Платформа: PC
Год: 1989
Разработчик: New World Computing
Откуда есть пойдём
С чего начинается классическая ролевая игра западной традиции? Если Вы поспешили ответить, что с выбора того, чью роль предстоит отыгрывать, то несколько ошиблись. Так же, как театр начинается не с поднимающегося занавеса, а с вахтёра, вешалки в гардеробе и фойе, и RPG требуют перед стартом приключений некой презентации, введения в обстановку, которая породила нашего будущего героя или героев. Сейчас это чаще всего достигается эффектными видеороликами, предваряющими любые меню, кнопки и другие элементы непосредственно игровой механики. В 1989 году, куда я намереваюсь Вас сопроводить, всё обстояло иначе.
Пролог повествовал о Кораке Таинственном, первосвященнике, самом талантливом маге и заслуженном воителе. Выдержки из его монографии рассказывают о сотворении мира из пустоты и длившейся четыре столетия войне оживших стихий воды, воздуха, огня и земли. В сформировавшуюся благодаря этому среду обитания стали прибывать мигранты из других измерений. Лорды-элементали, владыки этого мира, первоначально не видели в маленьких смертных существах угрозы, а когда решили от них избавиться, было уже слишком поздно. Те успели построить города, научились ремёслам и магии. Их лучшие умы создали артефакт, с помощью которого избранный судьбой герой изгнал элементалей. Герой стал королём Кэлоном и долго правил, пока повелитель измерения воды не отомстил ему, создав первого и самого могущественного дракона. В противостоянии с ним Кэлон пал. Дочь короля с властью управлялась хуже, другие драконы всё прибывали и прибывали, а на месте битвы произошла экологическая катастрофа. Теперь вокруг хаос и упадок, закон уступил место грубой силе, цивилизация балансирует на грани окончательного разрушения.
Пространство выбора
В качестве одной из заманивающих особенностей предлагалась возможность перенести партию из первой части и будто бы продолжить неразрывную историю, но тут обнаруживается постоянная разница между нечётко сформулированными маркетинговыми обещаниями и суровой реальностью. Ветераны прошлых приключений переходят в дивный новый мир без какой-либо экипировки. Все их характеристики становятся равными 20, уровень ограничивается шестым, а возраст возвращается к кипучей молодости. Фактически от былых подвигов остаются только имена, классы, пол и мировоззрение. Это можно использовать как небольшой бонус для облегчения начала игры, но разница быстро перестанет быть различимой с продвижением по дорогам и тропинкам пространства, лаконично именуемого CRON. Да и зачем ограничивать себя возможностями старой версии ролевой системы, если в Gates to Another World появилось два новых класса? Поспешу сделать отдельное предупреждение для тех, кто не ограничивается только чтением обзора и просмотром скриншотов. Не стоит заниматься импортом из старой игры, если у Вас уже есть заново созданные здесь персонажи, даже ради любопытства. Все они со всей их многочасовой прокачкой будут затёрты без предупреждения.
Как я уже упомянул выше, к старой шестёрке классов (рыцарю, паладину, лучнику, священнику, магу и вору) присоединились ниндзя и варвар. Идея с ниндзя понятна сразу: вор, больше времени уделяющий рукопашному бою, чем взлому замков и скрытности. Более проблемный в начале, более полезный к концу игры, когда отставание в мастерстве устранения ловушек и безопасного проникновения постепенно нивелируется. Впрочем, я обнаружил баг, позволяющий кому угодно успешно открывать сундуки с самой убойной защитой. Вы как обычно ищете добычу после очередной победы, находите сундук, выбираете в меню пункт Find Trap, но вместо того, чтобы дальше ввести порядковый номер персонажа, который должен попробовать найти и обезвредить ловушку, нажимаете на клавиатуре кнопку Esc. Затем снова Find Trap, и после этого кто угодно, даже какой-нибудь священник, сможет достать трофеи без нежелательных последствий.
Магические классы начинают с четырьмя из семи заклинаний первого уровня в своём направлении. Однако в отличие от первой части дальнейшие чары не открываются автоматически целиком с достижением пары уровней персонажа. С каждым повышением они так же будут получать только три из доступных им теперь заклинаний. Разумеется, не обязательно самых мощных или полезных. Остальное теперь приходится добывать в квестах или покупать. В гильдии магов и в храмах соответственно. Мастера смешанных специальностей получают доступ к сверхъестественным силам по той же схеме, но с задержкой.
Произошло изменение и в росте здоровья при тренировке. В первой игре количество получаемых с каждым новым уровнем очков здоровья зависело от чистой случайности. Теперь оно определяется качеством тренировочной площадки, коих, как и городов, по-прежнему пять. Например, в Миддлгейте варварица из моей партии получала 12 хитпоинтов, а в Атлантиуме целых 19. Правда, и стоит такое удовольствие в пять раз дороже. Возраст теперь не растёт с левелапом, но классы всё так же получают новые уровни с разной скоростью. Сначала это не очень заметно, но после шестого уровня варвары, рыцари, воры и клирики начинают заметно опережать паладинов, лучников, ниндзя и колдунов.
Также здесь впервые в серии Might and Magic появились платные наёмники, которых можно добавить в помощь основной партии. В зависимости от их уровня и роли в бою (никто не любит получать весь урон, стоя в первом ряду) за услуги ежедневно взимается плата. Максимальное количество участвующих в схватке под управлением игрока, таким образом, увеличилось с шести до восьми. Причём количество идейных, бесплатных персонажей и меркантильных рубак не фиксировано. Можно вообще выйти на выполнение какого-то задания командой из одних только наёмников, но в таком случае они откажутся устраивать привал, потому что заплатить им за следующий день окажется некому. Единственное ограничение – основных героев не может быть больше шести одновременно. Зато за тренировки работники меча и магии платят сами. А жирный плюс наёмных представителей магических классов ещё и в том, что они сразу знают все заклинания всех уровней, даже если пока ещё не могут их применять (да, мои прозорливые друзья, даже Маяк Ллойда и Божественное Вмешательство).
Но проблем хватает и с рэндомными до идиотизма ограничениями на экипировку. Нейтральный паладин вполне может надеть железный шлем, зачарованный на +3 к защите, а тот же самый шлем +5 (в том числе после заклинания Зачарования, перманентно улучшающего свойства) уже не соответствует ценностным установкам и представлениям персонажа о добре и зле. Чем чаще к концу прохождения попадается мощное магическое оружие, которым нельзя воспользоваться, тем больше накапливается раздражения.
Все, взявшие меч
Всё это, конечно, занимательно, но зачем ролевой игре нужна вся эта разветвлённая, глубокая механика? Конечно же, для взаимодействия с игровым миром. А в настолько древнем экземпляре главным способом этого взаимодействия неизбежно являются сражения не на жизнь, а на смерть. Тактическое перемещение противников в бою, которое убрали при портировании на Macintosh, во второй части писишной версии осталось, хотя и применяется оно теперь не в пример реже. Отдельные монстры могут призывать подкрепления. Максимальное их количество в стычке увеличено до 250. Звучит внушительно, не правда ли? Но на самом деле в этом аспекте бои стали хуже. В первой части максимальное число ограничивалось всего лишь 15, но все неприятели могли участвовать в битве сразу, пусть не в рукопашной, но заклинаниями или дистанционным оружием. В Gates to Another World одновременно задействованы только первые 10. Все остальные просто ждут своей очереди. Они не могут атаковать, не могут произносить заклинания, не способны даже убежать. И для персонажей под Вашим управлением они недоступны: никакие стрелы самых искусных снайперов не могут долететь до этого резерва, и даже самые разрушительные заклинания массового поражения их не затрагивают. Единственное приятное исключение – магия высшего ранга клириков Святое Слово, вычищающая всю нежить сразу, хоть в очереди она, хоть на переднем крае событий. Кстати, с этим заклинанием связана одна неточность. Вопреки справочнику в руководстве к игре, применение такого мощного заклятия не старит произносящего на год.
После выхода с какой-то территории монстры, закреплённые на фиксированных точках, возрождаются, даже если локация была полностью от них очищена. Кроме того там, где скриптом не был чётко определён их вид и количество, они становятся сильнее в зависимости от развития партии. Так первоуровневой командой я обошёл большую часть подземелья под городом, где начинаются приключения, разбрасывая в разные стороны ошмётки диких крыс и изгоняя ходячих скелетов из мира живых. А получив повышение до второго уровня, уже имел проблемы с тем, чтобы просто войти, когда меня на тех же местах встречали жонглёры, наносящие урон сразу по всей группе, и вооружённые солдаты. Таскаться три дня, зарабатывая денег на качественную тренировку, а получить ослабление вместо усиления? Не самый приятный вариант. А вы говорите Oblivion…
Расположение банд противников в высшей степени небрежно. Мало того, что оно тематически плохо согласовано. Например, появление дикарей, солдат и белых рыцарей в крепости, у входа в которую надпись недвусмысленно провозглашает «людям вход воспрещён», а подвалы кишат нежитью и демонами. Когда же встречаешь неуязвимых для физического урона врагов в области, где магия не действует, даже непонятно как воспринимать: то ли грубый ляп, то ли изощрённая издёвка с целью увеличить на пару часов и так выдающуюся продолжительность. В обоих сценариях неприятно. Всякая потенциальная двусмысленность теряется, когда в сложнейших локациях пробиваешь путь к сокровищам, а неведомая сила, когда уже предвкушаешь добычу, не даёт сделать последний шаг, потому что в группе есть представитель какой-то расы или класса. Как правило, хранящийся за барьером артефакт может пригодиться только им и больше никому…
Вектор развития
В чём превосходство второй части Might and Magic перед первой несомненно, так это в графике. Появились иллюстрации мирных NPC и сервисов, правда, не всех. У хозяина гостиницы или кузнеца есть собирательный визуальный образ, а у штучных турагента или нейрохирурга – нет. Сюжетные сцены, впрочем, всё равно передаются только текстом. Не то что катсцен, даже статичных картинок специально для этого нет. Зато изображения врагов теперь не только наложены на ландшафт вместо чёрного вакуума оригинала, но и со вкусом анимированы. Хотя их всё так же не хватает на всех и, например, некроманты и друиды выглядят одинаково. Так же и с остальным. Стены стали красивее и детальнее, но во всех городах они одинаковы. И рогатые дьяволы и целомудренные девы в белых одеждах по своим повседневным делам проходят мимо одинаково синих, покрытых мхом камней. В отличие от первой игры графика не копировалась как есть с устаревшей платформы Apple II, увидевшей релиз годом раньше, а была перерисована, благодаря чему полноценно используется вся доступная палитра EGA видеокарт.
Есть только один чисто визуальный ляп. В замке при прогулках по длинным коридорам видно небо и смену времени суток так же, как на открытой местности. По-моему смотрится это чуть более дико, чем возможность встретить в этих самых коридорах конный патруль.
Однако двигаться по пустыне всё равно непросто даже с навыками картографии и навигации, поскольку мерцающую белую стрелку, отмечающую положение и направление группы, на фоне белого же с бледно-жёлтыми вкраплениями песка не видно. Так что умение ориентироваться по координатам всё равно потребуется.
Ойкумена всё так же состоит из 20 бесшовно соединённых секторов, каждый из которых представляет собой квадрат 16×16 клеток, на каждой из которых может происходить что-то интересное. В этот раз гораздо больше приключений происходит внутри городов и замков, а также в многоуровневых пещерах, шахтах и прочих небезопасных местах, добавляющих ещё 36 таких квадратов для обследования. Вкупе с элементальными планами бытия и перемещениями в чём-то среднем между пространством и временем, когда уже знакомые места приобретают новые свойства, это составляет поистине огромный мир, который при честном прохождении без подсказок вполне может затянуть на 200-250 часов.
Карта прокручивается, то есть, выходя из какой-то точки и двигаясь строго в одном направлении, в эту же точку и вернётесь. Но логика пространства, видимо, разрабатывалась до этой фичи, под плоский прямоугольник земли оригинала. Из-за этого на краю из ледяной пустоши партия сразу за один шаг перескакивает в раскалённую пустыню.
Характеристики приобретаемого оружия и брони теперь можно узнать не только из брошюры с подсказками. В кузнице специалист за отдельную плату расскажет обо всех характеристиках предметов не только из собственного ассортимента, но и добытых магических артефактов, зелий и воровских приспособлений. Дорого, чрезвычайно неудобно, но всё-таки важный шаг вперёд. Кстати, про торговые точки. Нет ничего проще, чем продать важный, связанный с сюжетом предмет. Однажды со мной такое случилось нечаянно.
Постоянно не хватало места в инвентаре. Каждый из персонажей, как и в первой части, может экипироваться 6 предметами и ещё столько же нести в рюкзаке. И, вроде бы, суммарно количество носимых вещей возросло с 36 до 48, но количество квестовых объектов, которые неизвестно где могут потом пригодиться, возросло; так что рутинные возвраты в города для продажи скопившихся трофеев приходится совершать чаще. Отказаться от них нельзя, поскольку ни на каком из этапов игры деньги лишними не будут. Поначалу пугает цена тренировок, удваивающаяся всего за пару уровней. Потом становится понятно, что содержание наёмников обходится многократно дороже. Даже с учётом того, что максимальная зарплата ограничена, расход 50000 золотых в день на одного труженика с большой дороги способен доставить неприятности при недостаточном внимании к деньгам. А есть и другие, менее очевидные, но не менее финансово ёмкие пути потратить нажитое.
Однако чем дальше понимаешь глубину возможностей в мире CRON, который в своё время был одним из наиболее комплексных и детальных, тем больше раздражает отсутствие какой-либо информации об изменениях. Состояние каждого персонажа в любой момент определяется 24 переменными. Если вы попьёте из какого-нибудь зачарованного источника или прикоснётесь к какому-то непонятному предмету, они могут меняться. Но вот какие именно, на какую величину и на какое время, игра, увы, не расскажет. Возможно, сам Ван Канэгем держал рядом с клавиатурой листки с наборами характеристик, к которым он привык в настольных D&D и, сравнивая с текущим моментом, отслеживал так изменения. Мне приходилось просто делать скриншоты статусного экрана, где все параметры собраны и отражены, до и после. А потом сравнивать их. Впрочем, даже такой подход срабатывал не всегда. Удобным ни первый, ни второй путь мне не кажется, и это добавляет неприятной рутины к и так не пустому списку обязанностей из ведения карты, фиксирования новых данных и наблюдений по текущим квестам, заучивания списка заклинаний и свойств предметов.
Начинка с изюмом
Насильственного погружения в сюжет нет. Герои под управлением игрока не произносят за всё время ни одной фразы. Вы не оказываетесь в ситуации, поведение в которой никогда не моделировали, вроде встречи со старухой-гитзерай, просящей о милосердном убийстве. Не предлагается что-то за границами знакомых по массовой культуре тропов. Однако когда говорят об акценте Gates to Another World на тактике боёв, чересчур упрощают. По крайней мере, по сравнению с оригиналом здесь больше персонажей, больше загадок, квестовых предметов, а также намного больше текста.
Просто здесь эффект погружения достигается иначе, чем это будут себе представлять через пяток лет и уж тем более сейчас, спустя тридцать с лишним. Оно происходит благодаря открытому миру, который доступен для познавания, самостоятельного нахождения, чем в нём заняться. Когда ты сам нашёл зацепку квеста, сам думал, где и как он решается, и сам потом его одолевал без подсказок, мир на кончиках пальцев, касающихся клавиатуры, ощущается по-особому; так, как никакие высокобюджетные, написанные профессиональными литераторами и озвученные голливудскими актёрами, похожие на лучшие образцы кино сцены между прогулками за ручку от точки А к точке Б, не способны. M&M 2 совершенно неинтересно смотреть в стриме, но увлёкшегося ей игрока, который не бросил при столкновении с трудностями, она вознаграждает. Принцесса Ламанда и не совсем очевидного гендера помощник связующего «книги» персонажа, не будучи озвучены и не участвуя в театральных сценах чеховского надрыва, запоминаются лучше, чем тщательно смоделированные и анимированные напарники в пролетевшем за вечер AAA-боевике.
Не могу не отметить особо криптографические задачки. Для тех, кто не представляет, насколько далеко мы ментально ушли от 80-х годов, или благодаря назойливой рекламе Fortnite, League of Legends и неразличимых развлекательных мобильных приложений воспринимает компьютерные игры как нежелательное, праздное и ведущее к интеллектуальной деградации занятие, которому подвержены преимущественно юные неокрепшие умы, я без конкретики и откровенных спойлеров приведу пример. Во время странствий Вы проходите мимо бессмысленной, на первый взгляд несвязной последовательности символов. Ожидается, что в какой-то момент Вы сами их приметите и решите, что это не просто часть декораций, а что-то важное. Скорее всего это произойдёт, когда встретится ещё одна похожая надпись, и ещё одна, и ещё… Потом Вы начинаете целенаправленно искать их все, догадываетесь сложить в единый текстовый блок, выглядящий как случайный набор букв и знаков пунктуации. Отчаянные попытки вспомнить университетские лекции по криптографии и попробовать найти какой-то простой шифр вроде сдвига Цезаря длятся часами и не приносят результата, потому что ни на каком этапе Вам не становится известно, сколько частей вообще, и видели ли Вы их все. Потом случайно попадается ещё кусок. Снова напрягаются мозговые извилины. Начинает что-то вырисовываться, но цельная картина не складывается, несмотря на все усилия. Снова находится фрагмент, снова медитируете на буквы до рези в глазах. Эврика! Победив, наконец, шифр, получаете подлинное сообщение, которое туманно объясняет про какого-то мужика, который живёт уединённо в своей избушке где-то в пустоши. Он, мол, подскажет. А с той подсказкой пойдёте к такому-то непростому бассейну, и случится зашибись… если потом выполните испытание. Где этот бассейн находится, опять-таки не уточняется. Понимаете? Всё это было ради того, чтобы получить подсказку, где получить подсказку, чтобы выполнить испытание незнамо где.
Большинство квестов всё так же можно повторять неограниченное количество раз, собирая опыт и вознаграждения. И если боевые ещё как-то сохраняют баланс, то возможность неоднократно собирать награду за единожды разгаданную загадку наносит ему сокрушительный удар. Уже на восьмом уровне партии я нашёл способ неограниченно добывать опыт без препятствий и осложнений. И если учесть наличие в игре лепреконов, уничтожающих предметы без разбора (в том числе критичные для продвижения истории), становится очевидно, что необходимость проходить некоторые задания повторно, была намеренным решением. И если Ван Канэгем знал, что люди будут повторять одни квесты, то почему не подумал о перекосе с повторением других? Этот момент мне представляется явной ошибкой гейм-дизайна.
Я отчаянно сопротивлялся разделению партии, но оказалось, что классовые квесты необходимы для завершения игры, и другого пути не оставалось. И даже потом по сюжету безальтернативно пришлось разделять слаженную команду ещё как минимум один раз. С моей точки зрения, это серьёзный удар по эпическому образу участников действа. Вроде, и не герои мир спасают, а просто разные искатели приключений тусуются в таверне и время от времени в разных составах совершают с корыстными целями вылазки за очередным артефактом или чьей-то головой. Это не помогает вжиться в историю, и хотя это более похоже на известную нам всем жизнь, ролевой элемент, ощущение нахождения в другой реальности от этого теряет. Что хорошо для Jagged Alliance и X-COM, во вселенной меча и магии нежелательно.
Из недостатков лора хотел бы отметить неряшливость хронологии. История мира с развитием цивилизации, появлением городов и тому подобными эпохальными скачками за менее, чем столетие, кажется датированной так исключительно для удобства балансирования математических формул, в которых старение и нежелательная концовка по истечению крайнего срока возможны.
Итоговая сумма
Главное достоинство Might and Magic 2: Gates to Another World заключается в том, что при всех описанных сложностях, я ни разу не ощущал той характерной обиды и унылой безнадёги, нередко сопровождающей rogue-like игры. Для них вполне обыденная вещь – случайный посев мира, который в принципе непроходим. Ну, подумаешь, умрёшь-воскреснешь-повторишь. Аум во все поля, и айда крутить колесо сансары после реинкарнации. Gates to Another World не такова. В каждой мелкой детали чувствуется рука демиурга, и баланс ментальных кнутов и пряников соблюдён таким образом, что встреченная сложность монстров и загадок не перевешивает желание увидеть, что там дальше за следующим поворотом в ещё одном комплексе замковых катакомб. Настолько, что даже очевидно нарушенный баланс переменных этого искусственного мира не становится фатальным. Тут и там встречаются мелкие бонусы вроде неожиданной награды за усилия и мелкой шутки. В результате достигается важнейшая цель для длинной, сложной игры: не теряется вера в свою способность её пройти до конца.
Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что именно тут начинают проявляться характерные для серии черты: наёмники, специальные навыки персонажей, бои с нескончаемыми ордами фэнтазийной живности зараз, максимально открытый для исследования мир, в котором игрока не ведут на поводке по заранее утверждённому маршруту. Видно, что Ван Канэгем здесь занимался уже не авторским пересказом основателей жанра, Ultima и Wizardry, а начинал экспериментировать со своими идеями, которые впоследствии привели серию к её пику.
Оценка: 6,5
Read the independent game review of Might and Magic Book Two: Gates to Another World in English