на печке), как уже случалось в Нью-Джерси с Александром Могильным. Пожалел.

Такие нынче лидеры у сборной России? Дырка от бублика это, а не лидер.

Я перечислил все произошедшие события. Но есть ещё и неполезное для Дэвилз бездействие. То, что должно было произойти, но не случилось. До сих пор не заключены новые контракты с ограниченно свободными агентами – Хенриком и Йозефсоном. Не получив нового предложения, стал неограниченно свободным агентом Алексей Поникаровский. С последним совсем непонятная история. Менеджмент после его повторного приобретения завлял, что очень хотел сохранить игрока, но Каролина сделала более выгодное предложение. Что же теперь? Ураганы уже не предлагают Алексею умопомрачительные полтора миллиона, так в чём же загвоздка?

Нужно заметить, что при всём вышеописанном, клуб продлил контракты двух других ключевых игроков – Элиаша и Зубруса. Отличные игроки, первый вообще живая легенда, второй прекрасно вписался в команду после перехода в 2007 году. Но это не приобретение, а сохранение существующего. Событие без знака плюс или минус.

Суммируя всё, что известно на данный момент, я уже и не надеюсь на плейофф.

Ещё один повод для грусти

Current music: Meteors - The Phantom Rider

Задумайтесь на минуту о людях, играющих прямо сейчас на своих 3DS или PS2, подключенных к старым кинескопным телевизорам. Они получают море удовольствия, наслаждаясь своими любимыми игрушками, и ничто не отвлекает их от простого электронного развлечения. И таких очень много. В то время как я сижу с угрюмой миной за своим геймерским компьютером с шестиядерным хай-эндовым процессором, с двумя игровыми видеокартами, несущими на борту 6 гигабайт разогнанной GDDR5 памяти. Сегодня я провёл полтора часа, пытаясь добиться безукоризненной работы на максимуме возможного от очередной игры, но так и не сумел включить в ней SSAA (да и какое-либо заметное сглаживание вообще). Конечно, для меня не стало сюрпризом, что в опциях самой игры никакой возможности его включить нету. Я настраивал существующий профиль для игры, пробуя множество различных вариаций, но ничего не получалось. Я пробовал прикреплять исполняемый файл игры к уже существующим, проверенным на работоспособность профилям, но и здесь снова ничего не добился. Я открывал nvidia inspector (потому что nvidia control panel совершенно бесполезна) чаще, чем мне пришлось бы открывать саму игру для прохождения. На данный момент я уже реально устал от того, что мне приходится разгадывать очередной мозголомный пазл каждый раз, когда я начинаю новую игру, чтобы увидеть всё, что она может предложить. С прошлой игрой вообще некрасиво вышло: я искал решения в интернете и возился с настройкой больше времени, чем собственно проходил её от начала до конца.

И в то время, как я печатаю эти строки, неугомонное чувство ненависти восстаёт из глубин моего сознания. Оно подпитывается постоянными фрустрациями и растёт, но не может найти вектор. Кого я должен ненавидеть за всё это? Разработчиков игр, которые никогда не заботятся о потребностях продвинутых пользователей? Производителей компьютерного железа, которые предпочитают продать тысячу видеокарт lo-mid сегмента вместо полусотни экземпляров hi-end моделей и в соответствии с этим ограничивают возможности кастомизации драйверов? Огромные игровые порталы, которые считают приемлемым публиковать скриншоты вот такого качества? Массы казуальных игроков, которые не знают, из каких компонентов состоит их компьютер, и путают антиалайзинг с анизотропной фильтрацией? Или, может быть, мне стоит ненавидеть самого себя за то, что я знаю и вижу слишком много?

Read One more reason for sadness in English.

Немного о работе

Current music: Lacrimosa - Verloren

Последнее время я работал над одним сайтом, о котором хочу немного рассказать. Проект этот оказался долгостроем. Первый раз я с ним соприкоснулся ещё осенью. Тогда пришлось добавлять некоторую нереализованную функциональность, оставшуюся недоделанной с момента ухода программиста, начинавшего работу. Кроме того пришлось переписать некоторые участки существовавшего на тот момент кода из-за того, что я предпочитаю называть недобросовестным программированием. Как это понимать? Очень просто. Мой предшественник местами умышленно писал код не так, чтобы он работал, как того хотел заказчик. Он намерено оставлял незаметные на первый взгляд шероховатости, которые бы заставляли снова и снова обращаться к его услугам и препятствовали бы совместимости с фичами от других разработчиков “из коробки”.

Потом я возвращался к сайту ещё пару раз, когда у заказчика менялся взгляд на то, каким должно быть его сетевое представительство и что именно он хочет на нём видеть (и слышать). Говоря дипломатично, далеко не все эти идеи одобрили бы опытные дизайнеры и девелоперы, но так уж складывается ситуация на рынке, что платящий деньги клиент прав. Местами ситуация осложнялась требованием сохранить простоту редактирования и добавления контента на сайт. Предполагалось, что обслуживать его будут люди не имеющие каких-либо существенных айти навыков.

В итоге многочисленных преобразований получилась очень необычная субстанция, симбиоз различных технологий. Сайт базируется на WordPress, ставшем одним из стандартов де-факто открытых движков, довольно глубоко задействуя его возможности. Есть там и Flash, и JavaScript, но самое забавное, что там причудливо сочетаются и заведомо устаревшие элементы, и довольно свежие, прогрессивные вещи, поддержка которых появилась только в последних версиях браузеров.

Самой большой головной болью стала фоновая музыка, по задумке клиента непрерывно играющая, пока посетитель перемещается по сайту. Сначала попытался реализовать её в виде всплывающего параллельного окна с плеером (вроде того, какое можно увидеть на ли.ру в постах с прикрепленными mp3). Но современные браузеры научились уже очень хорошо бороться с попапами, к тому же возможности управления дочерним окном средствами JS оказались совсем не кроссбраузерными и во многом зависели от персональных настроек пользователя. Переделывать весь сайт под AJAX было уже откровенно поздновато. Выход?

Только фреймы. Да-да, именно те самые страшные штуки, которые последний раз были описаны в спецификации HTML 4.01 в прошлом тысячелетии. Они были отличительной чертой Web 1.0 и успели выйти из моды в то время, как я ещё учился в школе. Если наобум спросить поисковик, скорее всего найдёте несколько рекомендаций обойтись без их использования. И всё же они оказались полезны.

Находящийся в невидимом фрейме простейший плеер из соседнего фрейма управляется куда лучше, чем из соседнего окна. Проблему целостности фреймовой структуры (обычно корректно сайты с фреймами выглядели только при заходе с главной страницы) помогло решить довольно изящное сочетание маленького JS-скрипта, проверящего окружение, и PHP кода, генерирующего недостающую часть на лету по результатам этой проверки. Ещё одну стандартную для фреймов проблему – корректное отображение URL в адресной строке браузера помогла решить свежая, считающаяся новым словом в вебе и таящая в себе полностью ещё не раскрытый потенциал технология HTML5 History API. Последняя, например, сейчас активно используется на сайте социальной сети вконтакте, хотя полноценная поддержка четырьмя основными браузерами появилась только около полугода тому назад.

В итоге чисто утилитарный, представительский сайт локальной фирмы заставил довольно неплохо пошевелить мозгами для создания с нуля собственного решения. Меня этот факт несколько приободряет в плане опыта и чсв, хотя к своему портфолио такую работу не пришьёшь.

З.Ы. прошу прощения у тех, кому может попасться сайт с такой настойчиво навязываемой музыкой. мопед не мой… ну, вы же понимаете, правда?

Read About one of my works in English.

Моя консольная библиотека игр

Current music: Пикник - Упругие их имена

К консолям я вернулся относительно недавно (только к осени 2011 года) после ооочень солидного перерыва. Последней “железной” (т.е. физически существующей, помимо эмуляторов) консолью у меня была незабвенная, ставшая сейчас уже безоговорочной классикой Sega MegaDrive II, и играл я на ней в последний раз ещё в изрядно припорошенных пылью истории 90-х.

Но как и тогда, так и сейчас консоль не является для меня основной игровой платформой – только как дополнение к PC. Поэтому игр немного, но зато высок процент эксклюзивов. Выглядит это всё вот так:

My console games library
Моя библиотека консольных игр

Read My console games in English

Мысль о локауте

Current music: Sirenia - Lethargica

Есть в американском хоккейном хозяйстве человек по имени Билл Дэйли. Вице-комиссар NHL, второе лицо формально. А неформально рожа, мгновенно рождающая мысли о кирпиче. Будто из России 90-х занесло невесть каким парадоксом этого толстолобого, бритоголового братка порешать вопросы финансовые и спортивные.

Вот сегодня прочитал в свежем СЭксе следующее его изречение:

Меня это разочаровывает, потому что мы теряем день за днем. Встреча вряд ли даст нам что-нибудь, потому что мы не можем больше уступить. Ясно, что Дональд Фер хочет обменяться мнениями в самый дэдлайн.

Тут-то и пришла мысль: а в чём собственно лига профсоюзу уступила, пошла навстречу и изменила условия согласно ожиданиям игроков? Пока только в смягчении своих же собственных ультиматумов.

– Требуем уменьшить контракты на 20 процентов.
– Мы не согласны.
Прошёл месяц.
– Хорошо, уменьшим контракты не на 20, а на 10 процентов, но оставшиеся десять процентов выплатим через несколько лет.

– Требуем запретить изменения зарплаты в течение всего контракта, разница не больше 5%.
– Мы тоже думаем, что некоторые ограничения в этой области нужны, но не такие резкие. Игроки согласны на то, чтобы минимальная зарплата составляла не меньше 25% от максимальной.
Потеряно ещё дофига времени.
– Это неприемлимо. Позиция профсоюза необоснована.

И ведь нисколько не утрирую. Только перевожу публичные юридические канцеляризмы на язык простого диалога. А теперь давайте пофантазируем, на какие “уступки” могла бы пойти ассоциация игроков.

– Требуем увеличить действующие контракты вдвое.
– o_0?!!!!!!
– Ладно уж, сжалимся над вами, увеличим в полтора раза.

– Требуем отменить драфт.
– какого х..!!!!!
– Окей, только из любви к хоккею и уважения к болельщикам, оставим драфт, но ограничим эксклюзивные права на игроков одним годом.

– Требуем убрать потолок зарплат.
– Я очень разочарован…
– Это то, от чего мы не можем отказаться. Наши позиции очень далеки, мы не видим с вашей стороны желания заключить новое соглашение.

Весело? А над боссами NHL пока что-то никто не смеётся, кроме Овечкина.

Read About NHL lockout in English